Прохождение игры maquette

Обновлено: 06.07.2024

Я основал Graceful Decay ради одной этой игры. Идея проекта пришла ко мне в голову ещё 10 лет назад, и с тех пор я иногда работал над ним, когда были силы и свободное время. Затем, в 2016 году я встретился с разработчиками из Annapurna, и они сказали: «давайте выпустим эту игру!». Тогда я и основал Graceful Decay, чтобы воплотить идею в жизнь. Мы собрали команду и начали работать удалённо (задолго до COVID’a). Последние несколько лет мы набирали состав — нас было максимум 15-16 человек, помимо подрядчиков. Как видно, нас было довольно много, и сейчас мы подобрались к завершительной части разработки. Добавишь что-нибудь, Майк?

Майк Джасони (Mike Jasoni), художник 3D-окружения (3D Environment Artist):

Что касается художественной части, то с нами работает просто потрясающий арт-директор Тим Дулен (Tim Doolen), который, наверное, вложил больше всех сил в создание финального образа игры. Вместе с ним трудился наш главный концепт-художник, Эдди Хиностроза (Eddie Hinostroza), который спроектировал бóльшую часть всех сцен и всей архитектуры. Я же с другими по-настоящему одарёнными художниками воссоздавал все идеи в 3D.

80.lv: Как много людей сейчас работает над игрой? У вас уже сформированная команда, или вы продолжаете нанимать людей?

Хэнфорд Лемур: Поначалу я думал, что игра будет разрабатываться маленькой командой, состоящей из меня, художника и дизайнера звука. Проект рос, и мы нанимали всё больше людей — на пике у нас было 5-6 художников. Сейчас же в команде лишь 2 художника, 3 программиста и 2 дизайнера звука.

Майк Джасони: Да, в этом и прелесть удалённой работы — люди приходят и уходят по необходимости.

Хэнфорд Лемур: Поначалу я не знал, сможет ли Graceful Decay заниматься больше, чем одной игрой. Моей целью было не основать студию, а сделать игру — конкретно эту. Так что, я хотел начать с малого. К тому же, я знал, что руководить студией сложно — нельзя давать людям сидеть без дела, надо будет перекидывать их на разработку других наших проектов. Наконец, я сказал: «Мы соберёмся и сделаем лишь эту игру».

В итоге, всё вышло хорошо. Разве что, было тяжело из-за постоянно приходящих и уходящих людей, ведь ты успевал с ними сработаться, и вот они уже уходят на другой проект. Как видно, студия изначально рассчитывалась на одну игру.

80.lv: Но вы же и раньше разрабатывали игры, не так ли?

Хэнфорд Лемур: Да, большинство из нас занимаются играми уже добрых 10 лет. Волшебное чувство — этот проект объединил нас [разработчиков] по всему миру, при этом почти никто из нас никогда не виделся лично. Мы хорошо сработались — я думаю, что и по самой игре это заметно; мы с большой страстью трудились над этим проектом.

80.lv: Каким был ваш первый прототип — простым набором блоков и цилиндров, или у вас уже было подготовлено какое-то окружение? Насколько всё было схематично?

Хэнфорд Лемур: Первый прототип из блоков и цилиндров я сделал за 2 недели, затем всё начало быстро разрастаться. Первое, что я заметил — если не добавить в мир крышу, иллюзия не сложится — я ставил предмет в маленьком мире, и тут же он сталкивался с игроком в большом мире. Тогда я решил, что хорошей идеей будет поставить купол, похожий на тот, что в трейлере — очень низкополигональный купол, который оставался в игре с 2010-х годов. Ключевая идея (о которой Майк может рассказать подробнее) в том, чтобы в маленьком мире узнавалась копия большого. Поэтому, архитектура должна была быть по-настоящему уникальной. Наши художники трудились над тем, чтобы в самом начале вы увидели именно замок, и уже потом всякие дворцы и прочее. Важно было создать легко узнаваемую архитектуру, чтобы вы смогли посмотреть на маленькую модель и узнать в ней вон то большое здание. По ходу разработки прототипа я быстро понял, что одними лишь кубами и цилиндрами не получается построить правдоподобный рекурсивный мир.

80.lv: Не могли бы вы подробнее рассказать о дизайне окружения? Модели в игре не слишком похожи на типичные ассеты, которые используются раз за разом.

Майк Джасони: Надо отдать должное Хэнфорду, он вложил немало сил, чтобы продемонстрировать нам свой прототип. Ещё перед тем, как набрать в команду художников, он пригласил Тима, нашего арт-директора, и усердно искал такой стиль, который подходил бы игре, но который смогла бы создать маленькая команда за разумное время.

В дальнейшем мы все опирались на прототип Хэнфорда, ведь он уже изобразил все нужные объекты — и замок, и башни, и колесо обозрения. Мы лишь приукрашивали его работу. Так что у нас уже была модель, нужно было лишь придумать, как совместить её с нашим стилем.

Maquette's got some news: New Trailer! Release Date! Cast Announcement!

80.lv: Расскажите о каких-либо особых решениях, которые приняла ваша команда художников, чтобы создать такой внешний вид игры.

Майк Джасони: Возьмём, к примеру, освещение — оно стало для нас одним из труднейших испытаний. Нам помог наш по-настоящему талантливый художник окружения и освещения Олли Скиллман-Вилсон (Olly Skillman-Wilson). Он понял, что мы хотели сделать в каждой сцене своё время суток и отдельное освещение. Однако, какой источник света нужно сделать, раз всё в рекурсивном мире накрыто куполом?

Мы решили, что надо отнестись к каждой области, как к отдельной сцене, и поставили везде прожекторный свет (spotlight). Теперь освещение было похоже на театральное, что помогало нам лучше рассказать историю.

80.lv: Забавно, ведь игра и правда напоминает театральную постановку.

Майк Джасони: Да, это же и отражено в названии — Maquette — мы будто бы взяли маленькую модель мира и осветили её прожектором. С этим было связано и много проблем, например подбор цветов. Тим вместе со своим прототипом показал нам уже готовый сюжет, поэтому теперь художественная часть должна была работать и на повествование, отражать отношения между героями или даже их чувства. Так что, каждая маленькая деталь в игре — это метафора на историю.

80.lv: Какие темы были затронуты в вашей истории? Расскажите о том, что происходит в игре, и как сюжет находит отражение на экране.

Хэнфорд Лемур: Как я и говорил, в начале я придумал основную механику. Потом решил, что не хотелось бы превращать игру в простой набор головоломок, и в ранней версии, особо не заморачиваясь, добавил историю, наполненную множеством клишированных отрывков. Эти отрывки были неплохими (да и клише я подбирал специально). В таком виде история и оставалась вплоть до того, как я за неё не засел после завершения всех головоломок. Потом уже я понял, что эта история была мне не интересна, она была будто искусственной. Всё потому что я подошёл к выбору истории необдуманно.

На долгое время я вернулся к написанию историй. Писал их для себя в отдельный блокнот, не думая об игре, а просто пытаясь вспомнить, что я люблю в сюжетах и их создании. В какой-то момент я написал любовную историю и она меня зацепила, я уже видел сюжетные линии героев. Проблемой было соединить вместе рекурсивный мир и мой сюжет. Но затем я углубился в свою историю, в свой игровой мир, начал проводить всё больше связей между ними. Наверное, вот это соединение сюжета и мира меня и восхищает в игре.

Для создания «магического» звука открывающейся двери разработчики использовали запись перетаскивания деревянного стула, звук защёлок на ручках двери (тон опущен), скрип деревянного забора и картон.

На первый взгляд, любовная история не имеет ничего общего с идеей о мире внутри другого мира. Я надеюсь, что игроки прекрасно проведут время, по ходу игры разгадывая загадку связей мира и сюжета. Могу сказать, что то, как именно связаны рекурсивный мир и альбом, которым делятся герои, сильно повлияло на саму историю. Например, в начале герои говорят о рисунке замка в альбоме, и тут же этот замок появляется в мире игры. Теперь игрок может провести параллели: «может быть, мир, в котором я хожу, не просто связан с их любовной историей. Может, это — отражение рисунков, которыми они делились». Так я и размышлял, чтобы связать сюжет и мир игры. Всё, о чём я сейчас говорил, можно увидеть в первом трейлере, в том числе мельком показан и тот самый замок.

80.lv: Да, в самом начале трейлера

Хэнфорд Лемур: Кстати, в трейлер попал мой, вроде как, незавершённый прототип. В финальной версии игры же вы увидите заставки, где 2D-рисунки «парят» в 3D — это связывает повествование в 2D-мире с миром трёхмерным. Очень скоро вы узнаете об этом больше.

80.lv: Вы упоминали, что работали над множеством головоломок. Мне интересно, как вы их придумывали, каков был подход с точки зрения дизайна уровней и окружения, как тестировали их?

Хэнфорд Лемур: С начала я создал основные механики и экспериментировал с ними. Некоторые идеи, которые я выписывал на бумаге взаправду работали в игре, а некоторые — нет. Смысл игры в том, чтобы находить внезапные решения. Например, в одной из первых головоломок, вам нужно взять маленький ключ и с его помощью создать мост — и в какой-то момент к вам приходит озарение. При проектировании головоломок в этой игре я ставил конечную цель и отталкивался от этого. Как к дизайнеру, мне тоже приходит озарение, когда я вижу интересные ситуации, созданные рекурсивным движком.

Вы задали хороший вопрос о связи головоломок с окружением.

Я создавал прототип, в котором работали всё элементы загадки. Он мог быть похож на замок или дворец, но лишь в виде грубого наброска (при этом, здание всё равно должно быть уникальным). Остальную работу я предоставлял художникам — это испытание для них. Они должны были украсить сцену, не меняя пропорции предметов или детали, на которых строится головоломка. К примеру, всё тот же ключ — если сделать пространство для него меньше, он уже никуда не поместится.

Так что, я говорил художникам, какие элементы менять нельзя, но при этом давал полную творческую свободу во всём остальном. И в дополнении моих идей они проявили себя прекрасно — художественная часть работает на восприятие головоломки. Когда вы решили задачу, можно вернуться назад, посмотреть на художественное оформление и увидеть, что оно в какой-то степени подсказывало вам ответ — Майк может рассказать об этом больше.

Майк Джасони: Честно, именно этого я, как художник, и ожидаю от игры (от головоломки в частности) — чётко установленных рамок и выверенного игрового процесса, чтобы всё объекты уже стояли на месте. Немного раздражало по ходу разработки переделывать работу, когда что-то в головоломке менялось. Это палка о двух концах — трудиться над прототипом было сложно, но это же давало нам новый опыт, ведь были параметры, которые постоянно менялись.

Хэнфорд Лемур: Да, нужно отдать должное команде — они и правда многое привнесли в головоломки. Причём не только с художественной стороны — их стиль сделал уровни и весь игровой процесс лучше.

Майк Джасони: Всегда нужен баланс между формой и функцией. Окружение должно выглядеть красиво, и при этом давать подсказки игроку (а мы даём их много). Нужно давать понять, что урок, вынесенный из предыдущей головоломки, может быть применён в следующей — мы придумали для этого много визуальных намёков. Но опять же, многое было взято из прототипа, а мы применяли к этому творческий подход.

80.lv: Мне нравится, что вам изначально задали определённые ограничения — это позволяет прийти к оригинальным идеям и развивать их дальше.

Майк Джасони: Да, я думаю, что такие ограничения подстёгивают ваше воображение. Если бы мы делали игру в открытом мире с обычным синим небом, то как художники, творили бы всё, что вздумается. Но мы знали, что все пространства должны быть кубическими — при этом, не слишком высокими, иначе упрёмся в купол, да и за стены нельзя было выходить. Это было и правда забавное испытание.

Хэнфорд Лемур: Поначалу я хотел сделать мир более открытым (такие игры мне очень нравятся), но проблема с Maquette в том, что любая загадка — загадка лишь до того момента, пока к вам не приходит то самое внезапное решение. Дальше это лишь ваш инструмент для следующих головоломок. К примеру, на старте вы научитесь, как делать из маленькой вещи мост, и будете применять это каждый раз, когда вам нужна будет переправа.

Интересной задачей (которая накладывала свои ограничения) для меня, дизайнера, было сделать так, чтобы все головоломки требовали от вас то, что вы уже знаете. Было интересно проектировать задачи, которые таким образом «эволюционировали» — знания из предыдущей становятся фундаментом для следующей.

80.lv: Насколько игра большая? Сколько там контента? Раньше вы работали над играми меньшего или большего масштаба?

Хэнфорд Лемур: Это крохотный, но в то же время огромный проект, прямо как рекурсивный мир в игре. Даже не знаю, как ответить на вопрос. Думаю, проще будет объяснить так: ещё до написания истории я всё беспокоился, как бы придумать побольше головоломок. Уже потом после написания сценария я понял, что для раскрытия сюжетных линий героев лучше придать каждой сцене своё собственное, подходящее настроение и добавить туда загадку. Таким образом, написание истории помогло мне задать продолжительность игры.

Без истории я бы просто делал уровень за уровнем — на самом деле, это отличный способ делать игры-головоломки. У меня самого есть подобная игра примерно на 100 загадок. Тем не менее, мы решили разделить историю на 7 частей — каждую со своими головоломками, которые бы раскрывали определённую тему. На этот счёт я разговаривал с дизайнерами, и с Мартином Уолшем (Martin Walsh) в частности. Мы выясняли, хотим ли сделать кропотливое (и немного утомительное) исследование мира и всех его механик, как в The Witness, или же сделать так, чтобы игрок немного времени провёл на данном уровне, привык к этой механике, а затем пустить его дальше — исследовать другие аспекты игры. Мы выбрали второе.

80.lv: Я знаю, что вы работали над игрой вместе с издателем. Расскажите, как вы встретились с разработчиками из Annapurna, как развивались ваши отношения, и в чём для вас проявляется это сотрудничество.

Хэнфорд Лемур: Annapurna связались со мной тогда же, когда сами начали делать игры. Материнская компания Annapurna Pictures [кинокомпания в США] тогда создала подразделение Annapurna Interactive. Натан Гэри (Nathan Gary) и Джеймс Мази (James Masi) из AI вспомнили мою демонстрацию Maquette на GDC 2011 и поинтересовались, как продвигалась разработка все эти годы. Натан пригласил меня на тестирование What Remain of Edith Finch (тогда их партнёром ещё была Sony).

Annapurna Interactive явно дали понять, что им нравится моя игра, и что они хотят того же, что и мы. После некоторых обсуждений мы подписали соглашение. Тогда ещё не было известно, кем станет AI, но мне очень понравилось с ними работать. Без них игры не существовало бы. Не скажу за других издателей, но AI всегда оказывали мне поддержку.

Когда я пришёл к ним, у меня не было ни законченного художественного стиля, ни катсцен — бóльшая часть из того, о чём я им рассказывал, ещё не была готова. Теперь я понимаю, что тогда был слишком амбициозен, раз хотел разработать эту игру маленькой командой. Тем не менее, Annapurna Interactive одобряли наше видение игры и делали всё, что в их силах, чтобы помочь нам в разработке.

80.lv: Когда, по-вашему, мы увидим игру? В первой или второй половине 2021 года? Есть примерные сроки?

Хэнфорд Лемур: Точно не скажу, но мы нацелены на 2021 год. Надеюсь, скоро поделимся новыми подробностями.


Немного забежим наперед и скажем, что игра состоит из нескольких уровней. Чтобы вам было легче искать фрагмент, где вы "запарились", мы выделим каждую локацию отдельным блоком, для вашего же удобства.

Сады

Оказываемся посреди какого-то красивого и удивительного сада. Узнаем, что наш главный герой потерял ключи, накануне вечером. Двигаемся прямо по дорожке и проходим быстрое обучение. Дорога приводит нас к воротам. Слева от них расположен рычаг. Взаимодействуем с ним и открываем себе проход дальше.

Продолжаем идти от надписи к надписи, пока не добираемся до очередного прохода. Поднимаемся по лестнице направо, и там, на своеобразном пьедестале, находим ключ. Забираем этот ключ и возвращаемся назад, к двойным дверям, которые мы и открываем, при помощи него. После этого открываем двери, забираем ключ и используем его на следующих дверях. Попадаем в какое-то странное место, около книги.

Макет


Теперь мы оказываемся в каком-то миниатюрном городке. Доходим до замка, показанного на скрине выше, открываем двери и смотрим небольшую сценку из прошлого. Оборачиваемся и идем под купол, где нас встречает еще одна запись. Внутри мы находим кубик, миниатюрную копию куба, который мы видели на макете.

Убираем его в сторону, тем самым, мы открываем себе проход на большом макете. Спускаемся вниз и подбираем там миниатюрную копию моста. Забираем ее и направляемся к лифту, чтобы подняться вверх. Возвращаемся в мини-локацию и устанавливаем найденный мост между двумя башнями, чтобы он появился и в реальности.


В большом мире переходим по мосту во вторую башню и поднимаемся на лифте еще выше. Локация полностью меняется, и мы оказываемся в каких-то висячих садах. Проходим вперед, подбираем изогнутую деталь и снова на лифте спускаемся вниз.

С этой деталью идем ко входу на аттракцион и просто кладем его на землю. После этого возвращаемся к мини-макету, где мы обнаруживаем миниатюрную копию нашей детали. Это что-то вроде билета, который нужно опустить в специальный ящик.


После этого решетка пропадает, а мы получаем возможность окунуться дальше в воспоминания, а также открыть новую часть локации. Осматриваемся и видим, что мы попали на локацию какой-то ярмарки. Тут мы находим проход к новой части мини-макета. Находим механизм и запускаем его малую копию, чтобы запустился и большой механизм.


Это открывает нам проход, в области надписи. Проходим туда и доходим до статуи с предсказаниями, где Майкл получает предсказание. Плохое предсказание. После этого автомат пропадает, а вместо него появляется ключ.

Возвращаемся немного назад и двигаемся по надписям к нашей мини-карте. Около одной из ее сторон будет дверь, ключ для которой мы только что подняли. Открываем ее и доходим до обрыва моста. Возвращаемся на мини-карту и кладем ключ таким образом, чтобы он выполнял роль моста.

Проходим по ключу в какое-то потайное место Кензи и смотрим еще одну сценку. После этого возвращаемся к мини-замку, где нас ожидает очередная сценка из прошлого. Видим, что у нас открылся доступ к еще одному проходу, к большому дому с музыкой, однако для начала нужно найти мост.

Забираем ключ с мини-копии, который мы кладем на дороге, ведущей к дому. На маленьком макете получаем его миниатюрную копию. Используем ключ на дверях фиолетового дома. Оставляем его где-то рядом, на макете, после чего забираем его увеличенную копию и делаем из нее мостик, ведущий на вечеринку.


Таким образом, Майкл попадает на вечеринку к Кензи. Там они и объясняются в чувствах друг к другу, хотя оба до невероятности застенчивы.

Врата

Теперь мы попадаем в какую-то песчаную локацию, похожую на предыдущую, но уже с деталями из песка. Практически сразу мы находим какой-то круглый рубин и забираем его. Около закрытых врат мы видим еще один рубин, только другой формы. Соединяет 2 рубина вместе, после чего продолговатый пропадает, а вместе с ним пропадают и ворота.


Тут мы видим мини-макет, однако он нам не нужен. Вместо этого идем к проходу, сокрытому решеткой такого же цвета, как и наш рубин. С его помощью мы открываем проход и заходим дальше. Продолжаем идти по тропе от надписи к надписи, пока не доходим до рычага. Взаимодействуем с ним и сбрасываем рубин. Кладем его таким образом, чтобы мы его увидели на мини-макете.

С красным рубином мы покидаем данную часть локацию. Оставляем его таким образом, чтобы мы могли увидеть его на миниатюрной копии локации. Видим, что около синей стены находится горка. Кладем на нее сначала красный рубин, чтобы он скатился под стенку, а затем прикладываем к ней синий рубин, чтобы красный прокатился дальше.


Забираем синий рубин и в большом мире проходим в новую часть локации. Там мы находим бирюзовый рубин. Тут мы смотрим еще одну часть истории, в которой Кензи и Майкл признаются друг другу в любви, впервые, со дня их случайной встречи…

В этой комнате находится рычаг, благодаря которому мы можем забрать оба камня с собой. Для прохода в следующую локацию нам понадобится и бирюзовый, и красный рубины. Сначала делаем красный рубин маленьким и кладем его на миниатюрном балконе, на бирюзовую преграду.


Спускаем красный шарик вниз, прикасаясь к преграде миниатюрной копией бирюзового рубина, затем забираем его и бежим к большой бирюзовой преграде. Там мы оставляем наш бирюзовый рубин, подбираем красный, и, с его помощью, мы открываем проход в какую-то черную локацию, к очередному воспоминанию.

Мы оказываемся посреди дома, где находим ключ. Идем к тайному месту девушки и выбрасываем ключ, через отверстие в стене. Также в доме взаимодействуем с рычагом, чтобы открыть ворота. После этого маленький бирюзовый кристалл мы выбрасываем на улицу, через отверстие в решетке окна, после чего забираем красный рубин и покидаем локацию.

Ключ мы оставляем валяться на земле. Нам понадобится его миниатюрная копия на макете. Находим ее и вставляем в двери, в самое начало данной локации.


Ворота открывают нам еще один бирюзовый проход. Направляемся туда в большом мире и видим, что тут находится еще одна красная преграда. Находим наш красный рубин в миниатюре и просовываем его в круглое отверстие в стене. Затем, с бирюзовым рубином, возвращаемся к соответствующим вратам, где подбираем красный рубин и открываем доступ в новую часть локации, где снова слушаем воспоминания, в которых влюбленные делятся своими мечтами друг с другом.

Дослушиваем историю, взаимодействуем с рычагом и открываем дорогу на мостик. На нем мы забираем уже шестеренку. С ней в руках мы встаем посреди моста и перепрыгиваем на каменную глыбу, лежащую справа от нас. Это дает нам возможность попасть в новую локацию, где мы находим большой красный рубин.

Касаемся его, и он исчезает, а наш герой сам становится миниатюрным. Поднимаемся на лифте вверх. Используем нашу шестеренку и вставляем ее в механизм одной из мини-башен. Это дает нам возможность посмотреть еще одну часть истории.


Клин

Снова оказываемся в новой локации. Она напоминает кукольный домик, только какой-то устаревший, угасший. Идем к дому слева, а потом следуем по дороге, которую для нас прокладывают надписи. Поднимаемся по лестнице и попадаем в дом, где смотрим еще один отрезок истории.

В этой же комнате находим кусок лестницы. Забираем его и следуем к миниатурной копии локации, находящейся в центре. Эту миниатюрную лестницу мы устанавливаем на мини-карте таким образом, чтобы верх ее опирался на дырку в заборе. Когда мы будем проходить мимо, там высветится надпись, так что промахнуться будет сложно.


В реальности двигаемся в новую часть локации, куда мы попадаем, при помощи лестницы. Там мы активируем рубильник и полностью убираем эту часть забора. После этого возвращаемся на мини-карту и прислоняем лестницу уже к зданию рядом, закрытому высокой решеткой.

Возвращаемся в часть локации, которую только что открыли. Там будет домик с очередной надписью. Там мы активируем еще один рубильник, который открывает нам проход, а также делает нас миниатюрными.

Теперь мы можем пролезть под решеткой и забраться в дом, к которому мы только что приставили лестницу. Тут подходим к трубам и слушаем еще один диалог, из которого узнаем, что их семейная жизнь начала давать трещины.


Бежим по трубам, затем запрыгиваем на батарею и поворачиваем вентиль. Видим, как откуда-то вдалеке начал валить дым. Выходим из домика и направляемся к мини-карте. Забираем лестницу и переставляем ее к забору, который скрывает домик, откуда валил дым.

Снова уменьшаемся, после чего получаем возможность пробраться сквозь решетку. Направляемся к ближайшему домику слева. Тут будет рубильник. Нужно активировать его в прыжке, чтобы забор опустился.

Переставляем лестницу ко второму домику справа. Размеры оставляем прежние, т.к. в новом доме будет дырка, куда в большом состоянии просто не попасть. Сначала забираемся вверх по малой части лестницы, затем залезаем на перила и забираемся в дыру, где из мышеловки забираем ключ.


С полученным ключом бежим и увеличиваемся в размерах, после чего бежим к зданию, откуда мы начали прохождение этой локации. Там будет двойная дверь, которую мы и открываем полученным ключом. Попадаем в какую-то часовню, где читаем очередную записку на стене.

Возвращаемся на мини-карту, куда захватываем с собой большую лестницу. Устанавливаем ее около часовни таким образом, чтобы мы, поднявшись по лестнице, могли ударить в колокол. В очередной раз смотрим небольшую сцену воспоминаний.


Побег

Теперь мы оказываемся на улице. После ссоры Майкл отправился продышаться, походить по улицам. Видимо, их миниатюру нам сейчас и предстоит разгадать. Идем по импровизированным улицам, от надписи к надписи, пока не доходим до лифта, где мы активируем рубильник. Он спускает нас вниз.

Выходим и находим прозрачную красную сферу. Видим надпись, в углу, около камней. При помощи этой сферы мы делаем камень под надписью прозрачным и проходим дальше.


Продолжаем прокладывать себе путь, при помощи прозрачной сферы, пока не доходим до светящегося проема.

Спираль

Теперь мы оказываемся в какой-то пещере. Идем по тропе и продолжаем узнавать частички истории. По мосту, висящему в воздухе, доходим до часовни, около которой видим рычаг. Взаимодействуем с ним и прокладываем новый мост, а затем и еще полтора.


Доходим до упора по целому мосту, и на камнях находим недостающую часть моста, а перед собой видим миниатюрную копию локации. Устанавливаем недостающий мост на мини-копию, после чего немного возвращаемся назад, и идем уже по второму мосту на развилке, который мы восстановили рычагом лишь частично. Также двигаем еще одну часовню, что прокладываем для нас еще один мост.

Дорога приводит нас к светящейся часовне, в которую мы входим и попадаем в какой-то странный коридор. Он приводит нас к двойной комнате. В правой ее части мы видим подобие двери с аркой. Тут нужно подобрать колонны и поставить их таким образом, чтобы сформировалась лестница.


После этого в левой комнате мы видим, что тут произошло тоже самое, только в крупных размерах и вертикальном положении. Поднимаемся по импровизированной лестнице вверх и снова видим старые воспоминания о Кензи и Майкле до замужества.

Дорога приводит нас в комнату с двумя проемами, посреди которых лежат ключи. На самом деле Это механизмы, которые способны увеличивать или уменьшать ключ, виденный нами в комнате до этого. Если взять ключ с правого проема и положить его на левый проем, то он станет больше. Делаем это дважды, а на третий раз ключ кладем так, чтобы одна из его частей находилась над ямой.


Вернувшись в предыдущую комнату, мы видим, что ключ также стал невероятно огромным и позволяет нам залезть на уровень выше. Наверху мы находим еще один ключ. Возвращаемся в комнату с двумя ямами и делаем его чуточку меньше. После этого кладем ключ в слот, выдолбленный в камне.

Это открывает нам ворота, в которые мы и проходим. Дорога приводит нас к запертому, красной сеткой, проему. Слева находится миниатюрная постройка. Подбираем ее и устанавливаем таким образом, как показано на скрине ниже.


После этого подбираем еще одну миниатюрную постройку, только уже в правой части комнаты, и делаем тоже самое, только на правой миниатюре. Располагаем домики таким образом, чтобы 2 нижних блока оказались ровно посередине миниатюры. В совокупности все это построит полноценную дорогу для нас, в следующей комнате, только в нормальных размерах.

Проходим по блокам в больших размерах, и дорога приводит нас к синему кристаллу, около которого Майкл начинает сожалеть о том, что расстался с женой…

Обмен

Снова оказываемся в серой и одинокой локации. Тут нас знакомят с новой механикой. В центре комнаты мы видим миниатюрный мир, однако мы можем его передвигать, а вместе с ним – и передвигаться самостоятельно. Для начала двигаем миниатюру к лестнице слева, чтобы перепрыгнуть туда в нормальных размерах.


Поднимаемся наверх и взаимодействуем с рычагом. Это запускает воспоминание, в котором Кензи встретилась с Майклом, чтобы отдать ему его вещи. После этого мы возвращаемся к миниатюре и перетаскиваем ее к небольшой часовне, напротив того места, где мы только что были.

Там мы находим какую-то синюю каплю, с которой взаимодействуем, и которая достраивает часть нашей локации. Также мы тут взаимодействуем с рубильником, Он действует определенное время, так что действовать нужно быстро.

После активации рубильника быстро бежим к миниатюре и перетаскиваем ее на другой край поляны, где находим еще один синий кристалл, а вместе с ним и кусочек воспоминаний и чувств Майкла.


Это достраиваем еще частичку нашего мира. Возвращаемся к миниатюре и встаем на кнопку, которой является новая, только что появившаяся, локация. У нас появляется возможность вращать детали башни. Тут нужно повторить комбинацию символов сверху вниз. Т.е., сама комбинация выглядит следующим образом: крестик-кристалл-человечек-цветок-бабочка.

Такая же башни появляется и с другой стороны нашей миниатюры. Делаем тоже самое, только решается загадка чуточку иначе. Правильная комбинация: бабочка-кристалл-цветок-крестик-человечек.

Башня окончательно исчезнет, а у нас, после этого, откроется дверь в очередную постройку. Передвигаем к нему нашу миниатюру и получаем еще один кусочек воспоминаний с кристального колокола.


Кликаем по колоколу и это добавляет новых деталей в нашу миниатюру. Это огромные валуны. Нужно поставить нашу миниатюру на один из камней таким образом, чтобы она сильно наклонилась. Это даст возможность нам зайти в здание рядом, где мы снова узнаем о чувствах Майкла, а также получим доступ к кристальной книге, которая также добавит новые детали в нашу миниатюру.

Теперь направляемся к большой лестнице и поднимаемся по ней вверх. Тут мы видим окончание прошлого разговора Майкла и Кензи. Когда девушка говорит, что уезжает, они меняются любезностями, после чего она не выдерживает и признается, что скучает за Майклом. Он делает тоже самое…


На этом игра заканчивается, как и наше прохождение. Спасибо, что оставались с нами до конца, всем удачи и до новых встреч.

Макет — Часть 1

Центральная беседка закрыта барьером, путь влево преграждает огромный красный куб. Справа есть ворота, но для них тоже требуется некий пропуск. Обойдите беседку и пройдите к дверям замка, чтобы просмотреть воспоминание о первой встрече и знакомстве Кензи и Майкла. Теперь обернитесь и пройдите в беседку. Барьер спадет, а вы увидите миниатюрный макет места, в котором только что оказались. Воспользуйтесь этой возможностью и уберите красный куб с прохода.

Прохождение Maquette — инверсивной игры-головоломки 2021 года

Прохождение Maquette — инверсивной игры-головоломки 2021 года

Мост и билет

Двигайтесь в новое место и спрыгните вниз. Сразу обернитесь и увидите подъемник. За ним, в нише, находится макет моста. Подберите его и бросьте на лифт. Активируется рычаг. Езжайте наверх, хватайте мост и несите к макету замка в беседке. Установите мост в том месте, где только что успели побывать, но так, чтобы можно было перейти на другую сторону (а не прыгать вниз). Для этого используйте клавиши Q И E, чтобы вращать предмет, и колесико мыши для приближения/отдаления. Перейдите через мост, поднимитесь вверх на другом лифте и заберите огромный золотой билет.

Вернитесь обратно к макету. Но вместо того, чтобы бросать билет в макет замка, киньте его за пределы беседки. А теперь идите к макету и увидите уменьшенный билет. Подберите этот билет с макета и несите к двери, куда нужно применить билет. Вы попадете на ярмарку.

Ярмарка

Прохождение Maquette — инверсивной игры-головоломки 2021 года

Прохождение Maquette — инверсивной игры-головоломки 2021 года

Подберите ключ и бросьте его за пределы беседки. Подберите уменьшенный ключ в беседке и там же примените его на красную дверь в новой локации. После этого бросьте ключ в беседке так, чтобы можно было подобрать его увеличенную копию снаружи, и примените так, чтобы создать мостик к открытому дому. По аналогии с предыдущим отрезком. Пройдите по мостику и войдите в дом. Начнется новая глава.

Прохождение Maquette — инверсивной игры-головоломки 2021 года

Прохождение Maquette — инверсивной игры-головоломки 2021 года

Врата

Обойдите здание позади вас и пройдите под арку, чтобы отыскать красный гранитный камень. Возьмите его в руки и несите к запертым воротам. Слева от них стоит кристалл. Жмите ПКМ и объедините шар с кристаллом, чтобы открыть проход к беседке. Двигайтесь вместе с красным шаром в здание с красным барьером. Вы можете проходить через такие барьеры только в том случае, если шар есть в руках. Бросить шар у барьера и оставить его открытым нельзя! Пройдите внутрь здания, оставьте красный шар и поднимитесь наверх. Активируйте рычаг, чтобы свалился синий ромб. Вынесите его на улицу, во двор за этим зданием. Хватайте красный шар и выберитесь из здания. Бросьте этот шар около беседки!

Теперь идите к макету и подберите синий ромб, оставленный во дворе за зданием с красным барьером. Сделали? В таком случае оставьте его снаружи беседки и бегите к макету, чтобы подобрать уменьшенную красную сферу (вы ее оставили около беседки ранее). С этой уменьшенной красной сферой изучите здание с синими барьерами, на макете. Найдите снаружи здания, вверху, склон с красным кристаллом. Поместите туда уменьшенную красную сферу. Она скатится вниз и упрется в синий барьер. Хватайте синий кристалл в любом размере и входите в здание с синими барьерами. Подойдите ко второму барьеру впереди, чтобы красная сфера упала вниз. Подберите ее и пройдите через красный барьер слева. Смотрите воспоминание, в котором герои Майкл и Кензи признаются друг другу в любви.

Опустите рычаг, чтобы открыть дверь, и заберите зеленый кристалл сферу. Оставьте его у беседки и вернитесь за красной сферой. Синий ромб вам больше не нужен! Поставьте красную сферу над крыльцом зеленого дома, на зеленый барьер. Делать все это нужно на макете. Затем возьмите в руки зеленый кристалл и поднесите к зеленому барьеру на макете так, чтобы красный шар свалился вниз. Бегите в реальный зеленый дом, хватайте красный шар и пройдите через красный барьер в темное пространство. Смотрите воспоминание о том, как Кензи и Майкл мечтали о своем доме.

Вскоре вы увидите дом и ключ, расположенный внутри. Хватайте этот ключ и пройдите в дальнюю комнату с совой. Разверните ключ таким образом, чтобы просунуть его через щель, с которой он прекрасно совпадает. Бросьте ключ за домом. Берите красный шар и вернитесь к синему. Хватайте его и вернитесь к беседке. Осмотрите макет, подберите миниатюрный ключ и бросьте его в том же макете, но рядом с беседкой. Подберите увеличенный ключ и несите к дому у песка. Вставьте ключ в дверь. Вернитесь к синему кристаллу и войдите в прихожую дома, где оставили красную сферу. Теперь нужно вынести ее за пределы дома. Для этого возьмите сферу в руки, посмотрите вверх и максимально отдалите от себя. Бросьте сферу так, чтобы она, падая вниз, задела небольшой карниз над проходом в дом (над красным барьером). Шар заденет карниз и начнет катиться в направлении выхода, к синему барьеру. Хватайте синий ромб и встаньте так, чтобы открыть барьер. Красный шар должен скатиться вниз.

Прохождение Maquette — инверсивной игры-головоломки 2021 года

Прохождение Maquette — инверсивной игры-головоломки 2021 года

Покиньте это место с синим ромбом и осмотрите макет, чтобы подобрать красный шар. Осмотрите на макете дом на песке и увидите сбоку отверстие, через которое можно забросить красную сферу. Так и сделайте. Берите синюю сферу и идите в дом на песке, к красной. Хватайте красную и пройдите в соседнюю комнату за красным барьером. После очередного воспоминания откройте дверь, потянув за рукоять. Выстроится мост, а вы сможете забрать шестеренку.

Хватайте ее и идите к замку. Но внезапно возникнет стена, а за ней вы увидите красный кристалл. Нужно применить на него красную сферу. Для начала оставьте где-то сбоку от этой преграды шестерню. Вернитесь назад и заберите красную сферу. При выходе из здания посмотрите влево. Перебросьте эту сферу через стену. Поднимитесь на мостик, который привел вас в беседку с шестеренкой. В одном из мест ограждение сломано. С разгона прыгните на камень, а с него перепрыгните через забор. Хватайте заранее переброшенную красную сферу и несите к красному кристаллу. Примените сферу на кристалл. Вернитесь туда, где перепрыгнули через забор, и войдите в нишу в самом углу. Здесь есть рычаг. Потяните за него, чтобы опустился лифт, а затем на нем же поднимитесь наверх. Подберите шестерню и бросьте в макет внутри беседки. Подберите увеличенную шестерню снаружи и примените на башню здания, где есть место под шестерню. Смотрите очередное воспоминание, завершающее главу.

Для здания впереди нужен ключ. Поэтому развернитесь, пройдите к беседке и сверните вправо. Войдите в среднее здание, пройдите через него и в самом конце воспользуйтесь лифтом. Вы окажетесь перед увеличенным макетом того же здания. Идите к крыльцу, поднимитесь по вилам у забора и следуйте вверх по ступеням, используя камни и горшки. Войдите в макет зеленого здания внутри большого дома и заберите пандус. Вместе с ними вернитесь назад, поднимитесь на лифте и вернитесь к макету. Два участка ограждены высоким забором. Но на правом краю одного из них забор чуть сломан. Туда и установите пандус, а затем переберитесь во двор в реальном мире.

Прохождение Maquette — инверсивной игры-головоломки 2021 года

Прохождение Maquette — инверсивной игры-головоломки 2021 года

Войдите в ближайшее здание и опустите рычаг, чтобы открыть ворота. Пройдите в следующее здание и опустите другой рычаг. Здесь есть и третий дом. Так вот сначала вернитесь к макету и переместите крыльцо с лестницей к этому дому, поскольку вход в него находится чуть выше. Затем пройдите на тот же двор и следуйте через проход за стеной, которую опустили вторым рычагом. Вы окажетесь перед теми же домами в увеличенном размере. Пройдите к третьему дому через большие прорехи в заборе и поднимитесь внутрь по приставленному крыльцу. Внутри ищите рычаг. Поднимитесь на трубу в углу, двигайтесь по трубам выше и выше и заберитесь на стул. Со стула вы сможете повернуть рукоятку под окном.

Вернитесь назад к беседке в обычном размере. Из дома во дворе справа валит дым. Справа от забора есть лифт. Такой же, как в конце предыдущей главы. Сначала поставьте на макете у забора тот самый пандус, после спуститесь вниз на лифте и поднимитесь по пандусу. Прыгайте во двор через прорехи в ограждении.

Войдите в здание слева, встаньте под рукояткой и опустите ее, чтобы убрать ворота. Вернитесь наверх на лифте и передвиньте на макете пандус к дому с крыльцом справа. Но поставьте пандус боком. Сейчас поймете, зачем.

Бегите во двор и опустите рычаг в дальнем доме. Спуститесь вниз по лестнице за этим домом и опустившимся забором. Бегите к пандусу и поднимитесь по нему на самую вершину. Пройдите между перил и прыгните на нишу под дверным проемом дома. Бегите вдоль этой ниши так, чтобы запрыгнуть на перила и подняться выше. То есть в дом нужно попасть в уменьшенном размере. Здесь есть дыра в стене, а за ней — ключ.

Заберите ключ и поднимитесь вверх на лифте. Вставьте ключ в дверь церкви, затем пройдите внутрь. После церковного звона вернитесь к макету, прихватив с собой увеличенный пандус. Поставьте его перед церковью и поднимитесь прямо тут, на макете, чтобы коснуться колокола. Смотрите кат-сцену со ссорой.

Побег

Спираль

Для начала пройдите через пещеру и бегите вверх. Когда обнаружите рычаг, потяните за него и следуйте по новому мосту. Потяните за другой рычаг, но мост впереди окажется разбитым. Идите по мосту вправо и обнаружите макет всего этого сооружения. Под ним будет кусочек моста. Установите его туда, где находится сломанный мост. Посмотрите еще дальше и увидите на макете беседку с рычагом. Опустите его, чтобы выставить еще один мост. Вернитесь назад и пройдите в огромный замок.

Двигайтесь вперед до стены с двумя светящимися точками. Вам нужно подняться наверх. Пройдите через разлом справа и увидите уменьшенную стену, которая лежит на полу. Сбоку есть три балки. Положите парочку на стену так, чтобы по ним в соседней комнате можно было подняться наверх, как по пандусу.

Далее будет загадка с ключом. Как бы вы не старались играться с ямами и изменять размеры ключа, ничего не выйдет. Вам нужно поставить увеличенный ключ в большую из двух ям под наклоном так, чтобы в предыдущей комнате можно было подняться по этому ключу на выступ над текстом. Там будет ключ нужного размера. Заберите его и бегите к двери, чтобы открыть и пройти дальше.

Прохождение Maquette — инверсивной игры-головоломки 2021 года

Прохождение Maquette — инверсивной игры-головоломки 2021 года

Снимите части домов слева и справа. Одну часть нужно установить на правый макет, другую — на левый. Причем так, чтобы вы смогли пройти через область впереди. На этой области появляются только устанавливаемые вами части, а домики на макетах просто мешают вам это сделать. Левую часть не нужно поворачивать. Сразу ставьте ее в левый нижний угол. Правую часть разверните башней вправо. Поставьте ее так, чтобы башня располагалась вплотную к правому дому на макете. Как на скриншоте ниже.

Прохождение Maquette — инверсивной игры-головоломки 2021 года

Прохождение Maquette — инверсивной игры-головоломки 2021 года

Благодаря этому вы сможете пройти через яму и спуститься к дыре в стене за самой ямой.

Обмен

Для начала возьмите ПКМ купол в центре и начните его вращать, одновременно пытаясь поднять вверх. Рано или поздно вы сможете это сделать, и камни растворяться. Затем выйдите отсюда и поднимитесь вверх по руинам, чтобы опустить рычаг. После кат-сцены спуститесь вниз и идите в открытую башню. Внутри взаимодействуйте с совой. После вернитесь в купол и передвиньте его на макете вплотную к башне с совой. Выйдите с макета и войдите в башню. Опустите рычаг, быстро вернитесь к макету и переставьте купол ближе к зданию напротив, к которому ведут арки. Сойдите с него и войдите в это здание. Только так вы сможете успеть перебраться в здание, пока не закрылась дверь. Внутри за стеной будет кристалл. Взаимодействуйте с ним и выйдите обратно.

На площадке появится новый объект — башня, состоящая из разных символов. Идите к макету и встаньте на кнопку у башни. Всплывут цветные камни. Выставьте такие же камни на башне. Никуда ходить не надо, прямо здесь взаимодействуйте с башней! Далее башня появится в другом месте. Поставьте позади нее купол на макете так, чтобы через дыру можно было видеть саму башню. Встаньте на кнопку и увидите в отражении всплывающие камни. Выставьте такие же на самой башне. Откроется новая дверь.

Прохождение Maquette — инверсивной игры-головоломки 2021 года

Прохождение Maquette — инверсивной игры-головоломки 2021 года

Вам придется мыслить нестандартно, чтобы решить хитроумные головоломки в третьей части игры Maquette. Клин привносит третье измерение в окружающую среду, и вам придется широко использовать его, чтобы понять, как перейти в каждую зону. У вас будет всего одна лестница, и вам придется использовать ее по максимуму, чтобы преодолеть стоящие перед вами препятствия.

Здесь есть несколько довольно диких головоломок, и одна из них включает в себя очень внимательное изучение объекта лестницы и изучение того, как вы можете использовать его новыми творческими способами. Если вы застряли, у нас есть полные объяснения каждой головоломки и картинки, которые помогут вам разобраться во всем этом.

Используйте грабли и камни/горшечные растения, чтобы подняться по лестнице. Как только вы окажетесь внутри, возьмите [Металлическую лестницу] и вернитесь в центр Maquette.

Внутри домика подпрыгните по трубам, чтобы сесть на стул и щелкнуть красным выключателем. Вы увидите дым, идущий из дома в районе Фиолетовых домов.

Как только вы окажетесь внутри, щелкните обоими переключателями, чтобы опустить ворота. Возьмите [Металлическую лестницу] и используйте их, чтобы добраться до дома, из трубы которого идет дым. Но внутри нет ничего, кроме крошечного мышиного домика. Вам придется войти в гигантскую версию этого дома во внешнем макете.

  • Как попасть внутрь гигантского курительного дома
    • Используйте [Металлическую лестницу] и поместите их боком к приподнятой двери. Вы увидите, что обычный пандус не достает до двери, а пандус достает.
    • Внимательно посмотрите на [Металлическую лестницу]. Там есть внутренний пандус меньшего размера, по которому можно добраться до нижнего уступа приподнятого дома.
    • Используйте рисунок для справки. Установите рампу обычного размера [Металлическую лестницу] во внешнем макете (гигантский мир) и пройдите по внутреннему пандусу в [Металлическую лестницу] предмета.
    • Внутренний пандус приведет вас к нижнему уступу. Используйте его, чтобы пройтись по перилам на [Металлическую лестницу]. Поднимитесь, и вы сможете войти в дом.

    Теперь вы можете войти в огромный дом и получить доступ к мышиной норе. Внутри вы найдете [Ключ] на мышеловке. Возьмите ее и вернитесь в Белую церковь нормального размера, чтобы отпереть входную дверь.

    Звонит церковный колокол. Но вы не можете до него дотянуться! Придется добираться другим способом.

    Читайте также: