Прохождение легенды аллодов

Обновлено: 03.07.2024

"Мы не говорим что сделаем многое, мы утверждаем, что многое сделано".
Лиза Соколова (ака Loki).

Лично я никогда не верил, что в России могут делать достойные дополнения для игр. За исключением карт для популярных шутеров я ничего стоящего не видел, и думал что не доживу до того счастливого дня, когда отечественные модостроители начнут делать полноценные моды, зачастую превосходящие оригинал. Однако Total Conversion для Dungeon Siege, от команды N_Game Studios, под названием "Легенды Аллодов" заставила меня пересмотреть все свои позиции относительно профессионального модмейкерства в России. Не долго думая я вошел в контакт в ребятами и попросил дать интервью.

Глеб Соколов: Привет! Меня зовут Глеб <Reag> Соколов и я являюсь руководителем проекта <Легенды Аллодов>. Кроме того, на мне также лежит ответственность за сценарий игры, программирование и кое-что по графике.

Иван Гехт: Привет! Меня зовут Иван "VanyaCKiller" Гехт. В проекте я занимаюсь гейм-дизайном и написанием игровых текстов, в том числе и на английском языке J.

Eлизавета Соколова: Меня зовут Лиза <loki> Соколова. Я дизайнер, концепт-художник и художник по текстурам. Принимала участие в создании сценария игры.

EС: Идея витала в воздухе давно. Аллоды как-то сразу стали родными и появилось устойчивое желание сделать продолжение. Однако, об этом лучше расскажет мой брат, Глеб, а я скажу, что идея про совмещение DS и Аллодов посетила Глеба внезапно и очень ярко, как шаровая молния :) Все стало получаться и работа не пошла, а побежала набирая обороты как снежный ком:)

ГС: Началось все еще достаточно давно - в 99 году, после выхода ролевой стратегии от Nival Interactive . Тогда мы делали дополнительные карты для многопользовательского режима, мечтая объединить их единой сюжетной линией: Именно в то время и появились первые наброски того, чему было позже суждено стать сценарием <Легенд Аллодов>.


ГС: сразу же были задуманы как проект, который можно было бы реализовать именно на движке Dungeon Siege. Если я не ошибаюсь, то на тот момент оставалось около месяца до выхода игры. Уже после этого, был проведен тщательный перебор ряда бесплатных движков и игр с возможностью создания подобного типа модификаций. Но, в результате, первоначальный выбор стал и окончательным.

ГС: Честно говоря, считать пока не пробовали. Но наверное можно сказать, что процентов эдак 40 точно есть, может быть уже и больше. Мы планируем закончить работу над летом 2003 года.


ИГ: В игре меняется практически все, что необходимо и что мы можем поменять. Во-первых, будет изменена вся графика, как-то: модели монстров и персонажей, объектов, оружия и доспехов, текстуры и т.д. Т.е., все что можно изменить, не имея программный код движка. Кроме того, полностью заменяются все миссии, пишутся новые диалоги и т.д. Полностью будет переделам мир DS в мир Аллодов. Так же изменяется баланс игры (это связано с тем, что игру вводятся новые виды оружия, брони и монстров, со своими параметрами). Сам же игровой процесс будет максимально приближен к Аллодовскому.

ГС: Могу также добавить, что полностью изменена будет и система заклинаний. А в многопользовательском режиме появится возможность поиграть за героя одной из четырех рас - Людей, Эльфов, Друидов или Орков.

ИГ: Пока не ясно. Думаю, после создания альфа-версии игры мы сможем сказать более точно.

EС: Время покажет. Не хочется останавливаться на одном и том же. Хотелось бы сделать что-то свое, проект самостоятельный, не являющийся модом (но родственный по атмосфере Аллодам). Хотя не исключено, что когда-нибудь мы сделаем небольшой мод для DS, например из ностальгии.


ИГ: Все зависит от реакции игроков на проект. Хотя, честно говоря, хочется сделать что-нибудь свое.

ГС: В любом случае, останавливаться на достигнутом мы не собираемся!

ГС: Побольше экспериментировать, стараться придумывать что-то свое, оригинальное!

ГС: В будут использованы оригинальные треки. Отмечу, что это стало возможно только благодаря любезности разработчиков оригинальных , компании Nival Interactive, которым мы очень благодарны за поддержку и помощь!

ГС: Хотелось бы, надеюсь, что получится!

EС: Очень хотелось бы, но. Посмотрим.

ИГ: Возможно, если на это хватит времени.

ГС: Компания Nival Interactive неоднократно помогала нам в решении ряда вопросов технического характера, оказывает консультативную и информационную поддержку. В нашем проекте мы используем вселенную Аллодов, создателями которой являются разработчики Нивала, а также некоторые элементы графики из оригинальных "Аллодов". И мы очень признательны Nival Interactive за поддержку и понимание!

ИГ: Нивал оказывает нам разностороннюю помощь. В том числе, они консультируют по некоторым вопросам, помогают с информацией по миру Аллодов, различным "stuff'ом", кроме того они уже дали "добро" на использование музыки и звуков из оригинальных Аллодов 2, что тоже, несомненно, является помощью.

ГС: История начинается спустя несколько лет после окончания событий на уже знакомом игрокам аллоде Язес. Нам очень хотелось бы сохранить колорит мира игры узнаваемым и целостным, в то же время открыв какие-нибудь ранее невидимые его грани. Так что, без приятных и неожиданных сюрпризов тоже не обойдется!

ИГ: Основное действие игры будет происходить через несколько лет, после окончания действия вторых Аллодов и свержения Урда (т.е. это будет примерно 750-751 год эры Аллодов), на территории знакомого всем Язеса. Вам предстоит посетить как хорошо знакомые (Каарг, город Друидов), так и ранее не посещенные места (Реднессон, Торквилл, Троллиная Волость и другие). Какой будет сюжет в игре, линейный или нелинейный?


ГС: Не совсем то, и не совсем другое. В есть основная сюжетная линия, следуя которой можно пройти всю игру от начала и до конца. В то же время, существует множество квестов и даже несколько параллельных ответвлений, не являющихся обязательными для прохождения. Вы можете просто исследовать мир, узнавая о нем что-то новое, не ограничиваясь исключительно выполнением сюжетных заданий.

ИГ: Основная сюжетная линия относительно линейна, но лишь только относительно, т.к. свобода выбора у игрока будет, так же у игрока будет возможность выполнять и несюжетные квесты (дополнительные миссии), кроме того, путешествовать игрок сможет куда угодно, только не везде он сможет пройти (его просто убьют сильные монстры, против которых он поначалу не сможет бороться).

ГС: В будет только одна возможная концовка, в этом плане мы решили последовать примеру тех же или . Однако, я не думаю, что это сделает игру менее интересной! Ведь даже при повторном прохождении всегда будет сохраняться возможность отыскать что-то новое, включая даже дополнительные задания или секретные локации.

ИГ: К сожалению, у нашей команды пока не хватит ни опыта, ни возможности создать игру, с мощным нелинейным сюжетом :) Потому финал будет один, но весьма неожиданный. ;) Кроме того, например, линейность сюжета Аллодов никак не помешала тысячам игроков пройти их не один и не два раза. :)

ИГ: Будут и заклинания из оригинальных Аллодов и новые заклинания, придуманные нами и игроками (я имею в виду конкурс, который в данный момент проводится нами).

ГС: При создании новых заклинаний (и выборе победителей, среди тех, которые участвуют в конкурсе) мы ориентируемся на несколько критериев, таких как оригинальность или эффектность. Кроме того, очень важно, чтобы заклинание идеально в атмосферу вселенной Аллодов.

EС: Мы действительно решили добавить некоторое количество новых заклинаний и в связи с этим был объявлен конкурс на нашем сайте. Заклинания принадлежат к уже известным по Аллодам школам магии: Воды, Огня, Воздуха, Земли и Астрала. Такое решение мы приняли, взяв во внимание, что прогресс на Язесе идет и в популярных школах магий, конечно, могли произойти новые открытия. Кстати, мы были приятно удивлены активностью и изобретательностью участников конкурса, за что им всем большое спасибо!

ГС: Мир является достаточно высоко детализованным, в нем присутствует большое количество различных объектов. Большинство наших моделей более высокополигональны чем в DS, также и текстуры имеют более высокое разрешение. Однако мир нашей игры достаточно сильно отличается от Dungeon Siege, поэтому их не очень просто сравнивать ;). Что же касается вопроса о полигонах, то на него лучше всего, думаю, сможет ответить один из наших 3D-моделлеров, Алексей <Lexx&rt; Черняк.

АЧ: Полигональный предел - где-то около 5000, а так: деревья 800-1100, броня, оружие 700, монстры 1500-3000, здания 1000-2500, объекты на карте от 200 до 1500. В этих пределах.

ИГ: Типов героев всего два - маги и воины. Новых мы добавлять не собираемся, оставаясь в рамках классических Аллодов. Однако между этими классами не будет столь резкой границы, как была в Аллодах. И воины смогут использовать простую магию ("Лечение", например), и маги смогут пользоваться легким оружием (e.g., кинжалами).

ГС: Хочу также добавить, что в многопользовательском режиме игрокам будут доступны герои различных рас, и возможно, что от выбора расы будет зависеть приоритетно развиваемые навыки. Т.е., например, эльф - это лучший стрелок, орк - самый сильный боец и т.д.

ГС: Мы бы хотели сделать ролевую систему ЛА близкой к той, что использовалась в Аллодах. В этом смысле Dungeon Siege весьма подходит для наших целей, т.к. в игре уже используется сходная ролевая система, что упрощает задачу.

ИГ: Вряд ли ролевая система будет изменена (по крайней мере, сильно), т.к. она вполне близка к той, что требуется. Пока в этот вопрос сильно не углублялись, поэтому точно сказать не могу. Но меняться она будет (если вообще будет) в сторону оригинальной аллодовской.

EС: И ПРОСТО ХОРОШАЯ ФРАЗА: МЫ НЕ ГОВОРИМ, ЧТО СДЕЛАЕМ МНОГОЕ, МЫ УТВЕРЖДАЕМ, ЧТО УЖЕ МНОГОЕ СДЕЛАНО!

Аллоды: Печать Тайны (Rage of Mages)

Жанр: Strategy (Real-time) / RPG
Разработчик: Nival Interactive
Издатель в России: изначально Бука, ныне 1С
Издатель на Западе: Monolith Productions
Официальный сайт: уже нет
Фан-сайт: конечно есть
Дата выхода: 10 апреля 1998 года
Средний рейтинг на GameRankings: 64,85

Системные требования

Операционная система: Windows 95/NT
Процессор: Pentium 100 МГц;
Оперативная память: 16 Мб (лучше 32 Мб)
Видеокарта: PCI SVGA-видеокарта с 1 Мб памяти
Аудиокарта: Windows-совместимая;
Жесткий диск: 130 Мб свободного места
Мышь
DirectX 5.0

В игре соединяются два серьезных и хорошо разработанных жанра: ролевая игра и стратегия в реальном времени. Получившаяся в результате игра сочетает все лучшие черты и РПГ, и стратегии: с одной стороны управление группами войск, а с другой - жизненность отдельных персонажей.

В игре каждый аллод - это остров, окруженный астралом, а его хозяин - Великий Маг. И эти острова существуют только благодаря воле и силе Великих Магов, а иначе они погибли бы со всеми людьми, живущими на них.

Однако не надо думать, что Великие Маги - бескорыстные альтруисты. Нынешний разрозненный и разобщенный мир - результат их чудовищного эксперимента. Конечно, они преследовали самые светлые цели, они стремились к знаниям, счастью и процветанию для всех. Великие Маги изо всех сил боролись за спасение мира. Им удалось остановить гибельный процесс исчезновения островов, но за это они заплатили своей свободой. Дело в том, что каждый маг закрепил и удерживал вокруг своей башни столько земли, сколько позволяли его силы, и само существования острова полностью зависело от присутствия на нем мага. Так началась новая эра.

С тех пор уже триста лет Великие Маги прикованы к своим аллодам, их жизнь неприкосновенна, но силы их разобщены, а свои исследования они вынуждены проводить в глубокой тайне .

Вот в таком мире герой разгадывают непростую загадку одного из аллодов. Владение Великого Мага Скракана скрыто под куполом страшного заклятия. И этим очень интересуются не только Маги, но и две давно воюющие между собой могущественные империи. Что скрывается под завесой тайны? Сказочные сокровища или чудовищные напасти? Лишь храбрый и находчивый сможет вскрыть печать Великого Мага.

  • 6 героев с уникальными магическими и боевыми характеристиками, которые можно развивать
  • 4 главных персонажа на выбор
  • управление более 15 группами наемников
  • большое число различных типов оружия и брони; перевооружение героев во время битвы
  • 4 школы магии; разнообразие заклинаний
  • таверны, магазины, школы боевых искусств в городах
  • более 50 типов монстров
  • улучшенный AI — вражеские персонажи могут убегать, выбирать наиболее выгодную цель и сражаться в группе
  • время суток и тени меняются в реальном времени
  • трехмерный ландшафт: скорость движения персонажей зависит от особенностей местности
  • 15 великолепных анимационных роликов
  • 3 уровня сложности
  • по локальной сети и через Интернет могут одновременно играть до 16 человек

Аллоды II: Повелитель душ
(Rage of Mages II: Necromancer)

Жанр: Strategy (Real-time) / RPG
Разработчик: Nival Interactive
Издатель в России: 1C
Издатель на Западе: Monolith Productions
Официальный сайт: уже нет
Фан-сайт: конечно есть
Дата выхода: 15 апреля 1999 года
Средний рейтинг на GameRankings: 61,84

Системные требования

Операционная система: Windows 95/98/NT
Процессор: Pentium 133 МГц;
Оперативная память: 32 Мб
Видеокарта: PCI SVGA-видеокарта с 1 Мб памяти
Аудиокарта: Windows-совместимая;
Жесткий диск: 130 Мб свободного места
Мышь
DirectX 5.0

Игра "Аллоды II: Повелитель душ" является продолжением популярной ролевой игры с элементами стратегии "Аллоды. Печать тайны".

Вашему герою предстоит встретиться со зловещими Темными Магами и их творениями, завоевать доверие замкнутых друидов, а также найти самых неожиданных друзей. Вы побываете в жарких пустынях и сумрачных лесах, встретитесь в бою со свирепыми тварями и разгадаете тайные замыслы Повелителя Душ.

Игра "Аллоды II: Повелитель душ" сохранила все достоинства первой части и, в то же время, обогатилась новыми возможностями. В игре Вы найдете более 40 миссий в новом нелинейном разветвленном сценарии, несколько различных регионов с характерным ландшафтом, растительностью и строениями. В качестве наемников Вы можете использовать более 80 различных типов как людей, так и монстров. В Вашем распоряжении более 200 новых видов предметов, оружия и доспехов, новые заклинания и усовершенствованная система магии.

  • влияние действий героя на содержимое миссий и городов
  • два новых города
  • новые расы существ
  • свобода передвижений между городами и миссиями
  • возможность разговаривать с прохожими в городах
  • новое оружие, доспехи, школы магии, заклинания
  • возможность брать в помощь не только людей
  • усовершенствованный ИИ
  • новые анимационные ролики
  • улучшенный интерфейс; новые возможности управления
  • новая интерактивная музыка и звук
Эхх. и правда. одна из моих первых игр, с прекрасной графикой и атмосферой, про геймплей можно сказать, что он был почти идеален!
Да и сама концепция мира была очень оригинальна.
Даже не знаю, что можно еще написать. пойду, пороюсь у себя в закромах, отыщу диск и поиграю, вспомню былые времена! Умная боевая система, не рубилово и не типа-походовая, проработанная сказочная вселенная, отлично прорисованные вещи, которые отображались на арте героя, хороший сюжет - нет, серьезно эта игра действительно заслужила свою огромную популярность в европе Как давно это было..
У меня в этой игре даже, своего рода фетиш был: поскорее закончить миссию, чтобы вернуться в город и прикупить новых шмоток.. уж больно красиво они смотрелись на герое.(и конечно никих отдельных частей, только полный комплект) Самая лучшая отечественная RPG того времени с отличной графикой и проработанным миром.Эх как это было давно. Дело Аллодов жило, они обзавелись аддоном Повелитель душ, где атмосфера стала мрачнее, появились загадочные нейкроманты, безжизненные пустыни. Помню мне их подарили на день рождения и это был один из лучших подарков, которые я получал за всю свою жизнь. Ностальжи. Прошёл 358 раз наверно. Что может быть лучше аллодов? Только другие аллоды. Правильно ты сказал: только другие Аллоды, а то тут некоторые челы из соседнего топика называют "Проклятые земли" преемником Аллодов, а один умник так вообще назвал их Аллодами 3! Приехали. Это две разных игры в одной вселенной пора бы уж разбираться. Да. играл только в Аллоды:Проклятые Земли,но сколько радости принесла мне эта игра!Какая графика на тот момент, бестиарий - чего только драконы стоят или чёрные тролли,и,кончно,охота на сущесв для того,что бы заработать опыть или с содроганием сердца положить заветную шкуру или кость в свой инвенатрь и сказать:всё!Теперь я смогу сделать это копью из кости зелёного дракона;сюжет блестящий,диалоги ваше всяких похвал.

Играл в Аллодов ПЗ недавно,показалась обычной игрушкой,нормально кнешн но не на стока что б так от неё балдеть.Вот то что я уважаю в таких играл,это атмосферу,и суть саму,не в том что "больше спецэффектов и кровища" а в том что интересно играть,и играть долго.

Да лучшая наша РПГ в своём времени,тоесть средневиковья,драконы,фэнтези.

Только сегодня рылся в закромах и видел этот диск. эх славное было время. Да было врямя.
Чёт мне кажется что пару выпусков назад я читал в мании что продолжение собрались делать или мне это приснилось. никто не знает? А почему это проклятые земли это не аллоды 3? Ниваловцы так на диске с игрой и написали Проклятые земли (Аллоды 3). А как ещё можно назвать игру, проходящую в том же мире, в том же жанре, примерно в том же времени? Не понимаю логики. Ksandr, ты меня конечно извини, но я не смог вкусить все прелести ПЗ, они мне надоели квесту к пятому, помоему. В ПЗ акценты сведены к экшену, рубилову, насклько я помню. А в Аллодах больше стратегии, тактики и планировки. Грубо говоря ПЗ - Action-RPG, а Аллоды - Strategy-RPG. Мне кажется, что Нивал изначально строил именно Проклятые земли, а потом просто подтесали местный геймплей под вселенную Аллодов, и использовали для пущей раскрутки уберпопулярный брэнд АЛЛОДЫ. Но сути это не поменяло ПЗ - это RPG во вселенной Аллодов и вовсе не Аллоды 3 Master Li, совершенно с тобой согласен! То что действие ПЗ происходит во вселенной Аллодов, это совсем не делает эту игр приемиком Аллодов! В ПЗ нет той неповторимой атмосферы, нет тех ярких красок, которые были в Алоодах! А какие там были города. кокой интерфейс. все мелочи способствовали погружению в Игру!
А запустив ПЗ я не ощутил ничего. только пустату. графический движок, хоть на то время был передовым, не мог передать ту картинку, что была в его родителе. В ПЗ не осталось ничего из Аллодов, даже так называемая "та же вселенная" совсем не похожа на ту. истинную. Категорически не согласен. Подобные высказывания сродни тем, которые выкрикивают фанаты дьяблы в адрес всех остальных игр этого жанра. Типа льябла фарева - остальное ацтой. Люди, это СТЕРЕОТИП! ПЗ - шикарная игруха, с незабываемым геймплеем, интересным сюжетом и потрясной графикой даже по сей день. Да, игра сильно изменилась. Усложнилась, добавились стэлс-элементы, квесты стали сложней и интересней. Полуаркадная РПГшка, с рисованными городами превратилась в одну из лучших игр жанра! Руки прочь от ПЗ! Ksandr, когда я писал предыдущий пост я ничуть не хотел сказать, что ПЗ - аццтой, я просто хотел доказать тебе, что ПЗ - не Аллоды 3. Игра не просто сильно изменилась, она изменилась координально и ПЗ с Аллодами объединяет только название вселенной. Я не слепой и вижу сколько поклонников у ПЗ, из этого следует то что игрушка действительно вышла шикарная, но, как говорится, на вкус и цвет товарищей нет, и стереотипы, веришь ты мне или нет, тут не причем Я в неё ща на телефоне рублюсь.Рульная штука ,однако. Master Li,
Ладно, проехали. Наверно просто у нас разные взгляды на то, что такое продолжение игры и другая игра в том же мире. В моём понимании разные игры в одном мире это Baldur's Gate и NWN. Ksandr, я тоже не хочу сказать что ПЗ это плохая гама, но она не похожа на оригинал, там не добавляли а изменяли(тоесть я 100% согласен с Master Li)
На этом лучше остановится, тема то про Аллоды.

Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2021, Jelsoft Enterprises Ltd.

Агли

История изгнания Незеба

Сначала поговорим об игрушке «История изгнания Незеба», которая находится в гардеробе, в разделе «Игрушки – Разное».

Первое воспоминание Незеба

н 1.jpg

Его могли встретить все, кто проходил сюжет Суслангера. Находится оно на свалке около «Безопасного места» и купола Алисы – находим мы его почти завершая побег из «тюрьмы» орков.

н к 1.jpg

Второе воспоминание Незеба

н 2.jpg

Эта записка находится около Песков скорпионов, на краю небольшого оазиса. На нее также можно наткнуться, проходя квестовую цепочку, а именно – делая задания после угона и разбития манамобиля.

н к 2.jpg

Третье воспоминание Незеба

н 3.jpg

Эта записка находится близ Сухой земли, где мы первый раз встречаем Уро-Бороса по квестовой цепочке, когда, починив манамобиль, отправляемся с Алисой в город. Она может показаться неприметной, но посмотрите по сторонам и, самое главное, наверх. Располагается записка как бы на небольшом каменном утёсе.

н к 3.jpg

Четвертое воспоминание Незеба

н 4.jpg

Четвертую записку можно встретить, если недолго побродить по улочкам Старого города. Также на нее можно наткнуться в процессе выполнения поручений пионеров.

н к 4.jpg

Пятое воспоминание Незеба

н 5.jpg

Пятая записка находится на уступе над рекой возле Пионерского лагеря. Квестов близ этой записки пока что не было, однако место можно узнать по двум гибберлингам на лавочке.

н к 5.jpg

Шестое и последнее воспоминание Незеба

н 6.jpg

Последняя записка воспоминаний Незеба находится недалеко от пятой, ее можно заметить, пробежав чуть дальше по реке. Также на нее можно наткнуться во время Бури – рядом там иногда попадается Большое сокровище.

н к 6.jpg

После прочтения всех записок, вы получите достижение и игрушку, которая падает в сумку в раздел вещей, ее необходимо использовать, дабы она попала в раздел Игрушек. На панель умений игрушка выносится автоматически. После использования игрушки все записки можно будет прослушать поочередно в виде аудио-повести.

иин1.jpg

книжка.jpg
иин2.jpg

История Серого Принца

Первое воспоминание Серого Принца

сп1.jpg

Первую записку можно встретить, побродив по закоулкам Старого города. Находится она около Орчихи-агитатора Болтовни Бешеных.

спк 1.jpg

Второе воспоминание Серого Принца

сп 2.jpg

Вторая записка находится недалеко от песков скорпионов, близ конца реки, у водопада на севере карты.

сп к 2.jpg

Третье воспоминание Серого Принца

сп 3.jpg

Эту записку мог встретить каждый, кто участвовал в Буре – находится она недалеко от песков джинов, между двумя каменными стеллами.

сп к 3.jpg

Четвертое воспоминание Серого Принца

сп 4.jpg

Последняя записка находится недалеко от пионерского лагеря за озером на возвышении.

сп к 4.jpg

После прочтения всех записок, вы получите достижение и игрушку, которая падает в сумку, также как и предыдущая – в раздел вещей, ее необходимо использовать, после чего игрушка автоматически добавится на панель умений. Использование игрушки аналогично предыдущей – аудио-воспроизведение истории Серого Принца.

исп 1.jpg

книжка.jpg
исп2.jpg

На данный момент это всё, но очень надеемся, что будут ещё интересные игрушки.

раздача

Все началось со странного письма – письма от Вероники (ну а кто бы сомневался?). В котором она рассказывала об очередном спасение мира от Нихаза. Ох, милочка, больше тем для общения что ли нету? Уже вот как 5 лет вы об одном и том же, одном и том же. В письме она просила явиться на рандеву с демоном любви.
(так, стоп, кто это взламывает мой разум? кыш!)

С ней лично, конечно же. Интересно, что она снова придумала?
И вот, мы встретились. Даже не узнав ничего о том, как у меня дела или крепко ли моё здравие – она решила пустить меня в свою память. Как понимаю – у меня нет выбора? Ну а кто бы сомневался то? Она сразу же предупредила, что мол «ты ведь понимаешь, что за нами следит призрак, для твоей же. безопасности».
(некромант не заметивший призрака, ага, да-да)

122.jpg

Ххмм. Какое странное ощущение простора и свободы в этой юбке. А вот сверху эти вот. Эээээ. Грудная клетка очень уж мешает. Как она умудряется бегать и не терять свой наряд?
Выдвинулись, но. Чтоо?

12234234.jpgукц.jpg

И тут ты умерла? Мы же только начали!
«Какого? Я не умирала».
Встала воскресла. Юбку обтрусила. Странная она всё-таки.

Дальше она начала говорить какую-то речь (куда ж без прелюдий?). Я тем временем попытался осмотреться.
Хм, а ведь это не просто показ воспоминаний, иначе бы я не мог повлиять на них.

цуц.jpg

Поглощает искры вокруг, иск мало и надо ещё, ещё! Почему бы не поглотить Искру Тенсеса? Чудненькая идея. Я был бы от неё в восторге, если бы не парочка обстоятельств. Вообще же искры нерушимы. Но, видимо, не для этой особы.
Жду 5 минут – интересно узнать что было бы?
Нооо, в итоге ничего особенного – она снова поглотила Искру Тенсеса. Словно у Тенсеса этих искр полные карманы были ещё и друзьям раздал.

Что же касается остальных, безымянных искр. Мне показалось странным, что все их слова опять повторяются. Как под копирку. Ладно, потом обдумаю этот момент.

Решил снять всю защитную экипировку. Не, ну а почему бы не провести эксперимент?
«Ты что творишь. » тут же завизжала призрачная версия Вероники. Ладно, ладно, уговорила. Пока она отвернулась на произнесение очередной речи – заменил экипировку на проклятую.
И, не дослушав до конца эту женщину, отправился бить демонов, которые сторожили проход.
Казалось бы – сейчас меня любой комар убьет.
Ииии. Ну конечно, никто не может меня одолеть. А она не замечает и продолжает вещать, иногда переходя на визг.

Мне очень кажется, что всё было постановкой. Проверим мою теорию ещё более безумным способом, чем бегать в проклятых штанишках и размахивать проклятым жезлом.
Так, что тут у нас? Ага, вскрыть замок.
Первое – все символы зеркально. Второе – я сделал четырнадцать ошибок, а никто нас так и не атакует. У них там явно что-то не так с системами безопасности и сигнализацией (если она предусмотрена в таких местах вообще).
Третье – система просто решила нас пропустить (видимо, ей надоело страдать от таких «недо-взломщиков»).
И, конечно, сразу напали бесполезные демоны, которые слабее комара.

*Спустя длительное вскрытие всех замков*

Пока последняя «стража» пытается меня одолеть – попробую укрепить свою теорию ещё сильнее.
Это может прозвучать слегка безумно. Но. Призываем мелкого астрального беса.
Да, да, это я призвал тебя, да, ты должен съесть меня. Да, всё верно – мы в цитадели бога тьмы.

А вот это щас было неожиданно – демонёнок не может меня убить. Но сам себя я могу. Также демонёнка съели эти крупные демоны. Фи, как неприлично пожирать себе подобных в присутствии дамы.

Ладно, разобрался с стражей и призвал ещё одного. Что-то кричит Вероника.
И тут. ПАФОСНО появляется Нихаз.
НЕЕЕЕЕЕТ Нихаз, я же верил тебе, негодник!

Y7BAtmbkVus.jpg

Но, всегда найдется тот, кто испортит весь пафосный момент
Демонёнок пытается сгрызть меня за прошлую смерть, призрак мага пытается прибить вёрткого демона. Нихаз пытается толкать пафосную речь, но злобное пыхтение демонёнка и воинственные возгласы призрака мешают и сбивают его.
Ха, я знал, что это не воспоминания. Ну цирк, честное слово.
И тут меня выталкивает из «памяти» Вероники.
«О доблестный герой, Нихаз опять навис над Сарнаутом».

Да он как бы вообще никуда не исчезал! Сидит себе в таверне, да, иногда нависает – чисто крылья размять.
Но мы нашли выход. Так, мне страшно, может ещё не поздно сбежать куда-то подальше.
Империя построила Врата-3. Блиииииин. Дайте угадаю, «но что-то пошло не так», да?
И, классика жанра: «Тебе предстоит узнать, что там произошло».
Ну смените вы уже название, оно явно проклято.

И тут она заметила призрака. Или сделала вид, что ТОЛЬКО его заметила, а сама хотела, чтобы и призрак был тоже в курсе? Хмм. Ладно, ладно, верю.

*Одна попытка ритуала создания портала спустя, на джунских руинах*

нук.jpg

Стоим, смотрим. Ну, и что дальше?
Стоит, молчит. Игнорирует гад, пойду сдамся гоблину местному или волку, что ли. Привет чистилище.
Привет-гоблин-прости-дела-я-тороплюсь-заскочу-намедни-пока-удачи.

На что я надеялся? Никто не может пробить этот щит. Хм, а сможет ли астрал?

йцук.jpg

Вашу же. ВЫТАЩИ МЕНЯ! АУ!

цукцукйцк.jpg

О, кстати, гоблин из чистилища стал сильнее.
Привет, как жизнь? Я же обещал вернуться. Вижу ты подкачался за лето. Ну, бывай, меня там ждут.
Уф. Эти неловкие разговоры. Так, ну всё, полетели.
ТА-А-А-К. Портал привел меня к мосту.
Самое странное, что внутри и правда оказался портал, да ещё и с големами. Но! Я буквально полгода назад залезал сюда через гору. (да, я занимаюсь альпинизмом, было настроение). А как тут не заняться, когда пытаешься научиться ковать доспехи. На продажу, естественно. Демоническая руда – странная вещь. Вот она есть, а вот она уже не здесь.
Так вот. Здесь НИЧЕГО не было.
А теперь – проход, да ещё и такой огромный, а внутри –злые големы, которых я должен разобрать на детали для портала. Ииии, упс, какая неожиданность, их ровно хватает на ремонт.

Долго мучил призрака расспросами – я как бы не хочу снова застрять в пузыре. Но, на удивление, всё прошло гладко. Вроде бы.

При выходе из портала меня ждала толпа орков, во главе которых (и ближе ко мне) стояло двое. Они то мне совсем не понравились – начали вещать о приходе некого Легендарного Орка. А у меня, между прочим, до сих пор травма психики от Черепа и красных гномиков. И вообще – где, каким местом Я ПОХОЖ НА ОРКА.

Так, делаю теневой шаг на толпу орков, кровавый пир для шока и дезориентации. И дёру, дёру!

фувй3.jpg

Не смотря ни на что – мне удалось сбежать, даже с кандалами на ногах. И я, каким-то образом, даже «залпом» убил всех этих орков.

Осмотрелся вокруг. Ух. Какие тут страшные миражи – летающие деревья, странные стены из песка, даже вода странная.

45342.jpg
й34й234.jpg
75674.jpg

Ходил, бродил по пустыне и в конце концов мне это надоело. Вернулся к оркам. Они были живы. Все. Наверное, новых набрали в «группу поддержки». Не успел поприветствовать их, как меня мигом посадили в некое подобие «тюрьмы» вместе с Алисой. Ладно, я поверю, что огневолосая девушка, которая совсем «ни на кого не похожа», неожиданно оказалась в этом же месте и предлагает побег. Да меня тут вообще никто не держит, мне надоело бегать по пустыне.

Я буду не я, если не проверю свою только что возникшую теорию, хе-хе.

«Пожалуйста, подержи бокал с вином».

И, о даааа. Только два жителя Сарнаута держат так выпивку.
Вероника и уважаемый гоблин. Так вот, а на гоблина ты совсем не похожа.

123123123.jpg
44234234.jpg
890000.jpg

Молчит, ничего не отвечает и только загадочно улыбается.

Ага и опять очередное задание. Ладно, и что же в этот раз?
Хм гиены, которые призывают орков. Ого, а с каких это пор гиены приручили орков?

2544444.jpg

Хотя, похоже часть гиен может ещё и телепортироваться! Иначе, не понимаю, как они оказываются в самых. Мммм, странных местах.

752332.jpg

Так, с гиенами разобрался, что там дальше? Что? Нужно угнать маномобиль? А ждя этого – отобрать ключи у сторожа, конечно же путём убийства. И нет мирным бы путем. Нет, я не стал пацифистом, просто это всё так предсказуемо. Да и всё равно они слабаки.

Что-что хочешь спросить? Верю ли я тебе? Давай подумаем: ты постоянно что-то скрываешь от меня, ты украла искру Тэпа, ты жрешь искры и сердца разумных, ты обрекла авиаков на вечные муки, ты не выполнила ни одного своего обещания, ты явно стравливаешь нас с Нихазом, на мои вопросы ты всегда молчишь, ты не видишь дальше своего носа, ты бросила свой орден, при первой нашей встрече ты меня оскорбила, ты ломала время, а уж все эти интриги. Мне стоит продолжать.

А теперь ты еще и угрожаешь. Ну хотя да, попасть в смерч – не то, что я бы хотел сию минуту.
Поехали уже отсюда. Вот мы прыгаем по кораблю иииии. Машина не долетает. Ну и какие смерчи?

324234234.jpg

Грандиозный угон – машина не долетела, куда ехать КРОМЕ этого каньона – ты не говоришь, ещё и тормозов нету. Грандиозно.
Пришлось ещё раз прыгать и первый же смерч порвал машину. Буквально. Её просто не стало.

Ещё и Алису пришлось тащить. Избегая при этом ветров и червей. Что за день.

76563222.jpg

Кое-как доплелись до «финиша» или что это было. Но куда же без драмы? Умудрились спрыгнуть со скалы, проорались вдоволь и чуть не поймали собой остатки машины, которую, видимо, выплюнул нам вслед один из смерчей. Еле успел увернуться. А она стоит себе, отряхивается, ещё и возмущается, что мы, видите ли, слишком быстро мчались.

Женщина! Если ты не заметила – я тащил тебя на своей хрупкой спине всю дорогу! Мчалась она.

И вот – очередная просьба. «Купи мне свежей воды» говорит. И показывает на призрачное нечто недалеко от нашего места «приземления». Это оказался Джинн. Забавно. Дальше я решил просто выполнить её просьбы, даже не слушая, так как боюсь, моя психика не доживёт до вечера.

Кажется, я понял, почему Эрфар проиграл Ат-Зако. Он ужасный разведчик.

9888888.jpg

Дальше наш путь с Алисой лежал через пустыню, на обломках машины, которую она то ли чинила, то ли наколдовала «новую под видом разбитой». Ехали медленно, как «на завтра надо».

Ехали-ехали. И приехали мы к. ЧТО? Алисе? Ну а кто же ещё вон впереди стоит с машиной.
«Временные аномалии» говорит Алиса, поглядывая на копию себя впереди. Ну да, ну да, я же вчера родился.

6444444.jpg

Поехали от сюда уже. А то ещё поймут, что это ИХ МАШИНА, которую мы так «внезапно одолжили».

Наконец-то, город! Ух, а тут ничего так, древненько. Вон даже – ученые в рваных халатах.

846234.jpg

62347345.jpg

По всей видимости – этот самый проект «Врата-3» они уже запускали.

Так, вы все как хотите, а я на озеро. А потом уже решать все местные проблемы. Ух, освежает, вдоволь накупался. Даже увидал северное сияние в воде. Странно, но я уже давно привык.

8792456.jpg

Пожалуй, мне надо вздремнуть. А то я буду единственным эльфом с нервным тиком.
Вернулся в город. Нашел постоялый двор. Уютно, вот правда уютно. Как уснул – не помню, но спал я очень, очень долго.

Читайте также: