Прохождение сталкер шкрек зов припяти

Обновлено: 04.07.2024

Сталкер Зов Припяти. В западне (прохождение завершено)

Гид по модификациям сталкера

Вася Подгусков

1 часть(НАЧАЛО)
Начало модификации стартует в Припяти после крушения вертолётов. Группа выживших военных окопалась в прачечной. У них почти нет связи с руководством и военные не знают, что для выяснения причин провала операции "Фарватер" в Зону направлен агент СБУ. В этой же группе находится и наш главный герой, майор Шевченко, который будет искать выход из сложившейся ситуации.
- Разговариваем с сержантом Ярмощуком. Он просит зайти к полковнику Ковальскому на беседу. Разговариваем с начальством. Расклад у нас очень печальный. Спасательной операции не будет, пока не выяснится причина падения вертолётов. В таком случае придётся действовать самим
- Ещё и зомбированные прут неизвестно откуда. Ковальский просит осмотреть окрестность базы и выяснить место их появления. Осматриваем территорию и находим источник появления - путепровод. Докладываем об этом Ковальскому. Полковник предлагает разведать подземные коммуникации с группой бойцов,
но мы настаиваем на самостоятельном изучении путепровода
- Спускаемся вниз. Зачищаем путь от зомбированных. В закутке находим документы и флешку. Проходим чуть дальше и с трупа наёмника забираем флешку с кодом от сейфа в прачечной
- Возвращаемся к полковнику. Сообщаем ему, что путепровод зачищен. Так же упоминаем найденные внизу документы, которые указывают на лабораторию Х-8 где-то в Припяти. Ковальский забирает документы по лаборатории для изучения, остаётся ждать сигнала для дальнейших действий. Открываем сейф паролем с флешки(180678). Забираем оттуда детектор велес и ещё одну флешку. На ней оказываются пароли к тайникам с оружием в городе
- Забираем оружие из сейфа в речном порту(код 200678). Приходит смс от полковника, просит зайти к нему

Вася Подгусков

2 часть
- Открываем сейф в школе(код 210678) и забираем оружие. Находим последний сейф в КБО "Юбилейный"(код 220678) и забираем трофеи
- Возвращаемся на базу и разговариваем с Ковальским. Он сообщает, что под Зоной отчуждения находится комплекс лабораторий и ведут они на Кордон. По ним можно выбраться на окраину периметра. Полковник сообщает, что вход в одну из них находится в КБО "Юбилейный". По данным разведгруппы там есть лифт, но
он обесточен. Нужно будет найти топлива для генератора, чтобы лифт заработал. К счастью у капитана Тарасова есть канистра с топливом. Нужно сходить с ним к генератору и попробовать завести его
- Обращаемся к Тарасову, сообщаем ему план действий и выдвигаемся к КБО. Проверяем генератор на работоспособность. Нам повезло, он заработал. Возвращаемся на базу. Докладываем Ковальскому об успешном запуске аппарата. Теперь всем можно идти по подземельям, но полковник обеспокоен тем, что там могут быть завалы или мутанты с зомбированными. Тогда предлагаем вариант разведки лаборатории Х-8 в одиночку, Ковальский соглашается на такой вариант и отдаёт флешку с кодом от двери лаборатории. Теперь остаётся зайти к лейтенанту Кирриллову за боезапасом и к капитану Тарасову за топливом
- Выдвигаемся в КБО "Юбилейный". Запускаем генератор и заходим в лифт. Вводим код с флешки(5432) и спускаемся вниз. Открываем дверь в лабораторию(код 190678). Осматриваем помещения. На втором уровне находим флешку с информацией, но кодов на ней нет. Придётся искать дальше. Через лифтовую шахту поднимаемся на верхние помещения и со стола забираем флешку на которой записан код доступа в лабораторию Х-7(1234).

Вася Подгусков

3 часть
- На лифте поднимаемся в лабораторию Х-7(код 1234). В одной из комнат находим сейф с флешкой, на которой есть код от оружейки лаборатории Х-8. Исследуем лабораторию дальше. Через вентиляцию попадаем в другую секцию. С мёртвого фанатика забираем флешку с кодом от сейфа в Х-7. Прыгаем через пролом ещё ниже, попутно зачищая мутантов и зомбированных. Забираем ещё одну флешку с трупа монолитовца, которая содержит код доступа в лабораторию Х-1
- После недолгих блужданий по помещениям находим сейф. Вводим код с флешки(84526). Находим кодовую дверь в Х-1. Вводим код доступа(58763)
- Переходим в лабораторию Х-1. Снова тут врагом очень много. Придётся зачищать. Обыскиваем очередной труп в помещениях с колбами и забираем флешку с кодом от ящика в путепроводе. Возвращаемся на исходную и проходим в другие помещения. Снова труп с флешкой. В этот раз на ней код от замка в путепровод
- Открываем дверь, ведущую в путепровод(код 87523) и оказываемся в большом зале путепровода. Отстреливаем фанатиков. Рядом с помещением операторской находим кодовый ящик и открываем его кодом с найденной флешки(код 526743). Получаем флешку с кодом от лаборатории Х-2
- Возвращаемся в Х-1. Поднимаемся по лестнице в необследованные помещения и находим переход в Х-2. Вводим код для перехода(68534)

Вася Подгусков

4 часть
- В Х-2 получаем задание на поиск информации. Находим компьютер с которого нужно скачать информацию, но сначала нужна флешка. Нужно обследовать лабораторию, чтобы найти что-нибудь интересное. Как всегда находим в одном из трупов флешку с кодом от сейфа в Х-2
- Находим сейф и открываем его(код 413956), если нужно забираем патроны. Дальше выходим к ж/д тоннелю, забираем с мёртвого фанатика флешку с кодом от ящика в Х-2
- Находим тот самый ящик(если идти дальше по тоннелю) и забираем особое оружие(код 42985). Убиваем бюрера и рядом с местом его обитания находим закуток с рюкзаком. В нём лежит флешка с паролем от компьютера в Х-2. Возвращаемся на верхние уровни и вводим пароль 875623 для входа в систему
- Производим активацию системы управления клетками. Теперь открываем клетки и забираем с трупа флешку от второго компьютера лаборатории Х-2. Второй ПК находится на том же уровне, что и рюкзак с флешкой в закутке. Вводим пароль 784563. Получаем код
для входа в лабораторию Х-3(код 52684)
- Переходим в Х-3. Чуть-чуть проходим вглубь и натыкаемся на отряд Свободы. Зачищаем всех, но ничего полезного у них нету. Возвращаемся на исходную и идём осматривать другую часть лаборатории. Находим труп монолитовца и забираем с него флешку с кодом от сейфа в Х-3. В этой же комнатушке забираем из шкафа флешку активации телепорта в Х-2. Обследуем лабораторию дальше
- Находим труп свободовца и забираем у него флешку с кодом ящика в Х-4. Наконец выходим в помещение, где находим труп свободовца с флешкой от входа в Х-4
- Возвращаемся в Х-2 и выполняем активацию телепорта. Код к пульту 54628. Нас переносит в бункер управления монолитом. Зачищаем его от фанатиков. В конце локации с трупа подбираем флешку, в которой описывается порядок активации телепорта в Х-2
- На пульте включаем рычаг, после этого открывается дверь в заблокированное помещение. Обследовав его находим флешку Стрелка, но ничего полезного на ней нету
- Включаем два пульта для активации телепорта и возвращаемся обратно
- В Х-3 забираем содержимое сейфа, если нужно(код 91374)
- Переходим в Х-4(код 375684)

Вася Подгусков

5 часть
- Следующей задачей будет поиск входа в Х-6. Тут же в начале вступаем в бой с отрядом свободы. После зачистки в комнате с какими-то колбами находим сейф. Открываем его кодом с флешки, которую нашли ранее(25487). В сейфе будет лежать флешка от другого сейфа в этой лаборатории и шлем, который при необходимости можно забрать. Возвращаемся чуть-чуть назад к переходу в предыдущую лабораторию, но
поворачиваем направо. И снова ввязываемся в бой со свободовцами
- Находим второй сейф и открываем его(25785). В нём забираем флешку с кодом доступа в Х-6. Немного пройдя дальше обнаруживаем переход в лабораторию Х-6. Вводим код доступа с найденной флешки(85362)
- Переходим в лабораторию Х-6. Снова заварушка со свободой. В одном из помещений находим труп свободовца, забираем у него флешку с кодом замка двери в Х-6. Обнаруживаем нужную дверь и открываем её(753142). Идём дальше и оказываемся скручены наёмниками
- Нас начинают допрашивать наёмники. Разгорается словесная перепалка в ходе которой наёмники посылают нас в Х-16, чтобы включить установку. Код замка 111
- Открываем дверь и переходим В Х-16. Так как нас отправили в лабу без снаряжения, то с помощью ножа убиваем зомбированного, который пришёл "в гости". Захватив его оружие зачищаем остальных. Проходим по лестнице выше. В рюкзаке находим костюм и автомат Стрелка. Так же забираем флешку Стрелка. Читаем её содержимое. Оказывается шлем имеет мощную пси-защиту, но хватит ли её для того, чтобы выбраться
обратно после включения неизвестно. Пробираемся к генератору на нижних уровнях и включаем его. Теперь нужно включить вспомогательные пульты. Делаем это и подаём питание на мозг
- Возвращаемся обратно в Х-6. Теперь нужно разобраться с наёмниками. В одном из шкафов находим флешку от сейфа, что стоит с соседнем помещении. Открываем его(84658) и находим всё наше снаряжение в нём. Идём дальше. По пути зачищаем вражеские отряды. В одной из комнат находим рюкзак с флешкой на которой записан код от двери в Х-6. Находим эту дверь, которая находится напротив входа в комнаты, где
была найдена флешка. Открываем её(753144). Убиваем какую-то тварь, похожую на кровососа. В самом конце находим труп наёмника с флешкой, на которой записан код от двери, которая находится рядом с этой комнатой. В соседней комнате из сейфа забираем флешку с кодом от лаборатории Х-5. Открываем дверь кодом с флешки(753143). Находим дверь ведущую в лабораторию Х-5 и открываем её(48623)
- Теперь оказываемся в Х-5

Вася Подгусков

Вася Подгусков

(ФИНАЛ)
7 часть
- Уничтожаем большое количество кровососов на входе. В комнате со скелетами находим сейф. Но пока у нас нету кода к нему. Выходим к какой-то установке, в центре которой крутится шар. Спускаемся к основанию установки и находим скелет, рядом с ним рюкзак. Осматриваем его содержимое и находим флешку с кодом замка двери в Х-9. Находим нужную дверь и вводим код открытия 59438. Уничтожаем группу бюреров, находящихся за дверью. Зачищаем тоннель от второй волны мутантов. В конце тоннеля с контролёрами находим рюкзак с флешкой, на которой есть код от сейфа в Х-9
- Возвращаемся в комнату управления установкой и открывает сейф кодом с флешки (64837). Забираем из него флешку с кодом от двери в Х-9. Снова спускаемся на уровень, где встречались с контролёрами. В стене пролазием в дыру и через нору полтергейстов выходим в другую часть тоннеля. Мочим снорков и полтеров. Находим ещё один рюкзак с флешкой, на которой есть код от сейфа в Х-9. Это тот самый сейф, который
был найден первым в комнате со скелетами. Возвращаемся к нему и открываем кодом с флешки (53916). Забираем из сейфа флешку с кодом от ещё одной двери в Х-9. В норах полтергейста придерживаемся правых поворотов, чтобы выйти в другую часть лаборатории. Наконец выходим к двери. Открываем её кодом с флешки (87963). Попадаем в коридор с тремя кодовыми дверьми. Код есть только от одной двери. Применяем его к средней двери (83164). Исследуем тоннель. Находим рюкзак с флешкой, которая содержит код от оружейки в Х-9. Видимо от одной из оставшихся дверей
- Открываем дверь оружейки (37645). Берём всё, что душе угодно. Не забываем заглянуть в рюкзак. Там будет лежать флешка с кодом выхода из лаборатории Х-9. Открываем последнюю дверь с помощью кода с флешки (83465)
- Поднимаемся на поверхность. Оказываемся в засаде сталкеров. Говорим с Волку, что мы пришли подземными путями из Припяти, но он не шибко верит нам и требует отдать КПК, иначе пристрелит. Но мы идём на хитрость и говорим, что оставили все коды в КПК, а сам девайс лежит в Х-9. Предлагаем Волку сделку. Код от лабы взамен на сопровождение до границ блок-поста. Волк обещает обдумать это предложение и отводит нас в комнату отдыха. Через некоторое время снова подходит к нас для разговора. Волк говорит, что наш план никуда не годится, да и на блок-посту никто не знает про операцию "Фарватер". Поэтому военные просто расстреляют нас. Мы в западне
- Через два дня, после сложных переговоров Волка с командиром блок-поста, сталкеры сумели обменять у военных снаряжение на майора Шевченко

Ну и пару слов о модификации. На моей памяти это первое творение, сюжет которого ведёт игрока по подземным локациям. Что-то типа Метро на движке Сталкера. Мне такая задумка определённо понравилась, но не отрицаю, что какой-то части аудитории Сталкера не зайдёт эта модификация. Из плюсов хотелось бы выделить классную реализацию флешек с кодами от различных сейфов и дверей. Из-за этого усложнялась задача с переходами по локациям и поисками снаряжения. Кстати, с врагов неплохо падал всякий разный лут и это тоже хорошо для тех, кому было сложновато играть. Чуть не забыл про локации. Очень хорошо были проработаны лаборатории. Наполнение, многократные повороты, за которыми не знаешь чего ожидать. Вообщем автор молодец, хорошо постарался.
Ну и без минусов никуда. Оружие и снаряга не вечные и потихоньку ломаются. Было бы неплохо добавить ремонтные принадлежности или верстаки/тиски для своевременной починки. С другой стороны шлемы и бронекостюмы регулярно попадались в сейфах или нычках. Возможно я забыл ещё что-то из минусов указать, но а пока на этом всё.

Гид по модификации Sigerous Mod CoP 2.2. В данной статье рассмотрены все аспекты прохождения данной модификации на локации: Затон, а так же представлены карты тайников данных локаций, прохождение затона stalker sgm 2.2.

Что необходимо собирать на перспективу:
1.Щупальца кровососов (5 штук)
2. Арты Ломоть мяса/Колобок (1 штука каждого вида)
3. Детекторы класса Велес (8 штук!)
4. По возможности Абаканы и Чейзеры (суммарно 5 штук)

1. Копим денежки после прибытия на Затон/Скадовск
Как только попадаем на Скадовск необходимо поговорить со сталкером, появившимся перед нами. Он даёт задание на абонплату – принести её Марковичу на Скадовске. Со сталкером, который может нас провести – говорим, отказываемся. Идём сами по оптимальному маршруту:


Cначала обыскиваем пару полезных тайничков – патроны для СВД (пригодятся!), АК74, подствол и грены. Затем выносим зомби на Лесопилке, там же юзаем пасхалку – курицу (она на тракторе, нажимаем «а» вблизи неё, получаем яичко. Отходим от неё и стреляем (БАБАХ. ), берём нычки ЗП на чердаке домика. Потом идём на Сгоревший Хутор, ищем арты и берём Абакан. Далее можно убить говорящего Контролёра (если есть грены!), обчистить пещеру, потом идти на Котёл, сразу выполнить квест Шилы, ищем арты. Ну и в завершение можно зайти на Земснаряд, взять там все арты и Штурвал, причём сразу можно выполнить квест с Воблой (убить!) и идти на Скадовск за профитом. После разговора с Марковичем/Маковецким идём за артом в Топь, там же ищем другие арты. Затем по сюжетной линии, определённой СГМом необходимо смотаться на Янов и обратно за ключом от вертушек.

2. Обживаемся на Затоне.
- Ну, вот ключ от вертолётов получен. Перед входом на Скадовск нам передают записку от связного. Сразу набираем квестов, по возможности можно сразу же заказываем ствол типа Шторма у Шустрого. Квесты, которые необходимо сразу взять на Скадовске:
Глухарь – Логово кровососов
Коряга – Недоступный контейнер
Сыч – Лагерь наёмников
Кардан – Два друга (можно не брать, а найти самому его друзей)

3. Первая ходка.
Берём больше аптечек, лучшее снаряжение. У Жулябского за 5.000 берём хакерский софт для сбора денег с трупов. Затем придерживаемся определённого маршрута:


Сразу у Скадовска в месте выхода трубы из-под земли можно взять GPS-проводник.
Сначала двигаемся в сторону Соснодуба, по пути зайдя в пещеры под Хутором. Там – труп Баржи, есть арты, а также возможен спавн GPS-проводника.

GPS также может появиться в лужице по пути (см. карту).

На Соснодубе обновляем квест Глухаря, берём все арты и Колобок.

Идём на ВНЗ к Глухарю, предварительно обыскав местность за ВНЗ, где могут быть инструменты (на бетонной отмостке антенны и GPS-проводник в районе кустов/забора. Как спустились под землю, обыскиваем 4 трупа, у одного Ночная Звезда. Кровососов проще сразу вынести, запрыгнув на стеллаж после слов Глухаря «Тсс…там полно кровососов»…Ждём пока он отойдёт и БББАБАХ. Квест сразу выполнен без всяких газов.

Потом движемся дальше и спрыгиваем в трубу. Поворачиваем НАПРАВО, там анабиотики и может появиться Связной СБУ (50%). Затем возвращаемся по стрелке к Глухарю.

На самой Топи ищем арты, обыскиваем вертушку и убиваем бандитов, забираем ПДА по квесту «Диверсия Альфы».

Потом тащимся к Заправке, там на крыше можно найти костюм, в разломе в половинке комнатки можно взять GPS если заспавнится. Прыгаем вниз. Берём из Запора контейнер, бьём снорков (по роже!) и выходим к Когтю. Там собираем артефакты, идём на Железный Лес.

Там целый каскад задач: во-первых может появиться там Связной СБУ (50%), нужно обыскать Скат-2, по квесту «Диверсия Альфы» нужно ликвидировать её отряд. Собираем также арты на Железном Лесу.

Далее даём наймам на Цехах Подстанции еду, берём сразу квест «Тайное противостояние».

Потом на Цирке ищем арты, выносим гадов-наймов на Станции Переработки. Там куча хабара, ноут, КПК, в ЗИЛе тайник с подстволом НАТО и М203.

За пределами Станции, у забора на границе локации может появиться GPS-проводник. Далее на мосту собираем в транспорте разные документы, ключи, АКСУ, патроны 9х39 (в дверке БТРа) и открываем ящик на ЗИЛе. Если кровососы уже повержены, газ можно смело выкидывать. Также в р-не моста или около Рубца будет метка «Квестовый персонаж». Это – монолитовец Леон, с которым нужно поговорить и забрать кейс.

После этого можно попробовать заглянуть в Рубец за артами, а в р-не портовых кранов забрать два тайника – в лодке и на кране наверху.

На Скадовске сдаём все квесты, оставляем только арты на вес и минус радиацию (не больше 2-х, остальные тоже продаём). За вырученные деньги заказываем Рысь, чиним снарягу (если в хлам то проще ремкомплектами господина Жулябского). Не забывает отдать карты местности Лоцману.

Внимание! Кейс монолитовца Леона можно хранить в личном ящике без ущерба для дальнейшего прохождения!


5. Глухарь и Коряга (часть 1)
Глухаря на своём месте мы не найдём. Спросим у Бороды, он пошлёт нас нафиг на портовые краны. Там у входа лежит Данила – тот самый. Открываем дверь и видим знакомую сцену как Тремор «сосёт» кровь у Глухаря. Он кончает жизнь самоубийством. Мы же со спокойной душой идём на Скадовск. Но не тут то было! Борода требует доказательств и говорит что на нас «висят» два трупа. Возвращаемся к кранам и находим рядом с будкой КПК.
Если Вы заказывали ствол у Шустрого то при проходе мимо стола Коряги он скажет что это его ствол. Шлём его нафиг, идём к Шустрому. Он говорит что Коряга козёл, идём вниз, а Коряга уже свинтил. Говорим с Бородой, потом по его наводке идём на Портовые Краны. Выносим всех бандюков, берём КПК Главаря. Корягу мы ещё встретим на Янове. Но об этом в соответствующем разделе.

6. Бандиты и Лесничество.
Сначала говорим с Султаном по поводу квеста «Наезд на сталкеров». Можно пройти его за бандитов или подойти к Бороде и пройти за сталкеров. Это квест оригинального Зова Припяти. Если пройти за сталкеров, то квест «Сделка» берём у Бороды и проходим его после выноса базы бандитов. Если за бандитов, то квест выдаст Султан, и Морган встретится с нами ещё на Янове. Правда, данный вариант описывать не буду, основным буду считать вариант за сталкеров.

Далее будем брать квесты за Бандитов. Первый квест берём у Чапая – типа проверка. По квесту выносим всех наёмников на Цехах Подстанции, берём именной ствол для Чапая. Приносим. Получаем награду. Вступаем в Бандиты.

У Чапая также есть квест на бинокль. По квесту идём к проводнику бандитов Гавру, переходим на Янов. Забираем бинокль, возвращаемся, получаем награду от Чапая.

У торговца бандитов есть квест на фонарик. Ничего сложного, описывать не буду.

У Осведомителя (стоит на первом этаже лесничества в одной из комнат) есть квест на Книги Мудрости. Описывать опять же не буду, всё просто. У Осведомителя также можно сыгрануть в игру, типа «Кто хочет стать миллионером» только без подсказок). И миллион не дадут.

На Лесничестве есть достаточное количество тайников. В доме где стоит грузовик можно найти кассеты для Гаусски, в самом кузове иногда спавнится GPS. На чердаке того же дома лежит тайник с дробовиком. В доме, где обитает большинство бандитов в некоем агрегате в отдушине лежит АК-74.


После выполнения этих квестов за Бандитов открывается доступ к квесту Султана «Выбор приоритетов».

7. Выбор приоритетов
Сначала по наводке Султана говорим с Багиром на Янове. Затем говорим с Люцианом по его наводке. Врём про то что отдадим ему доки, говорим с Якутом. Его убивают, затем задача – найти три его тайника. Вот варианты спавна.
Первый вариант



Когда все документы Султана у вас. Вам остаётся решить, сторону какого бандита занять: Султана или Люциана.

Первый вариант. Сдаём документы Люциану
1.Отдаём документы Люциану.
2.Идём на Юпитер и сдаём Багира Локи.
3.Получаем у Локи добро на отстрел Багира.
4.Убиваем Багира.
5.Идём к Султану и говорим ему о неудачном поиске документов ,смерти Якута и Багира.
6.Ничего не получаем от Султана в награду.
End.Квест окончен.

Второй вариант. Отдаём документы Султану
1.Сдаём документы Султану.
2.Получаем добро от Султана на отстрел Люциана со товарищи.
3.Ждём появления банды Люциана на Юпитере.
4. Уничтожаем банду.
5.Возвращаемся к Султану и получаем награду. (10.000 руб.)

8. Квесты Меча.
Если вы выполнили все квесты за Бандосов, с ними пора кончать. Можно взять первый квест у шустрого на Ingram. Берём у Меча – лидера сталкеров – квест на вынос базы Бандитов. Идём к Эльбрусу по наводке, выносим базу. Чтобы забрать ствол для Шустрого нужно запрыгнуть на крышу здания с грузовиком, перейти по трубе и забрать ствол с крыши.
Затем получаем награду у Меча и Шустрого
У Меча есть и второй квест – сразу же берём его – на убийство Альфы. Ничего сложного, выносим. Только издалека. Главарь бессмертен. До тех пора пока остальные не умрут….и то его нужно убивать в упор. Потом получаем награду.

9. Закрываем хвосты
Квест Мстителя
Если ранг достаточен – берём квест от Мстителя. Доставляем посылку и Каневский кончает жизнь самоубийством. Отмечу что в том районе постоянно пасётся Альфа – аккуратнее.
Скат-3
Для обыска Скат-3 нужно сходить к Ною. Тот проведёт нас на Сгоревший Хутор, в телепорт. Затем попадаем на Плато, заходим в пещеру, выносим снорков. Также у одного вояки есть флеха. Исследуем Скат-3, потом говорим с Бородой про присутствие здесь вояк (Точка Б2)
Тайник СБУ
Связной СБУ дал нам наводку на Тайник. В нём есть флешка. Использование открывает квест на вызволение агента СБУ из плена наймов на Юпитере. Не стоит её активировать до определённого времени.
Сделка
Когда выполнили все квесты за Бандитов, квесты Меча нужно взять квест у Бороды на предотвращение сделки Бандитов и Наёмников. Квест несложный. В итоге получаем заветный КПК Моргана.
Хабары
После закрытия всех квестов нужно забрать все возможные СГМ-тайники, персональные тайники а также GPS-проводники. На Затоне их 6.
Квесты на Затоне пройдены, кроме междулокационных.

Читайте также: