Прохождение tale of a hero

Обновлено: 17.05.2024

Наш персонаж, Олаф, спускается в какую-то дыру. Сверху остаются 2 человек, крестьяне из разорённой деревни. Верёвка лопается, и мы падаем. Олаф посетует на пару лишних килограммов. Крестьяне трусливо сбегают, опасаясь какого-то чудовища.

Подбираем с пола верёвку и телячью кожу. Справа выход из пещеры, но крепко закрытый валуном. Отодвинуть его не получиться. Обратим внимание на разрыхлённую землю под ним.

Идём в пещеру. В углу, на неком подобие кровати спит монстр - дольсимиан. И пока не будем его будить. Наша задача сейчас - отодвинуть валун на случай непредвиденных ситуаций.

Подходим к клетке около входа, там пара куриц и поросёнок, крестьяне ещё нам и солгали про размер ущерба. Идём к статуе. Забираем тыкву и половник. Вверху отображаются все предметы, надо только навести курсор. Комбинируем тыкву и кинжал, получаем миску из тыквы. Около фонаря возьмём камень.

Теперь идём к 2 пустым клеткам. Смотрим на маленькую и замечаем крепкую палку, примотанную бечёвкой. Применяем кинжал, где крепления и палка наша. Обратим взор на 2 кувшина. Один пуст, а другой закрыт пробкой. Опять нас выручит кинжал. Внутри обнаруживаем вино. Зачерпываем его половником и в инвентаре переливаем в миску.

Не забудем подойти к столу. С него заберём вилку. Каменную миску можно не двигать, монстра лучше не тревожить.

Теперь идём к валуну. На разрыхлённую землю выливаем вино, но вина требуется больше. Олаф сам сходит за следующими порциями, и валун отодвинется под действием осевшей земли. Остаётся обвязать его верёвкой и окончательно освободить выход.

Уйти мы не можем, так как обещали крестьянам убить монстра. Значит, возвратимся в его логово.

Идём к статуе. Олаф вызовет чёрную тучу с глазами по имени Дымень. Из разговора с ним вынесем, что чтобы убить монстра Нога, нужен солнечный свет. Над входом в логово есть дымоход, затянутый кожей.

Рядом с Ногом замечаем лестницу, но взять её не удаётся; уж очень чуткий сон у монстра. Смотрим на горящий кристалл над головой спящего.

Возвращаемся к Дымню. Чтобы Ног крепко заснул, надо приглушить свет кристалла. На лампу рядом со статуей накидываем кусок кожи, вторая лампа находиться рядом со столом. Поступаем с ней также. Остался светильник в руке статуи, разбиваем его камнем. Мотыльки полетели к кристаллу и приглушили его свет.

Теперь сообщим Дымню и смело заберём лестницу. Над входом в логово наверху заметим натянутую кожу. Кликнем в инвентаре по лестнице, а потом по коже, и Олаф сам принесёт её. Влезаем наверх. Слева от куска кожи в камне замечаем трещину. Ковыряем её вилкой и вилка погнётся. Вставляем вилку в натянутую кожу и привязываем к ней верёвку. Всё готово для ловушки.

Смотрим, как Олаф заманивает Нога.

Следующая сцена происходит у дома Олафа. Он разговаривает со своей возлюбленной Алией. Мы понимаем, что Ног теперь работает каменщиком в деревне. Олаф получает проценты с каждой сделки. Все довольны.

Ночью героя будят стуком в дверь. Это его старая знакомая Припогала (ну и имечко), просит о помощи. Дочь короля похищена великаном Кригеллом. Договариваемся встретиться утром.

Олаф входит в дом, подходим к кровати. Слушаем мысли Героя о перспективах победы и поражения. Засыпаем.

Утром первым делом обнаруживаем, что дверь открыта. Странно. Подойдём к печке, оттуда заберём уголёк. В углу комнаты стоит сундук. Подходим к нему, под старым кувшином с голубым цветком берём ключ и открываем замок. С собой забираем масло и оселок. В углу стоит удочка, возьмём на всякий случай. В центре комнаты погреб, но он закрыт на замок, а ключ у Алии.

Выходим из дому. Под окном скамейка, а на ней оставлена корзина с пирожками от нашей любезной с сопроводительной запиской насчёт ярмарки. Придётся её огорчить, есть дела и поважнее. Около хлева замечаем колесо от телеги. В колодце на всякий случай набираем в ведро воду. За домом, где лежит лодка, отмечаем наличие пустого ведра и шеста. Эти предметы ещё очень пригодятся.

Теперь подходим к корзине на скамейке, съедаем пирожки, берём пустую корзину и выходим за изгородь.

Припогала живёт на болотах, вот туда и идём. На камне замечаем знак, в стороне дерево с дуплом, а над головой ядовитый плющ. Вот только дальше идти невозможно - жуткий запах.

Возвращаемся и отправляемся прямиком в таверну, к Масеку, отцу Алии. Отдаём ему пустую корзину, перекидываемся парой слов. Он ходит на болото в маске, пропитанной специальным составом. Маска упала в его колодец, состав кончился, рецепт непонятен. Берём рецепт, может, сами разберёмся? Будущий тесть просит нас наточить ему серп, нехотя соглашаемся.

На одном из столбов берём верёвку, а на столе рядом с лестницей - серп. Точим его оселоком и привязываем верёвкой к жерди. Выходим во двор. В колодце видим маску, только её не достать. Журавль колодца сломан. Рядом с входом в таверну есть ещё одна дверь, но она заперта.

Идём домой. Надо найти спрятанный Алиёй ключ от погреба. Около двери стоит стул, на нём сеть, Олаф переложит её на сундук, грязные тарелки - на бочку, посмотрим книги, в одной из них найдем, где искать ингредиенты для зелья по рецепту. На стуле посреди комнаты возьмём грязную одежду, вот он ключик! Одежду Олаф переложит на кровать. Алия так и не достигла своей цели: заставить любимого убраться в комнате.

Применяем ключ к замку погреба и спускаемся вниз. Там нас уже ждёт Дымень, просит найти ему занятие или новое жилище. Невыносимо ему, видите ли, что Ног спокоен и счастлив. Обещаем ему.

В погребе берём кувшин мишопа (один из ингредиентов), старую сумку. Сумку сразу покромсаем кинжалом, годен только ремешок.

Необходимо походить во дворе и зайти опять в дом, тогда Олаф возьмёт кувшин со стола. Во дворе мы уже набрали воду из колодца, немного, согласно рецепту, наливаем из ведра в кувшин, добавляем мишоповый сок и уголь. Осталось найти орехи триптихи.

В книге говорится, что они произрастают на болотах. Идём на болото, к дереву. Точно, на его ветвях - куст триптихи. Только до неё не достать. Вот и пригодиться серп на жести. Олаф сходит за ним домой и срежет куст. Нужны только орехи.

В таверне, около стойки используем ступку для толчения. Добавляем орехи в кувшин, снадобье готово.

Теперь надо придумать, как достать маску из колодца. Подходим к нему, с помощью удочки подцепляем маску. Но она жутко пахнет, надо отнести её Масеку, пусть постирает.

В таверне протягиваем маску хозяину, но некоторое время нужно, чтобы она очистилась. А пока Масек хочет, чтобы мы занесли корзинку с едой к себе домой, её оттуда должны забрать. Так и делаем. Корзинку ставим на скамейку.

Заходим обратно в таверну, на пороге которой нас уже поджидает разъярённая Алия. После выслушивания упрёков, забираем маску у Масека и пропитываем её снадобьем.

На болоте Олаф сам наденет маску. Пойдём по тропинке. Упираемся в круглую площадку с глиной и спиральными корнями 2 растений. Возвращаемся обратно к развилке.

Опять приходим к развилке. Сначала поворачиваем на восток. Там заросли терновника, через них не пройти и остатки каких-то древних строений.

На западе приходим к хижине. Внутри нас ждёт огромный каменный зал и Припогала в центре. Она даёт нам следующую информацию: Крюгелл живёт в ледяной пещере на севере, чтобы его убить, нужно воскресить Оракула в глиняной площадке на юге болот с помощью живой воды. Берём со стола статуэтку для поиска живой воды. Около чана с зельем подбираем оловянную кружку.

Выходим из хижины и идём домой (благо, заклинанием ведьмы мы освобождены от запаха болот и можем идти без маски). Около дома нас ждёт записка от Рыжего и цеп, правда, поломанный. Перевязываем его кожаным ремешком.

Теперь возвращаемся на болото. Идём к развалинам, на восток. Орудуя цепом, расчищаем дорогу через заросли терновника. Поднимаемся по ступенькам. Перед нами круглая площадка с каменным лицом и пьедесталом. Туда и идём. Уже стоит статуэтка как наша, в другое отверстие вставляем нашу, но не поворачиваются. Но у нас есть масло. Капнем его в отверстие и вставим статуэтку. Поворачиваем их. Молния, и засветится плита справа. Подходим туда. Кинжалом поддеваем плиту и получаем кристалл.

Не забудьте отрезать кинжалом корешок растения, свисающего со стены (заточим его кинжалом) и поднять с пола камень от стены.

Кристалл вставляем в середину и снова поворачиваем статуэтки. Откроется проход вниз, где мы видим пустой бассейн с 3 горгульями и сидящую богиню жизни на троне. На стене табличка - надо принести богине жертву. Что-то непонятно пока. На всякий случай, ставим в бассейн пустое ведро (чтобы не пролилась зря живая водица).

Подходим к богине, а точнее к её протянутой руке. Вкладываем в неё камень и слышим звук. Сбоку от статуи видим панель, нажимаем на неё, она выдвигается, но щель очень мала, чтобы вставить в неё кинжал. Но внутри явно что-то шипит. Поднимаем у ног статуи отколотую кисть руки.

Что же делать? Пойдем, побродим, может, что придумаем.… На развилке, у корней дерева находиться смола. Соскребём её. В инвентаре помещаем её в оловянную кружку. Идём в дом к Припогале, чтобы разогреть её на раскалённом камне посреди зала.

Теперь обратно в подземелье. Опускаем в смолу отколовшуюся руку и прикрепляем её к панели. Крышка снята. Шипит прохудившаяся труба. Опускаем корешок в смолу и заделываем дыру.

Задействуем протянутую руку, и вода из горгулий полилась в ведро. Но, проблема: ведро зацвело, а воды мы так и не набрали.

Кладём в протянутую руку камень, вес слишком мал. Следующий шаг - колесо от телеги. В самую точку. Бассейн наполнился живой водой, которую мы набираем в кувшин.

Идём к могиле Микоруса, провидца. Подходим к круглой глиняной площадке и выливаем живую воду. Провидиц возникает из-под земли. Правда, он оказался грибом со скверным характером. Требует за совет плату, а потом вообще просит оставить его в покое. Да ещё говорит про каких-то слизняков.

Идём к развилке. Смотрим на слизняков на земле. Пойдём, расскажем провидцу! Гриб испугался и просит нас о страже взамен предсказания. Приносим ему из дома петуха. Правда, он спит. Но ведь у нас есть доступ к живой воде. Быстро приходим в подземелье и наполняем кувшин водой. Выливаем её в присутствии Микоруса на петуха, эффекта нет. Придется найти другой способ.

Идём в погреб своего дома, к Дымню. Тот соглашается вселиться в петуха и охранять провидца.

Приходим на болото и становимся свидетелями сцены поглащения слизняков петухом. Гриб доволен и говорит нам про Дыхание Бога. Это оружие против Кригелла. Но оно спрятано на затонувшем корабле в океане.

Приходим к Припогале, она обещает помочь найти место затопления. Но нам нужно добыть жабры у рыбы белорыбицы. Колдунья рассказывает о книге, где про рыбу написано. И эта книга должна быть у отца героя, он её одолжил у Припогалы, но так и не вернул.

Подходим к дому, на полке с книгами находим нужную и читаем. Оказывается, рыба должна добровольно отдать чешую. Мы уже видели какую-то рыбу над дверью у Масека. Идём туда и рассматриваем её. Белое пятнышко у хвоста говорит, что это и есть белорыбица. Просим её у хозяина, но он заупрямился. Говорит, над входом в кухню всегда что-то должно висеть. А мы предложим каменную руку, всё-таки оригинально. Масек соглашается, и рыба у нас.

Но мы должны попросить у неё чешую, а не просто взять! К счастью, в нашем кувшине плещется живая вода. Идём на болота и оживляем рыбу, которая тут же уплыла, оставив на память, прилипшую к руке волшебную чешую. Ура.

В хижине Припогалы получаем последние наставления перед телепортацией в подводный храм: ни в коем случае не потерять чешую, не возвращаться без Дыхания Бога.

Переносимся в храм. Там даже можно говорить. Плывём к светящемуся камню, но вытащить его ни руками, ни кинжалом не получается. Наверху замечаем что-то. Это конусовидный алтарь и статуя рыбы с 2 хвостами. На спине рыбы есть ниша, прокручиваем картинки на табличках колёсиком внизу. Четвёртой таблички нет, а, прокрутив вперёд, получаем ключ.

Подплывём к воротам, они закрыты. Но справа есть панель, вставим ключ, повернём, и ворота откроются, оставив на каменной плите царапины.

Плывём прочь от храма (на знак вопроса, внизу, посредине экрана). Обращаем внимание на странное существо с ложноножками на одиноком камне. Справа - нас ждёт скала с водорослями. Отрезаем одну кинжалом, будет вместо веревки. Но там есть какой-то проход. Расчищаем путь кинжалом и вплываем в пещеру. Мы бы и дальше плыли по ней, но слишком темно. Надо сначала раздобыть свет.

Возвращаемся к столбам и существу на камне. Слева - выплываем к впадине и короблю. Но тут появляются призраки и не дают нам плыть дальше.

Среди природных столбов есть проход чуть правее. Там натыкаемся на сундук. Рядом берём камень и пробуем разбить сундук. Не получается, только руку поранили и камень разбили.

Возвращаемся к воротам храма. На царапины у входа ставим сундук. Подплываем к панели и поворачиваем ключ. Ворота раздробили сундук. Посмотрим, что там. А там - старая одежда, кубок (забираем) и символ морского бога (берём).

Попробуем с помощью символа упокоить призраки. Плывём к впадине и применяем символ на призраке. Не выходит. Попробуем на скелете, лежащем рядом. Получилось: призраки исчезли. Слева смотрим на бронзовый котёл. Справа подплываем к железной штуке и присматриваемся. Забираем остаток подзорной трубы, перчатку от доспехов.

Можно теперь подплыть и к кораблю. Там видим ещё одну неупокоившуюся душу. Неплохо бы поговорить с ней. Это капитан корабля. Его корабль потопил морской дракон, живущий во впадине; он же забрал Дыхание Бога в свою сокровищницу. Капитан не может упокоиться, пока королю угрожает враг с севера, Крюгелл. Ну, это же тоже наша главная цель. Остаётся только отобрать у дракона его трофей.

Плывём во впадину. В пещере смотрим через отверстие: видим спящего дракона. Будить его не стоит. У входа в пещеру - какая-то трава, а в ней что-то с корабля. Пытаемся взять, но сильно жжётся. А перчатка на что? Достаём перчаткой ящик, открываем и видим инструменты лекаря. Возьмём щипцы.

В стороне от пещеры, дальше во впадине стоит зеркало. Но как его поднять? Пока не знаем…

Поднимаемся наверх, к храму (нажмите место на карте). Подплываем к светящемуся камню и выковыриваем его щипцами. Теперь свет есть, можно сплавать и в пещеру в скале. Но проход в неё загорожен стеклянной паутиной. Находим в ней лаз внизу, слева. Выплываем к камню с губкой. Срезаем часть неё. Через окошко всплываем на плато.

Наш путь далее лежит вниз. А внизу видим кита. Он может помочь перехитрить дракона, но нужно, чтобы кто-то побыл с его подопечным мальком. Предлагаем перехитрить малька с помощью зеркала. Кит согласен и рассказывает о морском титане с красной жемчужиной, бившемся некогда с драконом.

Управление в игре осуществляется с помощью мыши. При наведении курсора на объект высвечивается его название.

Инвентарь находится вверху экрана и всплывает при подведении к нему курсора мыши. Предметы в инвентаре можно объединять друг с другом. Если щелкнуть по предмету правой кнопкой мыши, то можно получить о нем дополнительную информацию. В правом нижнем углу находится «Игровое меню», при помощи которого можно сохранить, загрузить или покинуть игру. Двойной щелчок мыши приведет к быстрому переходу в другую локацию. При разговоре с персонажем внизу появляются иконки той темы, на которую следует поговорить. Для пропуска диалогов нужно нажать на клавишу «Пробел».

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Глава первая. В логове дольсимиана

Жители деревни нанимают парня по имени Олаф, чтобы он избавил их от присутствия в окрестностях деревни монстра. Крестьяне спускают Олафа на веревке в отверстие в потолке пещеры, где расположился монстр, но веревка не выдерживает, и парень падает внутрь пещеры. Крестьяне убегают в страхе от того, что они разбудили монстра, оставив Олафа самому разбираться с проблемами.

После просмотра вступительного видеоролика оказываемся в пещере монстра. Приземление было не то, чтобы мягкое, но вполне терпимое, могло быть и хуже.

001

Не сходя с места, подбираем КУСОК КОЖИ и ВЕРЕВКУ. Смотрим влево и видим, что огромный валун загораживает выход из пещеры. Смотрим на «валун» и видим, что сквозь щели струится воздух, значит, за валуном находится выход. Обращаем внимание на «разрыхленную землю» (активная точка появляется после осмотра валуна) перед валуном и видим, что в этом месте глина взрыта и гораздо мягче, чем в пещере. Щелкаем по валуну левой клавишей мыши (ЛКМ), и разглядываем валун. Видимо, монстр использует огромный камень как дверь. Надо бы его откатить на тот случай, если возникнут проблемы с выходом из пещеры.

002

Идем направо и обнаруживаем в пещере спящего монстра. Оказывается, крестьяне все перепутали. Это вовсе даже и не грязегигант, а самый настоящий дольсимиан, а с ним шутки плохи.

003

Подходим к круглому столику, и пытаемся взять с него чашку, но она слишком тяжелая для нас. Не дай Бог, еще монстр проснется от этого шума. Берем со стола ВИЛКУ и направляемся к маленькой клетке возле двух кувшинов.

005

Применяем на клетку КИНЖАЛ, чтобы срезать с нее бечевку. Затем срезаем КИНЖАЛОМ все крепления, и получаем ДЛИННУЮ БЕЧЕВКУ. Подбираем КРЕПКУЮ ПАЛКУ. Рядом с клеткой стоят два кувшина, исследуем их. Один кувшин пуст, а горлышко второго кувшина заткнуто пробкой. Применяем на пробку КИЖАЛ, а потом щелкаем по кинжалу, чтобы Олаф смог вытащить пробку.

Во втором кувшине оказывается превосходное вино. Снимаем с левой клетки КУСОК КОЖИ. Направляемся в левый экран к виднеющейся статуе.

006

Снимаем с ограды статуи ПОЛОВНИК. Берем ТЫКВУ и в инвентаре применяем на нее КИНЖАЛ. Получаем прекрасную тыквенную МИСКУ. Возвращаемся в «логово», к маленькой клетке. ПОЛОВНИКОМ черпаем из кувшина ВИНО и наполняем этим вином тыквенную МИСКУ в инвентаре. Следуем к выходу из пещеры.

Перед валуном исследуем разрыхленную землю и поливаем ее ВИНОМ из миски. Валун отъезжает в сторону и из образовавшегося отверстия мимо нас проносится что-то темное. Возвращаемся в логово монстра и направляемся в сторону статуи.

007

Беседуем с милой черной тучкой, которую Олаф назвал Дымень. Дымень – это проклятие жертвенного костра, и он страшен только для жертвы. Узнаем от Дыменя массу интересной и полезной информации, которую вполне можем использовать в своих интересах. Заканчиваем беседу и направляемся к спальному месту Нога. Видим, что над головой Нога загорелся кристалл, который до этого времени был темный.

Возвращаемся к Дыменю и продолжаем с ним беседу. Затем вновь подходим к спальному месту Нога и пытаемся взять лестницу возле его ложа, но монстр спит слишком чутко. Спрашиваем совет у Дыменя. Для того, чтобы Ног мог уснуть крепким сном, необходимо притушить хоть немного светящийся кристалл над его головой. Если все насекомые, которые сейчас вьются возле ламп, будут кружить только возле одного источника света, то этот свет станет намного меньше светить.

009

Разворачиваемся и возле светильника справа подбираем КАМЕНЬ. Разбиваем им лампу в руке статуи. КУСКАМИ КОЖИ прикрываем лампу возле груды камней и возле стола в логове. Возвращаемся к Дыменю и сообщаем ему, что мы свою задачу выполнили, теперь его очередь заставить Нога покрепче уснуть. Берем лестницу и ставим ее возле статуи. Теперь при необходимости можно ее быстро отсюда забрать.

Направляемся к выходу из логова. Выйдя в другую пещеру, поднимаем голову вверх. Рассматриваем потолок, но из-за темноты в пещере кожу рассмотреть не удается.

Олаф считает, что если он откроет вход в пещеру, то здесь станет достаточно светло.

Применяем на валун КРЕПКУЮ ПАЛКУ и сдвигаем камень в сторону, т вот уже путь для отступления готов. Смотрим вверх и видим на потолке кусок кожи, который мешает солнечному свету проникнуть в пещеру. Щелкаем по изображению лестницы в инвентаре и применяем ее на кусок кожи, чтобы Олаф сходил за настоящей лестницей и приставил ее на указанное нами место. Вновь кликаем по лестнице, чтобы Олаф по ней поднялся наверх.

012

Рассматриваем кусок кожи и думаем над новым планом. Слева на стене в трещине что-то сверкает. Ковыряем ВИЛКОЙ в этой трещине, но там ничего нет, только вилку погнули. С досады втыкаем вилку в кусок кожи на потолке. А это идея! Привязываем к вилке ДЛИННУЮ БЕЧЕВКУ.

013

Глава вторая. Не геройские хлопоты

Утро вечера мудренее, поэтому направляемся в дом и щелкаем по кровати.

014

Проснувшись, обнаруживаем, что кто-то побывал в нашем доме. Направляемся к сундуку у стены и щелкаем по крышке - заперто.

015

Смотрим на треснувший кувшин рядышком и поднимаем его. А вот и заветный КЛЮЧИК. Отпираем КЛЮЧОМ замок сундука и снова щелкаем по крышке, чтобы открыть сундук. Берем из сундука ОСЕЛОК и бутылочку с МАСЛОМ, закрываем крышку. Сразу смазываем МАСЛОМ замок на сундуке. Забираем УДОЧКУ, которая стоит у стены позади кувшина. Берем с печки возле двери УГОЛЬ и смотрим на погреб, на который кто-то навесил навесной замок.

Примечание. Посмотреть на замок надо обязательно, чтобы появилась новая тема в разговоре.

016

Выходим во двор и замечаем на лавке под окном корзину. Читаем записку от Алии и снова щелкаем по корзине, чтобы Олаф позавтракал.

Обращаем внимание на колесо от телеги, которое стоит возле хлева. Смотрим на жердь, которая прислонена к углу дома справа, и на пустое ведро возле лодки. Забираем ЖЕРДЬ. Осматриваем колодец во дворе и щелкаем по ведру, чтобы Олаф набрал чистой воды из колодца. Покидаем родной дом и оказываемся на карте «Долины туманов». Щелкаем на «болото», ведь именно туда нас и приглашала ночная гостья.

019

Возле болота осматриваемся. Замечаем какой-то знак на камне, а затем смотрим на воду, дерево, на дупло в дереве и на ядовитый плющ. Щелкаем по тропинке позади камня, но нежный нос Олафа не выдерживает ядовитых болотных испарений. Покидаем болото и направляемся к таверне.

020

Возле таверны осматриваем колодец и обращаем внимание на то, что колодезный «журавль» сломан. Корыто возле колодца навевает на Олафа детские воспоминания. Пытаемся войти в дверь справа от окна, но она, конечно же, заперта, поэтому входим в центральную дверь.

021

Говорим с Масеком, хозяином таверны и будущим тестем. О зелье спрашиваем до тех пор, пока не получим от Масека РЕЦЕПТ этого отвара. Берем со столба в центре комнаты ВЕРЕВКУ, а с левого стола – СЕРП. В инвентаре затачиваем СЕРП ОСЕЛКОМ, но не торопимся отдавать его хозяину - самим пригодится. Выходим во двор и заглядываем в колодец. На дне колодца замечаем МАРЛЕВУЮ МАСКУ и вытаскиваем ее при помощи УДОЧКИ. Возвращаемся в таверну и отдаем ПОВЯЗКУ Масеку. Отправляемся на болото.

Смотрим на дерево и замечаем там ветку треплихи с орешками. Просто так нам эту ветку не достать, потому что она находится слишком высоко. В инвентаре соединяем СЕРП с ЖЕРДЬЮ и применяем этот инструмент на треплиху. Подбираем с земли ОРЕШКИ и спешим в таверну.

Слева от стойки замечаем ступку и кладем туда ОРЕШКИ. Интересуемся у хозяина, готова ли наша маска и возвращаемся домой.

Подходим к книжной полке и находим там книжку о травах. Какая удача! Сок мишпонового сока, который отлично заменяет артериановые яблоки, есть у нас в погребе. Теперь бы только найти ключ от погреба, поэтому займемся его поисками.

025

Щелкаем по стулу с одеждой, затем – по стопке грязной посуды на столе слева. Замечаем сеть возле стола справа и находим там КЛЮЧИК. Открываем этим КЛЮЧИКОМ замок на погребе и спускаемся вниз.

026

В погребе нас встречает наш старый знакомец Дымень. Обещаем этому пакостнику подумать над тем, для чего бы он мог нам сгодиться. Снимаем со стены справа старую СУМКУ, и в инвентаре КИНЖАЛОМ срезаем с нее кожаный РЕМЕШОК. Берем с бочки кувшин с СОКОМ и поднимаемся наверх.

Выходим во двор, смотрим на ведро с водой у колодца и понимаем, что нам нужен пустой сосуд. Возвращаемся в дом, берем со стола КУВШИН и набираем им ВОДУ из ведра. Затем кладем в кувшин дробленые ОРЕXИ, УГОЛЬ и СОК. Кажется, наш ОТВАР готов к употреблению. Отправляемся в таверну, говорим с Масеком. Берем КОРЗИНКУ с едой и спешим к своему дому. Ставим КОРЗИНКУ на скамью под окнами и возвращаемся в трактир. После неприятного объяснения с любимой девушкой, заходим в трактир. Говорим с хозяином и получаем свою МАСКУ. По карте отправляемся на болото. В инвентаре смачиваем маску ОТВАРОМ из кувшина и щелкаем «на болото».

1.В жизни всегда есть место подвигу.
Смотрим ролик, в конце которого Олаф благополучно плюхается на пятую точку в пещеру.
Осматриваемся. Подбираем с пола Веревку и Кусок кожи.
Подходим к валуну, который загораживает выход, осматриваем его.
Отправляемся в соседнюю пещеру! Ба! Нас нагло обманули, подсунув вместо грязегиганта дольсимиана. Какое сказочное свинство! Ну да ничего - где наша не пропадала.
Подходим к Маленькой клетке. Рядом с ней стоят два кувшина, в одном из них пробка. Вытаскиваем пробку кинжалом. В кувшине вино. Берем с клетки кусок кожи. Срезаем кинжалом все крепления - получаем бечевку.
Осматриваем стол - берем вилку. Пытаемся взять миску, но она слишком тяжелая - ну и не надо, не очень то и хотелось.
Идем к статуе. Из груды камней берем один камень. Возле статуи тыкву и половник. В инвентаре применяем кинжал на тыкву - получается миска. Возвращаемся к кувшину с вином, наполняем половник. В инвентаре применяем половник с вином на миску-тыкву.
Топаем к выходу и (слабонервных просим удалиться) - поливаем вином разрыхленную землю.
Валун отъезжает в сторону и мимо нас со свистом проносится Нечто.
Набрасываем веревку на валун - выход свободен!
Возвращаемся в логово к статуе. Знакомьтесь - Дымень! Имеем с ним содержательную беседу, из которой узнаем как можно расправится с дольсимианом, которого кстати зовут Ног. Оказывается, бедолага Ног до смерти боится солнечного света.
Идем в логово - видим, что над ложем, где мирно посапывает Ног, загорелся кристалл.
Идем к Дымню - оказывается все источники света в пещере притягивают мерзких насекомых, которых Дымень насылает на Нога.
Возвращаемся в логово - рядом с Ногом видим лестницу. Но взять мы ее не можем, Ног спит как принцесса на горошине - очень чутко. Опять идем к Дымню. Тот обещает нам помочь, если мы сумеем погасить все доступные источники света. Да пожалуйста!
Разбиваем камнем лампу в руке у статуи, накидываем один кусок кожи на лампу рядом со статуей. А другой кусок кожи на лампу что стоит рядом со столом в логове. Все насекомые устремляются к кристаллу над кроватью Нога. Отчитываемся Дымню о проделанной работе, тот обещает, что Ног заснет крепко и безмятежно.
Идем, берем лестницу.
К выходу. На потолке видим кусок кожи, который не дает проникнуть солнечному свету внутрь. Ставим лестницу к коже. Взбираемся. Справа трещина в стене - надо срочно поковырять в ней вилкой. Вилка благополучно погнута. Применяем на погнутой вилке бечевку и всю эту конструкцию вонзаем в кожу.
Дальше Олаф все сделает сам. Наблюдаем и понимаем что наш Герой не такой уж и заподлист, как думалась вначале.

2. Дом - милый дом
Олаф рядом со своим домом беседует с Алией. Мдя: Не повезло парню - девушка явно любит качать права. Как можем отмазываемся.
Ночь. Крепкий геройский сон - такой крепкий, что Олаф не слышит стука в дверь. Раздается бормотание - вспышка света. Ну наконец то - наша спящая красавица очнулась: В гости пожаловала старая знакомая Олафа Припогала. Она рассказывает о том, что некий ледяной великан Крюгелл проснулся и жаждет мщения. Дело в том, что героический папа Олафа когда то ухлопал горяче любимого братца великана. Теперь будет мстя, и первое что он сделал похитил королевскую дочь Эрею. И теперь Олаф должен ее спасти. Подробности утром на болоте - где проживает Припогала.
Идем досыпать. Перед сном Олафа мучают вечные вопросы - дать деру вместе с Алией куда подальше, или все же, Быть или не Быть, то есть Бить или не Бить подлого Крюгелла. Геройское начало берет верх - теперь проблема в том, как объяснить Алие, чего это мы вдруг потопали спасать каких то там принцесс. Ну да ничего, утро вечера мудренее - об этом мы подумаем завтра.
Наступает завтра. Оглядываем комнату - пока мы дрыхли в доме кто то побывал, дверь открыта, на погребе висит замок. Ну конечно - это наша милая девушка Алия резвится. Берем уголь. Подходим к коричневому сундуку, который стоит около стены. В углу забираем удочку. Под кувшином ключ от сундука. Открываем сундук. Берем из него масло и оселок. Можно смазать маслом замок на сундуке.
Выходим во двор.
Берем жердь. Рядом с хлевом колесо от телеги, рядом с лодкой ведро - все забираем. На скамейке стоит корзина, в ней записка от Алии. Читаем и понимаем, что бедолаге Олафу придется не легко.
Пытаемся уйти со двора, но вовремя вспоминаем, что главное в геройском деле - хорошо поесть. Подкрепляемся и забираем корзину.
Теперь можно и в путь.
Перед нами карта Долины Туманов. Припогала говорила, что живет на Болоте, туда и направляемся. Осматриваем знак на камне, дерево. Пытаемся пройти по тропинке - ой, фуууу. Геройский нос не вынес зловонных испарений болота. Быстро несемся обратно.
Идем в Таверну.
Разговариваем с Масеком - будущий тесть как никак. Масек рассказывает, что есть такое средство - капнул на маску, и гуляй себе по болотам, сколько хочешь. Только вот эту самую маску он запульнул в колодец во дворе - перенервничал.
Берем у Масека рецепт зелья. Из него узнаем что нам нужны вода, уголь, треплиха ( она по сведениям Масека растет на болоте) и арториановы яблоки ( что это такое никто не знает). Масек просит наточить серп - хитрый однако.
Берем серп, снимаем со столба веревку.
Снова идем на Болото.
В инвентаре применяем оселок на серп. Наточенный серп на жердь. Срезаем с ветки дерева треплиху.
Возвращаемся в Таверну. Толчем орехи треплихи в ступке.
Идем домой.
На книжной полке находим книгу, из которой узнаем, что мишпон и арториановы яблоки, это одно и тоже. В погребе у нас есть мишпоновый сок. Самое время сделать уборку, чтобы найти ключ от погреба. Перекладываем с места на место сеть, тарелки и грязную одежду. Ага - вот и ключик. Открываем замок на погребе и спускаемся вниз. В погребе завис старый знакомый Дымень. Он начинает ныть что ему нечем заняться - обещаем его пристроить. Берем мишпоновый сок. Снимаем со стены старую сумку. В инвентаре отрезаем от нее кинжалом ремешок.
Идем во двор к колодцу. Набираем в ведро воды. Возвращаемся в дом - берем со стола кувшин. Опять во двор. В кувшин наливаем воду, добавляем мишпоновый сок, уголь и толченные орехи треплихи. Зелье готово!
Идем в Таверну.
При помощи удочки достаем из колодца маску и отдаем ее Масеку. Выходим. Заходим. Выходим. Заходим - Масек не упускает возможности нас припахать - нужно отнести корзинку с едой Рыжему Деду. Причем почему то к дому Олафа. Топаем к дому - ставим корзинку на скамейку. Возвращаемся в Таверну. На пороге нас поджидает разъяренная Алия - папа Масек уже ей настучал о принцессах и великанах. Бедолага Олаф - теперь понятно, почему игра названа . Злобная Алия гордо удаляется. Идем к Масеку. Наконец то он отдает нам маску.
Идем на болото.

3. А ну ее в болото:
Капаем зелье на маску и в путь. Идем в сторону самого болота. На перекрестке отправляемся на Запад. Видим хижину, заходим в нее. Ого! Вот это домик! Разговариваем с Припогалой. Оказывается не все так просто, как победить Крюгелла нам может подсказать только великий Провидец. Но у неприятности - он умер. И теперь мы срочно должны его оживить при помощи живой воды. Получаем от Припогалы инструкции.
Забираем с кусачего стола Статуэтку. Возле котла с пола поднимаем оловянную кружку.
Возвращаемся на перекресток. Берем с дерева смолу. Кладем смолу в оловянную кружку, возвращаемся в Хижину. На раскаленном камне растапливаем смолу в кружке.
К перекрестку. Идем к Развалинам. Путь преграждают заросли терна.
Идем опять к дому - возле двери стоит сломанный цеп. И записочка от того самого Рыжего Деда из которой явствует что цеп ему больше не нужен. Кто бы сомневался - этот прожорливый Рыжий Дед его поломал. Забираем сломанный цеп.
В инвентаре применяем кожаный ремешок на сломанный цеп. Выкашиваем цепом часть терна. Путь свободен. Идем вверх.
Осматриваемся. Подбираем камень. Подходим к Пьедесталу. Вставляем в отверстие Статуэтку, которую нам дала Припогала. Статуэтка не поворачиваются. Забираем ее назад. Смазываем маслом скважину. Статуэтку на место. Теперь все работает. Все - да не все! Мы видим вспышку света, но ничего не происходит. Внимание! Когда вспыхивает свет, справа загорается странная плитка. Надо успеть щелкнуть на ней, прежде чем она потухнет. Осматриваем плитку. Подцепляем ее кинжалом, вставив его в трещину. Ух ты! Кристалл. Забираем его. Вставляем кристалл в отверстие в центре. Снова поворачиваем статуэтку. На это раз все проходит удачно - открывается вход вниз.
Осматриваемся. На стене читаем табличку. Подходим к статуе, трогаем руку. Рука качнулась - раздался странный звук. Внимание! Внизу статуи появляется значок уха - надо успеть щелкнуть по нему пока он горит. Щелкаем - внизу панель. Надавливаем на нее, она чуть сдвигается с места. Открыть ее невозможно - щели слишком узкие. Там что то шипело! И очень интересно что!
Осматриваем бассейн. Ставим в него пустое ведро. Подбираем рядом со статуей отбитую каменную руку. Поднимаемся наверх. Срезаем кинжалом корень со стены. В инвентаре затачиваем корень кинжалом.
Спускаемся вниз. Используем на каменной руке расплавленную смолу, затем на заточенном корешке тоже применяем расплавленную смолу. Идем к панеле. Приклеиваем к ней каменную руку, смазанную смолой. Снимаем панель. Так вот что шипело - в трубе дыра. Заделываем течь при помощи смазанного смолой заостренного корешка. Нажимаем на руку статуи. И: Наше ведро орошенное живой водой расцветает буйным цветом. Хм: Теперь придется искать другую тару.
Пробуем вложить в руку статуе камень от стены - недовес. Вешаем на руку колесо от телеги. Самое то - бассейн заполняется живой водой. Набираем в кувшин живую воду. Самое время оживлять Провидца. Возвращаемся к перекрестку. Идем на окраину болот. Теперь по тропинке. Вот она - могила провидца Микоруса. Выливаем на нее живую воду. С трепетом ждем. И вот появляется великий и ужасный: Гриб. Вот это да: Беседуем с Микорусом. Мало того, что он гриб, так он еще и весьма сварливый и мелочный. Обращаем внимание на его шрам - это бедолагу слизни погрызли. Ага - запомним.
Возвращаемся к перекрестку. Рассматриваем на земле мерзких слизней. Идем к Микорусу, и красочно описываем его дальнейшую судьбу. Это производит впечатление. В обмен на хорошего сторожа Микорус обещает нам выдать пророчество.
Идем к своему дому. Забираем петуха. Приносим полудохлую птицу Микорусу. Тот явно не в восторге. Идем набираем живую воду и поливаем бедолагу. Никакого эффекта - оказывается на птиц живая вода не действует. Петух безучастно продолжает валяться, а мы мчимся обратно домой. Спускаемся в погреб и предлагаем Дымню вакансию - охранять Микоруса от всяческих напастей. Для этого ему требуется вселиться в петуха. Дымень соглашается и улетает.
Возвращаемся на болото к Микорусу. Наблюдаем избиение слизней Дымнем-петухом. Нус: Должок! Колись Микорус. Тот долго думает и в конце концов выдает нам информацию о Дыхании Бога ( прям какой то Индиана Джонс). Только при помощи Дыхания Бога мы сможем одолеть подлого Крюгелла. Ну хоть что то. На последок можно перекинуться парой слов с Дымнем-петухом и отправляемся за советом к Припогале.
Беседуем с Припогалой. Теперь, пока она будет уточнять местонахождение подводного храма, нам нужно найти Чешую Белорыбицы, чтобы мы могли дышать под водой. Припогала нам любезно напоминает, что когда то дала отцу Олафа , и тот его не вернул! Так что иди дорогой Олаф и поищи эту книжицу у себя - там и узнаешь, где добыть Белорыбицу.
Идем к себе домой - на книжной полке берем - узнаем все что нам нужно об этой самой Белорыбице. Хм: Где то уже мы что то подобное видели. Точно! У Масека в Таверне над дверью висит какая то рыбина.
Идем в Таверну. Рассматриваем рыбу. Точно! Белое пятно! Это Белорыбица. Просим ее у Масека. Ага - сейчас, размечтался: Ну и семейка:
Пытаемся всучить Масеку каменную руку. Тот сперва ломается, но вскоре уступает. Обмен : рука на рыбу. Мчимся с рыбой на болото. Так как Белорыбица должна расстаться с чешуйкой добровольно, капаем на нее живой водой. Уплывая, она одаривает нас
волшебной чешуйкой. Идем к Припогале. Получаем последние инструкции типа : Без Дыханья Бога не возвращайся. Переносимся в Подводный храм.

По своей сути первая кампания предназначена для ознакомления игроков с механикой игры, её основными аспектами и сюжетом. Рекомендуется быть внимательным к подсказкам игры и преждевременно ознакомиться c Wiki на нашем сайте по данной игре.


Королева

Закат короля, восход королевы

Королева

Основные задачи миссии:

Бонусы: отсутствуют.

Карта мира имеет маленький размер, поэтому заблудиться нам никак не получится. Продвигаемся по дороге и при встрече с юнитом крестьян соглашаемся чтобы они присоединились к Изабель. По дороге подбираем ресурс в виде золота, которое нам понадобится при найме мечников в строении под названием «Казармы». Не забываем использовать объекты, которые временно увеличат те или иные параметры Изабель, такие как Разорванный флаг и Круг фей. Следуя дороге слева на карте будет находиться Крестьянская хижина, путь к которой нам перекрывают отряд мечников. После их присоединения посещаем хижину и принимаем крестьян к себе в армию.


Далее мы находим «Казармы», в которых и нанимаем мечников. Снова принимаем в армию следующий отряд крестьян. После (смотрите 2 скриншота ниже) мы сталкиваемся с враждебно настроенным отрядом крестьян, при взаимодействии с которым запускается ролик и Изабель, как и Вам, впервые придётся принять сражение на поле брани.



Победив, мы получаем опыт и возможность пройти дальше. Далее снова принимаем отряд крестьян и по пути посещаем Казармы, впоследствии чего задача «Рекрутировать 25 мечников» будет считаться выполненной. Если Вы желаете получить больше опыта и нанять ещё крестьян, то есть возможность свернуть возле Ветряной мельницы на бездорожье. Будьте осторожны – в конце пути Изабель будет поджидать отряд Чумных зомби. Данный юнит достаточно живуч, поэтому не следует бросаться сломя голову – уничтожить всё армию они не смогут, но вот нанести вред Вам им уж точно получиться.


После зачистки бездорожья возвращаемся на дорогу, где мы встречаем мечников. Продвигаясь дальше, мы снова уходим с дороги к Крестьянской хижине и принимаем отряд крестьян по пути к ней. После посещения строения у Вас должно было стать достаточное количество крестьян для выполнения задачи «Рекрутировать 100 крестьян».


После этого список задач мисси обновится, добавив следующую: «Занять гарнизон». И здесь выбор уже за Вами: можно, следуя по дороге сразу же добраться до гарнизона и захватить его, выполнив тем самым миссию, или же зачистить карту от нейтральных существ, тем самым получить дополнительный уровень для героя. Как по мне, то второй вариант будет лучше. Поэтому нападаем на отряд зомби и уничтожаем его, после чего нам даётся возможность поднять сундук с сокровищами. Рекомендую выбрать награду в виде получения опыта, тем самым поднять уровень героя до 3-его.
Возвращаемся на дорогу, встречаем отряд латников, после чего пред нами предстаёт гарнизон.


Нападаем на него и после захвата мы просматриваем ролик и нам выдаётся окно о том, что первая миссия кампании выполнена.

Предисловие: Путь к театру военных действий лежит через разорённые набегом демонов земли Империи Грифона, где царят отчаяние и страх. Королеве предстоит укрепить свою армию и разрешить внутренние конфликты, мешающие выполнению поставленной задачи.

Основные задачи миссии:

  • Занять Длинные Луки в течении недели.
  • Изабель должна выжить.

Бонусы


После его захвата задача «Занять Длинные Луки в течении недели» будет считаться выполненной, после чего будет добавлена новая – «Рекрутировать 100 лучников». Так как неделя ещё не закончилась, то мы можем построить строение, если ресурсы позволяют нам это. До того момента, как мы наберём необходимое количество лучников в армию, мы можем исследовать мир, получая опыт, захватывая шахты с ресурсами, посещая объекты, увеличивать параметры Изабель, брать под свой контроль строения, которые увеличивают прирост существ и возможность нанимать их в подконтрольных строениях.




Спустя пару ходов мы смотрим короткий ролик, после которого нам добавляется ещё одна задача – «Захватить Ясень». Желательно только после выполнения задания по найму лучников выполнять захват города Ясень. К этому моменту у нас должна быть собрана достаточно неплохая армия, так как существа для найма появляются в начале каждой новой недели.
При выполнении задачи «Рекрутировать 100 лучников» направляемся по дороге и при посещении очередной «Обсерватории красного дерева» камера автоматически показывает расположение города Ясень, который нам необходимо и захватить.


Я рекомендую и дальше исследовать карту до тех пор, пока Изабель не получит 12 уровень, после чего опыт не будет начисляться, так как герой не может превысить его в данной миссии. Продвигаемся по дороге к городу Ясень до тех пора, пока путь нам не преградить Грифоны. При нападении они захотят присоединиться к армии героя, на что мы и соглашаемся.


Вот мы и добрались до поселения. Нападаем на него и перемещаемся на арену сражений. Хотелось бы сказать, что данный бой будет отличаться от предыдущих тем, что вражеская армия находится в замке за стенами и их могут атаковать только юниты с атакой на дистанции или же те, кто может перелетать/телепортироваться за стены города к врагам. Юниты ближнего боя смогут лишь тогда сражаться с врагом за стенами, когда катапульта проделает брешь в укреплении.



После завершения сражения смотрим очередной ролик и видим привычное окно, свидетельствующее о том, что миссия выполнена и мы можем приступить к следующей миссии.

Осада

Предисловие: Как и предполагалось, лазутчики были лишь авангардом большой армии демонов под предводительством повелителя демонов. Они хозяйничали по всей Империи, оставляя после себя лишь пепелища. Теперь Изабель должна пройти своё первое важное испытание – победить вражеского героя в бою и защитить область вокруг Ясеня. Чтобы преуспеть, ей придётся применить всё, что она знает и умеет.

Основные задачи миссии:

  • Очистить местность от вражеских лазутчиков.
  • Построить Орден Паладинов.
  • Изабель должна выжить

Бонусы

Как и писалось в предисловии, нам впервые предстоит сразиться с вражеским героем, которые тоже получает опыт, повышает уровень, набирает войска, захватывает строения и многое другое. При это не стоит оставлять город совершенно пустым, дабы избежать возможности его захвата. В виде бонуса берём руду, так как у нас не будет строений добывающий этот ресурс.
На первой недели не ведём особо сильных активных действий. Достаточно собрать ресурсы на карте и захватить ближайшие Крестьянские хижины, Башню лучников и Казармы, чтобы иметь дополнительное пополнение в армию и увеличить прирост существ соответствующего типа. На данной недели желательно возвести в городе следующие постройки: Крестьянские хижины, Ратушу, Башню Лучников, Рынок, Кузницу, Казармы и Фермы. На скриншоте ниже показана область, которую возможно исследовать за неделю. Если же у Вас возникают трудности в нехватке ресурсов, то можете воспользоваться Факторией, в которой обмен ресурсов значительно дешевле чем в городе при постройке Рынка.



На второй недели возводим следующие постройки: Магистрат, Таверну, Башню грифонов. Воспользуемся услугой Обсерватории красного дерева и разведаем ближайшую местность. Можем вести более активные действия и начинать нападать на нейтральные существа Ордена Порядка (имеется большая возможность присоединения к Вашей армии) и слабых юнитов Инферно (Бесы, Рогатые демоны).
На третьей неделе желательно нанять дополнительного героя, который будет посещать захваченные здания существ, приобретая их и обмениваться с Изабель. На данной недели построим следующие строения: Склад, Цитадель, Конюшни, Рыцарская арена. Продолжаем дальше исследовать мир, при этом не нападаем на существ средней и высокой опасности.


Четвёртая неделя. Строим Капитолий, Крестьянские дома, Замок. Проблемой с камнем опять-таки решаем при помощи Фактории, пытаем удачу у Ветряной мельницы на выпадение необходимых ресурсов и продолжаем исследовать карту, принимая нейтральные существа Ордена Порядка к себе в армию. Не спешите улучшать Крестьян, так как потеряете дополнительный доход золота из-за их способности «Налогоплательщик».

На последующих неделях продолжаем открывать карту, улучшать оставшиеся строения, такие как Башня арбалетчиков, Гарнизон, Бастион грифонов, Орден Паладинов, Тренировочные залы и Зал героев. Хотелось бы заметить, что лучше оставить один юнит нейтральных существ Инферно ближе к Вашему замку – так при выполнении задач «Очистить местность от вражеских лазутчиков» и «Построить Орден Паладинов».


До этого стараемся зачистить всю карту и повысить уровень Изабель до максимального, который 18 для данного уровня. Только после зачистки карты от лазутчиков-демонов возвращаемся к оставленными нами Огненным демонам, чтобы уничтожить последних, просмотреть ролик и получить задание «Разгромить вражескую армию».


На мини карте в верхнем правом углу появляется армия Инферно, которую нам и необходимо победить. Если Вы сделали всё, что было сказано выше, то мы готовы одолеть врага. Сделаем сохранение сразу же после обновления задач миссии и пойдём атаковать противника. Встречаем армию Инферно, побеждаем её, просматриваем соответствующий ролик, выполняем последнюю задачу миссии и получаем доступ к следующей миссии под названием «Ловушка».


Ловушка

Предисловие: Повелитель демонов Аграил готовится разгромить войска эльфов, стремящихся на помощь Империи. Изабель предстоит опередить вражескую армию и помешать демонам привести свой план в действие. Объединённые армии Изабель и эльфийского короля Аларона смогут положить конец нашествию демонов и спасти Николаса.

Основные задачи миссии:

Бонусы

Мы появляемся в правом нижнем углу карты с небольшим отрядом в своём распоряжении. В качестве начального бонуса выбираем Арбалетчиков, так как они наносят достаточно неплохой урон и смогут ослабить вражеские юниты ближнего боя. В данной миссии нам предстоит ознакомиться с основами магии, которая может не только поднять те или иные параметры армии, так и нанести огромный урон вражеским существам. Более подробно о школах магии и заклинаниях можно ознакомиться в разделе «Заклинания».

На первой недели стараемся захватывать Крестьянские хижины, подбирать ресурсы на глобальной карте, захватываем строения по добыче ресурсов. Если свернуть с дороги от Конюшни, то можно натолкнуться на Хижину ведьмы, при посещении которой Ваш герой может изучить новый навык или улучшить имеющийся. Рекомендую перед посещение ведьмы сохранить игру, так как навык или улучшение к нему даётся совершенно случайным образом, и Вы можете попросту получить ненужные способности. Не забываем посещать Дольмена знаний, Планетарии и прочие объекты, повышающие параметры героя или дающие временные бонусы. В конце второй или же в начале третьей недели продвигаясь дальше по дорого вы встретите нейтральный отряд Демонесс. Я Вам не рекомендую навязывать им бой, так как можете понести немалые потери среди Вашей армии. Да, пройдя их, Вы быстрее достигните города Светлолесье, но шансы на дальнейшие победы в сражениях и захвате города я не могу гарантировать.


Поэтому настоятельно рекомендую свернуть с дороги на право и пойти в обход. На Вашем пути станут Кошмары, но поверьте мне, при сражении с ними Ваши потери будут меньше чем с Демонессами. После победы над ними продвигаемся дальше, захватываем Крестьянские хижину, Башню лучников. Для разведки местности посетим Обсерваторию красного дерева. Можно улучшить лучников в Форте на холме, заплатив при этом некое количество золота.


Идём дальше по бездорожью и выходим снова на дорогу, которая ведёт нас прямо к нашей цели – захват города Светлолесье. Захватываем его, просматриваем очередной ролик, после которого нам сообщают о выполнении задачи «Захватить Светлолесье» и получение новой – «Повысить уровень гильдии магов в Светлолесье».



Но не тут-то было – мост разрушен и нам необходимо искать другой путь на ту сторону. После ролика нам добавляется второстепенное задание – «Посетить пророка, Слепого Брата». От разрушенного моста сворачиваем на лево и направляемся к Хижине пророка. При её посещении просматриваем очередной ролик, выполнение второстепенного задания «Посетить пророка, Слепого Брата» и получение нового – «Сапоги левитации». Для его выполнения нам необходимо спуститься в подземный мир, вход в который находится недалеко от Хижины пророка и охраняется Вестниками смерти если же Вы делали, что я описывал ранее, то у Вас должна быть достаточно сильная армия, которая может без проблем справится с данными существами. Спускаемся вниз после победы над ними, находим Склеп и взаимодействуем с ним. После победы над стражами сооружения смотрим ролик, после которого второстепенное задание «Сапоги левитации» считается выполненным.


Далее всё очень просто – одеваем полученный артефакт и направляемся к разрушенному мосту, получая возможность ходить по воде. Переправляемся по воде на другой берег и идём к месту встречи с эльфийской армией. Наступает время очередного ролика, после которого нам сообщают об успешном прохождении миссии.

Закат Короля

Основные задачи миссии:

  • Спасти Изабель и захватить Данмур.
  • Изабель и Годрик должны выжить.
  • Захватить любой город за 1 неделю.

Бонусы


Рекомендую нападать на темницу в последний день недели, предварительно возведя постройки в городе, такие как Крестьянские дома, Кузницу, Казармы и Гильдию магов 1-ого уровня. После победы над Пещерными владыками взаимодействуем с Тюрьмой. После просмотра ролика и освобождения Изабель она снова может быть под нашим руководством. Задача «Спасти Изабель и захватить Данмур» становится выполненной, но появляется следующая – «Не допустить захвата Данмура».
Разделяем армию Годрика: ему оставляем Королевских грифонов и Рыцарей, в то время как Изабель отдаём все остальные части войск и ждём прихода армии демона в городе Данмур. Годрика тем временем отправляем на открытие карты и по возможности захвата строений и ресурсов. На данной недели возводим Магистрат, Башню грифонов и Конюшни.
Появление противника происходит на N неделе – свидетельством тому становиться появление врага на миникарте. На третьей неделе возводим Склад, Замок и Монастырь. Продолжаем исследовать карту и выполнять тоже самое что я описывал ранее. При атаке Аграила защищаемся в замке и продолжаем игру. Пережив несколько волн нападений просматриваем ролик, после которого нам даётся ещё одно задание – «Отыскать и установить Слезу Асхи в Данмуре». Отыскать Слезу Асхи возможно при помощи посещения обелисков, скриншоты с местоположением которых расположены ниже.






Хотелось также заметить, что не всегда армии демонов ведут активные действия, поэтому иногда приходится самим атаковать их чтобы продолжить сюжетную линию.

Читайте также: