Прохождение игры tales from dragon 2

Обновлено: 06.07.2024

Перемещения персонажей и активные действия в игре выполняются как с помощью клавиатуры, так и с использованием компьютерной мыши. Передвижения героя по игровому миру осуществляется нажатием клавиш WASD. Поворот камеры обзора обеспечивается поворотом мыши. Более подробно с назначением клавиш клавиатуры можно ознакомиться, выбрав в игровом меню опции: «Настройки» и «Игра».

Игра нелинейная, о чем свидетельствует надпись в начале игры: «Игра адаптируется под ваши действия. История будет развиваться так, как решите вы».

Нелинейность прохождения определяется выбором фраз в диалогах с другими персонажами в игре. Не все из них влияют на прохождение. Их влияние может сказаться в конце эпизода, а то и всей игры. Такие реплики отмечаются надписью в левом верхнем углу, типа: «Фиона запомнит это».

Примечание. В описании указаны такие моменты. В случае, когда выбор фразы не оказывает влияния на прохождение, реплика отмечается пометкой «как вариант» (или дается без пометки).

Сохранения текущего состояния игры осуществляется автоматически.

Рис. 04

Первый эпизод закончился рассказом Риза и Фионы о том, как ими был обнаружен проект «Гортис», указывающий путь к Хранилищу. Незнакомец, который держит их в качестве пленников, внимательно выслушал рассказы обоих и сделал некоторые, понятные только ему, выводы.

рис. 05
рис. 06

рис. 07
рис. 08

Смотрим краткое содержание первого эпизода.

Рано утром незнакомец будит Риза и Фиону выстрелом из своего автомата. Он на корню пресекает, начавшиеся было, разборки между ними. Незнакомец предупреждает о том, что собирается их развязать, т.к. им предстоит долгий путь.

Рис. 09

Дает разрешение Фионе ударить Риза один раз. Маленькая группка трогается в путь. На этот раз рассказывать начинает Фиона.

Склад Атласа

Риз непроизвольно вскрикивает, и все недоуменно смотрят на него.

Спрашиваем: «Что с тобой?».

Вон пытается всех успокоить, но поведение Риза становится все непонятнее. Он бегом поднимается по ступенькам наверх.

Рис. 10

Вон обращает внимание на карту (проект Гортиса).

Поддерживаем Сашу: «Увеличить» (как вариант).

Саша притрагивается к устройству, и оно падает на пол, снова разделяясь на две части.

Забираем меньшую половину, со светящейся сердцевиной.

Судя по всему, Риз и Фиона были как-то помечены, т.к. ни Саша, ни Вон взять в руки устройство не могли.

Рис. 12

Сзади активизируется устройство по сканированию сетчатки.

На вопрос Саши отвечаем: «Ты видишь выход?» (как вариант). Направляемся к терминалу.

Рис. 13

Осматриваем «Странную капсулу» (Фиона предполагает, что там кто-то есть), слева от терминала. Осматриваем поднос на столе. «Используем» терминал.

Устройство сканирует сетчатку глаза Фионы. Оно выдает заключение, что сотрудник не опознан, и что генерал Поллукс об этом оповещен.

Реагируем на замечание Саши: «Я осмотрюсь». Возвращаемся к странной капсуле слева, нажимаем на большую желтую кнопку.

В открывшемся ящике Фиона обнаруживает генерала Поллукса. Саша забирает передатчик, который генерал сжимает в руке. Она обсуждает с сестрой проблему – вырезать глаз для сканирования сетчатки, или переместить генерала к сканирующему устройству.

Быстро нажимаем на клавишу Q – пробуем вытянуть тело из контейнера, но сделать это не удается.

Саша настаивает на своем предложении – вынуть глаз.

Рис. 15

Наводим курсор на активную зону «Использовать» Поллукса».

Осматриваем карманы (на счету, в инвентаре, на 300 единиц увеличивается запас денежной наличности).

Фиона извлекает из них пачку денежных купюр. Девушка заключает, что их «маловато для генерала».

Осматриваем медали генерала. Наводим курсор на глазное яблоко генерала. Нажимаем ЛКМ – «Подобрать».

Саша предупреждает, что голыми руками можно раздавить глаз.

Выходим из приближения (ПКМ). Идем к столу. С подноса забираем ложевилку. Применяем ее на глаз Поллкуса. Нажимаем ЛКМ.

Из-за крика Риза попытка с правым глазом оказывается неудачной. Фиона присматривается ко второму глазу.

Нажимаем клавиши E, A, S, снова нажимаем на клавишу E и на клавишу S. Наводим курсор на вылетевшее из глазницы глазное яблоко, щелкаем ЛКМ. Идем к сканеру, используем глаз генерала.

Рис. 19

Девушка сообщает, что генерал отстранен от должности, и, что скоро она придет к нему, чтобы «облегчить его уход в отставку».

Рис. 20

В своем послании генерал заявляет о том, что если они смотрят его видеописьмо, то это означает, что он находится в анабиозе. Генерал сообщает, что Афина пыталась убить его, но то, чем он обладает «слишком могущественно, чтобы попасть в руки наемника». Он просит активировать протокол возрождения в его стазисном доке. Генерал заявляет, что его жизнь, а, возможно, и судьба всей Вселенной, находится в руках тех, кто смотрит сейчас его послание.

Спрашиваем: «Что с тобой случилось?» (как вариант).

Неожиданно Риз сваливается вниз. Всех обдает волной крови.

Риз прерывает рассказ Фионы, доказывая, что не было никакого «кровавого гейзера». Незнакомец требует рассказать «насчет Джека».

Автор статьи Virtualija


Итак. Вы на месте. Пройдите к крыльцу дома.
Нажмите на ведро, чтобы отодвинуть его, возьмите ключ.
Возьмите магическую дощечку.


Откройте дверь ключом.
Осмотрите прихожую. Прочтите книгу на полу.
Осмотрите фотографию. Запомните имя гнома - Malik.
Соберите две шестерёнки (белый).
Нажмите на комод слева, откройте ящик и возьмите спички.
Пройдите в дверь слева, в кухню.



Возьмите с пола нож, со стола справа заварочный чайник.
Со стола в центре - чай.
Нажмите на раковину, чтобы начать головоломку.
Соедините трубы, чтобы пустить воду.
(В лёгком способе игры, соединения, которые надо повернуть, подсвечиваются).



Наберите в чайник воды и объедините в инвентаре чайник с чаем.
Выйдите из кухни и нажмите на картину на стене справа.
Используйте на картину нож и возьмите ключ.


Вернитесь в кухню.
Используйте ключ на дверь чулана, пройдите.
Найдите 3 шестерёнки и кувшин с маслом.
Пройдите глубже в чулан. Найдите 2 шестерёнки.



Выйдите из чулана. Нажмите на печь. Возьмите горстку золы.
Увеличьте изображение магической таблички и нажмите на буквы в правильном порядке, чтобы составить имя гнома.
В образовавшуюся выемку поместите золу из печи.




Вернитесь к печи. Полейте на угли масло из кувшина и подожгите спичками.
Поместите на плиту чайник с чаем. Возьмите кипящий чайник.
Поместите в огонь магическую табличку. Появится гном. Он хочет чай.
Выйдите из кухни и пройдите в дверь справа, в гостиную.
Нажмите на карту и запомните отмеченную область.



Нажмите на глобус и, вращая его, найдите ту область, которая была отмечена на карте.


Вы получили шестерёнку.
Пройдите в спальню. Возьмите чашку со столика.


Объедините в инвентаре чайник и чашку. Вернитесь в кухню.
Отдайте гному чашку с чаем и он даст вам кольцо.
Вернитесь в гостиную. Нажмите на сундук слева.
Поместите амулет и кольцо в замок сундука. Возьмите герб.


Вернитесь в спальню и подойдите к кровати.
Поместите герб на спинку кровати.
Картина упала. Возьмите письмо и ключ.



Вернитесь в чулан.
Нажмите на дверцу на стене справа.
Поместите шестерёнки на места. Нажмите на головоломку.
Удалите лишние элементы на рисунке справа.
Поместите ключ в замок.



2078041.jpg (114.7 Kb) · 8597349.jpg (99.3 Kb) · 0942250.jpg (78.8 Kb) · 4369735.jpg (106.4 Kb) · 8170184.jpg (90.6 Kb) · 4713147.jpg (112.0 Kb) · 1733518.jpg (96.7 Kb) · 7525278.jpg (97.9 Kb) · 6982711.jpg (99.7 Kb) · 4106086.jpg (116.8 Kb)

Соберите предметы по списку.


Пройдите направо, соберите предметы по списку.


Пройдите направо ещё раз. Найдите предметы.


Вернитесь к фонтану.
Нажмите и наберите в ведро воды.
Нажмите на статую фонтана и восстановите его голову.


Кликайте по части, чтобы вращать её.
Вы получили макет планеты.
Вернитесь в первую сцену и пройдите в дверь слева, в садовый домик.
Лампа из инвентаря активизируется автоматически. Найдите предметы.


Увеличьте изображение обрывков бумаги в инвентаре, соберите код.


Выйдите из домика.
Используйте лопату на вскопанную землю. Возьмите ключ.
Пройдите к фонтану.
Нажмите на диск на фонтане и введите код (4897).
Вы получили планету.
Нажмите на фонтан. Используйте сачок, чтобы поймать рыбку.
Пройдите направо. Используйте сачок на бабочек, чтобы поймать бабочку.
Вернитесь в садовый домик. Откройте ключом ящик стола.
Осмотрите инструкцию по приготовлению зелья.


Вернитесь к фонтану и нажмите на дверь прямо.
Поместите все планеты на диск и нажмите в центре.
Дверь откроется. Зажгите спичками свечи.
Возьмите листик. Нажмите на саркофаг и решите головоломку.



Вы получили шишку.
Вернитесь в садовый домик и приготовьте зелье.
Поместите в котёл на столе ведро воды, клубнику, цветок и шишку.
Используйте пустую банку на котёл, выйдите из домика.
Примените зелье на дерево, чтобы вызвать Стрибора.
Поговорите с ним. Пройдите в сад и нажмите на ворота.
Малик скажет вам, что у Стрибора есть медальоны стихий, чтобы открыть ворота.
Вернитесь к дереву. Нажмите на Стрибора, он даст вам медальоны.
Вернитесь к воротам и поместите медальоны в отверстия.

Управление в игре осуществляется при помощи мыши. Левая кнопка мыши – выполнить действие (подобрать предмет, применить предмет и т.д.).

В левом нижнем углу расположено меню подсказок. Когда шкала полностью заполнена, то мы можем воспользоваться подсказкой. Время заполнения шкалы зависит от того уровня, который выбрали вы для игры. На обычных локациях данная использование данной подсказки подсветит активный предмет, а, если использовать подсказку в мини-играх и при решениях головоломок, то можно будет пропустить эту часть игры автоматически, ничего не разгадывая.

Значок инвентаря в виде «сумки» расположен в правом нижнем углу экрана. При нажатии на этот значок инвентарные предметы появляются в нижней части экрана между значком подсказок и значком инвентаря.

Глава 1. Прибытие

Подходим к крыльцу дома, поднимаем волшебную доску и берем ключ, спрятанный под деревянным ведром. Применяем ключ на главную дверь и оказываемся внутри особняка нашей бабушки.

Подбираем две шестеренки, расположенные по правую сторону коридора: одна – на лежащем стуле в правом нижнем углу экрана, другая – рядом с дверью в правой части экрана. Вынимаем коробок спичек из тумбочки в левой части экрана. Изучаем фотографию в нижней части часов. Обращаем внимание на фигуру гнома рядом с бабушкой и подпись: «to my dear friend Malik, Love Kate». Из этой надписи можно сделать вывод, что имя гнома – Малик. Изучаем волшебную доску в инвентаре и щелкаем по символам в следующем порядке (вводим имя гнома):

1

Проходим в зал через дверь с правой стороны экрана. Изучаем карту, установленную на пюпитре. Обращаем внимание на отмеченное место в районе самой южней точки полуострова Индостан. Обязательно по нему щелкаем! Выходим из приближения и осматриваем глобус. Поворачиваем глобус до тех пор, пока перед нами не будет видна та часть Земного шара, на которой находится указанный выше полуостров. Щелкаем по самой южной точке полуострова Индостан и получаем третью шестеренку. В левой части зала находится сундук. Сразу помещаем медальон из инвентаря в отверстие на этом сундуке. Проходим через дверь позади глобуса, и попадаем в спальню. Берем с небольшого столика чашку и возвращаемся в коридор.

Заходим на кухню (дверь в левой части экрана) и берем со стола чай (сухие крошеные листья). С кухонного стола в левом нижнем углу экрана забираем чайник, после чего с пола подбираем нож. Подходим к печи, стоящей позади стола в центре кухни. Из топки вынимаем угольную пыль и повторно осматриваем волшебную доску в инвентаре. Применяем угольную пыль на доску и обращаем внимание на появившееся очертание лица гнома. В районе лба гнома изображен символ огня. Судя по всему, эту доску теперь нужно поместить в костер. Выходим из приближения и заглядываем под раковину. Здесь нам нужно повернуть трубы в правильное положение:

3

Поворачивать можно лишь те части труб, которые я отметил на скриншоте выше.

Наполняем чайник водой из-под крана, после чего помещаем в него листья чая. Выходим в коридор и осматриваем картину, висящую на правой стене. Применяем на нее нож и забираем ключ.

Возвращаемся на кухню и применяем ключ на дверь в подсобку. Собираем 3 шестеренки и берем кувшин с маслом . Дверь впереди нас ведет на кухню. Но еще есть и активная точка в нижней части экрана. Находим эту активную точку и щелкаем по ней. Оказавшись в глубине подсобки, кладем в инвентарь еще 2 шестеренки, расположенные в противоположных сторонах экрана, а затем спешим на кухню.

Приближаемся к печи и применяем кувшин с маслом на топку печи. Разжигаем огонь при помощи коробка спичек. Кладем в огонь волшебную доску и беседуем с гномом по имени Малик. Малик просит принести ему чашку чая. Благо, что у нас уже все наготове. Еще раз подходим к печи и ставим сверху на нее чайник. Как только чайник закипит, снимаем его с печи и комбинируем в инвентаре с чашкой. Отдаем чашку чая гному и получаем взамен кольцо.

Спешим в зал и повторно осматриваем сундук. Если Вы ранее не помещали медальон в отверстие, то делаем это сейчас. Теперь применяем кольцо Малика на медальон в отверстии сундука. Вынимаем герб из открытого сундука и идем в спальню. Применяем герб на отверстие в верхней части кровати, которая ближе всего к стене. Читаем письмо, которое находится внутри ниши над кроватью, а затем оттуда же забираем ключ.

Направляемся в подсобку, дверь в которую расположена на кухне. Продвигаемся вглубь подсобки и изучаем металлическую дверь в правой части экрана. Прикрепляем восемь собранных шестеренок к штырькам на двери. В верхней части двери открывается панелька с двумя изображениями. Осматриваем эти изображения поближе и начинаем искать четыре отличия:

5

Помещаем ключ в замочную скважину.

Глава 2. Сад

Собираем на локации следующие предметы: омела белая, макет двух планет – Венеры и Меркурия, предохранитель лампы и торшер.

6

Обращаем внимание на активную точку на деревьях. Запоминаем кучку земли в правой нижней части экрана. Идем в темный проход в левой части экрана. Это садовый склад, но здесь слишком темно, чтобы что-либо разглядеть. Поэтому автоматически оказываемся на улице. Для того, чтобы осмотреть склад, необходимо будет собрать все части лампы. Две у нас уже есть – предохранитель и торшер. Идем на локацию с правой стороны.

Рис. 33

Подбираем два пайка, пустую фляжку и разворачиваемся (стрелка курсора «вниз»).

Замечаем, что на табло внизу экрана появился компас.

Сохраните игру!

Разворачиваем карту леса (Открываем инвентарь, щелкаем ЛКМ на карте леса, перетаскиваем ее на значок «Q», выхода из инвентаря, щелкаем картой на экран).

Рис. 35

Зелеными точками на карте отмечены места, которые Вернеру нужно посетить, хотя жилище гнома можно и пропустить. Красными точками отмечены опасные места.

1 - лагерь гномов

2 - место сражения с демоном, удерживающим корни Стража Леса

3 – место, которое нужно избегать, т.к. попав в ловушку (36) гномов, Вернер будет вынужден отдать им все деньги

4 – место возможной встречи с лесным зверем, задается случайным образом.

Вооружаемся тяжелым боевым топором и щитом.

1. Расположение оружия в левом или правом окне от табло, предопределяет управление им левой или правой кнопкой мышки.

2. Удары оружием в схватке наносятся нажатием клавиши мыши, отвечающей за оружие (допустим, ЛКМ – оружие, ПКМ – щит).

3. Удерживая зажатой ПКМ, располагаем курсор в виде щита в одном из четырех положении экрана – вверху, внизу, слева, справа. В зависимости от положения курсора, удар наносится с той стороны, где он находится.

4. В момент атаки противника, пытаемся блокировать удар, перемещая ПКМ щит.

Ориентируясь по компасу, идем: на запад, затем, на север.

Важно. Сделав еще один шаг на север, Вернер оказывается в ловушке зыбучих песков, и мы видим заставку, означающую досрочное окончание игры. Такую же заставку видим при поражении в сражении с противником.

Поворачиваемся на восток (направо).

Рис. 39

Подбираем заостренный камень. Набираем в пустую фляжку воду из реки.

Открываем инвентарь, нажав на иконку сумки. Выбираем в инвентаре фляжку, переносим ее на кнопку выхода и нажимаем. Подводим курсор в виде фляжки к точке, когда на табло появляется поясняющая надпись, кликаем ЛКМ и фляжка с водой автоматически переместится в инвентарь.

Разворачиваемся (подводим курсор к низу экрана, нажимаем ЛКМ, убедившись, что указатель стрелки курсора «вниз» мигает). Делаем шаг на запад. Поворачиваемся на юг (налево). Делаем шаг вперед, к рунному камню. Применяем на него заостренный камень.

Рис. 41

Вернер очищает на камне надпись из рун.

Применяем на надпись заклинание чтения.

Кликаем ЛКМ на иконку свитка внизу справа, выбираем «чары чтения».

Важно. Как гласит надпись, место у камня безопасно, и здесь можно отдохнуть, не опасаясь нападения.

Можем открыть инвентарь и щелкнуть на иконку кровати, давая возможность Вернеру отдохнуть, что прибавляет ему сил.

Во сне Вернер видит Мараака и Драконного Рыцаря - Кариаканда.

От камня идем назад (разворачиваемся). Поворачиваемся на запад, делаем шаг вперед. Далее следуем – на север, на запад, на север.

Оказываемся у Древа – Стража Леса. Говорим с ним, выбирая фразы:

2 («Я хочу выбраться…»)

1 («Я с радостью помогу тебе…»)

Страж готов помочь Вернеру выбраться из леса, но взамен он просит посадить семя Земли и избавить его от Черного Демона, присосавшегося к его корням.

Берем семя, разворачиваемся (курсор «вниз»).

Автоматически Вернер возвращается на юг на один переход.

Идем: на юг, на север, на восток, на юг, на юг.

Сохраните игру!

Кладем семя на песчаную почву.

Рис. 46

Из недр земли возникает Черный Демон.

Сражаемся с противником и побеждаем его.

Важно. Для сражения с Демоном подходит топор, позволяющий держать противника на расстоянии и победить, практически не получив ранения (при удаче).

Выполнив просьбу Стража леса, Вернер может возвращаться к Древу. Но стоит побродить по лесу, чтобы встретиться с его обитателями. Поворачиваемся налево, идем: на север, на восток, на восток, на восток.

Рис. 47

Выходим к жилищу гнома. Сам хозяин расположился на камне рядом. Говорим с ним, выбирая фразы:

2 (« Ну, так и быть…»)

2 («Я – Драконный рыцарь».)

1 («На меня напали»)

Гном приглашает Вернера в свое жилище. Продолжаем разговор:

3 («Благодарю тебя…»)

1 («Я ужасно голоден»).

Забираем со стола предложенные фрукты Эллирбы и сочные ягоды. Как вариант – «Можно мне переночевать здесь?». После сна снова обращаемся к гному: «Как мне выбраться из леса?» и «Далеко ли до границы леса?». Выслушав ответ, вежливо благодарим гнома.

Рис. 49

На прощание получаем от гнома волшебный желудь. Выходим из домика, повернув налево. Идем: по указателю курсора «назад». Автоматически следуем на восток, затем дважды идем на юг.

Рис. 50

Оказываемся в лагере лесных гномов. Обращаемся к ним, выбирая фразы: «Попробуйте сразиться со мной, и вы узнаете, остра ли моя эрена!» и «Он летает над вашими головами. И очень любит свежих выпотрошенных гоблинов!». Забираем с вертела добрый кусок мяса , пополняя «сухой паек». Идем: по указателю курсора назад», затем на север, на запад (проходим мимо поворота на смоляное болото), на север, на запад.

Рис. 52

Докладываем Стражу Леса о выполнении поручения. Говорим, что хотим покинуть лес.

Страж переносит Вернера за пределы леса.

Рис. 53

Оказываемся на поляне, где пасется мопатеш – местное животное для передвижения. Разворачиваемся, проходим вперед, поворачиваем направо.

Рис. 54

Спешим на помощь человеку, отбивающемуся от напавшего на него зверя.

Вернер автоматически прикончит животное.

Переворачиваем несчастного, которому уже ничем не поможешь. Выполняем его просьбу – даем раненому воды, затем выслушиваем его признание.

Путешественник признается, что украл святыню жрецов Великого Драконика. Чтобы его душа обрела покой, Багровый Коготь должен вернуться на свое место – в храм Драконии.

Обещаем помочь умирающему в этом, спрашиваем о Когте.

Он говорит, что Кинжал Гильдии Черной Змеи поможет встретить Ненизму, что Коготь у нее. Больше умирающий ничего не успевает сказать.

Берем с тела Змеиный Кинжал и кошелек с тридцатью драками. Возвращаемся к мопатешу и взбираемся на него.

Читайте также: