Прохождение игры европа универсалис 4 рим

Обновлено: 18.05.2024

Одна из важнейших характеристик провинции, указывается в процентах. Значение непосредственно влияет на поступление очков исследований с провинции и снижает шанс восстания варваров, если они, конечно, есть. От него зависит базовое значение лимита поддержки, уровень цивилизованности повышает его на одну двадцатую от процентного значения. Многие здания, особенно на поздних уровнях, требуют определенного значения цивилизованности. Но, пожалуй, главное - для колонизации необходима цивилизованность в пятьдесят процентов. Растет характеристика под влиянием окружающих земель с более высоким значением и от торговых маршрутов с развитыми регионами. Чем больше разница - тем быстрее ежемесячный прирост.

Это важно: варварские государства практически не способны к колонизации. Прибрежные могут попытаться получить ростки цивилизации за счет торговли с крупными странами, а изолированным территориям вообще ничего не светит.

Налоги (tax). Собираются с класса рабов в расчете половины золота с каждого, после чего применяются модификаторы религии, культуры, стабильности, губернатора. Правитель в провинции обязателен, без него доходы падают вдвое.

Очки исследований (research points). Вырабатываются гражданами, после чего применяется модификатор цивилизованности провинции.

Рекруты (manpower). В год с провинции можно получить сто рекрутов с каждого свободного жителя. Чуждая культура вообще прекращает набор рекрутов, а родственная - снижает на четыре пятых.

Рост населения (population growth). Еще один ключевой параметр для империи, особенно для пограничных земель. Базовый рост - всего один процент, но можно увеличить до четырех. Численность населения - это налоговая база, дополнительные очки исследования и рекруты. Так что население нужно растить, холить и лелеять.

Риск восстания (revolt risk). Нужно стремиться минимизировать его - гуляющие орды повстанцев отвлекают войска и подрывают экономику. Очень сильно зависит от стабильности, особенно ее отрицательных значений, и накопившегося истощения от войны. Неблагоприятно сказываются культурные и религиозные различия. Отдельные черты губернаторов влияют на риск как положительно, так и отрицательно. Существуют и другие модификаторы, например, в недавно завоеванных провинциях. Помимо шанса появления повстанцев показатель отражается и на сборе налогов - недовольные жители их просто не платят.

На заметку: в завоеванных провинциях до тех пор, пока они не получат статус ключевых, действует модификатор . И на этот период риск восстания не может упасть ниже его значения.

В ничейных провинциях вместо риска восстания существует риск появления орды. При этом варвары срываются с места и идут куда глаза глядят. Поднять вероятность можно, расквартировав войска на нужной территории.

Максимальное истощение (max attrition). Количество ежемесячных небоевых потерь в отрядах при превышении лимита поддержки войск. Обычно равно пяти процентам.

Лимит поддержки (supply limit). Количество отрядов, которое может находиться в провинции. Зависит от уровня цивилизованности, но для своих применяется пятикратный модификатор, а для союзных - четырехкратный.

Религия (religion) и культура (culture). Несовпадение с государственными снижает эффективность управления. Чужая религия понижает сбор налогов на двадцать процентов и повышает риск восстания на один процент. Различие культур бьет еще сильнее - налоги падают на тридцать процентов, риск восстания возрастает на один, а рекрутов с этой территории мы не получим вовсе. Смена религии и культуры возможна только по событию, так что с неудобствами придется мириться.

Для возведения построек необходимо обладать знаниями в различных областях, в основном в архитектуре. Чем дальше, тем больше доступно зданий, но возрастают и требования к цивилизованности провинции. Любое здание стоит полсотни золотых, а строится год или два. Впрочем, цена может незначительно изменяться под действием модификаторов.

Форум (forum). Дает дополнительный торговый путь.

Храм (temple). Престиж религии в провинции возрастает на процент. Едва ли не первое здание, которое должно быть построено в завоеванной провинции.

Частокол (stockade). Увеличивается уровень форта в провинции, теперь в нем будут сидеть две тысячи охранников.

Ирригация (irrigation). Сбор налогов в провинции возрастает на пятьдесят процентов. Но строительство ирригационных каналов возможно только на территориях, которые не производят лес, железо, соль, камень и янтарь.

Шахта (mines). Аналогично ирригации, но для провинций с запасами железа, камней и соли.

Лагерь лесорубов (forestry). Еще один аналог ирригации, для территорий с лесом и янтарем.

Городская стена (city wall). Уровень форта в провинции увеличивается до третьего, а гарнизон, соответственно, до трех тысяч человек.

Гавань (harbor). Дает дополнительный торговый путь, но строительство доступно только в прибрежных провинциях.

Академия (academy). Количество очков исследований в провинции возрастает на четверть.

Дороги (roads). Ценное знание для любого народа, правда, доступно только на пятнадцатом уровне технологий. Скорость передвижения войск возрастает вдвое, добавляется возможность создать торговый маршрут через эту провинцию.

Арена (arena). Снижает риск восстания на один процент. Приятная мелочь, не более.

Большая городская стена (great city wall). Последний, четвертый уровень укреплений с гарнизоном в четыре тысячи бойцов.

Акведук (aqueduct). Увеличивает рост населения на дополнительные два процента. Вместе со снабжением зерном жители провинции начнут размножаться как кролики - даешь удвоение популяции за десять лет!

Литейная мастерская (foundry). Наличие здания в провинции дает. десять процентов опыта всем тренируемым здесь войскам. Это очень много. Но появляется эта постройка в самом конце игры, ведь для нее нужен двадцать шестой уровень технологии.

Каждая провинция производит один товар, остальные необходимые можно получить с помощью торговли. Но помимо финансовой выгоды они дают еще и вполне определенные плюсы.

Зерно (grain). Прирост населения увеличивается на три процента. Для сравнения - базовое значение всего один. Зерна, как правило, больше всего и оно самое дешевое, но впечатление невыгодности обманчиво - в долгосрочной перспективе оно дает рост налогов и очков исследований.

Дерево (wood). Дает доступ к новым войскам - лучникам и триремам. Без него невозможна война на море, а армия остается без войск поддержки.

Железо (iron). Важнейший стратегический ресурс, необходимый для создания лучших войск в игре - тяжелой пехоты.

Соль (salt). Скорость набора армии увеличивается на четверть. Сложно даже предположить, каким образом обеспечивается столь серьезное ускорение, никак, розги с солью применяют для воспитания рекрутов.

Лошади (horses). В провинции становятся доступны еще два вида войск - кавалерия и конные лучники.

Вино (wine). Снижает риск восстания на один процент. Действительно, напился - и никаких проблем. Лучше всего продавать вино в пограничные провинции.

Янтарь (amber). Сбор налогов в провинции повышается на десять процентов. Продавать по возможности нужно в свои самые богатые земли и уж точно не другим странам.

Камень (stone). Защита провинции с доступом к камню возрастает на сто процентов. Т.е. осады длятся вдвое дольше, а штурмы проходят вдвое тяжелее. Может пригодиться для пограничных провинций, но зерно все же важнее.

Рыба (fish). Количество рекрутов в год будет ровно на сто больше. Для малых государств это очень большой плюс, а крупным - все равно что слону дробина.

Специи (spice). Увеличивают религиозный престиж на полпроцента, продавать их нужно в провинции с чуждой культурой.

Слоны (elephants). Есть только в Африке и Индии, дают доступ к боевым слонам. В целом ресурс бесполезный - такой слоник стоит как два десятка когорт тяжелой пехоты и несколько лучников для них.

Для колонизации нужно выполнить всего несколько условий. Заселить можно только приграничную провинцию, через одну уже никак не прыгнуть. А в пограничной, откуда мы возьмем поселенцев, общая численность населения должна быть не меньше десяти, а уровень цивилизованности - выше пятидесяти процентов.

Совет: старайтесь расширяться за счет провинций со своей культурой и религией. Пусть это займет лишние двадцать-тридцать лет на старте, но в итоге окупится сторицей - будут налоги, очки науки и особенно - рекруты.

Но помимо этого нужно уничтожить варваров на желаемой земле. Для этого нужно привести войска и ждать, пока местное население взбунтуется. Если показатель будет один, два (редко) либо ноль (крайне редко), можно заселяться в новую колонию.

На заметку: со временем популяция варваров снова возрастает. Можно использовать это для развития командиров, но надо быть осторожным - согнанное племя может по пути собрать родственников и друзей с нескольких провинций, после чего в гости придет армия из нескольких десятков тысяч бойцов.

Жадничать не стоит - те варваров, что остались на нашей земле, могут взбунтоваться с пятипроцентным шансом за каждую единицу силы, а это минус к популярности правителя. Особенно сильно это бьет по единоличным властителям. Со временем произойдет событие, цивилизующее косматых галлов, и варвары сменятся местным населением.

Щедрости Europa Universalis в отношении количества национальных идей не будет - норма строго отмерена и изменениям не поддается. Цивилизованные государства могут выбрать себе три идеи прямо со старта, а варварские племена - только одну.

Линеек идей четыре. С начала игры, если брать самый ранний сценарий, выбор небогат - по две в каждом из направлений. Чтобы стали доступны последующие, нужно развивать науку. Для военных идей это наземные и морские технологии, для экономических - строительные, а гражданские и религиозные линейки требуют одноименных исследований.

  • Ответы 2,427
  • Создано 23.08.2013, 08:31:30
  • Последний ответ 18.03.2021, 14:37:39
  • Просмотры 449586

Лучшие авторы в этой теме

Популярные дни

Лучшие авторы в этой теме

Популярные дни

Захват мира за Кара-Куюнлу (патч 1.28.3). Чуть-чуть хронологии: Мир захватил в 1807 г., дальше просто колонил Сибирь.

Ap0stle

Ap0stle

Приветствую форумчан, это была адская боль для моего компьютера, которая переносилась на меня самого, потому что играть почти всю последнюю игровую эпоху в слайдшоу очень и очень тяжело. Но дело

Казань - Золотая Орда - Монгольская империя (патч 1.27). Наконец то получилось сделать захват мира за евразийскую орду. В какой то момент казалось что не успею, но благодаря камраду "топты

Ruslan 1805

Ruslan 1805

Даже великие завоеватели о таком не мечтали, чтоб весь мир захватить. А в игре я заметил это любят делать школота, в группе в ВК тому яркий пример, хвастаются своим малярством.

Ap0stle

Ap0stle

Со второй в жизни попытки получилось всё как и хотел. Версия 1.23.1, Ironman, нормальная сложность. WC, True One Tag (без колоний), One Faith. Османская католическая империя - император СР

Ни чего особенного, очередной "Захват мира" + "Одна вера " патч 1.25 Милан - Италия - СРИ - Россия (27 200 развития). Унии с Испанией, Португалией, Данией+Швецией. Не успевал перекрещивать пришло

kuishi

kuishi

Предлагаю вашему вниманию WC One Tag за Революционную Францию - Император СРИ (князь СРИ) с ФП Революционная Империя и религией Протестантство.

MrNazar

MrNazar

в партии за Московию (целью было учредить митрополию в Риме) заодно и захватил мир, правда закорить все не получилось

Популярность (popularity). Важнейшая характеристика для правителя - чем выше, тем реже нелояльные граждане будут выступать против власти. При ста процентах даже нулевая лояльность вряд ли приведет к бунту - революционера просто не поддержат. В республике от популярности зависят шансы на избрание консулом.

Лояльность (loyalty). Показывает верность действующей власти, а при низком значении персонаж и вовсе может взбунтоваться. Особенно критично это для военачальников.

Это важно: назначение персонажа на должность моментально добавляет ему десять процентов лояльности, а снятие - снимает двадцать. Назначать подчиненных надо аккуратно.

Порочность (corruptness). Несмотря на название, этот параметр не очень-то и отрицательный. Показывает склонность персонажа к торговле, что очень полезно для губернаторов, но вредно для военных. Фактически увеличивает доходность провинции, но снижает поступление очков исследований и рекрутов с нее. Если многочисленнее всего рабы - можно назначать.

Богатство (wealth). Личное состояние персонажа может быть потрачено им на продвижение по служебной лестнице и на налаживание отношений с другими личностями. А в случае гражданской войны он еще и армию может нанять для борьбы за правое, по его мнению, дело.

Культура (culture) и религия (religions). С этим, как правило, проблем нет, поскольку государственные деятели в основном рождаются на своей территории.

Черты персонажа. В начале политической карьеры персонажи обладают одной-двумя, реже тремя чертами. Они могут изменять характеристики персонажа, его способности к религии и науке, влиять на изменение его популярности и лояльности.

Большинство персонажей принадлежат к какой-либо семье. Польза от этого только одна - родство с правителем дает небольшую постоянную прибавку к лояльности.

У разных стран должности называются по-разному, потому приводить оригинальные названия не будем.

В провинции обязательно должен быть губернатор, без него сбор налогов падает вдвое. В большинстве случаев на характеристики можно даже и не смотреть, только пограничниками нужно ставить людей с военными навыками. А вот черты характера имеют решающее значение - они могут дать как плюсы, так и минусы к налогам и риску восстания.

Человека на должность военачальника нужно подбирать особенно тщательно. Понятно, что он должен смыслить в военном деле, но это не все. Он должен быть лояльным, чем больше параметр, тем лучше. Обаяние тоже будет не лишним, от него зависят боевые события. И, наконец, черты характера - они не должны снижать лояльность командира власти, увеличивать лояльность войск к нему лично, кстати будет и рост популярности.

Отвлечемся на время от должностей и обратимся к армии. Дело в том, что отрядам свойственна личная преданность своему командиру, а не власти страны. В Древнем Риме это было нормой - вспомним Юлия Цезаря и гражданскую войну. Чем дольше длится бой, тем выше шанс на проявление лояльности. А это вовсе не благо для страны. Персонаж с военной поддержкой чувствует собственную силу и начинает идти против власти - каждый месяц его лояльность падает на одну десятую процента за каждый верный отряд, а популярность растет на пять сотых. Вроде бы цифры и небольшие, но за годы показатель легко может упасть до нуля.

Слабеет правитель, падает его популярность - и военачальник начнет собственную борьбу за престол. А если недовольных властью много - развяжет гражданскую войну. Что этому противопоставить? Прежде всего следить за чертами характера при назначении. Молодым дорога у нас тоже не везде будет, чем старше командир, тем раньше он умрет естественной смертью, не создав больших проблем. А тридцатилетний запросто обзаведется и успеет крупно напакостить.

Если верных отрядов вдруг стало много, нужно оставить у полководца в подчинении только преданные войска, а все остальные передать другому командиру, можно даже в той же провинции. Ведь при бунте за генералом-отщепенцем пойдет не только его гвардия, он утянет всю армию. Медлить нельзя, иначе командир перестанет слушаться приказов. Можно бросать его отряд в заведомо проигрышные бои, чтобы падала популярность, - за неудачником никто не пойдет.

Снимать военачальника с должности почти бесполезно - верность войск никуда не денется, лояльность будет падать, а при бунте они попытаются пойти за командиром. Убийство тоже не выход - за каждую попытку верность всех персонажей в стране падает на двадцать процентов.

От исследователя требуется одно - как можно более высокий показатель хватки. Не лишней будет и такая черта характера, как склонность к исследованиям, но она редко встречается у персонажей с наивысшим значением основной характеристики.

Дипломату нужно обаяние, так шансы на исход переговоров выше. Эта должность специально не акцентирована, выбрать персонажа можно непосредственно в окне дипломатических действий.

Отношения между странами определяются шкалой от минус двухсот до плюс двухсот. Чем лучше, тем легче проводить переговоры, тем реальнее союз и военная поддержка.

Исход того или иного действия мы можем предположить, ориентируясь на подсказки в диапазоне от (impossible) до (very likely).

Здесь дипломатия самая обычная, привычная по множеству игр.

Объявить войну (declare war). Если есть casus belli, то действие ничего не стоит, в обычном состоянии оно обойдется в две единицы стабильности, а нарушение перемирия - в пять единиц. При значении стабильности минус три объявление войны невозможно.

Заключить мир (sue for peace). Вариантов заключения несколько. Если мы завоевали страну из одной провинции, можно ее просто аннексировать, присоединив к своим владениям. Можно начать переговоры, на них прогресс боевых действий отображается в процентах. Положительные - мы выигрываем, отрицательные - наоборот. На эти проценты можно потребовать занятые нашими войсками территории, разовую выплату или постоянную дань. Провинции почему-то отдают охотнее.

Предложить альянс (offer alliance). Страны становятся союзниками, и в случае войны можно позвать на помощь. Отношения должны быть хорошими.

Разорвать альянс (dissolve alliance). Первый шаг к войне с нынешним союзником. Отношения сразу портятся.

Попросить предоставить право на проход войск (ask for military access). Можно пересекать чужие территории. В стране, предоставившей право прохода войск, применяется четырехкратный модификатор снабжения.

Отказаться от права на проход войск (cancel military access). Отменяет предыдущий пункт. Непонятно - зачем.

Дать право на проход войск (give military access). Позволяет войскам другой страны передвигаться по нашей земле.

Отменить право на проход войск (revoke military access). Отменяет право прохода войск по нашей территории. Применяется перед войной, чтобы не получить очаги сопротивления в тылу.

Потребовать дань (demand tribute). Наши страны должны быть в мире, а отношения не ниже минус ста пятидесяти. Результат не гарантирован.

Предложить дань (offer tribute). А это мы предлагаем деньги. Требования те же, а цели - совсем другие. Так можно обеспечить средствами противника нашего врага, да хотя бы повстанцев.

К оружию! (a call to arms!). Призвать союзника на помощь в войне. Он может согласиться или отказаться.

Поддержать повстанцев (support rebels). Дипломатические действия кончились, начались грязные интриги. Риск восстания в провинции увеличивается на пять процентов сроком на один год. Если уж заниматься этим, то каждый месяц атаковать новую провинцию.

Осквернить святыню (desecrate holy place). В целевой провинции популярность государственной религии снижается на полпроцента сроком на год. Практически бесполезное занятие, это не перебьет даже эффект от построенного храма, зато наша репутация страдает очень сильно.

Подкупить губернатора (seduce governor). Выкладываем двести пятьдесят золотых губернатору провинции, которая переходит под наш контроль. Но подкупить можно только нелояльного власти человека, а страна, потерявшая кусок территории, получает против нас casus belli.

Создать торговый маршрут (create trade route). Между двумя провинциями создается торговый маршрут, если он международный, то доход с него получают обе страны. Но отношения должны быть нормальными, хотя, казалось бы, кто от денег отказывается. Через окно дипломатии можно создавать торговые соглашения и внутри своей страны.

Убийство (assassinate). Выбираем жертву и пытаемся убить, действует и в чужой, и в своей стране. Но если убийцу раскроют за границей, наша репутация резко испортится, а если в пределах страны - у всех персонажей преданность упадет на двадцать процентов. Положительный момент тоже есть - если нашего неудачливого убийцу убьют, мы получим casus belli против страны.

Послать подарок (send gift). Отношение улучшается на величину от нескольких единиц до нескольких десятков. Сумма зависит от размера страны, чем крупнее, тем больше придется выложить.

Освободить пленника (ransom prisoner). Этот вариант доступен только если есть пленник. В нашей темнице чужой - в наших силах его просто отпустить. А если наш персонаж попал в плен - его можно выкупить, предложив достойную сумму.

Если у правителя плохая популярность, а некоторые персонажи слишком нелояльны, нация может расколоться на две. Для прочих государств повстанцы - полноправная страна, с ней можно вести торговлю и заключать договоры.

Противники в гражданской войне никаких переговоров вести не могут, для них выход только один - полный захват провинций врага. Более того, у страны общий лимит рекрутов, кончится у одних, кончится и у других.

Варваров тоже можно назвать игровой фракцией, но очень специфичной. Им принадлежат все провинции. В каждой постепенно растет сила варваров, а вместе с ней - шанс появления орды.

Если там находятся любые отряды, то эта вероятность резко возрастает, да еще и в зависимости от численности. А если это отряды варваров, то орда присоединяется к ним. Возникают интересные ситуации, когда одна отправившаяся в поход группа собирает по пути все остальные, и к границам цивилизованных стран приходят толпы по пятьдесят-семьдесят тысяч.

С варварами можно вести переговоры, если они находятся в нашей провинции.

Потребовать сдаться (demand surrender). Если орда небольшая, можно потребовать от нее сдаться. В этом случае мы получим несколько рабов.

Откупиться (pay off). А можно предложить денег, и целью похода орды станет их родная провинция. Но, надо сказать, просят они немало.

Следующие два пункта появляются, если варвары захватят нашу провинцию. Против огромных армий это, пожалуй, лучший способ борьбы, победить их можно только большими потерями личного состава.

Поселиться (settle). Мы предлагаем орде осесть в завоеванной провинции. Если варвары соглашаются, их армия исчезает, а количество свободных людей увеличивается. Но если жителей мало, а пришельцев много, то культура может смениться на варварскую.

Создать зависимое государство (create client). Провинция отдается в управление варварскому вождю и становится отдельной страной, вассалом Рима. Не лучший выход из положения.

Составу армии отныне уделено намного больше внимания, нежели в Europa Universalis 3. Артиллерии нет, время ее еще не пришло, зато вместо и появилось шесть видов войск.

Ополчение. Самый слабый вид войск, способный бороться на равных разве что с себе подобными. Зато не требует никаких дополнительных ресурсов и очень дешево стоит - один золотой за отряд. При возможности стоит сменить состав армии на более совершенный.

Тяжелая пехота. Основная ударная сила любой армии - хорошие показатели атаки против большинства видов войск. Стоят недорого - всего два золотых за отряд, но требуют доступа к железу.

Лучники. Отряд поддержки, место которого во втором ряду, т.е. без непосредственного участия в рукопашной. Для обеспечения этого число лучников должно быть меньше пехоты хотя бы на два отряда. Стоит всего один золотой, но требует наличия дерева в провинции.

Кавалерия. Это дорогой отряд, тренировка обойдется в пять золотых, но он имеет преимущество - маневренность позволяет бить на две клетки на поле боя. Для армии достаточно двух-четырех кавалеристов. В провинции должны быть лошади.

Конные лучники. Еще более маневренный отряд, чем обычные кавалеристы, бьет на три клетки. Место его во втором ряду, хотя может находиться и на флангах в первом. Не удивительно, но для тренировки требуются лошади.

Боевые слоны. Полезность этих животных трудно оценить. потому что они очень дороги, сорок пять золотых за каждый отряд, и строить их слишком расточительно. На эти деньги можно снарядить двадцатитысячную армию. Требуются обычные слоны.

Морские сражения - копия наземных, но намного проще, ведь есть только один тип кораблей - триремы. Они нужны и для боя, и для блокады, и для транспортировки войск.

Перейдем к описанию характеристик отрядов.

Численность. В полном отряде ровно тысяча солдат, во время боя часть гибнет, тем самым снижается эффективность. Восполнение потерь идет после, с течением времени, даже если полегли все бойцы.

Боевой дух (morale). Основная характеристика любого войска, потому что с боевым духом, упавшим до нуля, отряд перестает сражаться. Если таких отрядов будет много - побежит вся армия. Очень сильно зависит от вознаграждения нашим войскам - от нуля на минимуме до двух на максимуме обеспечения. Т.е. солдаты без денег отступают сразу, завидев врага. Со временем будут исследованы модификаторы, увеличивающие эту характеристику.

Оба параметра тесно связаны - именно потери сбивают боевой дух. Далее идут модификаторы.

Дисциплина (discipline). Показывает, насколько медленнее отряд будет терять боевой дух при потерях бойцов.

Нападение (offensive). Насколько сильнее будут атаки по противнику.

Защита (defensive). А это - насколько меньше урона от вражеских атак получает отряд.

Опыт (experience). По результатам сражений отрядам начисляется опыт. Чем дольше оно длилось, тем больше и награда. Иной раз из проигранного сражения наши солдаты выйдут намного опытнее, чем из победоносной войны. Равнозначно увеличению всех характеристик. Но, к сожалению, опыт падает, если армия не воюет.

Это важно: длительный бой - это не только опыт войскам, но и высокий шанс на формирование лояльности отрядов своему командиру.

Сражение упрощено до предела. Поле боя - это четыре ряда квадратов, по два с каждой стороны. Одна линия, ближняя к противнику, передняя, а вторая - задняя. На вражескую половину поля войска заходить не могут. Командующие сторон выставляют на квадраты отряды, игрок в этом участия не принимает. В первую линию в центр идет пехота, на фланги кавалерия, во вторую - лучники ставятся в центр, а конные лучники на фланги.

Бой идет семидневными фазами. Перед каждой из них для обеих сторон бросаются десятигранные кубики, выпавшее число от нуля до девяти добавляется к эффективности войск. Помимо случайности есть постоянные модификаторы, действующие на всем протяжении сражения, - это эффекты местности, как правило, отрицательные для нападающего, а также разница в мастерстве командиров.

Маневренность отрядов пехоты - единица, т.е. они могут бить противника только прямо перед собой. Лучники тоже могут бить врагов прямо перед собой, но зато умеют стрелять из второго ряда. Маневренность кавалерии выше - две единицы, они способны атаковать не только впереди стоящего противника, но и соседних. Именно поэтому она ставится на фланги, где используется для поддержки рядом стоящей пехоты. Самые резвые - конные лучники, у них маневренность три единицы. Чаще всего они находятся во втором ряду и способны достать пять отрядов противника.

Игрок в бой вмешаться уже не может, ему остается только наблюдать за ходом сражения. Но при необходимости он может отдать приказ об отступлении.

За бюджетом нам тоже придется следить, но трудности будут только на первом этапе.

Налоги (tax) собираются с провинций. Сначала высчитывается базовая ставка в зависимости от количества рабов, а после применяются модификаторы. Над увеличением поступления налогов нужно работать. Во-первых, это рост населения, самые провинции должны снабжаться зерном для скорейшего роста. Косвенно это даст и прирост рекрутов. Во-вторых, строительство зданий для увеличения доходов - ирригационных каналов, шахт и лагерей лесорубов.

Доход от торговли (trade income). Торговля реализована просто - в провинциях производятся товары, обмен с другой провинцией дает некоторый доход. Вначале есть только один торговый путь у каждой из наших территорий, два можно добавить строительством форума и гавани (только возле моря), а еще два - изучением морских технологий. Создание торгового пути требует месяца времени, переключений не получится.

На заметку: интересно, что прибыль зависит только от расстояния, неважно, что в соседней провинции есть зерно, гораздо интереснее возить его с другого края карты. А то самое зерно - еще куда-нибудь, как можно дальше.

В окне информации о провинции показаны ежегодные налоги и доходы от торговли. Но начисляются они частями при смене месяца.

Последний источник дохода - дань (tribute) с побежденных государств. Он, по понятным причинам, непостоянен. Во время заключения мирного договора мы можем выбрать ежемесячный платеж. Если противник принимает условия договора, мы получаем половину от этой суммы. Куда девается другая - неизвестно, но процент потерь со временем можно сократить.

Отличный источник дохода - враждебные государства. Развязываем войну, захватываем и заставляем платить дань. Срок выплаты истекает чуть раньше перемирия, а за это мы получаем временный casus belli и в течение какого-то времени можем атаковать совершенно безболезненно. Но к честной игре этот способ отнести трудно.

Статьей расходов тоже три - содержание армии (army maintenance), содержание флота (navy maintenance) и дань (tribute). Содержание армии и флота идет поголовно, каждый отряд требует некоего количества золота ежемесячно. Можно сократить расходы, но тогда упадет и боевой дух. Дань устроена точно так же, как и когда ее платят нам.

Провинция - минимальная территория, которую может контролировать игрок. Все расчеты производятся для отдельного кусочка территории. Армия также передвигается из провинции в провинцию.

Название и столица. Несут только справочную информацию, хотя по наименованию провинции можно ее быстро найти.

Население. Рим в центре событий, а потому его классовая система принята во всем игровом мире. Но численность жителей не измеряется точно, счет идет по неким абстрактным головам (это несколько тысяч человек). Указывается в целых, при наведении указателя мыши - до десятых.

Граждане (citizens). Высшее сословие, представители этого класса поставляют государству очки исследований.
Свободные люди (freemen). Потенциальные солдаты - этот класс пополняет наш запас рекрутов, который тратится на армию и восполнение потерь в войсках.
Рабы (slaves). Низшее сословие, создающее налоговую базу.
В ничейных провинциях нет населения, зато живут племена варваров разной силы (barbarian power). От этого числа зависит численность орды, которая появится, если их побеспокоить, и возможность колонизации этой территории. Есть варвары и в недавно освоенной провинции, но, как правило, их численность не превышает единицы.

На заметку: изменение населения происходит раз в год, и учитывается только значение прироста или убыли на 31 декабря.

Читайте также: