Прохождение игры сайлент хилл с гидеоном

Обновлено: 05.07.2024



insertLinkedImg


Спустившись вниз по трубе, смотрим ролик и идем в том же направлении, куда ускакал почтальон. Вновь вернувшись в Сайлент Хилл (а мы его на некоторое время покидали, если вы не поняли), осматриваем детскую площадку и находим на одной из каруселей аптечку. Подлечившись (если нужно), оборачиваемся и движемся в единственном доступном направлении. По пути вы встретите несколько «дикарей» (будем называть их так), радио и кучу аптечек (не обольщайтесь – очень скоро вы потратите их все). Разобравшись с монстрами, выключаем радио и проходим в дверь. Здесь берем несколько записок и выходим на улицу с другой стороны. Около банка можно найти аптечку. Ну и напоследок, отправляемся на улицу «Cool Str.» и ищем здание, с крыши которого свисает лестница. Подтянув ее крюком, забираемся наверх и пролазим в открытое окно. Очутившись в заброшенной комнате, подбираем пистолет и аптечку. Теперь мы готовы к дальнейшему прохождению сюжета. Собирали мы это все не просто так – впереди у вас целая полоса препятствий, пройти которую без полных карманов аптечек и оружия будет особенно трудно. Для дальнейшего продвижения по сюжету нам необходимо пройти через «Парк Логана» к гигантскому знаку вопроса.


insertLinkedImg


Здесь вас ожидает очередная катсцена. Досмотрев ролик до конца, открываем двери (не забудьте подобрать меморандум) и проходим внутрь. Развилок здесь не будет, так что не заблудитесь. Подобрав с пола карту, подходим к запертой двери и изучаем замок. Для того чтобы ее открыть необходима специальная ключ-карта. Свернув направо, подходим к синему фургону и пробуем открыть заднюю дверь. Заперто. Зато здесь есть брошенный полицейский автомобиль – может в нем есть то, что нам нужно? Открыв багажное отделение, достаем оттуда ультрафиолетовый фонарь, который позволяет увидеть некоторых «невидимых» монстров, отпечатки и следы. Открыв дверь пассажирского сиденья, и успокоив овчарку, берем второй меморандум. Вытащив из ящика гаечный ключ, ломаем замок на двери и проходим вперед. Заметив пожарную машину, подбегаем к ней и берем в руки шланг, после чего сбрасываем его вниз с лестницы (место, куда вы не можете попасть из-за потопа) и включаем насос. Когда тот осушит первый этаж, спускаемся сами и подбираем ключ-карту с инвалидной коляски. Теперь у нас есть все, что нам нужно, так возвращаемся к запертой двери с электронным замком и открываем ее.


insertLinkedImg


Приблизившись к панели управления, жмем на большую зеленую кнопку и смотрим на мониторы. Перед уходом обязательно заберите аптечку из шкафчика, а также прослушайте эфир местного радио. Добравшись до элеватора (просто следуем за уезжающей от нас инвалидной коляской), поднимаемся в библиотеку Сайлент Хилла. Схватив топор, движемся прямо, перепрыгивая через упавшие книжные полки и небольшие ящики. Разломав деревянные доски, преграждающие нам путь и отбив атаку крикуний, продолжаем двигаться в единственном доступном направлении. Оказавшись в тупике, пролезаем между сундуком и книжной полкой, после чего сдвигаем гигантский деревянный ящик с пути. Подобрав аптечку, проходим вперед и сверяем свой маршрут с картой библиотеки. Судя по этим истошным крикам – здесь не шибко-то безопасно. Свернув налево, читаем книжку, после чего проходим немножко вперед и сворачиваем направо – здесь нас ждет очередной меморандум и небольшой сюрприз. Изучив манекен, взаимодействуем с лесенкой и подталкиваем ее к нужному месту, после чего поднимаемся наверх (если свернуть вправо и немножко погулять по полуразрушенному библиотечному залу можно обнаружить еще парочку любопытных книженций) и проходим в единственную открытую дверь. И снова электронный замок. На этот раз ключ-карта нам не понадобится, но зато нужно будет как-то узнать комбинацию. Осмотрев дверь и заметив следы от когтей, поднимаем с пола карту второго этажа и направляемся в двести седьмую комнату.


insertLinkedImg


Следы когтей (их можно обнаружить при помощи света ультрафиолетовой лампы) приведут вас в комнату с гигантским экраном. Здесь также есть проектор, который, однако, потребуется вам чуть позже. Выбравшись из этой комнаты, отправляемся в помещение под номером двести восемь. Добравшись до лифта, жмем на кнопку вызова и дожидаемся его прибытия. Когда лифт окажется на нужном этаже, выходим. Перед нами дверь с кодовым замком. Спустившись вниз по лестнице, добираемся до комнаты сто один и берем со стола ключ. Теперь наш путь лежит к комнате сто пять. Открыв ее, приближаемся к столу с конвертами и решаем головоломку. Здесь все элементарно – от нас требуется лишь разложить конверты в правильном порядке. Сделать это можно банальным методом подбора, пока кусочки цифр на конвертах не образуют цельную комбинацию. Получив код 581136, возвращаемся к двери с кодовым замком и отпираем ее. Разделавшись с парой монстров, обследуем стол психолога и находим в нем ключ от его кабинета и записку. Поднявшись на третий этаж при помощи лифта, спускаемся вниз по обломкам и проникаем в двухсотую комнату. Здесь вы найдете слайды, которые и необходимы нам для дальнейшего продвижения по сюжету. Возвращаемся к лифту (также по обломкам, но теперь нужно подняться, а не спуститься) и едем на второй этаж. Вообще, нам нужно на восемнадцатый, но доступ к нему есть лишь у особых персон – а Мерфи Пендолтон ей определенно не является. Что ж, всему свое время. Вернувшись в комнату с экраном и проектором, вставляем найденные слайды в проектор и запоминаем обозначенное на них время.


insertLinkedImg



Просмотрев вступительный ролик и познакомившись с главным героем игры Мерфи Пенделтоном, следуем вперед за охранником. Куда-либо свернуть у нас не получится, так что просто наслаждаемся видами. Добравшись до душевой, проходим внутрь и открываем несколько вентилей, после чего отправляемся к лавочке в левой стороне помещения. Выбрав себе оружие (палку либо нож), дожидаемся толстяка и смотрим ролик. Следуя подсказкам на экране, избиваем зэка до тех пор, пока палка (или нож) не разломится напополам. Когда это произойдет, возвращаемся к лавке и подбираем второе оружие. Как только острие ножа погрузится в плечо толстяка, мы лишимся оружие, и придется немного поработать руками. Убедившись, что противник убит, отправляемся к дверям и зовем охранника.Вновь оказавшись в камере, говорим с охранником и готовимся к транспортировке. Добравшись до автобуса, забираемся внутрь и смотрим ролик. Очнувшись после жуткой аварии, осматриваемся вокруг и пытаемся отыскать выживших. Наручники во время удара разлетелись на части, так что наши руки абсолютно свободны. Убедившись, что никто не выжил, пролазим под рухнувшим деревом и идем вперед. Слева от вас есть небольшой проем, через который можно выбраться на утес. Прогнав ворону с изуродованного трупа, поднимаем фонарик и возвращаемся обратно на главную дорогу, после чего продолжаем идти вперед. Аккуратно перебравшись по бревну на другую сторону, смотрим ролик и делаем выбор: спасти офицера или дать ей свалиться вниз. Девушка упадет в любом случае, однако ваш выбор скажется на концовке. Забравшись на гору по камушкам, сворачиваем направо и движемся к заброшенной заправке. По обе стороны дороги обрыв, так что нам не выбраться отсюда, не заглянув на неприветливую заправочную станцию. Двери закрыты на замок, так что сворачиваем налево и поднимаем гаечный ключ, который валяется у одной из бензоколонок. Сбив замок, проходим внутрь и бросаем найденный ключ в ворону (этого можно и не делать, однако, кто откажется бросить что-нибудь в гадкую птицу?). Ключ вам в ближайшее время не потребуется, так что можете оставить его здесь. Поднявшись вверх по лестнице, находим рацию и пробуем поймать какую-нибудь частоту. Безрезультатно. Спустившись вниз с другой стороны крыши, поднимаем ручку и календарь. Ручка потребуется для того, чтобы открыть дверь к заправочным колонкам, но нам пока туда не нужно.


insertLinkedImg


Продолжаем идти вперед. Добравшись до «Дьявольской впадины», поднимаемся вверх по лестнице и входим внутрь, через единственную открытую дверь. Взяв со стола игровые жетоны, осматриваем помещение и проходим в узкий коридор напротив входной двери. Дернув за рычаг, дожидаемся прибытия вагона и изучаем запись в дневнике. Выбраться отсюда можно только на этом вагоне, однако для того чтобы им воспользоваться необходимо предоставить выигрышный билет, получить который можно в местном игровом автомате. Вся беда заключается в том, что этот игровой автомат кто-то спер. Правда, на полу остались четкие следы волочения, по которым можно определить, куда воришка утащил аппарат. Этим и займемся. Вернувшись обратно на улицу, спускаемся вниз по лестнице и идем прямо по тропинке, ориентируюсь по следам волочения на земле. След обрывается у огромных железных ворот, которые, конечно же, заперты с другой стороны. Что ж, придется искать обходной путь. Развернувшись, сворачиваем направо и идем вперед, пока не увидим ржавый пикап. Машина работает, но она бесполезна, так как дорога из города уничтожена. Познакомившись со странным почтальоном, сворачиваем направо и изучаем дорожный знак. Вернувшись обратно к пикапу, перебираемся через металлический забор и изучаем запертую на замок дверь. Ее можно открыть, но для этого нам понадобится гаечный ключ. Найти его можно на соседнем дворике. Пробравшись внутрь кафе, сворачиваем налево и поднимаем с одного из столиков карту заведения, после чего направляемся к кассе.


insertLinkedImg


Забрав деньги из кассового аппарата, осматриваем оставшиеся столики и находим на одном из них газетную заметку о «Devil’s Pitstop». Затем, возвращаемся к центральному входу и встаем лицом к кассе. Нам в дверь налево, однако, для начала заглянем в правый коридор – здесь, в шкафчике на стене, нас дожидается аптечка. Это единственный предмет в игре, который может восстановить здоровье Мерфи – регенерации в «Silent Hill: Downpour», разумеется, нет. Возвращаемся обратно в комнату со столами и проходим в вышеуказанную дверь. Медленно продвигаясь вперед по коридору, сворачиваем налево и берем из ящика очередную аптечку. Очутившись на кухне и учуяв газ, приближаемся к плите в центре помещения и прокручиваем маленький красный вентиль. Оправившись после взрыва, осматриваем кухню и пытаемся выбраться. Выход заблокирован пламенем, а дверь с левой стороны закрыта. Не беда, есть и другой способ. Активируем пожарную сигнализацию (небольшая панель с кнопочками, расположенная напротив запертой двери) и смотрим ролик. Пламя погасло, комната стремительно заполняется водой, которая вот-вот доберется до электрощитка. Думаю объяснять, что в таком случае будет с героем – не нужно. Прокрутив гигантский вентиль на стене, проходим в образовавшийся проход и поднимаемся вверх по лестнице, после чего уносим ноги от красно-черного монстра. Никакой особой тактики здесь не нужно: просто бежим, куда глаза глядят, и создаем для чудища преграды, роняя металлические шкафы и ящики. Оказавшись в безопасности, осматриваем помещение с картиной. Прокрутив ее по часовой стрелке, бежим в открывшийся проход (он быстро закроется, так что поторопитесь) и вновь встречаемся с монстром.


insertLinkedImg


Рухнув вниз, уворачиваемся от автобусов и торчащих из стен кольев – если заденете хоть одно препятствие – Мерфи умрет, а вы отправитесь на ближайшую контрольную точку. Очутившись на твердой земле, проворачиваем большой красный вентиль на стене и проходим в открывшуюся дверь. Снова помещение с картиной. Условия те же: переворачиваем картину верх дном и, что есть сил, бежим в новообразовавшийся проход. Оторвавшись от красно-черного монстра, поднимаемся вверх по лестнице и сворачиваем налево, после чего проходим в единственные открытые двери. Лестница вверх бесконечна, так что сразу же разворачиваемся и спускаемся вниз. На месте старой двери окажется чулан – нам туда. Кошмар закончился, а вы вновь очутились на кухне. Осмотревшись, выходим в ранее закрытую дверь и сворачиваем направо. Перед уходом обязательно загляните в туалет и заберите из шкафчика на стене аптечку – она вам очень скоро пригодится. Узнать уровень жизненных сил Мерфи можно в специальном меню статистики. Кроме того, определить нуждается ли главный герой в медицинской помощи можно по его внешнему виду – если он схватился за живот и начал громко кряхтеть – срочно перевязываем раны и принимаем обезболивающие. Добравшись до комнаты персонала, поднимаем со стола ключ и, спускаемся в подвал. Взяв аптечку, сворачиваем направо. Нужная нам дверь заперта на замок, однако неподалеку (в этой же комнате) валяется бесхозный гаечный ключ. Сорвав замок, проходим внутрь и осматриваем помещение. В комнате с телевизором находим странную записку и кусок провода, после чего возвращаемся к лестнице и смотрим ролик.


insertLinkedImg


Здесь нам впервые придется встретиться с монстром (если не брать в расчет ту бесформенную красно-черную жижу) – крикуньей. Это довольно хилые девчушки, единственным козырем которых является оглушающий крик. Разобравшись с ней, осматриваем труп «коллеги по несчастью» и поднимаемся наверх. По пути на вас может напасть еще одна крикунья – нейтрализуйте ее, а затем добейте. Оказавшись наверху, открываем дверь ключом, найденным в комнате персонала, и сворачиваем в правую дверь. Здесь находится сейф, однако кода от него мы пока еще не знаем. Возвращаемся обратно в коридор (вы должны услышать странный голос) и ищем незапертую дверь (здесь их три: одна с сейфом и другая – с неработающим чайником, и третья – нужная нам). Тут около кровати комод – открываем его и забираем оттуда кабель питания, после чего отправляемся в комнату с неисправным чайником (она находится около лестницы). Подключив к нему найденный кабель питания, кипятим воду и ждем, пока на окне проявятся числа 26381 – это и есть комбинация от запертого сейфа, находящегося в соседней комнате. Возвращаемся туда и пытаемся его открыть. В игре имеется гибкая настройка сложности головоломок: вы можете выставить элементарный, средний и высокий уровень сложности, вследствие чего будут усложняться или упрощаться внутриигровые задачки. На обычном уровне сложности открытие замка осложняется тем, что при прокрутке второго барабана, вращаются также третий и четвертый.


insertLinkedImg


Действуем по следующей схеме: прокручиваем пятый барабан – на два, второй – на два, а первый – на четыре. Затем переключаемся обратно на второй барабан и прокручиваем его на один пункт влево. Сейф открыт, а внутри нас ждет приятный сюрприз – пистолет с шестью патронами в обойме. Подобные сюрпризы будут встречаться достаточно редко, так что стрелять из него по банкам определенно не стоит. Когда все дела наверху будут завершены, спускаемся обратно в подвал и ищем красный подъемник. Он сломан, однако Мерфи может починить его при помощи куска провода, который мы нашли перед первой встречей с крикуньями. Поднявшись на поверхность, отправляемся в левый дом и забираемся из шкафчика на стене аптечку. Больше здесь нет ничего интересного, так что выходим на улицу и бежим к дому по правую сторону улицы. Проникнув внутрь, переодеваемся в чистую одежду и обыскиваем карманы. В них вы найдете ржавый ключ и полицейский значок. Сняв со стены пожарный топор, разбираемся с группой крикуний (они нападут на вас со спины, так что не расслабляйтесь) и проворачиваем ручку гигантского серого генератора. Теперь в районе снова есть электричество, а наш путь лежит в заброшенный дом, из которого к генератору подведен толстый моток проводов. Внутри нас, конечно же, поджидает игровой автомат. Взаимодействуем с ним и пытаемся загнать разноцветные шарики в ячейки соответствующих цветов. Если у вас все получится, то Мерфи получит вожделенный билет, и мы сможем покинуть этот странный городок на подвесном вагоне.


insertLinkedImg


Получив билет, выбираемся на улицу и аккуратно проползаем в щель между стеной и мусорными баками. Открыв ворота при помощи ржавого ключа, расправляемся с группой крикуний и направляемся в «Devil’s Pit» (ориентироваться можно по следам волочения на земле), после чего поднимаемся наверх и взаимодействуем с турникетом. Добравшись до точки назначения, выбираемся из вагона и спускаемся вниз по лестнице. Нам направо. Еще одна лестница вниз. Здесь открыта лишь одна дверь, так что потеряться будет трудно. Оказавшись в мастерской, забираем из шкафчика на стене аптечку и зажигалку, а также пожарный топор. При помощи топора герой может разрубать деревянные перегородки. Проделываем это с заколоченной дверью и попадаем во внутренний двор. Здесь еще одна заколоченная дверь (слева), так что вновь беремся за топор. Взяв со стола ключ, возвращаемся к вагончику и сворачиваем налево – здесь запертая дверь. Применяем найденный ключ и исследуем помещение. Здесь вы можете найти пару аптечек и заметку о потерянных детях. Выбравшись на свежий воздух, осматриваем карту «Дьявольской впадины» и смотрим ролик. Познакомившись с еще одним странным жителем этого города, спускаемся вниз на подъемнике и берем карту местности. Заметив, как кто-то тащит труп полицейского, достаем оружие и вступаем в схватку с крикуньями. Разобравшись с ними, продолжаем двигаться вперед. Добравшись до моста, аккуратно перебираемся на другую сторону и смотрим ролик. Мост рухнул, однако Мерфи в последнюю секунду удалось ухватиться за оставшуюся его часть. Все что от вас требуется, это быстро нажимать кнопки, всплывающие на экране. Замешкаетесь или нажмете что-то не то, и герой рухнет на скалы.


insertLinkedImg


insertLinkedImg


insertLinkedImg


И снова перед игроком встает выбор, от которого зависит, что мы увидим в финале игры. Спровоцировав парня сброситься вниз или же уговорив его не делать глупостей, разворачиваемся назад и идем вправо. Прокрутив вентиль, для того чтобы открыть металлические ворота, проходим внутрь и достаем зажигалку. Вновь встретившись с подземным монстром, расправляемся с ним и поднимаемся наверх. Оказавшись в небольшой комнатке с экспонатами, забираем из шкафчика аптечку и сворачиваем налево. Расчистив себе путь при помощи кирки, проходим в дверной проем и активируем детонатор. Возвращаемся назад и спускаемся вниз. После взрывы в стене образовался новый проход, однако путь к нему преграждает пещерное чудище. Драться с ним необязательно – можно просто от него убежать. Добравшись до очередного подъемника, забираемся на него и жмем кнопку. Подойдя к обугленному телу, привязанному к электрощитку, подбираем детскую записку (обязательно подбираем – в ней важные сведения касательно одной из головоломок) и продолжаем двигаться вперед. Расправившись с парой крикуний, пытаемся запустить поезд. Не работает. Придется похимичить с панелью управления. С простым уровнем загадок все элементарно: жмем кнопки на панели в той последовательности, в которой они указаны в детской записке, найденной у обуглившегося трупа.


insertLinkedImg


Средний уровень сложности: комбинация букв ABDC. И сложный уровень: комбинация DEBA. Когда поезд будет запущен, усаживаемся поудобнее и готовимся к долгой поездке. Во время «путешествия» от вас потребуется нажимать некоторые кнопки – не успеете и Мерфи погибнет, так и не вернувшись домой. Посмотрев ролик, пытаемся заговорить с девушкой-офицером. Она, как оказалось, вполне себе здорова и падение на острые скалы ей не шибко-то навредили. Впрочем, общаться с нами она не желает и просит, чтобы мы шли прочь. Что ж, последуем ее совету. Развернувшись, медленно идем прямо, обходя «опасные» (в них валяются оголенные провода) лужи. Добравшись до панели управления, жмем кнопку и открываем двери. Здесь небольшая комнатушка, в которой вы можете найти новый фонарь, а также послушать эфир местной радиостанции. Она, впрочем, такая же странная, как и все живущие здесь люди. Спрыгнув вниз, через открытое окно, поднимаем с пола карточку с информацией о городе «Silent Hill» и продолжаем спускаться внизу по склону. Затем, сворачиваем вправо и ищем топор (он воткнут в пень неподалеку), чтобы расчистить заколоченный дверной проем. Пройдя внутрь, открываем сейф, введя комбинацию цифр 171678. В игре этот код не найти, так как он выдавался только тем людям, которые оформили предварительный заказ. Внутри вас ждет пара аптечек и гвоздомет.



Просмотрев вступительный ролик и познакомившись с главным героем игры Мерфи Пенделтоном, следуем вперед за охранником. Куда-либо свернуть у нас не получится, так что просто наслаждаемся видами. Добравшись до душевой, проходим внутрь и открываем несколько вентилей, после чего отправляемся к лавочке в левой стороне помещения. Выбрав себе оружие (палку либо нож), дожидаемся толстяка и смотрим ролик. Следуя подсказкам на экране, избиваем зэка до тех пор, пока палка (или нож) не разломится напополам. Когда это произойдет, возвращаемся к лавке и подбираем второе оружие. Как только острие ножа погрузится в плечо толстяка, мы лишимся оружие, и придется немного поработать руками. Убедившись, что противник убит, отправляемся к дверям и зовем охранника.

Читайте также: