Total war medieval 2 прохождение за венецию

Обновлено: 05.07.2024

Единственная республика, управляемая дожами, расположена на политически раздробленном Апеннинском полуострове. Среди соседей есть также два крупных государства – Франция и Священная Римская империя. Хотя с Францией и нет общей границы, но даже ограниченная экспансия Венецианской республики или Франции, приведет к ее появлению.

У Венеции есть два существенных недостатка в начале – 1. Слишком близкое соседство города Священной Римской империи- Болоньи. 2. Город Ираклион, на острове Крит, который слишком удален от основных территорий. И его оборона, станет чрезмерной обузой.

Есть одно идеальное решение по устранению этих двух недостатков .Дипломатом на первом ходу, предлагаете Священной Римской империи обмен Ираклиона на Болонью. У меня они запросили сверху 1300, но я сторговался за 700.

Поначалу меня осенила гениальная мысль сразу захватить Рим и постоянно устранять нового Папу, если он начнет сильно шуметь. Но изучив шпионом, состав его армии, обнаружил, что его армия ничуть не уступает моей. Потому решил играть с перманентным отлучением.

На роль первой жертвы я выбрал Милан. Причиной для этого, стало сравнение начальных войск Венецианской республики и ее соседей. На начальном этапе войска Венеции и Милана равны по характеристикам, с той разницей, что Милану нужно три хода для апгрейта казарм. У Венеции они доступны изначально. Собирается стек войск и выносится Милан. Я их захватил на шестом ходу. Таким образом сильнейший соперник устранен .Папа известен своей миролюбивостью, потому не опасен. Но в захвате Флоренции, нужно его опередить. Это можно осуществить еще до войны с Миланом.

Франция и Священная Римская империя вначале очень слабы. На старте кампании, они смогут нанимать только городскую охрану и рахитичную конницу. Венецианской республикой, их захватить также легко, как нарезать ножом масло. Я оккупировал Францию и Священную Римскую империю на 36-м ходу. После нужно выселить Папу с Рима, чтобы была возможность сместить неугодного главу католиков, в случае отлучения.

Дальше, почти вся кампания прошла под девизом : «госпитальеры проводят хирургические опыты над крестьянами и городской охраной».

Венецианская пехота – отлично косит вражескую пехоту, с потерями, примерно 1 к 2. Очень уязвима от атак конницы. Дешева в содержании.

Госпитальеры – хорошая тяжелая пехота. Немного превосходит стандартных неукрепленных феодальных рыцарей( это которые с атакой/защитой- 13/20 ). Могут набить лицо клячам противника.

Милиция с арбалетами - отличные типы с арбалетами. Могут накидать болтов, многим аналогичным отрядам и всем лучникам. Но уступают соседним миланским генуэзским арбалетчикам. В крайнем случае можно использовать и в рукопашной. При перезарядке, их убить лучниками ,почти, невозможно, поскольку на спине у них щит с неманерными выражениями в адрес противников.

Галеасы - несут смерть всему, что плавает под парусами.

Армии для сражений в поле:

1.8 отр. Милиции с арбалетами, 4 о. конницы( лучше всего госпитальеров) 8 о. венецианской пехоты.

2. 16 отрядов госпитальеров в миксе с венецианской пехотой, 4 отряда конницы.

1.16 отрядов венецианской пехоты, 4 о. хороших копейщиков. Количество копейщиков, для противодействия коннице необходимо 1,5 отряда копейщиков на 1 отряд конницы.

2. 20 отрядов госпитальеров в миксе с венецианской пехотой

Cavarinus

Ты с модом играешь? В обычной версии пехотинцев-госпитальеров нет, но я их видел во многих модах, они обычно по характеристикам как английские тяжелые мечники, но могу ошибаться. Город Ираклион я не считаю обузой, я его стараюсь защитить от посягательств Милана и Константинополя, больше он как правило никому не нужен, а защищаю его из-за торговых путей, Ираклион ведет торговлю по морю со многими городами, это большой доход и затраты на его оборону с лихвой окупаются. Но он не будет представлять собой ценности, если идет война с Византией и Турцией, торговли с ними не будет.

S.V.A.E.I.G.

Я использую Stainless Steel, максимальная сложность. На этой сложности, компы крайне агрессивные. Потому, если оставить Ираклион, то к нему будут плавать экскурсии с 3-4 стран. Византия будет плавать 100%.
Я просматривал долю внешней торговли с соседями. И на среднем и позднем этапе она не превышала 1200 с одним государством. Вначале, естественно, будет значительно меньше. А удержать от нападения соседей, на этой сложности, крайне непросто. Нужно платить дань, или быть в союзе. Первое для меня неприемлемо, второе - крайне ненадежно. Кроме того все государства любят заключать союзы. И часто бывает, что мой союзник заключает союз с государством, на которое я планирую напасть в ближайшее время. Потому - игра не стоит свечей.
И еще один важный минус удержания Ираклиона - даже при наличии союзов, в нем постоянно нужно держать сильный гарнизон. Который, в случае обмена, можно использовать для нападения, что при агрессивной ранней экспансии, имеет сильное значение. Кроме того, расходы на достаточный гарнизон долго будут превышать доходы города.
Таким образом, нет ни одного сильного плюса, для хотя-бы,частичной компенсации множества минусов удержания Ираклиона.

Cavarinus

Я играю в обычную версию, доход с торговли в Ираклионе при прокачанном порте и заключенных торговых отношениях очень приличный, но в обычной версии на него редко кто позарится, а если, как ты говоришь, его пытаются захватить несколько стран и при таком обьеме торговли он будет только приносить убытки, так что обмен города на другой поближе вполне разумный шаг.

S.V.A.E.I.G.

Cavarinus, по моему при очень тяжёлом уровне не так-то легко вынести Священную Римскую Империю и Францию. По моему уж легче Византию. И доход от неё больше - торговые пути, приносящие доход.

Gendolfas

Византия - это болото. Захватив пару городов, придется ожидать обращения в католицизм. А за это время они проапгрейтят бараки, и наштампуют неслабых отрядов. Кроме того, их поселения сложно оборонять от внезапных морских десантов.
Францию и Священныю Римскую империю вначале вынести очень легко - уровень военных построек у них возле нуля.

Cavarinus

Не знаю Cavarinus, но у меня вначале достаточно одной полосы флота (половина армии), а позже целой (одна армия), чтобы оборонять мои морские владения. Иногда в поздний период может понадобиться 2 армии по 2 полосы кораблей (но это только когда очень много морских территорий). Но это оплачивается хорошим доходом с морских торговых путей, и ещё остаётся на постоянное развитие этих городов - регулярная постройка каждый ход и редкое строение юнитов. Редко, потому, что для постройки армии у меня - замки или же не прибрежные города.

Gendolfas

Византию уничтожать стоит когда она построит уникальные постройки - тракты, да и мучиться с тактикой особо не стоит, игра сделана так, что проиграть крайне сложно, поэтому нападать можно на кого угодно, а вот постоянные осады островов это полный г , не столько сложно, сколько надоедает.

King of bot

На Крите надо взять армию и высадить на Балканы, а не менять на Болонью - Крит имеет хорошее стратегическое положение - я не согласен с Cavarinus.

timur1997

И правильно, что не согласен. Отдавать плацдарм для покорения малой азии и ближнего востока - это неправильно. Я согласен с timur1997 и не согласен с Cavarnius.

vavan74

ну самое главное за венецию это постараться вступить в союз с папой римским и натравить на милан орду крестоносцев

krevetkoo

Я помнится играя за Венецию вступил в союз и с Миланом и с СРИ, и с Венгрией, и с Папой, и с Францией. Причем между собой в итоге все эти государства состояли в союзе. Я хотел дать шанс Милану стать супер-пупер державой и отслеживал его союзы и влазил в союз к его союзникам. Только СРИ из этой группы попыталась атаковать Венецию. И была довольно быстро разорвана на куски моими союзниками практически без моего участия. Правда Милан супердержавой не стал - Дания заполнила север Европы. Настолько заполнила, что поляки с русскими в союзе состоят. Кстати, датчане тоже в союзе с венецианцами были. И скреплялось это все через Венгрию и Францию :)))

vavan74

не знаю, смотря какие задачи Вы поставите перед собой, если приоритет война в Европе, то можно и обменять.

cataphract_an

для начала надо угробить милан остальное как нибудь само и получится :)

krevetkoo

Не надо Милан гробить - он же интересный :))))

vavan74

Милан, надо гробить, он сцука не дает лягушатникам развиваться, для меня интереснее бодаться с любителями лягушек, чем с торгошами.

cataphract_an

спасибо за заговор)))))))))
кстати я попробовал совет каваринуса-надо только потом крит осадить и взять,я армию немецкого короля в личном бою побил и пошел на немцев через альпы-если бы не папа-я бы их добил((((((((((

timur1997

А у меня в последний раз лягушатников СРИ с испанцами захавала. От этого моего союзника только две области осталось - Ренн и Анжи :( А Милан впух по полной - я в этом замесе только Геную хапнуть успел. Милан взял Флоренцию и объявил войну нам с Папой (я сицилия и был в Болонье и Венеции, "отбивая" наезды немецко-венецианского союза). Вообщем пинал его Папа пока не помер :))) Остались от него только город на севере, но я думаю это не надолго - СРИ всё-таки Империя.

А и ещё - Русь стала супердержавой, потому как вытесненные Византией венгры помогли им покромсать поляков в Европе, ну и по традиции дания не осталась в стороне от этой резни. Мавры достали гигантскими флотами :) Испанцы с ними союзничают. Монголы рапространяются на Ближнем Востоке в своём обычном режиме саранчи сметая все города не разбирая их нац. принадлежности. Скоро будут в Европе :)))

vavan74

vavan74
терпи, казак, скоро монголам будет не до Европы, ибо и придет спаситель и избавитель грозный амир Тимур,)))гыыыыыыыыы

cataphract_an

Всё, испанцы никого не хавают и у мавров нет большого флота ибо от первых остался только замок Бордо, а от вторых - провинция в глубине Африки. Но на Пиренеях я союзника своего не нашёл - нет тут португальцев. Оказалось, что Англия - это провинция с городом Йорк :))) От Милана остался только замок Анжи - все Папы расширяют свои владения именно за счёт этого дерзкого государства :))) СРИ зато наконец-то со мной помирилась, но вот только надолго ли это учитывая наезды португальцев на всё и вся? А так как уже есть порох, то думаю что португальцы скоро начнут успешную экспансию на материк. А я пошёл проверять силу сицилийцев в битве с монголами - КП на Антиохию. да и спасать надо союзника из Египта, а то от него только нильские владения остались. Кстати, взять монголам не удалось ни один из этих городов, хотя они пытались и пытались именно суперармиями. Историзм? Или просто фигня какакая-то?

vavan74

А венецианцами монголы выносятся полегче, чем сицилианцами. Может шаблон мышления в голове торчит? Надо бы его вытащить. Сегодня попробую насытить поле битвы артилерией. Ведь у сицилии есть пушки, а мне помнится, что турки знатно ими монголов гоняли. Но Сицилия не Турция и двух орудий видать маловато. Зато мортира есть :))) Попробуем город взять, да по площади пострелять :)))

vavan74

У венеции есть отличная тяжелая пехота с молотками, которая рвет рыцарий за милую душу, есть хорошие лучники в латах, которые могут навалять и в ближнем бою, есть знамя которое дух повышает , но играть на вх очень тяжело все вокруг накидываюцца , а городов то мало экономика в начале неочем..

Берсерк без штанов

так и Милан, не лучше. а ну него в дебюте, в отличии от Венеции нет казарм в городе, которые делают арбалетчиков.

cataphract_an

не знаю-не пробовал против монголов за венецию

timur1997

Венецианская республика, обычная держава. Сильная пехота, отличное ополчение, также ополчение арбалетчиков строятся в самом начале. Милан я советую выносить сразу-же, т.к. к 20-30 ходам они обязательно будут с вами воевать, они со всеми воюют. Венецианская пехота - хорошая пехота, с хорошими характеристиками, также венецианские лучники радуют. Недостатки - слабо развитая начальная экономика, и малое наличие городов. Делает эту державу индивидумом, так это наличие правителей - дожей.

DenKuz

Ну, там Балканы на востоке византийские. А потом Милан отстрелить, они к тому времени не успеют много захватить, поэтому и ленов семьи не наделают, их и убийцами вырезать можно. А потом - ждать, когда большие дядьки типа Франции и Германии подерутся

St-Teodor

Возможно есть вариант косвенно решить проблему Ираклиона.
Это захватить мятежный Дураццо и отдать его Сицилии (нужно в начале игры заключить с ними союз)
На земле теряется граница Византийской империи с Венецианской республикой. Используем, так сказать, союзника как буферную зону.
Обычно Византия даже если находилась до этого с вами в войне, тут же просит мир.
Используйте дипломатические решения проблемы) Ведь иногда Венецианскую республику как раз изощренность ее дипломатии спасало от оккупации других государств.

Изменить язык

Полная версия



Total War: MEDIEVAL II - Definitive Edition

Total War: MEDIEVAL II - Definitive Edition

Эта публикация удалена, так как она нарушает рекомендации по поведению и контенту в Steam. Её можете видеть только вы. Если вы уверены, что публикацию удалили по ошибке, свяжитесь со службой поддержки Steam.

Этот предмет несовместим с Total War: MEDIEVAL II - Definitive Edition. Пожалуйста, прочитайте справочную статью, почему этот предмет может не работать в Total War: MEDIEVAL II - Definitive Edition.

Доступность: скрытый

Этот предмет виден только вам, администраторам и тем, кто будет отмечен как создатель.

Доступность: только для друзей

В результатах поиска этот предмет сможете видеть только вы, ваши друзья и администраторы.

Мир меняется. Совершенно неожиданно мы понимаем, что простые и понятные правила «тотальной войны», знакомые нам еще по сражениям самураев в горах Японии, вдруг перестают действовать. Мы с вами прошли через средневековые баталии и римские завоевания, чтобы вернуться в европейское высокое средневековье. и обнаружить, что попали мы в страну чудес — загадочных и пугающих.

То же самое время — но совсем по-другому надо развиваться и воевать, иначе следует вести дипломатические отношения и шпионить, да и обустраивать собственное государство следует по совсем другим правилам. Поначалу новые законы игры могут шокировать. но это руководство даст вам общую картину и подготовит к встрече с новым, неизведанным средневековьем.

Долго ли, коротко ли.

Режим основной кампании (единственный, в котором доступна стратегическая часть) целиком открывается не сразу. Сначала можно сыграть лишь за пять стран — Англию, Священную Римскую империю, Францию, Венецию и Испанию. Победа в кампании за любую из этих стран открывает Египет, Византийскую империю, мавров, Шотландию, Данию, Португалию, Польшу, Милан, Сицилию, Россию, Венгрию и Турцию (названия, естественно, условные, как и многое в игре). Впрочем, если уничтожить какую-либо страну в игре, то она появится среди доступных — так их можно «проявлять» по одной.

К сведению: если в файл medieval2.preference.cfg вы добавите [misc] и на следующей строчке unlock_campaign = true, то с самого начала будут доступны все семнадцать стран.

Есть еще четыре расы, в кампании недоступные, — ацтеки, династия Тимуридов, Монгольская орда и Папство. За них можно сыграть в отдельном тактическом режиме быстрой битвы, в многопользовательской игре или в конструкторе боев.

В режиме кампании можно выбрать уровень сложности — раздельно стратегический и тактический. На легком уровне ваши войска сильнее, а народ — спокойнее. На сложном и очень сложном вражеские крестьяне забивают рыцарей, народ бунтует, у врагов заметно больше воинов, игрока никто не любит, а удача часто поворачивается к нему спиной.

На высоких уровнях сложности в тактических битвах большое значение имеет усталость и боевой дух. Разработчики заявляют, что повышается еще и общий уровень соображения у вражеского генерала, — но к этим словам стоит отнестись критически, потому как куда уж генералам быть глупее.

На старте кампании можно выбрать уровень помощи — на самом высоком вам постоянно, и в тактическом, и в стратегическом режимах будут давать подсказки говорящие головы (их можно отключить уже в игре). Можно включить ограничение боев по времени — из-за некоторых проблем с «залипанием» ИИ в сражениях лучше их ограничивать (его опять же можно включить уже в кампании). Еще один пункт — принудительное автоуправление городами без губернаторов. Значения этот пункт особого не имеет. Это раньше в городах без губернатора нельзя было строить и нанимать войска по желанию, теперь лишь налоги взимаются автоматически.

Наконец, каждая компания может быть пройдена в двух вариантах — длительном и коротком. Различаются они по правилам победы. В длительной надо за 225 ходов (450 лет — с 1080 по 1530 годы) завоевать 45 провинций (полкарты) и один определенный город — Иерусалим, Рим или Константинополь. В короткой кампании надо завоевать 15 провинций и уничтожить определенное государство или даже два.

Эпоха долгожителей

В первой части Medieval можно быть выбрать временной промежуток из трех вариантов — и при желании начать игру прямо с позднего средневековья, с порохом и несколькими отстроенными провинциями. Здесь этого сделать нельзя — начинать придется с 1080 года. Это означает, что в короткой кампании вы, скорее всего, победите задолго до появления пороха и даже в долгой кампании, энергично развиваясь, можете уложиться в две-три сотни лет.

К сведению: если вы сотрете строчку show_years_as_turns в файле descr_strat.txt, то с началом новой кампании время будет исчисляться в годах, а не в ходах.

Каждый ход — это два игровых года, однако сие не означает, что уже через двадцать пять ходов молодой принц превращается в старика. Напротив — в игре персонаж вполне может прожить. двести лет. Два года здесь идут за шесть месяцев, и герой, которому в игре 60 лет, на самом деле родился 240 лет назад (120 ходов).

Игровые события

Прописанные в скриптах исторические события в игре разделяются на важные, ключевым образом влияющие на игровой процесс, и на обычные таблички, информирующие о ходе прогресса.

1080 год — старт кампании.

1130 год (25 ход) — изобретение мельницы.

1138 год (29 ход) — землетрясение в Сирии.

1044 год (32 ход) — расцвет алхимии.

1152 год (36 ход) — появление бумаги в Европе.

1180 год (50 ход) — руль у кораблей.

1182 год (51 ход) — изобретение компаса.

1200 год (60 ход) — изобретение тачки.

1202 год (61 ход) — понимание концепции нуля.

1240-1250 годы (80-85 ходы) — изобретение пороха.

1268 год (94 ход) — землетрясение в Сицилии.

1280 год (100 ход) — первые механические часы.

1283 год (103 ход) — первые очки.

1302 год (111 ход) — землетрясение в Египте.

1312 год (116 ход) — повторное землетрясение в Египте.

1314 год (117 ход) — запрещена игра в мяч.

1328 год (124 ход) — первая лесопилка.

1334 год (127 ход) — первые куранты.

1336 год (128 ход) — первый прогноз погоды.

1346 год (133 ход) — слухи о Черной смерти.

1348 год (134 ход) — первая вспышка чумы в Европе. Повторяется следующие три года.

1350 год (135 ход) — первая доменная печь.

1362 год (141 ход) — ураган Grote Mandrenke, обозначивший начало Малого ледникового периода.

1400 год (160 ход) — изобретение музыкального инструмента, работающего по принципу пианино.

1400-1408 годы (160-164 ходы) — слухи о том, что Земля круглая.

1420 год (170 ход) — первая картина маслом.

1444 год (183 ход) — трактат «Об ученом незнании» Николая Кузанского — предтеча идей Возрождения.

1454 год (187 ход) — изобретение печатного пресса.

1456 год (188 ход) — землетрясение в Неаполе.

1486 год (203 ход) — трактат «Молот ведьм», обозначивший начало «Охоты на ведьм» эпохи Возрождения.

1492 год (206 ход) — изобретение орнитоптера Леонардо да Винчи.

1510 год (215 ход) — первые наручные часы.

1530 год (225 ход) — завершение игры (ее можно продолжить, но больше изобретений, исторических событий и новых разновидностей войск игре не будет).

Города и феодалы

Систему городов в новой игре переработали серьезно, и достаточно логично они разделились на города (центры торговли, наук и ремесел) и замки (сосредоточие военной мощи).

К сведению: разработчики убрали из игры возможность по желанию взглянуть на свой город с высоты птичьего полета. Конечно, эта возможность была бесполезной, однако все равно жалко.

Превратить город в замок и обратно можно — но лишь на начальных уровнях их развития. Потом изменения становятся необратимыми. В городах добываются бюджетные деньги (в них может настраиваться уровень налогов), горожане в меру высказываются по поводу существующего строя. Производятся в городах поначалу немногие военные отряды — ополчение самых разных типов, осадные орудия, пушки и — в позднем периоде — пороховые стрелковые отряды. Город также специализируется на агентах — дипломатах, шпионах и убийцах.

К сведению: город может содержать бесплатно для игрока несколько отрядов ополчения — от двух до шести. Это очень удобное новшество. Узнать «бесплатный» отряд можно по синему ободку.

В замках порох не жалуют, но пушки и требюше строят. Аркебузиров и мушкетеров замок вам не даст, но линейка настоящих средневековых отрядов начинается прямо с крестьян. Затем идет разнообразная пехота, конные отряды, лучники и вообще цвет средневекового рыцарства. Денег замок много не принесет, налоги взимаются по жесткой таксе, но и бунтовать феодальные крестьяне не приучены.

В игре необходимы как города, так и замки. Первые — как основа экономики и ценный источник дипломатов/шпионов, второй — как реальная военная сила высокого средневековья. В каком соотношении они нужны? Замков может быть меньше, чем городов, — и их желательно держать на краю империи, чтобы свежие рыцари поспевали в бой. Впрочем, каких-то жестких правил здесь нет, важно лишь не переборщить с замками. Кроме того, города нужны для гильдий, и в каждом может быть лишь одна гильдия (о них — ниже).

Линейка построек в городах и замках предельно проста. Разработчики объединили ее в сводный список с подробными пояснениями — он вызывается через меню города.

Это важно: линейка «кузнечных» зданий снабжает ваши отряды новой броней, которая очень здорово выглядит на поле боя. Но пусть ее внешний вид вас не обманывает — на самом деле защищены отряды минимально. То есть самый модный доспех, который дали отряду кузнецы, может защищать хуже, чем «родная» кольчуга. Это делает строительство кузниц во многом бессмысленным. То же касается и городской линейки университетов — они улучшают у пороховых отрядов качество. ближнего боя. Особенно не повезло некоторым венецианским отрядам — улучшение брони просто-напросто уменьшает их защиту.

Сам принцип найма отрядов кардинально изменился. Теперь он напоминает старую и знакомую систему набора наемников. Проще говоря, теперь в городах и замках можно за один ход «построить» или переучить сразу несколько отрядов — начиная от двух. Количество зависит от размера города. Но при этом нельзя собрать больше отрядов определенного типа, чем доступно к найму (обычно — от двух до четырех). Если вы, допустим, «выбрали» всех доступных рыцарей, то ждать, пока их вновь можно будет нанимать, придется несколько ходов.

Агенты доступны всегда по одному — это означает, что нанять в одном городе сразу трех шпионов за ход вы не можете, а шпиона, дипломата и убийцу одновременно — вполне. К счастью, агенты, в отличие от армий, становятся вновь доступны уже через ход.

Это новшество преследует две цели. Во-первых, теперь игрок может при необходимости собрать большую армию за один ход. Во-вторых, игрок вынужден разнообразить свое войско — собрать десяток однотипных рыцарей теперь не так-то просто, особенно если учесть, что половина ваших населенных пунктов может тренировать только ополчение.

Это баг: в игре можно сменить столицу, чтобы уменьшить потери от коррупции и вольнодумства. Однако пользоваться этой возможностью я не советую — ваша экономика и торговля из-за игровых ошибок может прийти в хаос, и смысл переноса столицы потеряется.

Надо еще заметить, что теперь наем отрядов не сказывается на населении города. Это тоже очень удобное нововведение — война теперь не истощает экономику. Но и успокоить город, «переселив» его жителей крестьянскими отрядами в чистое поле, теперь нельзя. Но это и не нужно — после жалоб на горожан Rome: Total War разработчики взялись за дисциплину, и теперь горожане по струнке ходят, а феодальные крестьяне вообще рта не раскрывают. Как говорится: «Есь, милорд». Впрочем, крестьяне в новой игре вообще звери — но об этом я расскажу ниже, в тактическом разделе.

Орда монголов приходит с востока. В 1206 году вы получаете известие об этом, и через несколько лет примерно десяток полных (двадцать отрядов) армий вылупляется в районе Багдада.

Они могут вести себя агрессивно или пассивно скакать по пустыне несколько лет, не пытаясь взять Багдад. Посмотришь на эти круги, нарезаемые монголами, и непонятно — то ли Чингисхан себя Моисеем почувствовал, то ли ударился в дзэн-буддизм.

С первым захваченным городом монголы становятся новой страной, начинают рассылать агентов и налаживать дипломатические отношения.

Если вам случилось воевать с монголами, советую запастись большими армиями и использовать все возможности для того, чтобы склонить положение на свою сторону, — стеречь монголов на переправах, оборонять города и замки (кавалерия неуютно чувствует себя на улицах) и даже просить Папу затеять крестовый поход на какой-нибудь монгольский город.

Армии монголов состоят преимущественно из конницы, среди которой много стрелковой.

Тимуриды приходят в районе 1370 года. У них меньше отрядов, зато больше пороховой артиллерии и слонов — с пушками или мушкетерами на спинах. Горящих свиней в вашем распоряжении не будет, так что бороться со слонами придется традиционно — обстреливать из луков, арбалетов и артиллерии, лучше всего горящими снарядами и стрелами.

Если вы играете за Египет, Турцию, Византию или Россию, то избежать встреч с монголами и Тимуридами будет сложно. Все остальные страны могут особенно не беспокоиться.

Мор — Черная смерть

Первая вспышка чумы начинается в пятидесятых годах четырнадцатого века. Зараженный город должен быть изолирован — в него не должны входить и из него не должны выходить армии, генералы и агенты. Через несколько лет вспышка сойдет на нет сама, и вы восстановите силы.

Стоит ли пытаться заразить агентом вражеские города? Экономического смысла в этом нет, армии убывают очень неохотно (их лучше истреблять в честном бою), а политические результаты зависят от удачи — возможно, несколько важных шишек умрут, но выпущенная на волю Черная смерть может ударить по империи игрока рикошетом.

К сведению: заразить чумой ацтеков нельзя — агент не переживет плавания либо успеет выздороветь.

Морские сражения

Сражения на море по-прежнему рассчитываются автоматически. Компьютер любит плавать большими флотами, так что иметь под рукой двадцать кораблей последней модели на всякий случай — оправданно.

Корабли могут блокировать вражеские порты, запирая морскую торговлю, или закрывать переправы, мешая армиям или агентам перебираться, к примеру, из Центральной Европы в Скандинавию или из Шотландии в Ирландию.

Вдобавок каждый флот может таскать на себе двадцать отрядов — целую армию. Что характерно, орудия ограничивают скорость армии не только на суше, но и на море.

Это баг: если вы хотите любой ценой ускорить передвижение на море кораблей с орудиями на борту, можно щелкнуть по флоту и выделить все корабли.

Что очень плохо — высаживать десанты искусственный интеллект не может в принципе. Это очень нереалистично и дает игроку нечестное преимущество. Например, играя за Францию, можно не беспокоиться о десанте англичан — его не будет. И наоборот, играя за англичан, можно не заботиться об обороне островов — на них никто не позарится, разве что повстанцы возродятся где-нибудь в уголке.

Это баг: иногда капитаны кораблей проявляют излишнюю самостоятельность и плывут куда им вздумается. Старайтесь пресекать такие попытки.

Эти загадочные миссии

Если раньше задания вам выдавал Римский Сенат, то теперь командуют все кому не лень — Папа, гильдии и даже иностранные послы. Награды за задания — войска, деньги, расположение Рима или. «неотлучение», если ситуация такова, что Папа настойчиво требует прекратить боевые действия с братьями-католиками.

Иногда сообщества торговцев или гильдии, которые вы приютили в своих городах, просят захватить такой-то город, убрать определенного торговца или блокировать ключевой порт. Обычно задания легко выполнимы, и, более того, их исполнение заранее намечено в ваших планах. Но иногда попадаются странные и невыполнимые — например, просьба установить торговые отношения со страной, которая уже много лет успешно с вами торгует. Что поделаешь, программисты тоже люди и тоже могут ошибаться. Призы за выполненные задания — деньги и иногда редкие отряды. За проваленное задание гильдия не станет наказывать монарха — он ведь все-таки король. Иногда очень весело читать тексты заданий, в них встречаются веселые опечатки: «Если вы это задание выполните, гильдия даст вам флоринов и будет вами довольна — если нет, то гильдия будет вами довольна».

Задания на убийство — отдельная веселая тема. Как-то раз принц воюющей со мной страны попросил меня «убрать» его папашу-монарха, пообещав улучшение отношений. Я как раз осаждал город, в котором сидел король, и на следующий ход убил его в бою. А принц мне и говорит: «Раз он умер — мне платить не обязательно, до свидания». Оказывается, в таких заданиях засчитывается только покушение, но не смерть в честном бою — и даже при этом отношения между странами не улучшаются. Да, программисты ошиблись, бывает.

Встречаются и просто невыполнимые задания. Например, гильдия может потребовать «аннексировать» определенный город. Захват его силой — провал миссии. Если я выторговываю город дипломатией — задание опять не засчитывается.

Открытие Америки

Где-то в середине пятнадцатого века (около 1440 года) будет открыта часть карты с несколькими американскими провинциями. Пересечь океан и доставить армии завоевателей (а с ними — агентов и торговцев) могут только очень быстрые и мощные корабли — карраки. Для них придется отстраивать верфь высшего уровня.

Загрузив на флот торговцев (для золота!), шпионов (для обнаружения засад в джунглях) и большую армию, плывите на запад, и примерно через десять ходов вы откроете первые американские провинции.

Биться с ацтеками лучше всего не в джунглях, где они заведомо сильнее, а на узких участках карты.

Это интересно: если генерал потерпит поражение от ацтеков, то он начнет ненавидеть. Данию. Я бы сказал, что Норвегии надо обратить на это серьезное внимание.

Вообще, трудно всерьез говорить о тактике побед над ИИ, когда половина битв проходит по одному и тому же сценарию: враг подбегает к вашим лучникам и начинает бегать на месте, то и дело показывая лучникам спину. К тому же компьютер зачастую полностью игнорирует появившиеся в тылу конные отряды, которые, не встречая сопротивления, окружают целые армии.

Ждем заплаток. Однако проблемы ИИ — это одно дело, а странные и неоднозначные нововведения в тактических принципах — совсем другое. Один лишь пример — вам придется заново привыкать к крестьянам. Они научились ходить строем — это мелочь. Но теперь отряд немытых крестьян, вооруженных вилами, легко обращает в бегство городское ополчение и даже сержантов!

Такое ощущение, словно мир перевернулся. И это только начало.

К сожалению: записывать битвы в режиме кампании (обычно — самые интересные, неожиданные и запоминающиеся) по-прежнему нельзя.

Дивный новый бой

  • Высота и переправа дают преимущество.
  • Окружение дает преимущество.
  • Удар во фланг выгоднее фронтального, удар в тыл выгоднее флангового.
  • Важнее опрокинуть армию противника и обратить в бегство, чем просто передавить в бою.
  • Паникующему врагу надо давать путь для отступления, чтобы он не оказался в положении загнанной крысы.

Это баг: к слову о господствующих высотах — иногда вражеский отряд, состоящий, наверное, из прирожденных альпинистов, может в начале боя оказаться на недоступной в принципе горе.

В том же, что касается вопросов взаимоотношений лошадей и пехоты, вопросов штурма, — начинаются чудеса.

К сведению: теперь перед боем нельзя спешивать конные отряды. Их так и тренируют в замках — в спешенном виде. Никто не понимает, зачем разработчики это сделали, — но так в игре почему-то задумано.

  • Поставить конницу ровно так, чтобы она была направлена на врага (иначе даже при легких разворотах строй развалится, и штурм не состоится).
  • Удостовериться в том, что фронты вашего и вражеского отряда параллельны.
  • Убедиться, что расстояние достаточное (сотня метров минимум).

& Щелкнуть по отряду врага один раз — спешка хороша лишь при ловле блох.

Если вы все сделали правильно, конница медленно, шагом пойдет к врагу, на определенном расстоянии перейдет на рысь, не нарушая строя, потом, в нескольких десятках метров, перейдет на галоп и поднимет врага на копья по всем правилам. Ах да, еще важно сделать так, чтобы вражеский отряд не двигался и не разворачивался, иначе лошадкам придется разворачиваться/тормозить, и строй нарушится. И уж тем более нельзя допустить, чтобы враг отступал, иначе ваш отряд перейдет в режим преследования, а это совсем не то же, что штурм.

Вы уже, наверное, почувствовали недоумение — как же так: если на вас скачут вражеские рыцари, достаточно начать отбегать от них, чтобы смешать все их планы? Именно так. Но это еще цветочки.

Теперь нам придется отвыкать от того, что атаку кавалерии надо встречать плотным строем. Уже не надо — выгоднее всего разредить отряд (как под атакой лучников). Нет, отряд, который встал интервалами, конница в игре не сметет — она ударит узким фронтом и, может быть, отбросит нескольких солдат, но сразу после этого отряд ее окружит с трех сторон (он ведь больше по фронту) и быстро сведет на нет. Да, это новое слово в военном деле.

Главное — не включать у отряда режим «охраны», иначе каждый солдат останется на месте. Вообще, бесполезных режимов в игре множество. Взять хотя бы классический клин, свинью. Он не работал в Rome, не работает и здесь. Рассказываю — в жизни клин глубоко прорывается в отряд, рассекая его напополам, и «раскрывается». В игре клин подбегает к врагу — и первый конник (может, еще пара его соседей) начинает рубиться на мечах. Остальные лошади стоят позади, и их всадники, наверное, курят и обсуждают дела.

Пехотный штурм вообще потерял значение. Встречать врага выгоднее стоя на месте, просто потому, что это — один из немногих способов сохранить строй.

Совершенно бесполезна «стена из щитов». Она не защищает от конной атаки и от пехоты тоже не спасает. Единственный способ хоть как-то ее применить — поставить ее в обороне моста, чтобы задержать врага и дать другим отрядам возможность атаковать его с флангов.

Еще одно нововведение, которое может показаться шокирующим, — беззащитность плотных построений копейных отрядов перед атаками кавалерии. Лес копий не пугает лошадей и не наносит большого урона в момент штурма, так что если вы хотите, чтобы копейщики выжили, — ставьте отряд через интервалы, и лошадникам не поздоровится. Лишь швейцарские пикейщики и ландскнехты со своим противокавалерийским строем в три ряда могут надеяться на успех в бою с конницей.

Стоит знать еще об одной особенности игры — отряды с алебардами (Zvei Hander, Billmen, Forlorn Hope), очень слабы в бою и проигрывают даже самым дешевым отрядам. Это, скорее всего, баг, и он ждет заплаток.

Читайте также: