Прохождение тайное знание скайрим прохождение

Обновлено: 04.07.2024

Иркнтанд - Арканекс

Итак, взяв задание, отправляемся по маркеру на карте в Иркнтанд. Найти руины будет очень просто, так как ее огромный комплекс из древних зданий виден издалека. Перед входом вам придется уничтожить отряд бандитов, состоящих из громил и их главаря. После этого поднимайтесь по висящему мосту наверх, там вы и найдете ворота в Иркнтанд.

Как только вы войдете в Иркнтанд то сразу же обнаружите трех мертвых бандитов возле костра. После этого на вас нападет несколько двемерских сфер, при мощном оружии победить их будет довольно просто. Пройдя несколько коридоров, вы доберетесь до больших механизмов выпускающие огонь. Чтобы пройти их, вам нужно идти вместе с кручением ловушки. Таким образом, огонь не поразит вас, и вы сможете запросто пройти без урона. Также можно использовать крик бесплотность, но будьте осторожны, ее действие длится не долго. Далее следуйте к лифту, нажав рычаг которого вы подниметесь в большой зал Иркнтанда.

Иркнтанд – Большой Зал

Как только вы подниметесь на лифте, то сразу же обнаружите Карлию и Бриньольфа, которые расскажут что Мерсер уже близко. Решив идти дальше вместе, вы открываете дверь в пещеры. Чуть дальше за решеткой можно заметить, как Мерсер убивает фалмера и отправляется дальше. Чтобы его догнать вам нужно пройти через длинные пещеры наполненные фалмерами и корусами. В целом ничего сложного в этих пещерах нет, лишь большое количество фалмеров-лучников и солдат. В конце вы дойдете до ворот ведущие в Загоны Рабов, именно туда вам и нужно отправляться.

Иркнтанд – Загоны рабов

В загонах для рабов вам снова придется пройти через двемерские ловушки, фалмеров и сфер. Старайтесь остерегаться засад фалмеров, которые будут нападать очень неожиданно из углов. Также старайтесь беречь Бриньольфа, который на протяжении этой миссии является смертным. В итоге под возгласы ваших спутников о мести открывайте дверь в святилище, куда и добрался Мерсер Фрей.

Иркнтанд – Святилище

Открыв дверь и попав в огромное помещение, вы увидите большую статую фалмера и Мерсера, который пытается вытащить у него глаза. После этого Мерсер сломает часть потолка и оттуда польется вода. Далее после небольшой беседы с Мерсером и начнется поединок. Чтобы уровнять шансы Мерсер подчинит Бриньольфа и вам придется сражаться в одиночку. Убейте Мерсера и заберите у него скелетный ключ и глаза фалмера как можно быстрее. Святилище начнет рушиться, и вода будет стремительно наполняться. Ждите, пока вода полностью не заполнит помещение, и проплывите в обрушившийся проход на потолке.

Подведя итоги

Теперь вы знаете все прохождение квеста ослепление в скайриме. Выбравшись из Иркнтанда, Карлия передаст вам лук и велит вернуть ключ на свое законное место в Сумеречной гробнице. Удачи!

Садовод людей (ориг. The Gardener of Men) — квест главной сюжетной линии в дополнении The Elder Scrolls V: Dragonborn.

Содержание

Краткое прохождение

  1. Прочитать Чёрную книгу: Острое перо.
  2. Пройти главы I, II, III и IV для обучения второму слову крика «Подчинение воли».
  3. Победить Кросулаха.
  4. Поговорить со Сторном в Деревне Скаалов.
  5. Выучить последнее слово крика «Подчинение воли».

Прохождение

Глава I

Глава II

Здесь нужно активировать ещё один росток, пройдя по узкому коридору. Это опустит стены и даст больше места для сражения с луркером и парой искателей. Когда они будут повержены, надо активировать следующий росток, чтобы открыть большие ворота, а затем пройти в них. За ними будет книга с Главой III, которую и надо прочитать.

Глава III

Тут, изгнав искателей из комнаты, можно продвигаться дальше. С левой стороны есть окружённый бассейном ядовитой воды источник магии, который может восстановить запас магии; другой источник расположен на площадке вверх по ступеням. Далее нужно войти в движущийся проход-мост. Если выйти на ближайшей платформе, то герою придётся сразиться с луркером и двумя искателями, а потом спуститься ниже после активации ростка, чтобы вернуться на исходную площадку. На последней и самой дальней платформе будут находиться два искателя, различная добыча и по источнику магии с каждой стороны.

Для достижения Главы IV не нужно прыгать по платформам. Вместо этого можно активировать росток в конце движущегося прохода-моста, чтобы открыть ворота. Уничтожив двух искателей, герой может продолжать движение, пока не встретится с луркерами. В конце пути надо активировать ещё один росток, чтобы открыть ворота. Здесь при помощи источников можно восстановить запас сил и продвигаться дальше, избегая щупалец, которые будут высовываться из воды. Также герою здесь повстречается парочка искателей. Здесь же будет находиться и Глава IV.

Глава IV

Под платформой, куда попадёт герой, будет располагаться Глава III. Нужно активировать росток и можно оправляться к Чёрной книге: Острое перо и прочитать её для вызова Хермеуса Моры. Он поздравит протагониста и обучит второму слову Крика «Подчинение воли». Он продолжит утверждать, что герой не может надеяться превзойти Мирака без последнего слова власти. Он готов помочь Довакину в обучении этому слову, но в качестве оплаты просит шамана скаалов Сторна Горный Странник рассказать секрет, обменяв знания на знания. Как только разговор будет завершён, герой сможет выбрать одну из трёх ветвей силы, исходящей из Чёрной Книги:

Воспользоваться можно только одной способностью единовременно. Для возврата на Солстхейм нужно использовать «Чёрную Книгу», лежащую на постаменте, или же прочитать её из инвентаря.

Секреты скаалов

После того как священные камни будут очищены, нужно вернуться к Сторну и поговорить с ним вновь. Хотя скаалы долгие годы держали в тайне от Хермеуса Мора свои секреты, Сторн согласится сделать это, поделиться знаниями с даэдрическим принцем.

Надо отдать ему книгу и проследовать за ним в центр деревни. Сторн попрощается с Фреей и начнёт читать книгу. Из ниоткуда возникнет Хермеус Мора и поглотит секреты скаалов, убив Сторна. Взамен даэдрический принц подарит Довакину последнее слово крика «Подчинение воли», после чего исчезнет. Все жители деревни Скаалов выйдут проститься со своим шаманом.

Баги

Примечания

Стадии квеста

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage DLC2MQ05 stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Древнее знание (ориг. Elder Knowledge) — квест главной сюжетной линии в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Содержание

Описание

Действие этой миссии разворачивается в огромных двемерских руинах под названием Альфтанд, являющихся преддверием для огромной подземной пещеры Чёрный Предел. В этой пещере есть много дополнительных квестов, а значит, прохождение может затянуться надолго.

Двемерская обсерватория имеет небольшую головоломку, которую нужно разгадать для получения Древнего свитка, хранящегося внутри. Выход на поверхность не будет затруднительным, а маркер места всегда позволит вернуться в Чёрный Предел вновь.

Краткое прохождение

  1. Выяснить, где находится Древний свиток.
  2. (Опционально) Поговорить с Эсберном или с Арнгейром.
  3. Найти Древний свиток.

Прохождение

Альтернативное прохождение

Примечания

Баги

Стадии квеста

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage MQ205 stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Чёрная книга: Нерассказанные легенды (ориг. Black Book: Untold Legends) — сторонний квест в дополнении The Elder Scrolls V: Dragonborn.

Содержание

Краткое прохождение

Прохождение

Данная книга находится в пещере Бенконгерик.

Повернув налево, куда указывает квестовый маркер, персонаж телепортируется через книгу в Главу IV. Продвигаясь по этой главе, герой попадет в зал с несколькими искателями.

Найдя в правой части зала волшебный шар и активировав ещё один шар в открывшейся комнате, герой откроет комнату с третьим волшебным шаром. Таким образом, получив доступ к закрытому ранее волшебному шару посреди комнаты, герой сможет двигаться дальше, чтобы перейти в Главу V.

Однако, если после прохождения левого коридора сразу побежать по движущемуся коридору, то возможен баг, когда последний останавливается на центре, сразу открывая путь к книге.

Награда

После прохождения испытания книги Довакин может выбрать одну из трёх способностей:

Стадии квеста

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage DLC2BlackBook03Quest stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Древнее знание является заданием основного сюжета игры Скайрим, в котором вы будете искать «Древний свиток». На протяжении длительного задания вы должны узнать, где находится древний свиток и самое главное отыскать его в двемерских руинах. В этой статье мы расскажем весь процесс прохождения древнего знания скайрима, начиная от беседы с коллегией Винтерхолда и заканчивая сложным исследованием руин Альфтанд.

Получение информации о древнем свитке

Винтерхолд

Если вы еще не проходили линию коллегии Винтерхолда то выполнение задания будет более долгим. На входе в коллегию вас остановит Фаральда, которая скажет, что в это место не впускают, кого попало. Чтобы пройти дальше расскажите Фаральде что вы Довакин и продемонстрируйте самый обычный крик возле нее. Далее отправляйтесь в библиотеку коллегии, там будет сидеть орк Ураг гро-Шуба, с которым нужно поговорить. Расскажите Урагу что вы ищите древний свиток, после чего он даст вам две книги с необходимой информацией. Прочтя обе книги, вы заметите несколько предложений рассказывающие о записках сумасшедшего, чтобы узнать о них поподробнее вновь подойдите к библиотекарю и поговорите с ним. В ходе беседы Ураг расскажет, что о свитке, возможно, знает Септимий Сетоний, который находится на посту к северу от коллегии Винтерхолда.

Добравшись до поста и встретившись с Септимием, он расскажет, что древний свиток находится в руинах Альфтанд и чтобы достать его даст вам настроечную сферу и пустой словарь.

Отправляйтесь в двемерские руины Альфтанд, войти туда можно через разрушенный вход внизу скалы. Войдя в Альфтанд, вы упретесь в закрытый решеткой проход, который невозможно открыть. Не обращайте на него внимания просто повернитесь назад и идите к узкому проходу ведущий глубоко в двемерские тоннели. Далее вам нужно просто идти и уничтожать всех двемерских пауков и сферы, пока вы не дойдете до большой двери ведущую в Аниматорию Альфтанда.

Аниматория

Аниматория

Практически в самом начале Аниматории есть ловушка, которая активируется при помощи нажимных плит. Если вы наступите на одну из таких плит, из пола появится крутящиеся лезвия, которые способны убить одним ударом. Чтобы не активировать ловушку идите по левой стороне лестницы, так как там нажимные плиты отсутствуют. После этого повернув рычаг, опустите решетку и пройдите в огромное и глубокое помещение. Спускаясь вниз вам, придется сразиться с большим количеством фалмеров, начиная от лучников и заканчивая магами. В конце Аниматории на вас нападет двемерский центурион, а за ним будет стоять необычный механизм. Чтобы пройти дальше активируйте механизм и спуститесь по образовавшейся лестнице до двери в Черный предел.

Чёрный предел в Скайриме

Черный предел

Попав в черный предел, вы увидите целый подземный мир с двемерскими постройками, озерами, водопадами и светящимися грибами огромного размера. Чтобы дойти до нужной вам цели просто следуйте по каменной дорожке, по пути уничтожая всех фалмеров и центурионов. В конце пещеры будет стоять башня Мзарк, и чтобы подняться на верхний этаж нужно повернуть рычаг двемерского лифта.

Башня Мзарк

Башня Мзарк

Поднявшись по лифту, вы окажитесь в локации, где и находится древний свиток. Чтобы забрать его заберитесь на верхнюю часть двемерского аппарата, поставьте словарь в нужную ячейку и нажмите на все кнопки. После этого в середине двемерского аппарата появится кристалл, в котором и будет лежать древний свиток. Далее вам нужно просто взять свиток и задание «древнее знание» будет пройдено.

Подведя итоги

Теперь вы знаете все прохождение древнего знания скайрим. Чтобы выбраться из двемерских руин вернитесь к лифту и поверните рычаг. На этот раз лифт вас выведет наружу, прямо возле входа в Альфтанд. Стоит отметить, что автоматически у вас активируется следующее задание, в котором вам нужно прочесть этот древний свиток в Глотке мира. Ну а дальше вас будет ждать битва с Алдуином, в которой вы должны выйти победителем. Удачи!

Читайте также: