Прохождение игры murder mystery 4

Обновлено: 30.06.2024

Салем. Игра встречает вырезками из новостей. Где-то разгуливает маньяк – убийца по кличке «Звонарь». А вот уже мы вылетам из окна и после этого перед нашими глазами проносится вся жизнь главного героя. От детства и драк до становления полицейским и потери любимой женщины. Преступника то мы находим, но он выбрасывает нас в окно.

Каким-то чудом мы выжили. Заходим в дом. По крайней мере пытаемся, ведь переломанные ребра дают о себе знать. Открываем дверь, но у нас ничего не получается. За нас откроет бабулька, столкнет нас на ступеньки, ужаснется и закроет дверь. Оказывается, мы мертвы. Пытаемся вернуться в тело, используя подсказки на экране. У нас почти получилось, но «Звонарь» расстреливает наше тело и мы становимся настоящим призраком.

Пока что просто идите на свет. Встречаем бывшую возлюбленную, которая говорит про мост и незавершенные дела. Не дают нам уйти спокойно.

Игра возвращает на то место, где мы умерли. Гражданские уже суетятся и вызывают полицейских. Пытаемся поговорить с ними, но они не слышат. Ещё бы, мы ведь призраком стали. Но вдруг замечаем девочку. Следуем за ней в переулок. Так как мы являемся призраком, то можем проходить через объекты реального мира. Продолжаем следовать за девочкой, которая явно этого не хочет и чинит нам преграды. Проходим через мусорный контейнер и смотрим ролик.

Задаваем девочке накопившиеся вопросы. Получив краткий ликбез пытаемся расспросить девочку поподробней, но нарываемся на ловушку демонов. Ладно, пора вернуться в город, к своему трупу.

На месте преступления мы видим тупого копа, который успел испортить все улики. Типичный полицейский в общем-то. Благо, наш друг подоспел вовремя и дал отрезвляющую пощёчину этому тупице. Ладно, нечего зевать. Заглянем лучше в дневник патрульного Стюарта, а потом полностью осмотрим место убийства для получения полной картины происходящего. После просмотра улик и подслушивания разговора – вселяйтесь в Стюарта и заглядывайте в дневник. Выбирайте там последний пункт: про оружие. Вселяемся в девушку и пробуждаем воспоминания с помощью пункта «Звонарь». Собрав восемь улик, обдумываем ситуацию и понимаем, что нам нужно подняться на четвертый этаж, но дверь то закрыта. В этот момент Стюарт открывает дверь и что-то внимательно рассматривает в проходе. Это наш шанс!

Переходим в квартиры. Нас встречает другой призрак. Можете поговорить с ним. Идем дальше, слушаем разговор сумасшедшей парочки и поднимаемся на второй этаж. Тут будет наша старая знакомая, рисующая какие-то записи. Она не очень то обрадуется нашему появлению. Идем дальше на четвертый этаж. Придя в комнату 4а начинаем поиск улик. Пушка, ментальный след девушки (прячется, напугана, следит), ментальный след убийцы (ищет, целеустремлен), запрос Кассандры Фостер на кухонном столе, дырка в стене. Пока хватит. Составляем картину преступления: убийца в поисках, свидетельница в бегах. Оказывается, на месте преступления была свидетельница. Теперь осталось найти её. Ищем остальные улики. Книга «Сверхъестественного» на полке рядом с ванной, сумка с вещами в конце комнаты. После этого подходим к месту, где стоит полицейский и пытаемся рассмотреть фотографию. Залазим в разум копа и заставляем показать фотографию с помощью улики «Загадочное фото». Полицейский посмотрит фотографию и мы тоже её увидим. Подходим к фотографии, сосредотачиваемся и выбираем ту, где она стоит со священником. После этого подводим итог и решаем задачу. Оказывается тут был свидетель, но он сбежал и нам нужно его найти. Зацепкой является церковь. Спрыгиваем с балкона и направляемся туда.

Церковь

Заходим в церковь и обнаруживаем священника с девушкой. Он дал ей убежище на чердаке. Проходим за дверь, вселяемся в священника, чтобы пройти ловушку и выходим, когда он минует ловушку. Теперь нужно как-то попасть на чердак. Проходим в следующую комнату и вселяемся в кошку. Пробегаем на чердак в теле кошки, а потом выходим из неё.

Вселяемся в девушку и пытаемся заставить её вспомнить убийцу с помощью улики «Поиски убийцы». Но! Не тут то было, она выталкивает нас из своего тела. Оказывается, она медиум. Пришла пора задать парочку вопросов.

После расспроса свидетельница откажется сотрудничать и попытается сбежать. Догоним её. Вселяемся в кошку и выпрыгиваем из окна на улицу. Идем на выход. Нам мешает ловушка. С помощью полтергейста заводим пылесос и привлекаем внимание священника. Вселяемся в его тело и минуем ловушку.

В холле церкви будут два демона. Нужно разобраться с ними, чтобы пройти дальше. Тревожим ворона и демон подлетает к нему. Подходим к демону сзади и устраняем. Точно так же поступить со вторым демоном. Идем на выход.

Полицейский участок.

Заходим в оперативный штаб участка и рассматриваем улики. Как рассмотрим девять улик, в штаб зайдет один из полицейских и сядет за компьютер. Вселяемся в него и заставляем пробить новые данные по пропавшим жильцам.

От все того же полицейского, сидящего за компом можно узнать, что Джой Фостер (свидетельница) задержана. Судя по всему у неё не получилось по тихому украсть дело. Теперь нам надо ей помочь.

Заходим в камеру для допросов, вырубаем камеру и выпускаем девушку. Говорим с ней около полицейских, за укрытием. Она начинает своевольничать. Отвлекаем полицейского кофейным аппаратом. Продолжаем «полтергейстить» пока свидетель не дойдет до двери, ведущей на второй этаж. Опа! Ловушка! Перейти мы не можем, но свидетель согласился «перенести» нас через ловушку. Переносимся на второй этаж.

На втором этаже отвлекаем одного копа с помощью кофе машины, а другого с помощью принтера. Проследуем за девушкой в кабинет Бакстера, который уже разгромили, судя по всему, в поисках досье. Обращаем внимание на несколько папок и выбираем досье с фотографией (досье Ронана – наше), которому так и не дали ход. Спасибо братцу за это. Однако, мы отвлеклись.

Полиция уже спохватилась и ищет пропавшую девушку. Нужно уходить! Отвлекаем полицейского с помощью принтера и спускаемся на первый этаж. Говорим со свидетелем и смотрим небольшой ролик. Не спешите уходить, лучше послушайте разговор Рекса и полицейского о нас. Вдохновляющая речь!

Кладбище

Перед входом на кладбище нас встречает странного вида призрак, походу, девочка и сразу же ретируется на территорию кладбища. Надо держать ухо востро.

На кладбище Джой сдалась без боя и уже собралась уходить. Тут вступаем мы с нашими навыками детектива и расспрашиваем сидящего рядом призрака. Она говорит, что видела что-то на берегу. На берегу мы находим труп того самого призрака, встретившего нас возле ворот. Устанавливаем параметры: выброшена на берег, мертвая, оборванная. Благодаря этому нас посещает видение в котором видно, как другой призрак видел тело жертвы и он находится на этом кладбище. Свидетель видел, как что-то заплыло в кусты. В кустах темно и ничего не видно, поэтому просим Джой посветить в кусты и вытащить улику – знакомую веревку. Вспоминаем улику «Особенности убийств». Нужно было подняться по реке и найти труп, но судя по всему можно не заморачиваться. Призрак девочки – София следила за нами. Теперь нужно следовать за ней, но сначала уничтожим трех демонов, чтобы не мешались.

Девочка приводит нас в полевой госпиталь и пытается нам что-то сказать, но не может, так как у неё зашит рот. Расстроившись, она опять убегает, а мы учимся телепортироваться, чтобы догонять её. При очередной телепортации мы попадем на территорию с тремя демонами. Используем ворона, чтобы убить первого, обходим второго и добиваем третьего. Если же вас заметили, то кружите по укрытиям и используйте ворону. Когда то они должны отвлечься на ворону.

Следуем за призраком Софии. Она не пыталась убежать, она нас вела, чтобы что-то показать. Подходим к дереву и выбираем звук: «Трещина». Смотрим пару коротких роликов и узнаем про какой-то договор. София психует и вырубает нас криком. Теперь можно вернуться к Джой за расспросами. У Джой в дневнике нашлась запись про договоры, которая ведет к выжившей сумасшедшей. Угадайте, куда мы направимся? Психиатрическая больница. Классика.

Психиатрическая больница.

В больнице нужно узнать палату Айрис. Рассматриваем улики. Нас интересует фото мальчика. После этого вселяемся в дежурную и заставляем вспомнить эту фотографию. С помощью монитора узнаем, что Айрис находится в палате 216. Но нужно поторопиться, на вечер у неё назначена электрошоковая терапия. На втором этаже сломайте камеру, чтобы Джой смогла пройти дальше. Не забудьте открыть ей электрическую дверь. Опять взламываем камеры и отвлекаем санитара, чтоб Джой могла пройти.

Дальше мы разделяемся с Джой. Идем в обход, влезаем в кошку и пробираемся по вентиляциям. В помещениях разбираемся с тремя демонами. Обходим остальные ловушки и препятствия и встречаем Джой. Взламываем электронные замки, чтоб Джой могла пройти дальше. Не забывайте про камеры! После всего этого взламываем замок на палате 216 и смотрим ролик.

Пытаемся вселиться в девочку, но она нас выталкивает. Ладно, пора рассмотреть рисунки. На рисунке с гончими правильные ответы: погоня, пытки. На рисунке с колокольчиками: звонарь, сожжённая на костре. На рисунке с сестрами: две девочки, связь. Делаем вывод. У Айрис была сестра, которая спасла её ценой собственной жизни. На сцену выходит она в виде горящего призрака и после доводов помогает нам сбежать. Отвлекаем охранника с помощью рации, открываем электронную дверь и сбегаем из психушки. Следующая зацепка: музей. Нам туда.

Музей истории.

В музее ищем улики. Первая будет на столе рядом с «судьей», для получения второй нужно подойти к столбу и решить загадку: роуз, сожжена, пытка.

Третья будет на камне с кровью, в средоточии нужно выбрать кровь и вы увидите видение.

Четвертая улика: сосредоточиться на виселице выбрав «люк», рассмотреть дыбу, рассмотреть картину с нарисованным поместьем, анализировать позорный стул: вода, София, утопление. Рассмотрев все экспонаты делаем вывод, что Звонарь расправлялся со своим жертвами, как с ведьмами. Но почему? Для ответа на этот вопрос поднимемся на второй этаж музея, благо и дверь открыли. Но не так все просто. Нам будет мешать призрак – поезд. Ждем пока он проедет в стену и короткими перебежками и телепортацией проходим на второй этаж. Там же встречаем Джой и вместе проходим к невыставленным экспонатам. Сосредотачиваемся на медальоне и узнаем, что медиумов раньше считали связанными с нечистыми силами.

Найдя все улики составляем цепочку: знак с картины (колокол), доска медиумов, медальон (как раз тот который вызывал видение). Подозрение падает на Бакстер , но почему? Бакстер в музее, Бакстер спрашивал про девочку и Бакстер спрятал досье. Понимаем, что Бакстер как-то замешан и решаем наведаться к нему на квартиру.

Покидаем музея попутно разбираясь с демонами. На выходе из музея слышим разговор двух женщин, которые говорят, что в городе произошло что-то ещё. В церкви происшествие было, а мы туда как раз Джой отправили. Квартира Бакстера откладывается, мы направляемся в церковь.

Снова церковь

В церковь пыталась проникнуть Джой, но полицейские её поймали и посадили в машину. Ладно, это не наша забота. Идем в холл и изгоняем либо избегаем демонов и проходим в дверь с правой стороны. Приманиваем копа с помощью полтергейста и вселяемся в него, чтобы избежать ловушки и перейти на другую сторону. Во дворе находим труп Айрис. Все-таки мы не смогли её спасти. Ладно, постараемся найти улики, которые выведут на убийцу. Сначала анализируем как она умерла: раздавлена, орудие убийства, камни статуи. Восстанавливаем картину убийства и смотрим ролик воссоединения сестер. Теперь идем на второй этаж и видим, что Звонарь оставил ещё пару трупов. Анализируем сцену преступления: напугана, падающая, нуждается в помощи. Вселяемся в выжившую и пробуждаем воспоминание убегающей Айрис, после того воссоздаем сцену преступления и понимаем, что это случайные жертвы, попавшие под руку Звонаря. Сходим на чердак и поищем ещё улики. Священника убили, а нам нужно понять зачем убийца поднимался на чердак. Разберем улику, где он смотри на фотографию: смотрит, обнаружен. После этого воссоздаем сцену и понимаем, что убийца приходил за Джой, но убил Айрис не обнаружив последнюю. Коснувшись кошки мы видим, что убийца что-то обронил. Вселяемся в кошку и пробуем достать ключ в вентиляции. Благодаря этому ключу мы вспоминаем про Дом Правосудия. Теперь выходим из церкви так же как и пришли, но будьте осторожны, демоны не дремлют.

Дом правосудия

Около дома правосудия будет стоять полицейская машина. Походу, подозрения подтверждаются. Скорей всего, Бакстер здесь. В доме пусто, но лучше осмотреть. Поднимаемся на второй этаж и заходим в потайную комнату, в оперативный штаб Звонаря. Здесь нужно все осмотреть и получше. Осмотрев все улики: выписки из газет прошлых десятилетий, трофеи жертв, карта убийств – мы приходим к выводу, что здесь работает подражатель. Нас отвлекает громкий щелчок. Нужно проверить. Разбираемся с двумя демонами и спускаемся в подвал. В подвале демонов будет уже четыре, разберитесь с ними используя ворон и телепортацию. После драки спускаемся ещё ниже и видим труп Бакстера . Пришла пора задать пару вопросов. После разговора отправляем Бакстера к Кассандре, чтобы он отвел её в безопасное место, а сами остаемся в подвале для поиска улик. Первая улика (судья): обвиняет, судит, суровый; вторая улика (девочка): в тюрьме, умоляет. Найдя все улики: знак, койка, свечи, кандалы и две улики – воспоминания складываем все в одно целое (обвинитель, Абигайл в заточении, знак звонаря). В приступе ярости Абигайл нарисовал знак Звонаря, благодаря которому каждая ведьма в Салеме должна умереть. Получается, что Абигайл – убийца. Нужно срочно найти его. На полпути из подвала слышим разговор по рации. Рекс пропал вместе с Джой и не появился в участке. Походу все началось. Вспоминаем важные улики: Абигайл – Звонарь, старинная виселица, орудие смерти. Выбираемся из дома и торопимся в музей.

Музей. Финал

После финальной сцены в Салем вернуться нельзя. Так что завершите все свои дела заранее. В музее много ловушек, так что будьте осторожны. Убийца вселился в Рекса и пытается подвесить Джой. У вас есть 20 секунд на раздумья. Пробегаем ловушки и вселяемся в Джой. С помощью улики «громкий крик» изгоняем призрака убийцы из тела Рекса. Убийца все равно не сдается и пытается прикончить Джой. У нас есть 7 секунд на раздумья Подходим к нему и хватаем за руку. Смотрим ролики, задаем вопросы.

Перевод - Madnfs (Список достижений), mchammer (Гид по достижениям, полное прохождение). Редактирование - Madnfs

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Это пятая игра из серии приключений Кэрол Рид от шведской компании «MDNA-Games». В оригинале игра называлась «The Colour of Murder» (Цвет убийства). В русской локализации она не издавалась. В этой игре впервые появляется детализированная система подсказок, которая делает данное и все последующие прохождения практически бессмысленными.

Эта игра, как и все остальные игры серии, выполнена в редкой технике слайд-шоу на основе реальных фотографий. Во время игры мы имеем возможность оказаться в реальных ландшафтах и интерьерах шведского города Норрчепинга.

Управление игрой предельно просто. Все действия выполняются с помощью мыши. В верхней части окна находится инвентарь. Меню игры вызывается правой кнопкой. Там можно сохранить игру, загрузить сохраненную игру и выйти из игры. В начале игры даны небольшие обучающие комментарии.

В данном прохождении указан только необходимый минимум действий, которые понадобятся для прохождения игры. Настоятельно рекомендуется тщательно осматривать все локации и предметы не только для того, чтобы ничего не пропустить, но и для того чтобы увидеть множество красивых и интересных вещей и видов. Также, в данном прохождении не даны подробные инструкции по перемещению в пределах локаций и между локациями. Предполагается, что играющий легко справляется с этой задачей.

Квартира Кэрол

Идем на кухню и читаем письмо с приглашением от Йонаса. Навестим Стину.

Магазин Стины

Стина скучает, и никаких новостей у нее нет. Проведаем дачу.

Заходим на участок и видим на лавке записку от соседа Вилли. Надо с ним повидаться. Оборачиваемся к маленькому синему сарайчику. Открываем его и смотрим на сапоги. Им тут не место, берем сапоги. Можно еще зайти в дом и посмотреть на банку краски, но она нам пока бесполезна.

Проходим через арку и направляемся к домику коричневого цвета. Стучим в дверь, ждем, когда выйдет Вилли. Говорим с Вилли и узнаем о проблемах с его сыном. Будем искать. Начнем с квартиры Адриана.

Квартира Адриана

Заходим в комнату, которая находится напротив кухни. Слева, под настольной лампой, берем ведомость о зарплате от Моральной Миссии Зоделя. Вот где работал Адриан.

Осматриваем замок балконной двери – ручка отсутствует. Открываем дверь в ванную и берем членскую карточку пейнтбол-клуба на стеллаже справа.

Выходим из ванной, поворачиваемся налево и открываем дверь кладовки. Пробуем добраться до коричневой папки – она лежит слишком высоко. Идем по следам Адриана и Харальда Лунда.

Моральная Миссия Зоделя

Справа, на столе, берем листовку с краткой историей миссии. Говорим с сотрудником миссии. Узнаем о том, что Адриан действительно работал в миссии, но затем самоустранился.

Переулок трех принцев

Осматриваем место, где был убит Харальд Лунд. Проходим переулок до конца и справа, у стены дома, подбираем свечу.

Театральные мастерские

Говорим с девушкой, сотрудницей Харальда, и отправляемся искать рабочее место Харальда. Поворачиваемся направо и движемся в направлении большой оранжевой буквы М. От нее идем налево, вперед, направо, два раза вперед, налево, вперед, направо и пять раз вперед. Запомните коридорчик, по которому мы только что прошли. Нам нужно будет вернуться сюда позже. Мы в большом зале с картиной Моны Лизы. Осматриваем стол, из-под коробки с компакт-диском берем странную инструкцию. Из коробки с чайными пакетиками берем запасной ключ.

Разворачиваемся от стола и следуем к винтовой лестнице. Доходим до белой двери, оборачиваемся и смотрим на список телефонов, висящий на лестнице. Берем список телефонов. Поднимаемся по лестнице… Шуточки у этих дизайнеров! Проходим вперед, поворачиваемся направо и движемся вперед левее глобуса. Поворачиваемся два раза направо и смотрим на правую половину комода. Выдвигаем третий сверху ящик. Берем фотографию (селфи, как модно теперь называть такие вещи).

Отходим, поворачиваемся два раза налево, идем прямо по коридору, налево, вперед, направо и вниз по лестнице. Поворачиваемся направо и смотрим на корзинку с надписью «входящие». Берем желтый бланк и видим, что последним получателем был Харальд Лунд. Достаем записку о доставке с подписью «С». Сверяемся с взятым ранее списком телефонов, и находим там Стефана, который занимается доставкой. Надо будет ему позвонить.

Осталось осмотреть еще одно место, мы там уже проходили. Поворачиваемся от «почтовых ящиков» направо и опять идем в сторону оранжевой буквы М, а потом в коридорчик, ведущий в зал, где мы осматривали рабочее место Харальда.

  • левый символ - два раза
  • средний символ – четыре раза
  • правый символ – один раз.

Если все сделано правильно, то услышим щелчок, и рамку можно будет открыть, нажав рычажок справа. Открываем небольшой шкафчик для ключей и берем ключ.

Квартира Айрис

Смотрим на домофон и табличку рядом с ним. Единственная Айрис живет в квартире №2. Нажимаем «А» и «2», входим. Говорим с Айрис и узнаем адрес квартиры Харальда.

Квартира Харальда

Сразу оборачиваемся к входной двери и подбираем письмо. Оказывается, у Харальда есть лодка. Узнаем, где она стоит.

Поворачиваемся налево и следуем в гостиную. Осматриваем зеленый контейнер на стеллаже справа. Он заперт на замок, но сверху есть прорезь. Разворачиваемся от стеллажа и приближаемся к шкафу в правом углу. Смотрим на цветную головоломку. Открываем дверцу и берем пробирку.

Поворачиваемся налево и читаем письмо на маленьком столике. Узнаем о том, что Харальд занимался ремонтом часов на чердаке дома.

Идем на кухню, пытаемся достать деревянную чашу, стоящую на холодильнике. Слишком высоко.

Калибри Марина

Отправляемся на лодку Харальда. Проходим по правому борту на корму и расстегиваем молнию. Молнию заело, поэтому используем на нее свечу. Расстегиваем молнию и проникаем внутрь. Проходим вперед, и поворачиваемся налево. Смотрим на пол под штурвалом. Открываем пол. Читаем письмо и берем лакмусовую бумажку. Поворачиваемся направо и идем дальше, в каюту. Смотрим налево и берем багор. Разворачиваемся и входим в кормовую каюту. Поворачиваемся направо и берем рыболовный крючок. Возвращаемся в квартиру Харальда.

Квартира Харальда

Идем в комнату к стеллажу. Используем рыболовный крючок на зеленый контейнер и достаем ключ. Выходим из квартиры, идем налево, вперед, направо, вперед, направо и вверх по лестнице. Используем ключ, который только что достали, на замок двери чердака.

Поворачиваемся направо и делаем шаг вперед по коридору. Поворачиваемся направо и находим дверь с номером 30. Поворачиваем щеколду и входим. Поворачиваемся направо, к двери с номером 2, открываем ее и берем стремянку. Возвращаемся в коридор и движемся по нему до конца. Идем направо, вперед и налево. Берем электрическую пробку. Возвращаемся в коридор и идем до конца в другую сторону. Поворачиваемся направо, открываем щеколду и входим в заваленную хламом кладовку. Проходим вперед и открываем круглую зеленую жестяную коробку. Читаем письмо Айрис к Харальду. Узнаем о том, что она оставляла ему ключ. Читаем заметку о Курте Хайби. Возвращаемся в квартиру.

Идем на кухню, проходим к окну, оборачиваемся и используем стремянку на холодильник. Поднимаемся по стремянке и берем деревянную чашу. Из чаши берем странное письмо и записку. Забираем стремянку и выходим из квартиры.

Магазин Стины

Узнаем от Стины местоположение верстового столба. По поводу странных символов из записки Стина предполагает, что это петроглифы и подсказывает, где их найти. Идем смотреть.

Верстовой столб

Подходим к столбу, смотрим на его вершину, читаем неразборчивую надпись. Смотрим на основание и срываем синий цветок.

Следуем вперед до деревянной дорожки, а потом по дорожке. Заходим во все ответвления и читаем информационные стенды. Узнаем, что значат загадочные знаки из записки. Осталось узнать, что значат номера и разыскать красную и зеленую воду. Идем к Стине.

Магазин Стины

Стина рассказывает про красный водопад в Индустриальном парке, а еще дает задание поискать там ее сережку. Отправляемся искать.

Индустриальный парк

Идем до конца кирпичного здания, потом заходим в проход между кирпичным и желтым зданиями. От сетки, которая перегораживает путь, поворачиваемся налево и используем стремянку на бетонную стену. Поднимаемся на уступ, поворачиваемся направо и спускаемся с другой стороны. При этом Кэрол автоматически берет стремянку с собой. Поворачиваемся налево и идем вниз по деревянному пандусу. Спустившись, поворачиваемся налево и направляемся к остаткам красной воды. Используем пробирку на воду и получаем пробирку с красной водой. Поднимаемся обратно, применяем стремянку на синий электрощит и поднимаемся на уступ.

Спускаемся с уступа, проходим вдоль желтого трактора и трансформаторной будки, а потом сворачиваем направо, в проход между будкой и желтым зданием. Идем вперед и входим в огромную трубу. Движемся вперед два раза и смотрим вниз на решетку. Видим там сережку Стины. Пока мы не можем ее достать.

Проходим дальше вперед, поднимаемся по лестнице, идем по деревянному настилу до лестницы. Перед лестницей поворачиваемся налево и срываем желтые цветы. Можно еще сходить в музей труда, но пока нам туда не нужно. Зайдем к Адриану.

Квартира Адриана

Открываем дверь в кладовку, используем стремянку на стеллаж и достаем папку. Читаем контракт на стоянку трейлера. Возможно, там нужно искать Адриана. Но сначала заглянем к Зоделю.

Моральная Миссия Зоделя

Смотрим на стол справа и берем ножницы. Говорим с сотрудником миссии. Он признает, что писал письма Харальду, но не хочет об этом говорить.

Стоянка трейлеров

Подходим к трейлеру и пробуем открыть дверь – заперто. Смотрим на окно слева от двери, приоткрываем его. Пролезаем внутрь и используем багор на ручку двери. Вылезаем обратно и входим через дверь. Прямо перед нами дверь с гнездом под ручку, самой ручки нет. Поворачиваемся направо. Сдвигаем левую дверцу полки и берем ручку. Сдвигаем правую дверцу и берем отвертку. Возвращаемся к двери без ручки и используем ручку на гнездо. Осматриваем сапоги, покрытые свежей грязью.

Поворачиваемся налево и исследуем стол. Читаем записки в тетради. Читаем записку о том, что Харальд Лунд менял имя. Нужно навестить Национальную налоговую службу.

Поворачиваемся налево и поднимаем столешницу над мойкой. Читаем заметку про Курта Хайби и незаконченное письмо Адриана к какому-то Тони. Теперь мы знаем, где находится пейнтбол-клуб.

Прежде, чем продолжать поиски, Кэрол хочет поговорить с отцом Адриана, Вилли. Едем на дачу.

Перевод текста Virtualija


София очнулась запертой в таинственной спальне в странном и прекрасном дворце. Она не помнит, кто она, где находится и как сюда попала. Узнайте, почему каждый в пределах дворца впадает в волшебный сон и раскройте тайну загадочного Сердца дворца. Помогите Софии вернуть ее воспоминания, раскройте ее королевский роман и обнаружьте темную тайну Спящего дворца.


Нажмите на ночной столик и возьмите ПИЛКУ ДЛЯ НОГТЕЙ (A).
Нажмите на туалетный столик.
Используйте ПИЛКУ ДЛЯ НОГТЕЙ, чтобы открыть ящик, возьмите РУБИН (B) из ящика.
Нажмите на зеркало и поместите РУБИН (С).
Выйдите из Спальни и спуститесь вниз по лестнице справа.


Нажмите на область под лестницей для поиска предметов.
Вы получите РУЧКУ от ОКНА.


Вернитесь в спальню.
Нажмите на окно слева; используйте РУЧКУ на окно и возьмите МАЛЕНЬКИЙ ЗОЛОТОЙ КЛЮЧ (D).
Нажмите на шкатулку для драгоценностей на туалетном столике.
Используйте МАЛЕНЬКИЙ ЗОЛОТОЙ КЛЮЧ и возьите КЛЮЧ от УСТРОЙСТВА (E).
Выйдите из Спальни.


Нажмите на стеклянный купол и используйте Ключ от УСТРОЙСТВА (F).
Нажмите на панель и активируйте загадку (G).
Включите огни вокруг кольца в правильном порядке.
Решение: 9,8,5,12,4,3,2,11,10,7,1,6.


Пройдите в Прихожую 1, затем откройте дверь в конце прихожей (H) и пройдите в Ванную.
Нажмите на раковину и возьмите КУСОК МЫЛА (I) и БРИТВУ (J).


Нажмите на подушки для поиска предметов.
Вы получите КРАЕУГОЛЬНЫЙ КАМЕНЬ.
Вернитесь на лестничную площадку.
Откройте дверь слева и пройдите налево, в Комнату Александра.


Нажмите на спящего принца; используйте КУСОК МЫЛА на его руку, чтобы взять КЛЮЧ от ПЛАТЯНОГО ШКАФА (K).
Нажмите на платяной шкаф; используйте КЛЮЧ на дверцу, возьмите часть ЗАГАДКИ (L) из жакета.
Нажмите на стол, поместите часть ЗАГАДКИ на крышку коробки (M), нажмите на крышку.


Восстановите изображение (N).
Нажмите на стол; удалите поднос с драгоценностями и возьмите КЛЮЧ от УСТРОЙСТВА (O).


Нажмите на область для поиска предметов.
Вы получите САДОВУЮ ПЕРЧАТКУ и ВИНТИК.


Вернитесь к лестнице.
Нажмите на клумбу и используйте САДОВУЮ ПЕРЧАТКУ, чтобы взять КРАЕУГОЛЬНЫЙ КАМЕНЬ (P).
Вернитесь в Вестибюль, пройдите налево (Q) в Прихожую 2.


Нажмите на купол и поместите ключ ( R), чтобы активировать его.
Откройте двери в конце прихожей и пройдите в Тронный зал.


Нажмите на основу статуи единорога и возьмите герб (S).
Пройдите к Королю на троне и возьмите КЛЮЧИ (T).
Выйдите из тронного зала.


Нажмите на область для поиска предметов.
Вы получите СЕРЕБРЯННЫЕ башмачки и ПЫЛАЮЩИЙ ДРАГОЦЕННЫЙ КАМЕНЬ.


Поднимитесь вверх по лестнице и пройдите в Прихожую 1.
Нажмите на дверь и используйте КЛЮЧИ на замок (U), чтобы активировать Загадку.
Поместите ключи в замки в правильном порядке (V).
Пройдите в Королевскую Спальню


Нажмите на платяной шкаф; откройте дверцу, поместите СЕРЕБРЯННЫЕ башмачки и возьмите РОГ ЕДИНОРОГА (W).
Нажмите на Королеву на кровати и возьмите ЗОЛОТОГО СКАРАБЕЯ (X).
Нажмите на зеркало и поместите ПЫЛАЮЩИЙ ДРАГОЦЕННЫЙ КАМЕНЬ (Y).


Нажмите на область для поиска предметов.
Вы получите КРАЕУГОЛЬНЫЙ КАМЕНЬ.
Вернитесь в вестибюль.


Нажмите на дверь и поместите 3 КРАЕУГОЛЬНЫХ КАМНЯ в правильные места (Z).
Вращайте диски на дверном замке, пока они не установятся правильно.
Нажмите на центр, затем 1, 2, 3, 4, 5.
Пройдите во Внутренний двор, затем налево к Конюшням и Каретному двору.


Нажмите на бассейн и возьмите КРЮК (A).
Нажмите на окно и возьмите маслёнку (B).
Нажмите на дверь (с), чтобы начать загадку.
Вращайте головы лошадей: 1,2,3,4,5,6,7.


Нажмите на область для поиска предметов.
Вы получите КИРКУ и вентиль.


Вернитесь в ванную.
Нажмите на ванну и используйте КРЮК, чтобы достать КЛЮЧ (D).
Выйдите из Ванной.
Нажмите на дверь слева; используйте КЛЮЧ (E), чтобы открыть её.
Пройдите в гардероб.


Нажмите на область для поиска предметов.
Вы получите СТРЕЛКУ от ЧАСОВ и ИЗУМРУД.


Нажмите на зеркало; поместите ИЗУМРУД (F) и возьмите МАЛЕНЬКИЙ МЕДНЫЙ КЛЮЧ (G).
Нажмите на принцессу и возьмите ШПИЛЬКУ (H).
Нажмите на комод и возьмите ЗОЛОТОЕ СЕРДЦЕ (I).
Нажмите на окно и возьмите ПУСТОЙ КУВШИН (J).
Вернитесь в ванную.


Нажмите на ванну; наберите воду в кувшин (K).
Вернитесь в комнату Александра.
Нажмите на часы; используйте ШПИЛЬКУ, чтобы открыть циферблат, возьмите СТРЕЛКУ ЧАСОВ (L).
Вернитесь к лестнице.


Нажмите на золотые часы и используйте СТРЕЛКИ (M), чтобы активировать Загадку.
Установите время на полдень.
Нажмите на часы и возьмите КРАЕУГОЛЬНЫЙ КАМЕНЬ (N).
Вернитесь в Вестибюль.
Пройдите направо, в Прихожую 3.


Нажмите на купол и поместите квадратный КЛЮЧ (O).
Пройдите налево, в Столовую.
Нажмите на стол и возьмите СЕРЕБРЯНУЮ ВИЛКУ (P).
Нажмите на голову оленя; используйте СЕРЕБРЯНУЮ ВИЛКУ, чтобы взять МАЛЕНЬКИЙ МЕДНЫЙ ДИСК (Q).
Пройдите в дверь, в Гостиную.


Нажмите на спящего принца; вставьте герб ( R) в его кольцо и возьмите ВОЛШЕБНЫЙ ШАР (S).
Нажмите на стол, откройте пивную кружку и возьмите СТЕКЛЯННУЮ БАБОЧКУ (T).
Пройдите к камину.


Нажмите на серебро на столе и возьмите ДЕКОРАТИВНЫЙ КЛЮЧ (U).
Нажмите на книжный шкаф и возьмите МУЗЫКАЛЬНУЮ КНИГУ (V).
Используйте кувшин с водой, чтобы затушить огонь (W).


Нажмите на камин для поиска предметов.
Вы получите СИМВОЛ СОЛНЦА.
Пройдите назад 3 раза, чтобы вернуться в Прихожую 3.
Пройдите в Прихожую 4.


Нажмите на дверь и используйте ДЕКОРАТИВНЫЙ КЛЮЧ (X), чтобы открыть её.
Пройдите в Библиотеку.


Нажмите на подушки; используйте БРИТВУ, возьмите ВИНТИК (A).
Нажмите на книжный шкаф справа, поместите МУЗЫКАЛЬНУЮ КНИГУ (B) и возьмите НОТЫ (С).
Нажмите на Медную статую; используйте МАЛЕНЬКИЙ МЕДНЫЙ КЛЮЧ, чтобы открыть его, возьмите ВИНТИК (D).
Используйте маслёнку на лестницу (E) для поиска предметов.


Нажмите на книжный шкаф для поиска предметов.
Вы получите КЛЮЧ от ЧАСОВОГО МЕХАНИЗМА и СТЕКЛЯННУЮ БАБОЧКУ.
Выйдите из Библиотеки.
Пройдите вперед, в Прихожую 5.


Нажмите на картину в конце прихожей, возьмите КОНТИНЕНТ (F) и ЖЕЛЕЗНЫЙ КРЕСТ (G).
Нажмите на дверь слева и используйте ВИНТИКИ на замок (H).
Установите шестерёнки на места.
Возьмите картину ПРИНЦА АЛЕКСАНДРА (I) со стены.
Войдите в дверь слева, в Галерею.


Возьмите картину ПРИНЦЕССЫ ЭЛИЗАБЕТ (J) со стены.
Нажмите на шкаф слева и используйте ЗОЛОТОГО СКАРАБЕЯ (K), чтобы открыть его.


Нажмите на витрину для поиска предметов.
Вы получите СТЕКЛЯННУЮ БАБОЧКУ и ХРУСТАЛЬНОЕ СЕРДЦЕ.
Вернитесь в гостиную.


Нажмите на дверь и поместите МАЛЕНЬКИЙ МЕДНЫЙ ДИСК (L).
Нажмите на дверь, чтобы активировать загадку (M).
Найдите соответствующие пары.
Смотрите на скриншот для решения.
Войдите в игровую комнату.


Возьмите картину Короля EDWARD (N) со стены.
Нажмите на карман и возьмите ПОЛУЮ СФЕРУ (O).
Нажмите на стойку, возьмите ступеньку ЛЕСТНИЦЫ (P).
Вернитесь в вестибюль.


Нажмите на статую слева и поместите ХРУСТАЛЬНОЕ СЕРДЦЕ (Q) на блюдо.
Пройдите вперед, во Внутренний двор, затем в Сад.


Нажмите на скамью для поиска предметов.
Вы получите две ступеньки лестницы.




Возьмите картину ПРИНЦА ЛУКАСА (Y).
Пройдите в тронный зал.
Нажмите на голову единорога и поместите рог (Z).
Нажмите на основу статуи единорога и возьмите ВОЛШЕБНЫЙ ШАР (A).
Выйдите из тронного зала.
Пройдите налево, в Танцзал.


Возьмите картину КОРОЛЕВЫ МАРИИ (B).
Нажмите на медное устройство и поместите СФЕРУ (С).
Откройте сферу и возьмите элемент ВОЗДУХА (D).
Нажмите на фортепьяно; поместите НОТЫ (E).
Поместите заводной ключ (F) на куклу.
Нажмите на ноты, чтобы начать Загадку.


Нажмите на клавиши в правильном порядке.
C, E, G, C2, D2, B, A, G, A, B, A, G, C, D, E, G, A, G, E, C, D и D.


Нажмите на зеркало для поиска предметовю
Вы получите ВОЛШЕБНЫЙ ШАР.
Вернитесь в библиотеку.


Нажмите на робота и поместите ПЫЛАЮЩЕЕ СЕРДЦЕ (G) в его грудь.
Поднимитесь по спиральной лестнице в кабинет.


Нажмите на чертежную доску и возьмите МАЛЕНЬКИЙ МЕДНЫЙ КЛЮЧ (H).
Нажмите на голову оленя; откройте его рот, возьмите СЕРЕБРЯНЫЙ КЛЮЧ (I).
Нажмите на глобус, поместите КОНТИНЕНТ (J) на карту, возьмите элемент ЗЕМЛИ (K).
Возьмите картину ПРИНЦА РУПЕРТА (L) со стены.
Нажмите на ящики; используйте СЕРЕБРЯНЫЙ КЛЮЧ, чтобы открыть ящик, возьмите ВОЛШЕБНЫЙ ШАР (M).
Нажмите на витраж, возьмите СТЕКЛЯННУЮ БАБОЧКУ (N).


Нажмите на стол для поиска предметов.
Вы получите зажигалку.
Вернитесь в галерею.


Повесьте все 5 КАРТИН на правильные места на стене.
Принц Александр (O), принцесса Элизабет (P), король Эдуард (Q), Королева Мария ( R), принц Лукас (S), принц Руперт (T).
Нажмите на Родословную (U), чтобы начать загадку.


Разместите всех членов семьи в правильные места на родословной, чтобы закончить загадку.
Вернитесь в Галерею.


1899 год. Жители Лиона потрясены известиями о жестоких убийствах. Разыщите неуловимого убийцу в темных переулках Франции и разгадайте сложные головоломки, чтобы остановить жестокость! Обыскивайте каждый уголок: библиотеки, музеи, кладбища и канализации, чтобы найти спрятанные предметы и улики. Проверьте своё логическое мышление, но будьте осторожны, не доверяйте никому! Опасность повсюду, убийства случаются даже среди друзей!





Восстановите изображение.
Смотрите на скриншот для решения.

7 КАРАНДАШЕЙ В БЕЛОМ ПОДНОСЕ:


Cмотрите на скриншот и поместите все 7 карандашей на белый поднос, который находится на полу.
• Все карандаши выдвинуты на первый план и отмечены желтым в скриншоте.
• Вы также должны найти Башню Ханоя и 5 дисков Ханоя. Они выдвинуты на первый план и отмечены зеленым.









•Поднимите 4 диска Ханоя и башню Ханоя в сцене.
•Башня Ханоя и 4 диска Ханоя выдвинуты на первый план и отмечены зелёным.
•Как только Вы нашли все части, мини-игра откроется.
•Ваша цель состоит в том, чтобы передать полный стек дисков от полюса, который находится на левой стороне к тому справа.
•Вы можете только переместить только один диск за один раз, и Вы не можете положить большой диск сверху маленького.
•Смотрите на скриншоты для пошагового прохождения мини-игры.
•Желтые стрелки указывают на полюс, к которому перемещается диск, числа показывают порядок, в котором они должны быть перемещены.

15 ОТПЕЧАТКОВ КОПЫТА:


Смотрите на скриншот,чтобы найти все отпечатки.


Скриншот показывает местоположение всех 8 подков.


Все домино отмечены жёлтым.



•Цель состоит в том, чтобы установить домино на квадратах, у которых есть соответствие числам на каждой стороне.
•Поместите домино в любой из квадратов, затем ищите домино, у которых есть то же самое число на всех 4 сторонах.
•Легче начать со средней плитки в последнем ряду.
•Решения для этой загадки случайны.Смотрите на скриншоты для возможного решения.


15 ЧАСТЕЙ ПЛАНА ЗДАНИЯ:


Смотрите на скриншот для местоположения всех частей плана здания.

•1 правая сторона числа, на зебре.
•Номер 6 - Под птичьей клеткой, которая находится на потолке.
•4 левых стороны числа, вырезанные на ручке деревянного кресла-качалки.
•5-верхняя правая сторона числа, на виноградных лозах, которые находятся на стене.
•3 правых стороны числа, на белом колесе, которое находится на сейфе.

ПЛАН ЗАЛА ЗАСЕДАНИЙ ПАРЛАМЕНТА:


•В этой загадке Вы соедините план здания, получая листки бумаги на стороне и размещая их правильно в середине экрана.
•Вы можете начать помещать части куда угодно на странице, когда часть будет в правильном месте,она автоматически закрепится.
•Начните сначала с углов и затем прокладывая себе путь к середине.
•Даже если две части предназначены, чтобы быть связанными, Вы не можете соединить их в середине страницы и затем поместить в правильное место.
Вы должны разместить их в точное местоположение на карте прежде, чем они соединятся.
•Части не вращаются.
•Как только Вы закончили план здания,секретная комната откроется.


•Это 9x9 сетка игры судоку, в котором Вы должны удостовериться, что у каждого ряда или колонки есть числа от 1 до 9 без повтора.
Вы не можете повторить числа в пределах тех же самых 3 x 3 сетки также.
•Нажмите на пустое место в сетке и коробка с несколькими числами появится.
Числа в красном - числа, которые Вы не можете использовать в комбинации, потому что тогда они были бы повторны.
•Числа в черном будут правильным выбором.
•Если есть только одно черное число, когда Вы нажимаете на пустое место тогда, Вы знаете, что есть только одна возможность для того пространства.
•Когда Вы помещаете число в сетку и оно синее тогда, Вы знаете, что число правильно.
•Когда Вы помещаете число в сетку неправильно, число на сетке покраснеет, сделайте новый выбор.
•Легкий способ решить загадку состоит в том, чтобы нажать на пустые квадраты. Когда маленькое окно появляется, выбирете только те, которые имеют только 1 черное число в наличии.
Если Вы находите то, которое имеет два черных числа в наличии, пропустите его пока.
К тому времени, когда Вы циркулируете снова, у всех загадок только будет 1 черное число, чтобы выбрать.
•Решения для Судоку случайны, смотрите на скриншот для возможного решения.
•Как только Вы заканчиваете загадку, Вам дадут число (мой был 49351), этот код будет использоваться, чтобы открыть сейф.

•Наберите комбинацию, которая была дана Вам в книге после того, как Вы решили Судоку.
•Нажмите на стрелки, которые расположены выше и ниже каждого числа, чтобы повернуть диски.

10 ХИЩНЫХ ЖИВОТНЫХ:


•1 - Орел, на потолке, верхней правой стороне.
•2 - Волк, верхняя правая сторона стены, это находится на созданной картине.
•3 - Паук, на самой маленькой клетке, которая перед окном.
•4 - кабан, верхняя левая сторона, в клетке перед книжным шкафом.
•5 - Змея под креслом-качалкой.
•6 - Крокодил, нижняя правая сторона деревянного ящика.
•7 - Скорпион, нижняя правая сторона стола.
•8 - Белый медведь, нижняя правая сторона клетки перед столом.
•9 - Львица, левая сторона большой клетки.
•10 - Зеленая Змея, дальняя правая сторона, на полу ближе к окну.

•Вы должны найти силуэты каждого предмета, который показан на правой стороне страницы.
•Каждый предмет появится в сцене только после того, как Вы нашли предыдущий предмет.


•Нажмите на две плитки с одинаковым изображением, чтобы удалить их.
Чтобы удалить плитки, у них не должно быть рядом другой плитки, блокирующей их.
•Если Вы нажали на плитку, и Вы не можете найти пару, просто нажмите на любую другую плитку, чтобы отсеять эту.
•Нажмите на другую плитку, если Вы не можете найти пару, новая плитка будет выдвинута на первый план.
•Если Вы застряли, Вы можете перетасовать комбинацию, нажав на кнопку "Shuffle Mahjong" на левой стороне страницы.
•Если Вы хотите пропустить эту загадку, Вы можете нажать "Skip Puzzle" на левой стороне страницы.
Когда Вы пропускаете загадку, Вы теряете 10 минут своего времени.

5 ИГРУШЕК - ВОКЗАЛ:


Смотрите на скриншот для местоположения всех 5 игрушек.

5 КОСТЕЙ / 1O МОНЕТ:


•В этой сцене Вы должны найти 5 частей, которые принадлежат скелету и разместить их на лестницу, которая находится на правой стороне страницы.
•Чтобы восстановить скелет, Вы должны найти 5 частей скелета и повторно собрать его от основания до вершины.
•Начало при перемещении ноги на другую ногу, которая находится на ступеньках на правой стороне страницы.
•После того, как Вы поместили ногу, приложите ребра, сопровождаемые головой и заканчивающийся оружием.
•Если Вы не построите скелет в правильном порядке,части его не будут закрепляться и вернутся туда, где Вы нашли их.


Читайте также: