Прохождение супер марио брос 3

Обновлено: 04.07.2024

Предлагаем вам прохождение третьей, заключительной части культовой трилогии Super Mario Brothers. Из 11-минутного ролика вы узнаете, как проходится быстро и непринужденно этот маленький шедевр. Третья часть Марио уже содержит в себе карту, на которой игрок может выбрать направление своего движения. Так же у вас есть несколько героев на выбор, каждый из которых обладает своими свойствами, идеальными для того или иного уровня.

В конце каждого мира вас ждет встреча с боссом. Так же игра изобилует мелкими игрушками внутри себя. Решая небольшие задачки. Вы сможете, получить полезные бонусы и жизни для Марио.


Спидран — способ быстрого прохождения игр. Обычно при этом не используются обычные читы или коды. Но разрешено использовать глюки игр вроде возможности выбраться за пределы основного экрана и идти поверх всех уровней. Приверженцы такого способа прохождения игр показывают иногда просто удивительные результаты. К примеру, Doom 2 некоторые умельцы проходят за пару десятков минут.


Как оказалось, в аппаратном обеспечении NES есть небольшой баг, который приводит к тому, что считывание данных такого канала приводит к тому, что СPU иногда выполняет дополнительную операцию чтения с одного из каналов ввода данных (контроллеров). Результат — нажатие на кнопку регистрируется, хотя нажатия не было. В текущей игре разработчики заставили свою систему опрашивать канал ввода данных контроллера несколько раз за кадр игры.

Роботу нужно убедиться в том, что игра не регистрирует два одинаковых нажатия за кадр. В противном случае игра вываливается в бесконечный цикл, постоянно отслеживая входной канал данных, пока не получит запрос на прерывание цикла для следующего фрейма. В таком случае система начнет считывать инструкции с самого начала памяти.

Через несколько фреймов игра переходит к той области памяти, где сохранены данные по нажатию кнопок контроллера. Робот-спидраннер вводит в эту область код перехода на финальную заставку игры. И все это — менее, чем за секунду.

Система, о которой идет речь, получила название micro500. Она умеет эмулировать нажатия на кнопку контроллера со скоростью 7984 операций в секунду. Понятно, человек на это не способен. Пока что речь идет только об использовании micro500 для Super Mario Bros. 3. Другая игра, например, Zelda II: the Adventures of Link уже содержит в коде инструкции по выходу из цикла.

Самое интересное то, что этот рекорд является официальным. Создатели компьютерной системы, использующей баг в аппаратном обеспечении приставки, не модифицируют память приставки напрямую. Все, что они делают — эксплуатируют особенность «железа», позволяющую выполнить сторонний код. И все это они делают, используя лишь контроллер — вернее, его аппаратную эмуляцию в виде системы собственной разработки. Правда, сообщество спидраннеров разделилось. Одни считают, что все корректно. Вторые, в целом, согласны с этим, но утверждают, что это неинтересно, поскольку компьютерная система такого типа портит все удовольствие.

на денди

Супер Марио 3 на Денди является одной из самых интересных частей про этого Великого, с большой буквы, водопроводчика!
Снова в кадре событий небезызвестный по прошлым частям король черепах Баузер! На этот раз он украл у семи королевств скипетры держав, а так же вновь посягнул на принцессу грибных человечков. Естественно, что Марио и его друг Луиджи решают поквитаться с обидчиком…

Советы по прохождению Супер Марио 3 на Денди:

Кстати, теперь Марио может использовать черепах в своих нуждах! Для этого бьете черепаху – она теряет панцирь, осталось ее только толкнуть вперед и она начнет сносить на своем пути кирпичи!

Если хотите получить ценный приз с умениями, попробуйте кинуть панцирем в ящики с вопросительными знаками!

Секреты в Супер Марио 3:

Когда вы нажимаете на кнопку В – то можете наблюдать, как внизу экрана виден грибок. Если в этом время нажать на кнопку select – то он будет превращаться в различные вещи. Например, можете его превратить во флейту. Если затем нажать на кнопку А – вы сможете выбрать любой уровень и туда телепортироваться!

Если вы стали Супер Марио – вы сможете пролезть под камень, если нажмете на В + вправо + вниз.

На коротких уровнях можно найти крутящуюся карту. Так, вот если вы их соберете определенное количество – вам дадут жизнь!

NES: Super Mario Bros. 3 (полное прохождение)

Внимание! Для игры в русскую версию "Супер Марио 3" на персональном компьютере - вам нужно установить эмулятор денди.
Для игры на смартфоне с ОС Андроид нужно установить эмулятор Денди для Андроид


В детстве мне всегда нравилась игра Super Mario Bros. 3, в которую я играл на своей приставке Dendy.

Я подрос и решил посмотреть как бы выглядела та самая игра в 3д.

Читайте мою новую статью, если вы также, как и я фанатели от Mario. А ссылку на оригинальное видео я оставлю в самом конце.

В последнее время я стал всё больше погружаться в мир ретро игр и нужно сказать, что некоторые из них действительно были шедеврами.


У разработчиков игр того времени были сильно ограничены ресурсы и им нужно было уместить в игре графику, музыку и звуки. И сделать это нужно было так, чтобы игрокам было интересно во всё это играть.


В моём топе игр всегда была серия Super Mario Brothers на денди. Думаю, что нет человека, который бы не слышал про неё.


Сейчас геймеров сложно удивить даже самой навороченной графикой, но в то время эти игры в стиле "пиксель арт" были настоящими хитами.

В интернете есть много видео с разборами игровой механики игры, музыки и тому подобного. Без всего этого игры бы не было, но я считаю, что главная изюминка - это атмосфера того восьмибитного мира, куда мы погружались, взяв в руки джойстик.


Первая часть вышла аж в середине восьмидесятых годов прошлого века. И была занесена в Книгу рекордов Гиннеса как самая продаваемая игра в истории.

Вторая часть игры вышла в Японии уже спустя год. Она почти не отличалась от первой части графически, но была гораздо сложнее в прохождении. Наверное у многих из вас появился вопрос, где же та самая игра Super Mario Brothers 2, которую я помню?


Дело в том, что известная всем вторая часть вышла только в 1988 году и являлась адаптацией японской игры Doki Doki Panic.


Но я хочу остановиться на моей любимой игре из серии, на игре Super Mario Brothers 3.


Если существует человек, который ещё не играл в Super Mario Brothers 3, то он должен сделать это прямо сейчас.

Создавая видео с BattleToads Double Dragon в 3d, я и не ожидал, что оно вызовет такое количество положительных эмоций у зрителей.

Я понял, что вам интересен подобный формат, поэтому в этот раз, я решил создать целый мир из игры Super Mario Brothers 3 в 3d.

Мне нужно было создать целых восемь уровней, в каждом из которых есть свои враги и объекты.


Как обычно, ближе к концу статьи, я покажу что же получилось у меня в итоге, а сейчас я расскажу вам о том, как создавался мир из моей любимой игры в 3д.

Я начал с того, что скачал карту первого мира и карты всех уровней.

Вообще, в своей версии Super Mario я не стремился показать какую-то сверх крутую графику. Я скорее представил как бы выглядела игра Mario, если бы в момент её создания существовало 3д.


Карту первого мира я специально сделал максимально похожей на оригинал. Я создал дорожку, монеты и слегка скруглил грани у кубиков с номерами уровней.

Именно этот мой проект постоянно вызывал сомнения относительно того, как лучше сделать ту или иную часть карты или объект. Я расскажу об этом чуть позже, а пока я добавил все кубы с номерами уровней и начал создавать кусты, которые расположены по периметру карты.


Когда я говорил про атмосферу, я имел в виду как раз всех этих существ, врагов, замки и всё то, что пришло в голову замечательным геймдизайнерам Сигэру Миямото и Такаси Тэдзуки.


Сомнения были в том, чтобы сделать всё в пиксельном стиле, ближе к оригиналу или добавить более гладкую графику с большим количеством полигонов. В итоге я сделал что-то среднее, но карту мира повторил точу-в-точь, как в оригинале.

На карте есть ещё несколько объектов: ворота, которые преграждают путь, кубик, грибок с бонусными уровнями, маленький замок и камни, которые добавляют антуража карте.

Я не буду останавливаться на их создании подробно, так как смоделировал их достаточно быстро. А вот с замком и его окружением я застрял довольно надолго.


Я начал с моста, который на карте нарисован как бы уже в 3д и долго думал как нарисовать его так, чтобы он был показан в настоящем 3д.

В итоге, я перерисовывал его несколько раз, пока не остановился на таком варианте.


Как я понял со временем, самый правильный вариант просто рисовать то, что видишь, а потом уже подгонять основу, по референсам.

Создавая 3д на основе картинок приходится включать фантазию и додумывать как бы выглядела та или иная часть.

Так как в замке, для такой маленькой модельки, достаточно много частей я добавил подобие сетки, чтобы его было удобно раскрашивать и выдавливать в нём нужные части.


Можно было делать все модельки, например, в программе Magicavoxel, которая достаточно часто используется для создания пиксель-арта в играх, но я хотел сделать всё в блендере, чтобы прокачать свой навык создания такой графики.


Из-за количества полигонов в замке, я потратил на него достаточно много времени. И в итоге получилась точная копия оригинала.

Замок окружает большой ров с такими пиксельными берегами. Я же не мог просто пройти мимо них, поэтому пришлось делать берега точно такие же как в оригинальной карте. Я снова создал сетку, раскрасил берег и добавил траву.


Я покрасил воду и да, кажется карта готова.

В 1993 году нинтендо выпустила ремейки четырёх частей марио. В игре Super Mario All Stars была обновлённая графика и всё выглядело более прилизано, но той самой атмосферы старых платформеров почему-то уже не чувствовалось.


Можно сбиться со счёта какое количество игр про Марио было выпущено с момента создания самой первой игры, но сколько я не видел игр про Марио, всё это было уже не то.

А удалось ли мне сохранить атмосферу самых первых игр в своей версии Марио, вы узнаете уже совсем скоро.

Я загрузил карту первого уровня на сцену и стал прикидывать как бы могли выглядеть объекты в 3д.


Я начал с создания площадок уровня, а потом подогнал их по размеру.

Одни из самых главных объектов игры — кубики с вопросительным знаком. Из них Марио своей собственной головой выбивает грибы, звёзды, листья и другие полезные бонусы.

Я создал куб со скруглёнными рёбрами и добавил вопросительный знак, который позже подсветил.


Некоторые объекты повторяются от уровня к уровню. Это слегка упростило работу, но по общим ощущениям несильно.

Одни из таких объектов — разноцветные панели, по которым прыгает наш герой. Я сделал их более квадратными, но они всё время не давали мне покоя, так как мне казалось, что они выбиваются из общего дизайна уровня, поэтому в самом конце я переделал их и сделал более округлыми.


Ещё один важный элемент уровня — трубы. Они везде и повсюду. С их помощью Марио перемещается между секретными локациями, а ещё из них вылезают враги.

Я создал трубу из цилиндра и размножил её. Нужно было сразу наложить текстуры, но об этом я тогда не подумал.


Эти деревянные кубики сильно подпортили мне нервы. Я переделывал их раз десять. Проблема была в текстурах, которые выглядели ну совсем плохо, хотя в 2д всё было нормально.


И снова включаю воображение. Если в 2д здесь всего шесть кубиков, в 3д я решил добавить целых восемнадцать, чтобы Марио было легче перебраться через обрыв.

В первом уровне также есть кубики, которые превращаются в монеты, если нажать на кнопку, спрятанную в одном из таких кубиков. Для них я создал геометрию, а не просто наложил текстуру поверх. Так они получились более объёмными.


Монетки в моем видео будет самые что ни на есть настоящие. Здесь я не стал ничего придумывать и сделать классические монетки один в один как в игре.

В блендере можно по-разному клонировать объект. Можно создать копию объекта, чтобы он наследовал все изменения оригинала, а можно создать независимую от оригинала копию. Так вот, я всегда копировал одинаковые объекты без наследования и сильно поплатился за это.


Представьте, что вы нашли какую-то ошибку в геометрии одной монетки. В моём случае, мне пришлось менять все монетки, то есть удалять их и расставлять заново.


Я добавил совсем несложные облачка и принялся за кусты. Кусты постигла такая же участь, что и панельки. Я создал их, а потом всё время поглядывал, думая как бы их изменить.

Наверное проще сказать какие объекты я не стал изменять после того, как сделал уровень целиком.


Пришло время текстур. Я не так часто работаю с текстурами, как было бы нужно, поэтому запасся терпением и начал добавлять их.

Сначала я хотел просто взять текстуры из игры, которые были в свободном доступе и использовать их, но так как я нашёл их в достаточно плохом качестве, то и выглядели они плохо.


Наверное я использовал только одну оригинальную текстуру, ту, что отображается на платформах первого уровня. Все остальные пришлось рисовать самому.

Для кустов я нарисовал фон из треугольников с разными оттенками зелёного и сделал для них UV развёртку.


Для трубы я перерисовал оригинальную текстуру сразу в трёх цветах для разных уровней. Мне кажется или в этом месте текстура отдалённо напоминает логотип сбербанка?


Второй уровень первого мира почему-то всегда напоминал мне какую-то болотистую местность. В нём большие кусты похожие на те, что я создавал в первом уровне и такие же трубы, облака, монетки и кубики с бонусами. Я просто скопировал их и разместил по местам.


Главная фишка уровня — это площадки в горошек. Сбоку эти горки выглядят так, как будто на них растёт трава. Я даже пытался сделать что-то похожее на настоящую траву, но потом отказался от этой идеи, потому что так она слишком выбивались из общего дизайна.


Особых сложностей при создании второго уровня не возникло и я просто расставил уже созданные элементы по уровню: белые кубики с нотами, которые потом тоже переделывал, трубы, уменьшенную копию кустов и кирпичные бустеры.


И последний штрих, зелёные следы на горках. Их не видно в 2д версии, но я добавил текстуры и мне понравилось как получилось.


Третий уровень ещё больше похож на первый. Здесь такие же кусты, панельки, трубы и кубики-бустеры.

Я не силён в гейм-дизайне, так как занимаюсь созданием 3д графики, но представляю каких трудов стоило собрать уровни так, чтобы они были и не слишком сложными и не сильно простыми для прохождения. Может быть я смог бы собрать что-то в Mario Maker, но это совсем другое.


Вы могли заметить секретные площадки на картах уровней, куда можно попасть, найдя бонусы. Я специально не стал их делать сейчас, чтобы понять насколько хорошо получится игра в 3д.


Если дело дойдёт до создания геймплея, я конечно же их добавлю.

Этот уровень вызывал у меня в детстве почему-то больше всего сложностей. Наверное мысли о падении в бездонную пропасть с одной из площадок добавляли адреналина моему детскому сознанию.


Кроме больших деревянных блоков и площадок, все элементы повторяют те, что были в предыдущих уровнях. Я добавил трубы, монетки и кирпичи, которые в отличие от деревянных брусков не дают Марио упасть.

В конце почти каждого уровня есть бонусная зона, в которой Марио выбивает один из значков. Я всегда знал как выбивать звезду, поэтому каждый третий удар получил по пять жизней.

Для бонусной зоны я создал контур кустов, покрасил их в белый цвет и добавил дырявый куб, где в дальнейшем будет находиться тот самый бонус.



Хорошо, что в первых уровнях врагов не очень много и они часто повторяются.

Я начал с Гумбы. В описании врага написано, что это разновидность грибов, но я почему-то всегда думал, что это сова. Я создал форму Гумбы из куба, выдавил ей место для глаз и рта, добавил брови, а в конце выдал ей модные лакированные боты и сразу размножил на другие уровни.


Следующий враг на очереди - летающая Гумба. Видимо это какой-то родственник обыкновенной гумбы, но с крыльями. Так как они похожи, я взял за основу Гумбу, покрасил её в красный цвет и добавил крылья.


Большое растение пиранья или как я его всегда называл - цветок, также известен как Piranhacus Giganticus. Сначала он больше был похож на Пэкмана, но когда я добавил ему губы, ядовитую расцветку в горошек и листья со стеблем, всё встало на свои места.


Пришло время, как мне кажется, одного из самых узнаваемых врагов Марио. Время Купа-трупы. Даже не спрашивайте, где и при каких обстоятельствах обычный водопроводчик встретил всех этих чудовищ. После того, как я смоделировал основу модельки, мне показалось, что она напоминает одного из персонажей в Спанч Бобе.


После некоторых правок и раскрашивания, она стала той самой Купа-трупой из Марио.

В игре также есть зелёные версии этого врага и Купа с крыльями.


После того как я закончил с врагами, я потратил какое-то время на изменение уже созданных моделек, чтобы они вписывались в общий дизайн уровней и прямо сейчас я готов показать вам как бы выглядели первые четыре уровня, если бы их создавали в 3д.


Позади большое количество работы. Я уже доделал все уровни первого мира и очень хотел рассказать об этом в одном видео, но оно получилось бы слишком длинным, поэтому я решил разделить его на две части.


Совсем скоро я выложу вторую часть, где расскажу, как создавал ещё четыре уровня первого мира игры.

Не бойтесь делать то, что на первый взгляд вам кажется невыполнимым. Главное — это просто начать.

Пишите комментарии, если эта статья и видео были вам интересны. И до встречи.

Читайте также: