Прохождение настольной игры гарри поттер

Обновлено: 01.07.2024

Зная менталитет зажравшихся российских геймеров, я могу сразу угадать, что они скажут об игре с Гарри Поттером в главной роли: “Отстой для детей”. И тут они будут неправы по обоим параметрам: во-первых, не такой уж это отстой, а во-вторых, пройти ее смогут отнюдь не маленькие дети. Многие моменты в игре настолько сложны, что иногда проходить их приходится по десятку (!) раз. Кто не верит — пусть сам попробует, ибо все-таки игра этого стоит.

Сюжет и все-все-все.

Для того чтобы понять смысл и сюжет игры, а также самому решать различные сложные (и не очень) задачки, вы должны как минимум посмотреть кино про Гарри Поттера. Еще лучше — прочитать все три книги Джоан Роллинг. В Harry Potter and the Sorcerer’s Stone вы не только встретите уже знакомых по фильму или книге персонажей, но и даже узнаете их характеры! Если вы уже успели это сделать, то у вас не возникнет особых проблем в процессе игры (разве что очень достают сложные аркадные моменты). Однако на всякий случай я написал краткое (но о-о-чень полезное :)) прохождение, которое вы найдете чуть ниже. Полезный совет перед началом игры: включите в опциях возможность “автопрыжок”, если вы не совсем уверены в своих силах. С этой опцией Гарри будет перепрыгивать что-либо автоматически. Итак, Гарри отправляется в Хогвартскую (не путать с Гарвардом) школу магии, где он должен будет. получать хорошие оценки за успешное выполнение различных заданий! Это так называемые House Points. Наша цель — набрать максимальное количество баллов и опередить конкурентов (именно, ведь это может быть задание типа “нарисуйте правильно в воздухе руну заклинания” или даже “пролетите на метле через все чекпойнты за пару минут”). Помните, что в школе Hogwarts система двадцатибалльная! По ходу игры мы будем собирать цветастые камушки (beans) и магические карточки (просто cards). Подробнее об их месторасположении и значении читайте в конце статьи.

Прохождение

1. Школа

На этом самом легком, “тренировочном” этапе от вас требуется лишь встретить Dumbledore и почапать в Gryffindor Tower, где вы найдете свою первую магическую карточку — Famous Witches & Wizards Card в книжном шкафу. Тут же находится секретная комната — подойдите к месту аккурат позади шкафа и нажмите S .

2. Hedwig

Теперь наша цель — спасти Hedwig’а. Просто идите прямо и постарайтесь по пути собрать все House Points:

— 15 очков за убийство вражин заклинанием 'Flipendo Knockback Jinx';

— еще 5 за сдвиг блока все тем же 'Flipendo Knockback Jinx';

— 5, если скастуете спелл на паутину около блока;

— 10 за убийство крысы с помощью 'Flipendo Knockback Jinx';

— 5, если уберете блок, опять же при помощи 'Flipendo Knockback Jinx';

— получите еще по 5 очков за каждую книжку.

3. Полетаем?

После спасения Hedwig’а отправляемся на первый урок полета на метле. За жалкое время вы должны будете пролететь 82 чекпойнта! Хорошо, правда, что они в пяти метрах друг от друга находятся, но полет на метле с бешеной скоростью — дело нелегкое! 20 баллов я получил где-то только с десятой попытки.

4. Обучение колдовству

Закинув язык через плечо, несемся в аудиторию, где у нас будет очередной урок. Если опоздаете — препод вас конкретно штрафанет. Нарисуйте руну спелла и получите еще 5 House Points.

5. Холл

Из Charm Class’а возвращаемся в большой холл и собираем магическую бижутерию там. Всего вы соберете 23 штуки. Итак, у вас должно быть 100 House Points. Вы можете получить еще больше очков, если в Gryffindor Tower поднимете свечку (на полу) и поставите ее на доску. Идите к Great Foyer, пособирайте beans, а заодно найдете две карточки.

6. NIMBUS 2000

Оговорка для тех, кто забыл, что такое Nimbus 2000: этот такой супер-дупер-мега-гипер-ультра-экстра-про-плюс метла. Вообще, если вам Nimbus 2000, как козе баян, можете не проходить эту локацию — она необязательна. Все собираем и собираем beans, пока не натыкаемся на комнатку с рыцарями. Бежим обратно к Great Hall’у и добираем оставшиеся камешки. Идем к Weasleys’у и просим его сказать пароль. Потом идем в небольшую комнату около Great Hall’а и берем новенький Nimbus 2000!

7. В путь!

Вызываем на “дуэль” гадкого Malfoy’а, легко его побеждаем, а затем галопом бежим в Herbology Class и осваиваем азы Quidditch’а. Квиддич — эта своеобразный футбол магов, только в воздухе и с несколькими воротами. Подбирайте золотые крылышки! В конце получаем 100 House Points плюс по 25 за каждое золотое крыло.

8. Что посеешь.

Идем во внутренний двор и берем голубые beans у Puffskein’а. Находим очередную секретку за бесцветной секцией (около шоколадной лягушки). Там специально для нас положили beans’ов и одну карточку. Направляемся к Hagrid's Hut, собирая по пути магические камни. Обратите внимание на бесцветные стены — за ними опять секретная комнатушка с камушками и карточками. Просто идите прямо, пока не дойдете до огненных семян. Под ногами будет путаться всякая мелочь (но особо надоедливая) вроде гаргулий, так что не расслабляйтесь!

9. Полетаем? (Дубль два)

Пора научить манерам обнаглевшего Draco Malfoy. Сделать это окажется предельно просто, если на руках у вас будет Nimbus 2000. После этого вы сыграете свой первый матч в квиддич против Hufflepuff’а (покемонщики, вам это ничего не напоминает? :)) Хватайте Snitch, и вы выиграли.

10. Sloth brain?

Вы получите устройство под названием Sloth Brain после “общения” с Severus Snape. Снова идем прямо. Не забудьте собрать все beans’ы, встречающиеся на пути, по дороге зарабатывая House Points. Проверьте бесцветную стеночку около Quidditch Pitch, где найдете секретку с камешками и картой.

Теперь, собрав N-ое количество beans’ов, вы получите пароль. Идите дальше и находите очередную карточку. Возвращайтесь в школу и идите на урок.

11. Встреча со Snape’ом

После того, как вы пройдете “обучение алхимии и иже с ними”, Snape попросит вас достать несколько Fireflies. Просто как. (очень хочется сказать по-матросски, но цензура не позволяет — короче, просто, и все). Можете замочить тролля с помощью Puffapod’а — так очков больше получите. Соберите все зеленые beans’ы и спасите кошару Raymond’а. В награду он вам даст карточку.

12. Западня!

Отправляемся в Defense Against The Dark Arts Class (уфф, выговорил), выучиваем новое заклинание — 'Verdimillious'. После окончания занятий можете использовать этот спелл для того, чтобы выбраться из подземелья. Кстати, за книжным шкафом находится очередная секретка. Встречаем чудаковатого Nick’а. Делаем то, что он говорит. Находим всех злыдней и беспощадно изничтожаем их с помощью. 'Flipendo Knockback Jinx'! Просто, но времени займет немало. Собираем все beans, которые найдем по пути к Weasleys’у, и скажем ему пароль для того, чтобы он нам дал Quidditch Body Armor — очень нехилую броню. Идем в Transfiguration Class (нет, не класс трансвеститов :)) и кастуем спелл 'Avifors'. После окончания занятий используйте этот спелл на статуе и проходите в отпертую комнату на втором этаже. Спляшем рок-н-ролл с Peeves’ом и соберем все красные камушки. Берем Invisibility Cloak — мы это заслужили!

13. Коридор

Наши приключения продолжаются в запретном коридоре, который мы благополучно открыли. Крадемся за Mr. Filch и Mrs. Norris (хинт: можно за ними подсмотреть, нажав на T ). Хватаем Invisibility Tokens и проходим через все двери, как только найдем ключи. Теперь наступает самый сложный момент в этом грязном дельце: нам надо пройти, пока Mr. Filch и Mrs. Norris смотрят в противоположную от нас сторону. Спрячемся, как только они пойдут перед нами. Находим Mirror of Erised в конце.

14. Тролли, тролли, тролли. уже достали.

Время погонять по-настоящему! На этот раз нашим противником станет горный тролль. Это будет действительно СЛОЖНО, так как нам бы еще желательно и все камни собрать. Все, что нам нужно, чтобы пройти этот этап — часок-другой времени, комната, обитая матрасами (чтоб себя не покалечить во время приступов бешенства), и о-о-очень много терпения! Поможем Ron’у победить презренного тролля с помощью 'Flipendo Knockback Jinx', покидывая спелл в выбрасываемые троллем вещички. Как только Ron закончит работенку, мы победим.

15. Oops, i did it again!

Снова квиддич! На этот раз против Ravenclaw’а. Без комментариев.

16. Аллея

Norbert приболел, и ему нужен Dragon Tonic. Для начала идем к Gringott's. Просто сделайте то, что надо сделать. Итак, Гаррисону придется немного покататься. Это довольно сложно, т. к. надо собрать все монетки и камни для того, чтобы достать странноватые штучки Knut, Sickle, Galleon Famous Witches и Wizards Cards. Тем более что играть нам придется аж три раза! После того как этот кошмар закончится, сваливаем.

17. Темный лес

Куда мы попали! Теперь еще и раненых единорогов искать! Просто идите прямо. Не забудьте подобрать вашу последнюю карту (около утеса) сразу после того, как убьете Черепаху. Не желаете послушать новую сказочку.

18. Будь готов!

Hagrid даст нам штучку, похожую на. хм. флейту! Потренируйтесь немного и идите к Weasleys’у. Если вы уже собрали все beans, то получите пароль. Используйте этот пароль для того, чтобы проапгрейдить наше любимое заклинание — 'Flipendo Knockback Jinx', — так его мощность немного увеличится.

19. Последний бой. он легкий самый!

Больше всего в игре меня разочаровала концовка: уж больна она проста, пусть и запутана. Если вы честно, без читов дошли до этого момента, то считайте, что вы прошли игру. Однако мне все же придется предоставить вам наиболее полное прохождение этой локации — она действительно очень сильно запутана. Наша цель — достать Sorcerer’s Stone, он же философский камень. Но на нашем пути появятся семь препятствий, которые, собственно, и надо пройти для того, чтобы добраться до заветного камня.

Первое препятствие

Все просто — следует избавиться от злобной зверушки Hagrid’а — Fluffy. По совету Hagrid’а усыпляем “пушистика” с помощью флейты. Одно “но”: головы этого чудища засыпают по очереди. Как только третья голова этого горыныча заснет, откроется секретный проход.

Второе препятствие

Задание: завалить Devil's Snare. Кастуйте на него 'Flipendo Knockback Jinx' (в правильном порядке), и все будет ОК.

Третье препятствие

Квиддич, просто игра в квиддич. Просто во время полета надо схватить ключики (клавишей X ).

Четвертое препятствие

По пути к этому препятствию находим потайную дверь. Там находится save-point и несколько шоколадных лягушек. Дверь в секретную комнату — выделяющийся участок стены (нажмите S , чтобы войти туда). Итак, третьим препятствием будут гигантские шахматы. Ваша цель — расположить их в правильном порядке. Но не думайте, что их надо передвигать в соответствии с правилами шахмат. Все части шахмат — ваши враги. Итак, делаем следующее (3 варианта решения):

Для первой части:

Начните на белой площадке, идите вправо, вверх, влево.

Начните на белой площадке, идите вправо, вверх-влево, вниз.

Начните на черной площадке, идите вверх, влево, влево, вниз.

Для второй части:

Начните на белой площадке, идите вверх, вниз-вправо, вверх.

Начните на белой площадке, идите вверх, вниз-вправо, влево.

Начните на белой площадке, идите вверх, вниз-вправо, вверх-влево.

Для третьей части:

Начните на белой площадке, идите вверх-влево, вверх-влево, влево, вправо, вниз.

Начните на белой площадке, идите вверх-влево, вверх-влево, вверх-влево, вниз-вправо, вниз.

Начните на белой площадке, идите вверх-влево, вверх-влево, вверх-влево, вниз-вправо, вниз-вправо.

Как только закончите, найдите секретную комнату в следующем коридоре. Подлечитесь лягушками и сохраните игру.

Пятое препятствие

Просто, как две копейки, — избавиться от противного тролля. Для нашего же счастья он очень медлителен. Все, что от нас требуется, — с помощью заклинания 'Wingardium Leviosa' переставлять объекты к стене. На обратном пути вы найдете пару-тройку шоколадных лягв. Идем к двери и смотрим, как крошка Hermion, кастуя спелл 'Alohomora', откроет нам дверь. Туда и идем.

Шестое препятствие

В этой комнате обратите внимание на щит (между двумя рыцарями). Следите за “перемещениями” чашки и постарайтесь сбить ее 'Flipendo Knockback Jinx'. Если не получится, попробуйте завалить ложных рыцарей тем же 'Flipendo Knockback Jinx' в тот момент, когда они не защищаются. Попытайтесь снова сбить чашку, и если у вас получится, вы получите Ice Potion. Все, переходим к последнему препятствию.

Седьмое препятствие

Как только вы повстречаете Странника на своем пути, он воскресит двух рыцарей. Просто зарядите в него 'Flipendo Knockback Jinx'. Он призовет еще одного рыцаря. Замочите его тем же спеллом. Тогда он призовет огромного рыцаря. Вынесите его, когда он примет твердую форму. Вы замечаете, что подозрительный чудик это. профессор Quirrell! После битвы съешьте еще пару шоколадных лягушек, ибо мы стоим в двух шагах от финала. Приготовьтесь к Последней Битве!

Вы встретите Quirrell’а и Voldemort’а. Увертываетесь от зеленой массы, которую он в вас пускает, — она очень опасна. Забить его самого проще простого, надо лишь немого пошевелить мозгами. Подсказка: кастуйте 'Flipendo Knockback Jinx' на колонны позади Voldemort’а. Время от времени вам придется рвать “канат” нажатием кнопки S . Во время заставки Voldemort сносит колонны. Наша тактика меняется — просто подождите, пока он не встанет перед Mirror of Erised, и скастуйте два 'Flipendo Knockback Jinx' прямо на зеркало. Через некоторое время он схватит вас. Нажмите S несколько раз, а потом X , как только появится надпись 'Hurt Quirrel'. Повторите это несколько раз, пока враг не будет повержен окончательно.

Поздравляю, вы прошли Harry Potter and the Sorcerer’s Stone и в очередной раз спасли мир!

В начале статьи я обещал, что расскажу поподробнее о beans’ах и картах. Итак, если с картами все и так понятно — они носят своеобразный “бонусовый” стимул для игры, — то с камешками надо разобраться. С помощью beans’ов различных цветов можно получить кое-что очень полезное. Вот рецепты.

50 Earwax (желтые камни) — апгрейд для Nimbus 2000 (его скорость увеличивается)

70 Blueberry (голубые камни) — Famous Witсhes & Wizard Card. Карта, просто карта.

80 Bogeys (зеленые камни) — Quidditch Armor. Этот армор отлично защитит вас при очередной игре в квиддич.

100 Chili Powder (красные камни) — апгрейд для заклинания 'Flipendo Knockback Jinx' — просто делает его чуточку мощнее.

Очень кризисный и "злой" колодострой для фанатов Гарри Поттера. Приятное развитие игры с годами, которое под конец выливается в зубодробительную битву за Хогвартс на смерть. Бой с Волан-Де-Мортом в конце базовой игры для меня стал одним из самых эпичных и захватывающих моментов в настолках за последние месяцы. Точно не маст хэв, но однозначно маст трай для знакомых со вселенной. Экспеллиармус!

Никак не могу врубиться как играть эту карту. "Возьмите карту, затем сбросьте любую карту". С этим вроде все ясно. Играя златопуста мы получаем право добрать в руку карту и скинуть другую. Но далее текст вводит в ступор: "Если вы сбросили эту карту, возьмите карту". Что имеется ввиду под фразой "эту карту"? Карту Златопуста? Но как я могу ее сбросить, если я ее только что сыграл? У меня взрыв мозга!

Есть некоторые эффекты карт темных искусств и злодеев, которые заставляют игрока сбросить карту с руки. Вот в этом случае вы, например, сбросите карту Златопуста, но при этом возьмете другую.

ааа, вон оно как! даже не подумал бы об этом. Спасибо!

Помогите подобрать протекторы для игры. Размеры нашел
, но протекторы найти не могу. Поделитесь ссылками пожалуйста.

Для карт злодеев - PANTHEON SLEEVES ДИОНИС 80X120, но нужно будет обрезать лишнее.

Для карт "Тёмных искусств" - PANTHEON SLEEVES АФРОДИТА 80X80

А для колодостроительных карт протекторы Пантеон какого размера нужны? И сколько штук для базы и допа (142 карты в базе всего или ещё из коробочек прибавятся в процессе игры)?

для обычных карт колоды - пантеон гермес обычные, по 100 шт - просто идеально лягут ;)

Игра по моему мнению слабая, очень многое зависит от удачи. Важно как выйдут враги, важно какие карты рынка выйдут.
Базовую игру прошли всю на 4 игрока, ушло на это 13 партий. Сомневаюсь, что 7 сценарий можно пройти при начальных врагах Белатрис Лестрейндж, Фенрир Сивый, Барти Крауч мл.. Не успеешь раскачать колоду на первой локации,как игра уже будет на 3-4 локации, а там уже и конец.
Однако в допе с этим еще хуже, в определенные моменты вам могут понадобиться много удачных бросков на кубиках, а карт c кубами будет 3-4 за игру, при том вы уже перелопатили половину колоды, а кубы еще и с гранями успех при которой 1 к 6)) а еще и колода засорена наказаниями, и достаешь нужную карту с кубом раз в 4 рануда, а еще и кидаешь куб не удачно)) И что бы ты не делал, это просто проигрыш) И вы часа полтора играли в это а шансов у вас не было с самого начала.
Не люблю игры,в которые от твоего скилла зависит 20% успеха, все остальное зависит от того как решит игра.

Позвольте возразить, кроме Белатрисы, остальные враги сами по себе в начале не опасны. Тот-же Барти в начале почти безобиден, ведь его свойство не вредит напрямую. Фенрир то же становится опасным, только если остальные Злодеи активно наносят урон и так далее. То есть, да, бывают очень злые комбинации Злодеев в начале, но ничего не мешает перемешать их снова.
Так же пройден доп, но не замечено ситуаций, когда могут потребоваться много удачных бросков кубов. И шанс выпадения определенной грани на разных кубах - 1 к 2, так то. И почему вы не учитываете таланты? Транфигурация - и вы превращаете бесполезное Наказание в нужную карту, Нумерология - и вот у вас уже переброс для всех кубов, ну а Заклинания - вообще имба талант.
У нас на 1 поражение - 3 победы, причем на повышенной сложности. Так что, скорее, победа это на 30% - случайность, а остальное ваш скилл.

Я и говорю о том, что врага опасны своими комбинациями, и привожу пример таких комбинаций. Барти Крауч очень опасен в начале, если идет с Белатрис вместе.
Во втором сценарии допа была ситуация, для удаления последнего испытания (которое запрещает чистить локации) необходимо три молнии на кубах. Ну их просто нет (мы уже убили всех противников спокойно), у нас два красных, синий куб и одна история Хогвартца. (после партии посмотрел, получилось что все карты с кубами лежали на дне колоды).
Так что это не вариант вообще.
Таланты классные, пользуемся, но талант на кубах как раз не брали, он специфичен и нужен не так часто. Остальными талантами пользуемся, трансфигурацией я пользуюсь, но случаються разные ситуации, например может не быть предмета на руке, или нужная карте может быть в сбросе. И повторюсь, когда кидали кубы, не везло с ними. Лучшие кубы на молнии(зеленые) имеют 3 молнии на гранях на сколько я помню.

Ну, собственно, тут сложно не согласиться - кроме непробиваемых Злодеев в начале (когда можно просто замешать их еще раз), реальная проблема в данной игре - это тупо отсутствие критически важных карт на рынке. Но, тут только хоумрулы. С другой стороны, что бы прям всю игру запороть - это должна быть тотальная непруха.

Ну точно не 20%. Я бы сказал, что наоборот 20-30% зависит от удачи, а остальное от скилла. То есть вероятность получить абсолютно невыигрываемую раскладку точно не очень высока. И да, самое худшее – это получить Беллатрису на старте и не так важно с кем. Впрочем, один раз я выиграл, когда она вышла 4-й – сразу после победы над первым врагом.

Мне не показалась, что эта игра чем-то существенно отличается от, например, Пандемии, Андора и других коопов. Там ведь тоже везде может с какой-то малой вероятностью получиться невыигрываемый треш. Но если лишить игру этой случайности, то она просто превратиться в одноразовую решаемую задачку и после одного выигрыша с ней будет всё понятно и она отправится навсегда пылиться на полку. Случайность – это плата за реиграбельность, чтобы игра всегда была разной. Сейчас мне даже интересно было бы сыграть с Беллатрисой вначале. Может и получится выиграть с учётом накопленного опыта. :)

Тоже считаю, что игра немного "поломана" по сложности. И нужны хоумрулы.
В первых коробках правда не заметили проблем, но уже 5ая коробка представляет собой испытание.
Играем вчетвером(меньшим составом должно быть проще), вроде бы всё стараемся и лечить и карты эффективные покупать.Думаю, может достать прокаченных героев:D Хотя как проходить 7 год вообще не представляю.
В целом, сильно разочарован, механика сама по себе очень топорная.
Я думал, что с каждой коробочкой игра будет всё интереснее, а по факту она становится всё зануднее) Тупо растёт количество злодеев и соответственно длительность каждой следующей партии. А вы по сути как играете убогой начальной колодой с самого начала, так и будете с ней сидеть.
Я бы ещё понял, если бы было обыграно, что вот вы как бы "совершенствовались" во владении магией и с каждым годом обучения предыдущие заслуги и приобретения переходили на следующий год.
Ну и идея, что даже в 7 части вы дерётесь с такими злодеями, как профессор Квирел или Крэбом и Гойлом выглядит зашкварной)

На самом деле когда разберётесь не так это и сложно. Для нас испытанием стала 6-я коробка – когда появилась Беллатриса. Её мы проиграли несколько раз. Но после этого выиграли 7-ю с первого раза. ) Обратите особое внимание на Василиска. Я его очень не люблю и всегда стараюсь убить как можно быстрее (в чём иногда невозможно убедить моих партнёров по игре). Остальные монстры наносят нам вред, а этот ломает все комбы и уменьшает огневую мощь героев в несколько раз. Проще как-нибудь прожить с потерей жизней, чем с этими ограничениями.

Вообще, чтобы выигрывать на последних уровнях механика вытягивания новых карт становится крайне важной. Именно на этом строятся мощнейшие ходы, когда вы можете уничтожить чуть ли не целого злодея за ход, да ещё и полечиться и убрать метку из локации.

Честно говоря, вообще не понимаю в чем у вас может быть проблема. Мы без особых усилий прошли всю игру. Причем когда проходили последнюю Часть, усадили играть друзей, которые вообще эту игру раньше не видели (хотя в другие колодостроительные играли) - прошли со второй попытки. Если в самом начале не выходит какая-нибудь особо лютая комбинация Злодеев, то проходится достаточно легко (собственно мы всё проходили с усложнением, выкладывая на каждую появляющуюся Локацию одну метку). Могу порекомендовать наш хоумрул, несколько смягчающий эту проблему: Если среди первых трех карт вышел Злодей тянущий дополнительную карту Темных Искусств - замешать его назад (иначе, это гарантированная потеря 1 локации). Есть еще вариант, когда первого Злодея тянем случайно, остальных двоих - выбираем из двух вытянутых. Это позволяет избежать в начале непробиваемых комб Злодеев (типа Фенрир, Дементор и Василиск). Ну а что делать с выходом карт - тут уж хз. Потом это несколько нивелируется подбором Талантов.

Давайте попробуем смоделировать ситуацию. Самое злое что может выйти в 3й части, это какой-нибудь Дементор и Драко, которые в худшем случае снесут 4-5 здоровья и поставят метку. В стартовой колоде у вас 1-2 хила по 2 здоровья, то есть вас убьют максимум за 4 хода вашего персонажа. За 19 ходов у вас выйдет всего 3 карты меток на локацию и 5 карт однозначно наносящие по 2 урона - меньше половины таких злых карт. Так что у каждого игрока будет 5-8 ходов до потери первой локации. Неужели у вас за это время не выходят ни лечащие карты (которые позволят протянуть подольше), ни атакующие (карта на 2 урона стоит всего 4-5 печатей), ни снятие меток? Что у вас вообще на рынке тогда? Сплошь Дамблдоры за 8 печатей? Какой-нибудь Невилл купил Сливочное пиво за 3 печати - и все, Дементора можно игнорировать. Пара игроков купили по Метле за 5 печатей и жить ему 3 хода. Как тут можно проиграть - непонимаю!

А может быть вы где-то усложняете себе игру? Чтобы что-то посоветовать, нужна детальная информация хотя бы по паре ходов (какие были злодеи, темные искусства и т.п.) Просто у вас реально очень быстро уходит здоровье у героев.

А какие карты вы приобретаете? Например, Рону лучше приобретать атакующие карты и союзников. Невилу - карты для лечения.

И ваше утверждение по Знаку Древних - очень спорное, потому что база считается очень легкой и спокойно выигрывается по правилам.

попробуйте с небольшим хоумрулом - разбить колоду Хогвартса на две: первая с картами ценой 1-4, вторая с остальными. И на поле заполнять ячейки четыре из первой и две из второй. автор одобрил такое правило на бгг

Поддерживаю!
Я вообще к карточке игры приложил файл на русском языке, в котором собрал воедино разные хоумрулы для этой игры с bgg.
У нас с друзьями ОЧЕНЬ зашло сочетание некоторых из них (я уже писал ранее), так что рекомендую к ознакомлению и применению.

А в целом, соглашусь с предыдущими ораторами, НЕ ПОНИМАЮ, как у вас получается проиграть на таком раннем этапе.

Радости вам! Не унывайте.

>>>Я думаю, что многие люди не так понимают правила, и легко все проходят поэтому.

Мне кажется, что как раз в вашем случае что-то не так с интерпретацией правил (такое с каждым иногда бывает). Потому что реально непонятно, как можно испытать трудности в первых трёх играх. Да, в более поздних играх может происходить жесткач - когда из-за выхода злодеев/темных искусств/рынка достаточно быстро проигрываешь, бывало, но не в первых трёх играх.

Но я вот ума не приложу какие правила можно интерпретировать не так, чтобы сильно себе усложнить жизнь в третьей игре (знаю одно такое из более поздних коробочек). Тут да, как писали выше, помогло бы точное описание нескольких ваших ходов.

А что такого в том, что вы "теряете сознание"? Ну, сбросили 2 карты и метку кинули и дальше играете. Вы сосредотачиваетесь, видимо, на том, чтобы не терять жизни, а попробуйте поменять тактику и сосредоточиться на покупке карт с молниями и как можно более быстрым уничтожением злодеев, вкладывайте в одного все.

Возьмите Рона, а в довесок к нему Гермиону - они работают отлично вдвоем. Спрашивайте друг у друга, нужна ли монета для покупки. Введите хоумрул, что можно скинуть одну карту с рынка оплатив ее половинную стоимость, а дубли карт класть друг на друга. Но раньше 6-7 части, конечно, лучше не вводить эти правила. После победы над злодеями метки с локации сами убираться будут в качестве наград (у некоторых). Вам надо понять принцип просто и дальше будет интереснее.

Мы не могли два раза пройти 7 часть, когда с первого хода выходили Люциус (или Барти Крауч), Беллатриса и Фенрир (оба раза так было). Это были первые злодеи, и порой в первых ходах приходилось вытягивать по 5 карт темных искусств и вот там теряются локации, но даже при таком раскладе можно ковыряться, без удовольствия, но можно играть.

Сыграли и выиграли 3-й сценарий только вчера. Среди первых злодеев был довольно неприятный Дементор. Каждый герой потерял сознание по разу (играли 4-мя). Тем не менее выжили и я вначале думал, что вообще останемся на первой локации, но потом вылезли Петтигрю и Люциус одновременно и сумели накидать нам черепков так, что заполнили и вторую локацию наполовину. В итоге Петтигрю был заблокирован заклинанием и все ресурсы были брошены на его уничтожение (с учётом лечения от Люциуса), что и удалось осуществить. В конце игры Гермиона смогла швырнуть 7 молний за ход, добив Василиска и убив Тома Реддла за 1 ход. Ситуация довольно типична, в конце герои раскачиваются до неприличия и мне доводилось и больше 10 молний кидать.

Как-то так. По последовательности выхода монстров мне, как видите, не сильно везло, но я не могу сказать, что партия была какая-то сложная. До проигрыша была далеко.

Я думаю вы либо что-то существенно путаете в правилах, либо используете какую-то странную нерабочую стратегию. Несколько предположений и мыслей:
1) На bgg прочёл комментарий, когда человек сбрасывал все атакующие молнии с монстров каждый ход. Естественно, победить в таком случае очень сложно.
2) Не забывайте, что потеря локации происходит только в конце хода, и что, если она уже заполнена, то добавления новых черепов вы игнорируете. Это существенно. Один из простых приёмов гарантировать удержание локации – оставить монстра, убирающего череп, с одной оставшейся жизнью, чтобы потом убить его в последний момент и убрать жетон.
3) Удержание первой локации очень существенно. Если удаётся это сделать до середины игры, то её концовка становится даже скучной.
4) На уровнях 1-2 можно ориентироваться исключительно на молнии, а об остальном типа здоровья особо и не думать и без проблем выиграть.
5) На уровнях 3-4 нужно уже немного балансировать между лечением и молниями, когда игра предоставляет такой выбор. Но если жизней много и явных рисков сейчас нет, то нередко я тоже выберу ударить монстра, а не лечиться.
6) Особенно ценны карты на убирания черепов, я думаю это понятно.
7) Использование злодеев для убирания черепов тоже очень важно, написал об этом выше.

А вообще в идеале опишите подробно свои первые несколько ходов. Может быть станет понятно, что вы делаете не так. Я уверен на 90%, что есть ошибка в трактовке правил. На bgg тоже были вопросы типа а почему так всё сложно. По итогу выяснялось, что люди ошибочно понимали правила.

Очень кризисный и "злой" колодострой для фанатов Гарри Поттера. Приятное развитие игры с годами, которое под конец выливается в зубодробительную битву за Хогвартс на смерть. Бой с Волан-Де-Мортом в конце базовой игры для меня стал одним из самых эпичных и захватывающих моментов в настолках за последние месяцы. Точно не маст хэв, но однозначно маст трай для знакомых со вселенной. Экспеллиармус!

Никак не могу врубиться как играть эту карту. "Возьмите карту, затем сбросьте любую карту". С этим вроде все ясно. Играя златопуста мы получаем право добрать в руку карту и скинуть другую. Но далее текст вводит в ступор: "Если вы сбросили эту карту, возьмите карту". Что имеется ввиду под фразой "эту карту"? Карту Златопуста? Но как я могу ее сбросить, если я ее только что сыграл? У меня взрыв мозга!

Есть некоторые эффекты карт темных искусств и злодеев, которые заставляют игрока сбросить карту с руки. Вот в этом случае вы, например, сбросите карту Златопуста, но при этом возьмете другую.

ааа, вон оно как! даже не подумал бы об этом. Спасибо!

Помогите подобрать протекторы для игры. Размеры нашел
, но протекторы найти не могу. Поделитесь ссылками пожалуйста.

Для карт злодеев - PANTHEON SLEEVES ДИОНИС 80X120, но нужно будет обрезать лишнее.

Для карт "Тёмных искусств" - PANTHEON SLEEVES АФРОДИТА 80X80

А для колодостроительных карт протекторы Пантеон какого размера нужны? И сколько штук для базы и допа (142 карты в базе всего или ещё из коробочек прибавятся в процессе игры)?

для обычных карт колоды - пантеон гермес обычные, по 100 шт - просто идеально лягут ;)

Игра по моему мнению слабая, очень многое зависит от удачи. Важно как выйдут враги, важно какие карты рынка выйдут.
Базовую игру прошли всю на 4 игрока, ушло на это 13 партий. Сомневаюсь, что 7 сценарий можно пройти при начальных врагах Белатрис Лестрейндж, Фенрир Сивый, Барти Крауч мл.. Не успеешь раскачать колоду на первой локации,как игра уже будет на 3-4 локации, а там уже и конец.
Однако в допе с этим еще хуже, в определенные моменты вам могут понадобиться много удачных бросков на кубиках, а карт c кубами будет 3-4 за игру, при том вы уже перелопатили половину колоды, а кубы еще и с гранями успех при которой 1 к 6)) а еще и колода засорена наказаниями, и достаешь нужную карту с кубом раз в 4 рануда, а еще и кидаешь куб не удачно)) И что бы ты не делал, это просто проигрыш) И вы часа полтора играли в это а шансов у вас не было с самого начала.
Не люблю игры,в которые от твоего скилла зависит 20% успеха, все остальное зависит от того как решит игра.

Позвольте возразить, кроме Белатрисы, остальные враги сами по себе в начале не опасны. Тот-же Барти в начале почти безобиден, ведь его свойство не вредит напрямую. Фенрир то же становится опасным, только если остальные Злодеи активно наносят урон и так далее. То есть, да, бывают очень злые комбинации Злодеев в начале, но ничего не мешает перемешать их снова.
Так же пройден доп, но не замечено ситуаций, когда могут потребоваться много удачных бросков кубов. И шанс выпадения определенной грани на разных кубах - 1 к 2, так то. И почему вы не учитываете таланты? Транфигурация - и вы превращаете бесполезное Наказание в нужную карту, Нумерология - и вот у вас уже переброс для всех кубов, ну а Заклинания - вообще имба талант.
У нас на 1 поражение - 3 победы, причем на повышенной сложности. Так что, скорее, победа это на 30% - случайность, а остальное ваш скилл.

Я и говорю о том, что врага опасны своими комбинациями, и привожу пример таких комбинаций. Барти Крауч очень опасен в начале, если идет с Белатрис вместе.
Во втором сценарии допа была ситуация, для удаления последнего испытания (которое запрещает чистить локации) необходимо три молнии на кубах. Ну их просто нет (мы уже убили всех противников спокойно), у нас два красных, синий куб и одна история Хогвартца. (после партии посмотрел, получилось что все карты с кубами лежали на дне колоды).
Так что это не вариант вообще.
Таланты классные, пользуемся, но талант на кубах как раз не брали, он специфичен и нужен не так часто. Остальными талантами пользуемся, трансфигурацией я пользуюсь, но случаються разные ситуации, например может не быть предмета на руке, или нужная карте может быть в сбросе. И повторюсь, когда кидали кубы, не везло с ними. Лучшие кубы на молнии(зеленые) имеют 3 молнии на гранях на сколько я помню.

Ну, собственно, тут сложно не согласиться - кроме непробиваемых Злодеев в начале (когда можно просто замешать их еще раз), реальная проблема в данной игре - это тупо отсутствие критически важных карт на рынке. Но, тут только хоумрулы. С другой стороны, что бы прям всю игру запороть - это должна быть тотальная непруха.

Ну точно не 20%. Я бы сказал, что наоборот 20-30% зависит от удачи, а остальное от скилла. То есть вероятность получить абсолютно невыигрываемую раскладку точно не очень высока. И да, самое худшее – это получить Беллатрису на старте и не так важно с кем. Впрочем, один раз я выиграл, когда она вышла 4-й – сразу после победы над первым врагом.

Мне не показалась, что эта игра чем-то существенно отличается от, например, Пандемии, Андора и других коопов. Там ведь тоже везде может с какой-то малой вероятностью получиться невыигрываемый треш. Но если лишить игру этой случайности, то она просто превратиться в одноразовую решаемую задачку и после одного выигрыша с ней будет всё понятно и она отправится навсегда пылиться на полку. Случайность – это плата за реиграбельность, чтобы игра всегда была разной. Сейчас мне даже интересно было бы сыграть с Беллатрисой вначале. Может и получится выиграть с учётом накопленного опыта. :)

Тоже считаю, что игра немного "поломана" по сложности. И нужны хоумрулы.
В первых коробках правда не заметили проблем, но уже 5ая коробка представляет собой испытание.
Играем вчетвером(меньшим составом должно быть проще), вроде бы всё стараемся и лечить и карты эффективные покупать.Думаю, может достать прокаченных героев:D Хотя как проходить 7 год вообще не представляю.
В целом, сильно разочарован, механика сама по себе очень топорная.
Я думал, что с каждой коробочкой игра будет всё интереснее, а по факту она становится всё зануднее) Тупо растёт количество злодеев и соответственно длительность каждой следующей партии. А вы по сути как играете убогой начальной колодой с самого начала, так и будете с ней сидеть.
Я бы ещё понял, если бы было обыграно, что вот вы как бы "совершенствовались" во владении магией и с каждым годом обучения предыдущие заслуги и приобретения переходили на следующий год.
Ну и идея, что даже в 7 части вы дерётесь с такими злодеями, как профессор Квирел или Крэбом и Гойлом выглядит зашкварной)

На самом деле когда разберётесь не так это и сложно. Для нас испытанием стала 6-я коробка – когда появилась Беллатриса. Её мы проиграли несколько раз. Но после этого выиграли 7-ю с первого раза. ) Обратите особое внимание на Василиска. Я его очень не люблю и всегда стараюсь убить как можно быстрее (в чём иногда невозможно убедить моих партнёров по игре). Остальные монстры наносят нам вред, а этот ломает все комбы и уменьшает огневую мощь героев в несколько раз. Проще как-нибудь прожить с потерей жизней, чем с этими ограничениями.

Вообще, чтобы выигрывать на последних уровнях механика вытягивания новых карт становится крайне важной. Именно на этом строятся мощнейшие ходы, когда вы можете уничтожить чуть ли не целого злодея за ход, да ещё и полечиться и убрать метку из локации.

Честно говоря, вообще не понимаю в чем у вас может быть проблема. Мы без особых усилий прошли всю игру. Причем когда проходили последнюю Часть, усадили играть друзей, которые вообще эту игру раньше не видели (хотя в другие колодостроительные играли) - прошли со второй попытки. Если в самом начале не выходит какая-нибудь особо лютая комбинация Злодеев, то проходится достаточно легко (собственно мы всё проходили с усложнением, выкладывая на каждую появляющуюся Локацию одну метку). Могу порекомендовать наш хоумрул, несколько смягчающий эту проблему: Если среди первых трех карт вышел Злодей тянущий дополнительную карту Темных Искусств - замешать его назад (иначе, это гарантированная потеря 1 локации). Есть еще вариант, когда первого Злодея тянем случайно, остальных двоих - выбираем из двух вытянутых. Это позволяет избежать в начале непробиваемых комб Злодеев (типа Фенрир, Дементор и Василиск). Ну а что делать с выходом карт - тут уж хз. Потом это несколько нивелируется подбором Талантов.

Давайте попробуем смоделировать ситуацию. Самое злое что может выйти в 3й части, это какой-нибудь Дементор и Драко, которые в худшем случае снесут 4-5 здоровья и поставят метку. В стартовой колоде у вас 1-2 хила по 2 здоровья, то есть вас убьют максимум за 4 хода вашего персонажа. За 19 ходов у вас выйдет всего 3 карты меток на локацию и 5 карт однозначно наносящие по 2 урона - меньше половины таких злых карт. Так что у каждого игрока будет 5-8 ходов до потери первой локации. Неужели у вас за это время не выходят ни лечащие карты (которые позволят протянуть подольше), ни атакующие (карта на 2 урона стоит всего 4-5 печатей), ни снятие меток? Что у вас вообще на рынке тогда? Сплошь Дамблдоры за 8 печатей? Какой-нибудь Невилл купил Сливочное пиво за 3 печати - и все, Дементора можно игнорировать. Пара игроков купили по Метле за 5 печатей и жить ему 3 хода. Как тут можно проиграть - непонимаю!

А может быть вы где-то усложняете себе игру? Чтобы что-то посоветовать, нужна детальная информация хотя бы по паре ходов (какие были злодеи, темные искусства и т.п.) Просто у вас реально очень быстро уходит здоровье у героев.

А какие карты вы приобретаете? Например, Рону лучше приобретать атакующие карты и союзников. Невилу - карты для лечения.

И ваше утверждение по Знаку Древних - очень спорное, потому что база считается очень легкой и спокойно выигрывается по правилам.

попробуйте с небольшим хоумрулом - разбить колоду Хогвартса на две: первая с картами ценой 1-4, вторая с остальными. И на поле заполнять ячейки четыре из первой и две из второй. автор одобрил такое правило на бгг

Поддерживаю!
Я вообще к карточке игры приложил файл на русском языке, в котором собрал воедино разные хоумрулы для этой игры с bgg.
У нас с друзьями ОЧЕНЬ зашло сочетание некоторых из них (я уже писал ранее), так что рекомендую к ознакомлению и применению.

А в целом, соглашусь с предыдущими ораторами, НЕ ПОНИМАЮ, как у вас получается проиграть на таком раннем этапе.

Радости вам! Не унывайте.

>>>Я думаю, что многие люди не так понимают правила, и легко все проходят поэтому.

Мне кажется, что как раз в вашем случае что-то не так с интерпретацией правил (такое с каждым иногда бывает). Потому что реально непонятно, как можно испытать трудности в первых трёх играх. Да, в более поздних играх может происходить жесткач - когда из-за выхода злодеев/темных искусств/рынка достаточно быстро проигрываешь, бывало, но не в первых трёх играх.

Но я вот ума не приложу какие правила можно интерпретировать не так, чтобы сильно себе усложнить жизнь в третьей игре (знаю одно такое из более поздних коробочек). Тут да, как писали выше, помогло бы точное описание нескольких ваших ходов.

А что такого в том, что вы "теряете сознание"? Ну, сбросили 2 карты и метку кинули и дальше играете. Вы сосредотачиваетесь, видимо, на том, чтобы не терять жизни, а попробуйте поменять тактику и сосредоточиться на покупке карт с молниями и как можно более быстрым уничтожением злодеев, вкладывайте в одного все.

Возьмите Рона, а в довесок к нему Гермиону - они работают отлично вдвоем. Спрашивайте друг у друга, нужна ли монета для покупки. Введите хоумрул, что можно скинуть одну карту с рынка оплатив ее половинную стоимость, а дубли карт класть друг на друга. Но раньше 6-7 части, конечно, лучше не вводить эти правила. После победы над злодеями метки с локации сами убираться будут в качестве наград (у некоторых). Вам надо понять принцип просто и дальше будет интереснее.

Мы не могли два раза пройти 7 часть, когда с первого хода выходили Люциус (или Барти Крауч), Беллатриса и Фенрир (оба раза так было). Это были первые злодеи, и порой в первых ходах приходилось вытягивать по 5 карт темных искусств и вот там теряются локации, но даже при таком раскладе можно ковыряться, без удовольствия, но можно играть.

Сыграли и выиграли 3-й сценарий только вчера. Среди первых злодеев был довольно неприятный Дементор. Каждый герой потерял сознание по разу (играли 4-мя). Тем не менее выжили и я вначале думал, что вообще останемся на первой локации, но потом вылезли Петтигрю и Люциус одновременно и сумели накидать нам черепков так, что заполнили и вторую локацию наполовину. В итоге Петтигрю был заблокирован заклинанием и все ресурсы были брошены на его уничтожение (с учётом лечения от Люциуса), что и удалось осуществить. В конце игры Гермиона смогла швырнуть 7 молний за ход, добив Василиска и убив Тома Реддла за 1 ход. Ситуация довольно типична, в конце герои раскачиваются до неприличия и мне доводилось и больше 10 молний кидать.

Как-то так. По последовательности выхода монстров мне, как видите, не сильно везло, но я не могу сказать, что партия была какая-то сложная. До проигрыша была далеко.

Я думаю вы либо что-то существенно путаете в правилах, либо используете какую-то странную нерабочую стратегию. Несколько предположений и мыслей:
1) На bgg прочёл комментарий, когда человек сбрасывал все атакующие молнии с монстров каждый ход. Естественно, победить в таком случае очень сложно.
2) Не забывайте, что потеря локации происходит только в конце хода, и что, если она уже заполнена, то добавления новых черепов вы игнорируете. Это существенно. Один из простых приёмов гарантировать удержание локации – оставить монстра, убирающего череп, с одной оставшейся жизнью, чтобы потом убить его в последний момент и убрать жетон.
3) Удержание первой локации очень существенно. Если удаётся это сделать до середины игры, то её концовка становится даже скучной.
4) На уровнях 1-2 можно ориентироваться исключительно на молнии, а об остальном типа здоровья особо и не думать и без проблем выиграть.
5) На уровнях 3-4 нужно уже немного балансировать между лечением и молниями, когда игра предоставляет такой выбор. Но если жизней много и явных рисков сейчас нет, то нередко я тоже выберу ударить монстра, а не лечиться.
6) Особенно ценны карты на убирания черепов, я думаю это понятно.
7) Использование злодеев для убирания черепов тоже очень важно, написал об этом выше.

А вообще в идеале опишите подробно свои первые несколько ходов. Может быть станет понятно, что вы делаете не так. Я уверен на 90%, что есть ошибка в трактовке правил. На bgg тоже были вопросы типа а почему так всё сложно. По итогу выяснялось, что люди ошибочно понимали правила.

История мальчика, который выжил и стал волшебником, так полюбилась современному миру, что обрела множество разных форм, в том числе и форму настольной игры «Гарри Поттер: Битва за Хогвартс». Это еще один шанс для фанатов погрузиться в мир чародейства и увлекательно провести время с любимыми героями.

Настольная игра Гарри Поттер: защитить магический мир от сил зла

7,5
Рейтинг BGG
средне
Сложность игры

от 11 лет
Для детей старше 11 лет
2-4
Количество игроков

60-120 минут
Время одной партии
колодострой
Тематика

Ключевые особенности игры:

Игра создана на основе Вселенной Гарри Поттера.

Состоит из 7 последовательных миссий.

Каждый герой по мере обучения развивает свою особенную специализацию.

Настольная игра Гарри Поттер: защитить магический мир от сил зла

Игра кооперативная и колодостроительная . В ней игроки возьмут на себя героическую роль одного из 4 полюбившихся волшебников – Гарри Поттера, Рона Уизли, Гермионы Грейнджер или Невилла Долгопупса .

Игроки должны объединить свои силы, чтобы победить злодеев в лице Пожирателей Смерти и защитить Хогвартс и весь магический мир. В игре придется пройти 7 уровней, которые соответствуют 7 частям оригинальной истории. Победив Того-Кого-Нельзя-Называть , команда выиграет.

Подготовка

Игра состоит из 7 раундов. Подготовка к каждой миссии производится аналогично , меняется только количество и состав колод.

Для подготовки перед каждым раундом необходимо:

Настольная игра Гарри Поттер: защитить магический мир от сил зла

  • Выбрать своего героя и взять его колоду из 10 стартовых карт. Расположить карту героя, памятку героя и планшет здоровья возле игрового поля. Поставить жетон в виде сердечка на шкалу здоровья на цифру 10.
  • Взять колоду темных искусств, перемешать и положить в соответствующий отдел на игровом поле.
  • Колода общих карт перемешивается, 6 карт сверху выкладываются в открытую на игровом поле в соответствующих отделах, остальная колода располагается рядом рубашкой вверх.
  • Перемешать карты злодеев и расположить рубашкой вверх в соответствующем отделе игрового поля.
  • Разместить в соответствующем отделе игрового поля карты мест по порядку их нумерации лицом вверх.

Для кого предназначена

Конечно игра предназначена в первую очередь для всех фанатов Вселенной Гарри Поттера. Кроме того, она может стать:

Отличным вариантом для семейного времяпрепровождения.

Красочным подарком другу или коллекционеру интересных настольных игр.

Главным развлечением на детском празднике.

Правила

В каждой миссии игрокам будет противостоять определенная группа злодеев.

Карты темных искусств

Карты темных искусств открываются по одной в начале каждого круга. Они наносят разнообразный урон. При открытии такой карты все персонажи выполняют указания, описанные на ней .

Карты злодеев

Карты злодеев разыгрываются вслед за картами темных искусств и также касаются всех игроков. Все злодеи действуют согласно своим личным особенностям, захватывают локации в Хогвартсе и мешают игрокам продвигаться к победе.

Победить злодеев можно специальными жетонами атаки, которые игроки будут получать во время розыгрыша своих карт. Жетоны атаки размещаются на картах злодеев. Как только число жетонов атаки будет соответствовать количеству, указанному на карте злодея, он считается побежденным .

Карты локаций

Настольная игра Гарри Поттер: защитить магический мир от сил зла

На картах локаций по ходу игры будут размещаться жетоны влияния злодеев. Как только на карте места соберется столько жетонов, сколько на ней обозначено, эта локация считается захваченной злодеем. Цель игроков – не допустить этого.

Общая колода

Настольная игра Гарри Поттер: защитить магический мир от сил зла

У каждого персонажа на руке уже есть 10 карт из общей колоды. В свой ход он разыгрывает 5 карт и получает жетоны влияния, атаки, исцеление и другие полезные эффекты. За жетоны влияния игрок может приобретать другие заклинания из общей колоды, магические предметы, союзников и т. д ., формируя тем самым более сильную колоду на руках.

Ход игры

Кто совершит первый ход, решит жеребьевка , или же можно просто устно договориться. Этот игрок будет считаться активным. Далее ход игры ведется следующим образом:

  • Активный игрок переворачивает карту темных искусств. Все игроки выполняют указанные на ней действия.
  • Активный игрок переворачивает карту злодея. Все выполняют указанные на ней действия.
  • Активный игрок разыгрывает 5 карт с руки, после чего выбирает, какие действия ему осуществить за полученные жетоны. Отыгранные карты сбрасываются в отбой.
  • Следующим разыгрывает карты с руки игрок, сидящий слева.
  • Когда все игроки закончат ходы – круг начинается заново, при этом право активного игрока также передается по часовой стрелке.

Настольная игра Гарри Поттер: защитить магический мир от сил зла

Завершение игры

Игра завершается победой команды, если все злодеи повержены. Проигрыш участников ждет в случае, если злодеям удалось захватить все локации, участвующие в миссии.

Читайте также: