Прохождение discworld 2

Обновлено: 05.07.2024

Для начала вам дают задание достать 5 предметов, необходимых для
обряда Ашкенте. А именно: злую вонь, сколько-то кубиков мышиной
крови, блестящую пыль, три одинаковых деревянных палочки и плачущие
свечи. Первым делом все обойти и собрать все, что плохо лежит,
складывая в сундук (дабл-кликом он глотает все подряд). А лежит
следующее: В замке - возле ускорителя меха, пробирка и магнит. На
кладбище - кирка.1-ое Дно: гладильная доска и ножницы у
ясновидящей. 2-ое Дно: пила и горшок около нищих, нож из морга и
спички у тролля. 3-е Дно - перец у Буравчика. У Опера: покупаем у
Диббера попкорн. Гильдия Дураков - клаксон и кирпич из груды камней.
Все подряд гребем из магазина. Попутно не забываем болтать со всеми
подряд.
Если все сделали дотошно, то уже примерно известно где и что искать.
Злая вонь летает возле нищих. Мыши стадами гуляют у Буравчика.
Деревянными палочками режутся в саду гномы в крикет не в крикет.
Плачущие свечи делает бабуля в магазине. Не ясно с пылью - но это
самое простое.
Спускаемся в гильдии дураков в яму и топаем туда, где сквозь решетку
просматриваются чьи-то стройные ножки - поддуваем под подол платья
мехами - получаем блестящую пыль.
Насчет мышиной крови сложнее - зубки придется одолжить у вампира
следующим образом - вампир заседает в пивнушке у тролля. Покупаем у
тролля отвратительное пойло. Побеседовав с вампиром для приличия,
отправляемся в сад возле замка, где сидит эдакий наглый петух. Его
надо поймать. Поливаем пойлом попкорн, заманиваем пьяными зернами
петуха - получаем пьяного петуха. Если уже толклись возле нищих на
Дне - знаете, где есть вытрезвиловка. Кунаем петуха в вытрезвиловку
- получаем трезвого голосистого петуха. Осталось сбегать к вампиру и
изобразить ему рассвет с помощью петушиного пения - дальше все будет
ясно. Вампир ляжет почивать в свой уютный гробик на кладбище,
фштавные жубы он кладет в стаканчик на могильной плите. Только вот
без лестницы туда не залезть. Как ни странно лестница в АнкМорПорке
есть только у Казаноффа. Но ему надо взамен покладистую женщину. Она
лежит в морге, если вы уже там были, то Казанофф отдаст лесенку без
пререканий. Берем ее под мышку и бежим за зубами, чтоб загрызть
мышку:) А делается это следующим образом: берем меню на столе и как
только Ринс сядет за стол, зовем Буравчика. Требуем с него
мышьбургер и вампирскими зубами грызем мышь. Потом только сцеживаем
с зубов в пробирку теплую мышиную кровь.
Для плачущих свечей вам потребуется особый плачущий воск, получаемый
от плачущих пчел. Пчел уже видели в саду. Чтобы они заплакали им
надо подсыпать перчика, с этим ясно, а вот как отогнать от пчел
этого фаната пчелиных дел. Для всяких фэнов Дибблер (как фэн из
фэнов) продает руководство как снять фильм (или клип. ). Покупаем
эту книженцию и . не идем к пчеловоду, поскольку у нас нет нужного
снаряжения на лицо. Тогда снова идем к ясновидящей и отрываем кусок
от юбки манекена и пилой, чтоб дважды не бегать отпиливаем
деревянную руку у манекена, вандалы! Вот теперь можно идти к
пчеловоду. Стоп! а как отгонять пчел? Поджигаем палочку с ладаном.
Теперь можно гнать пчеловода и приступать к делу. Посыпаем перчиком
розовый куст. Ждем, пока пчелки как следует проплачутся. Надеваем
намордник из куска ткани. Ладаном отгоняем пчелок и берем у них
воск. Это еще не все - в горшочек складываем немного меда, просто
так, пока дают. Пчелиный воск несем в блуждающий магазин и получаем
от доброй бабули свечи.
Теперь деревянные палочки. Чем-то их надо подменить. Здесь всплывает
из памяти Алиса в зазеркалье, где Королева играла в крикет фламинго.
Фламинго у нас есть. А где взять еще что-либо похожее? По идее
пеликан сидит на пристани - значит пора снова наведаться туда.
Пеликана заманиваем рыбой, которую кидаем в воду и которая конечно
ему не по зубам. Ножом рассекаем сеть и берем рыбу-молот. Готово.
Осталось подменить этими живностями три палочки у гномов и пусть
продолжают играть.
Последнее и самое муторное дело - поймать злую вонь. Опять-таки,
если крутились возле нищих - ясно, что ее, вонь эту голыми руками не
возьмешь - надо положить во что-то, чтоб не воняла:) Подходящий
сосудик есть у ясновидящей. Фокус в том, чтобы правильно попросить.
Подсказка - если она говорит что-то типа "ну вот, ты снова несешь
полный бред" - значит последовательность не та. Насколько я помню,
это выглядит следующим образом - просто поздороваться, потом 2-я
иконка, 3-я иконка, 4-я иконка, 1-ая иконка. Она попросит вместо
сосуда принести ей эктоплазму, которую выжимают из духов. Дух летает
в гильдии дураков. Он прикован к камням и надо велеть ему залезть в
кирпич. С этим кирпичом идем к ускорителю и с его помощью извлекаем
из духа эктоплазму. За эктоплазму берем у старушки сосуд. только
Злая вонь не дура и добровольно туда не полезет. Надо чем-то
заманивать. Ее слабинка - это ботинки. Зловонный ботинки сидят на
ногах у бесенка-Зловони, того, что обитает в саду возле навозной
кучи. Думаете вам случайно намекают, что ботинки ПОДКОВАНЫ? В этой
игре случайно не намекают. Тянем подковы магнитом и идем к Злой
вони. Ботинки пихаем в сосуд (и как они туда влезают-то с подковами)
а злую вонь - в ботинки. Теперь все есть. И все это надо отнести в
Замок исполнять обряд горшок.
Но это было только начало. Смерть не хочет возвращаться к своим
обязянностям и засела на пляжу, устроила себе курорт. Чтобы
добраться до нее, надо пробраться на корабль. Корабль перевозит
мертвечинку. Поговорив с перевозчиком трупов на Дне, выясняем, что
для того, чтобы тебя считали мертвым надо получить свидетельство о
смерти. Спускаемся в морг и ВНИМАТЕЛЬНО выслушиваем у мужичка что
для получения свидетельства нужно. Согласно предписаниям идем в
Гильдию Дураков и киркой откалываем кусок льда. Возвращаемся в морг.
Нагреваем зеркало на огне лампы, укладываемся на кушетку, съедаем
лед и впихиваем в рукав деревянную руку - теперь температура
холодная, зеркало не запотеет и пульс отсутствует. Есть
свидетельство. Идем к перевозчику трупов и вручаем свидетельство.
Приплыли к смерти, а ей подавай фильму, чтоб про нее сняли. Надо -
снимем. Спец по Фильмам у нас Дибблер, он теперь работает в
Голывуде, он знает, что надо. А надо самую малость - пышную девицу,
новинку сезона, хит всех времен и народов, главную героиню (она у
нас уже есть) и ансамбль.
Самое простое - ансамбль. Плывем в Жилибейби, покупаем верблюда и
отправляемся к холмам - там несколько скелетиков, вот они любезно
соглашаются попеть в новом фильме.
Почти так же просто с новинкой. Плывем в Голывуд и там снимаем груз
в одну тонну и наклейку 10 с почтового ящика. Наклейку клеим на груз
- получаем 10 тонн (как все просто в этом мире) и двигаемся в
АнкМорПорк - где на пристани вешаем 10 тонн на крюк и долбим стену.
Вот то, что вывалилось - это новинка сезона, между прочим новинки не
обязательно должны быть красивыми!
Теперь начинаются заморочки. Девица обитает рядом с Дибблером в
вагончике, у тролля надо хорошенько поросить ключ. Ключом открыть
дверь. Девица тоже не бескорыстна - ей надо какой-нибуль брильянтик
понимаете ли. С брильянтиком вроде ясно - он навязчиво блестит во
рту у тролля - зуб брильянтовый, вот только Ринс не стоматолог!
Помнится Буравчик вместо мышьбургера пытался всучить что-то типа
каменной ириски, об которую тролли ломают зубы, только каменных
ирисок у него уже нет, не верите - можете смотаться в АнкМорПорк,
если есть охота. Значит пора наведеться в Жилибейби, больше просто
некуда. Точно, каменная ириска есть, только ее утащили остервенелые
дамы для какой-то экзекуции. А следующая ириска будет, когда будет
следующая экзекуция, то есть через месяц - желаете подождать? я -
нет, поэтому вперед, осматривать место экзекуции. Там только шест,
который мы возьмем, потому что больше брать нечего. Можно до
посинения искать место - куда же этот шест пристроить, а можно
воспользоваться мозгами и вспомнить полоумную девицу, привязавшую
себя к шесту и очевидно склонную к самоистязаниям:) Отправляемся за
ней. Ой, а на кладбище уже никого нет. Теперь точно придется
облазить весь АнкМорПорк, девица устроилась возле домика бесенка
Зловони. Втыкаем шест в навозную кучу и ждем пока девица
привязывается к шесту (еще одна фанатка) и забираем и ее и шест.
Теперь в Жилибейби пристраиваем шест на свое место и ждем. Короче
получит Ринс ириску и еще надо веревку забрать! Ириску предлагаем
троллю. Зуб ломается. Веревку вяжем к двери и вырываем зуб
(оказывается Ринс все-таки слегка стоматолог). Зуб отдаем капризной
девице. Девица есть.
Остался хит - и вот при чем тут идиот на ковре-самолете, я до сих
пор не знаю. Но факт остается фактом - как получить хит знает только
он. Оказывается в пустыне есть спец по изготовлению хитов и сидит он
на колесе. Едем туда, где колесо, он тут же пишет хит, только взамен
ему нужен ответ на вопрос: "Почему?". Машинка, которая знает ответы
на все вопросы есть в Замке АнкМорПорка. Только Рис ее разжукавил.
Можно побегать в поисках муравьев по всему Diskworldу, но есть они
только на пляже, где смерть отдыхала. Плывем туда и для начала купим
у аборигена корзину и бумеранг. Для муравьев корзины мало - им надо
съестное. Съестное лежит в замке АнкМорПорка. Еду кладем в корзину.
Корзину везем на пляж. Муравьи залезают в еду в корзине, муравьев
обратно в АнкМорПорк.Приманиваете муравьев медом к аппарату.
Аппарат работает, но ответ сообщит не ранее, чем через сколько-то
миллионов лет, так что надо это дело ускорить.

На вопрос о Терме, бармен советует поговорить с певицей Сапфирой, потому что она лучше знает всех певцов-троллей, выступавших до того, как Мэнкин приобрел этот бар. Обращаем внимание на надпись на окне бара.

Переходим к сцене, говорим с Сапфирой.

Задаем ей вопрос о певице Терме. Сапфира советует поискать ее в морге, т.к. дом на Толлоу Стрит разрушился, когда Терма, во время занятий, нечаянно ударила по основному несущему столбу. Она погибла под обломками. Еще Сапфира сообщает, что точно не знает, но, кажется, Терму похоронили под сценическим именем «Мадам Лоудстоун» (новая запись в блокноте).

Спрашиваем о Малахите.

Сапфира давно его не видела, но Малахит часто бывает в мастерской Родана (новая локация на карте).

Отправляемся к Родану.

Мастерская Родана

Разговаривать со скульптором Роданом оказывается сложнее, чем с троллем. Хорошо еще, что он хоть вспоминает, что Малахит находится у него в соседней комнате.

Идем вглубь экрана. Приближаемся к Малахиту и беседуем с ним.

Выбрав из блокнота упоминание «Мадам Лоудстоун», передаем Малахиту печальную весть. Тролль упорствует и требует «Увидеть тело». Справа от Малахита замечаем абордажный крюк, но брать его не решаемся.

Возвращаемся к Нобби, чтобы спросить его об обвалах в Энк – Морпорке.

Псевдополис Ярд

Спрашиваем Нобби о «Мадам Лоудстоун» (запись из блокнота).

Он помнит, что та погибла в каком-то обвале. Похоронили ее в Мавзолее Селачи (новая локация). Нобби не знает, почему ее похоронили в таком фешенебельном месте, но тело погибшей находится там.

Мавзолей Селачи

Фамильный Мавзолей Селачи, одно из красивейших зданий, расположенных за рыночной площадью района Энк. Побродив среди могил и надгробий, приходим к выводу о том, что надо быть выдающимся специалистом по геральдике или генеалогии, чтобы здесь сориентироваться.

Покидаем Мавзолей, перемещаемся в свой офис.

Офис Льютона

Находим записку, которую просунула под дверь Карлотта: «Льютон. Мне необходимо повидаться с тобой, и узнать, как продвигаются наши дела». Подпись – Карлотта фон Убервальд.

Значит, Карлотта – член семейства Убервальдов, одного из самых богатых и консервативных в городе!

На карте появляется подсвеченное изображение Замка фон Убервальдов. Слухи о фон Убервальде в городе ходили самые дурные.

Отправляемся к Карлотте.

Долго пикируемся с дворецким Батлером, открывшим нам дверь.

Предъявляем ему записку от Карлотты, и дворецкий удаляется, чтобы предупредить о нашем приходе.

Смотрим на книгу по геральдике на столике. Рассматриваем огромный портрет, висящий над входом. Примечаем, что Карлотта очень похожа на женщину, которая изображена на портрете. Это подтверждает и сама Карлотта, спустившаяся к нам по лестнице.

Говорим с Карлоттой.

Узнаем о судьбе ее мужа, погибшего во время восстания крестьян. Карлотта рассказывает, что является определенным знатоком семейной генеалогии. Ее слова, как и книга в прихожей, наталкивает нас на мысль, что Карлотта может помочь нам в поисках могилы Термы.

Задаем Карлотте вопрос из блокнота о Мавзолее.

Уговариваем женщину помочь нам.

Карлотта уходит переодеваться. К нам подходит дворецкий и сообщает, что нас приглашает хозяин дома.

В блокноте появляется новая запись. В Оранжерее беседуем с графом Хеннингом фон Убервальдом. Из-за своей болезни, он не может покинуть даже свою комнату, в которой поддерживает определенный температурный режим. Граф просит нас докладывать о ходе расследования и обещает платить вдвое больше, чем платит Карлотта.

Автоматически перемещаемся с Карлоттой в Мавзолей.

Мавзолей Селачи

Карлотта помогает найти саркофаг мадам Луодстоун в Склепе для прислуги, что вызывает недоумение. На мраморной плите значится, что она «…певица и прислуга Лорда Роберта Селачи» (запись в блокноте).

Пока мы читаем надпись, Карлотта незаметно уходит. Спешим сообщить Малахиту, что нашли тело Термы.

Мастерская Родана

Сразу идем в комнату, где все в той же позе стоит Малахит. Сообщаем ему, что мы нашли могилу Темры.

Малахит просит отвести его к могиле.

Мавзолей Селачи

Тролль легко снимает тяжелую крышку саркофага, и, посмотрев на останки, заявляет, что это не Терма. Малахит предлагает нам осмотреть найденные останки тела. Соглашаемся это сделать, если он отдаст нам абордажный крюк. За то, что мы нашли могилу, тролль отдает нам крюк и уходит.

Смотрим на останки. Забираем алмазный зуб у трупа.

Откуда у Термы алмазный зуб? Сапфира солгала нам?

Идем выяснять, в чем тут дело.

Бар «Октариновый попугай»

Подходим к Мэнкину, задаем ему вопросы.

Сапфиры на месте нет – она куда-то ушла. Расспрашиваем о ней, слушаем ответ.

Из бара направляемся на пирс.

Проходим мимо сторожа за угол склада. Высоко под крышей видим световое окно. Забрасываем крюк с веревкой на крышу, поднимаемся наверх. Ломом вскрываем окно и проникаем в помещение склада. В вспышках молний замечаем коробок.

У коробка оторван уголок. Можем прочесть только «Переулок китового уса».

Прикладываем к коробку клочок картона, найденный нами в трюме «Милки».

Он идеально подходит к оторванному уголку коробка.

Итак. Адрес бара «Октарионовый попугай» записан рукой Манди. Значит, Мэнкин нам сказал неправду, когда говорил о том, что не знает Манди.

Бар «Октариновый попугай»

Перед лицом такой явной улики, бармен признается, что Манди находится в комнате наверху.

Поднимаемся на второй этаж. Проходим в комнату, где на кровати сидит Манди. Что он делает, разобрать не успеваем, т.к. получаем удар сзади по голове.

Сознание медленно угасает.

Рис. 30

Бар «Октариновый попугай»

Приходим в себя рядом с трупом Манди, которому выкололи глаза, и в окружении полицейских.

Еще одно ритуальное убийство. Это слишком, даже для Энк – Морпорка. Долго отвечаем на вопросы начальника полиции Вайса и наблюдателя Нобби. Для них мы теперь – главные подозреваемые.

После ухода полицейских, внимательно осматриваем место преступления.

Две активные зоны, необходимые для исследования, трудно найти. К сожалению, у меня в этом месте в игре был баг – размытые краски экрана не позволили сделать скриншот.

Рассматриваем надпись «AZILE» на стене, выполненную кровью.

Пытаемся понять – это написал Манди или убийца.

Осматриваем башмак Манди, лежащий рядом с трупом.

Ноги Манди были связаны убийцей нашей веревкой.

Смотрим вверх, обнаруживаем кусок веревки, свисающей с потолка.

Присмотревшись к ней, определяем, что это веревка, к которой был привязан наш крюк, и то, что Манди был связан за ноги и подвешен вниз головой (открываем в инвентаре блокнот, активируем запись о веревке, переносим на башмак и два раз кликаем мышкой).

Обыск башмака ничего не дает.

Это подозрительно, т.к. последнее, что мы видели перед тем, как потеряли сознание, это то, что Манди что-то делал со своей обувью.

Присматриваемся к надписи на стене.

Теперь становится понятно, что ее делал Манди, когда висел вниз головой. Если перевернуть надпись, то слово «AZILE» превращается в запись кода «3712V» (прикладываем запись «Манди висел вниз головой» - на кровавую надпись).

В блокноте появились новые записи.

Выходим из комнаты, спускаемся в зал. Приближаемся к Мэнкину.

Начав разговор с записи в блокноте о том, что Манди был подвешен вниз головой, активируем предложения в диалоговом окне. Выбираем оба появившихся предложения, и выясняем, что Мэнкин обрезал веревку и обыскал труп. Единственное, что он нашел, это меленькая монета.

Забираем монету, спрашиваем о Сапфире. Получив ответ, что она находится у себя в гримерной, идем к ней (указатель курсора, левее сцены).

Появляемся гримерной в тот момент, когда Сапфира пересчитывает кучу денег, лежащую на столе.

Задаем певице вопросы по поводу денег.

По утверждению Сапфиры, их она выиграла в казино «Сатурналия» (новая локация на карте). На вопрос о мамам Лоудстоун, певица продолжает придерживаться высказанной версии. Видим, что она явно лжет.

Пора сообщить Карлотте о том, что Манди найден.

Замок фон Убервальдов

Заявляем дворецкому, что пришли к Карлотте.

Получаем ответ, что ее нет дома.

Спрашиваем дворецкого о хозяине дома, использовав запись в блокноте о графе фон Убервальде.

Узнаем, что состояние здоровья графа ухудшилось после того, как исчез его компаньон.

Заинтересовавшись этой информацией, просим дворецкого проводить нас к графу. Задаем хозяину дома вопросы.

Исчезнувший компаньон, гном по имени Регин, в молодые годы графа, был его кучером. Регин исчез, взяв карету два дня назад (в тот день, когда пришвартовалась «Милка»). Граф просит найти гнома и дает нам фото Регина (страничка в блокноте «Граф фон Убервальд» зачеркнута).

Отправляемся к себе в офис, посмотреть, нет ли еще записки от Карлотты.

Офис Льютона

Здесь нас дожидается карлик Эль Кхали. На этот раз он вооружен топором. Позволяем карлику себя обыскать, а затем и отвести нас к троллю.

Апартаменты Хорста

Знакомимся с Джаспером Хорстом, напарником Эль Кхали.

Пока напарники шепчутся, нам удается расслышать только слова про «монету из Троты». Хорст заявляет, что они знают, что мы те, кто последними видел Манди живым. Хорст знает, что у нас находится монета из Троты. Он ошибочно предполагает, что Карлотта наняла нас, чтобы найти Золотой меч, и предлагает за него в два раза большую цену. Пользуемся заблуждением Хорста, и пытаемся вытянуть больше сведений. Просим рассказать о мече, и о том, сколько нам за него заплатят. Становится понятно, что Манди привез на «Милке» Золотой меч. Спрятав его в одном из ящиков, позже Манди попытался забрать меч, но был застигнут ночным сторожем. Сведений, где сейчас находится Золотой меч, и что это за меч, мы так и не получаем.

Ссылаемся на необходимость поговорить с Карлоттой. Выходим из апартаментов Хорста. Перемещаемся в казино, располагающееся на Королевской дороге.

Идем в обеденный зал. Осматриваем содержимое сундука, изучаем свиток, на котором написано «Ашк-Энте». Это свиток с заклинанием, которое нам нужно применить, чтобы вызвать Смерть, но чтобы выполнить это заклинание нам нужно собрать: зловоние, три палки, мышиную кровь и свечу. Говорим об этом с Архиканцлером, он сидит за обеденным столом. Идем в институт высоких исследований, говорим там с сумасшедшим Дрото, Понтером Стебусом и Сказзом. Рядом со Сказзом берем мехи. Осматриваем ХЕК, вынимаем из него пробирку, муравьи убегают. Позади стола, на котором стоит ХЕК есть магнит, берем его. Выходим на главную карту, жмем на правую часть экрана. Идем в Гильдию Дураков, берем клаксон, говорим с Дураком, после чего рядом с дырой в полу берем кирпич. Бросаем кирпич в Дурака и спускаемся в дыру. Идем 2 раза направо, используем мехи на решетку, получаем звездную пыль – первый из ингредиентов нашего заклинания. Шагаем направо, поднимаемся на воздух, выходим на главную карту, перемещаемся в магазин. В магазине берем чучело фламинго, с прилавка берем благовоние ладан и чучело рыбы. Осматриваем свечи на полке, после чего говорим со старушкой об этих свечах, они оказываются не настоящими, а для настоящей нам нужен воск. Выходим из магазина, идем на площадь. Разговариваем с Дибблером, получаем брошюру и зерна попкорна, беседуем с торговкой молоком. Идем в местечко под названием дно. На карте три точки, обозначенные как дно, мы идем в самую правую, будем называть ее дно№1. Итак, после того как придем туда, заходим в бар, у которого вместо вывески висит голова тролля. С барной стойки берем коробок спичек, разговариваем с троллем, получаем кружку с пивом. Идем налево к столику с вампиром, говорим с ним, идем на улицу. Говорим с грязным Оле-Роном, Генри Гробом и человеком гусем. Позади человека-гуся берем пилу и горшочек. Шагаем налево, спускаемся в морг, там со стола берем нож, выходим на улицу. Идем ввер - направо, заходим в кафе «Буравчик». Говорим с Буравчиком, со свободного стола берем миску с перцем, читаем меню, подзываем Буравчика, заказываем мышьбургер, получаем мышь. Перемещаемся в институт, в сад, идем направо, до большой навозной кучи. В скворечнике сидит бес, направляем на него магнит, получаем его ботинки. Выходим на главную карту, идем на кладбище. Берем кирку, говорим с суфражисткой. Идем на пристань, чучело рыбы бросаем птице, подбираем эту птицу. Ножом разрезаем сеть, берем рыбу-молот. Через главную карту перемещаемся в самую крайнюю слева точку под названием дно. Заходим в открытую дверь, мы попали к ясновидящей Миссис Кейк. Открываем шкаф, берем гладильную доску, пилой распиливаем манекен, берем деревянную руку, платье и ножницы. Теперь следует говорить с ясновидящей, выбирая варианты диалога в правильной последовательности. Говорим так: сарказм, вопрос, свечка, улыбка. Говорим с миссис Кейк о джине и эктоплазме. Идем в институт высоких исследований, бросаем кирпич в ускоритель, получается эктоплазма, которую мы отдаем ясновидящей и взамен получаем бутылку джина. Ботинки беса заталкиваем в эту бутылку и идем на Дно№1, применяем бутылку на зловоние, вот и еще один ингредиент. Идем в сад. Берем рыбу-молот и заменяем ею молоток в руках первого игрока в крикет. Второму игроку подсовываем фламинго, ну а обезьяне-библиотекарю отдаем птичку. После всего этого мы получаем три молотка. Смачиваем в инвентаре попкорн пивом, подходим к лабиринту, отдаем «пьяные зерна» петуху. Теперь идем к пасечнику, разговариваем с ним, отдаем ему брошюру. Посыпаем перцем цветы, надеваем юбку на Ринсвунда. Спичками зажигаем благовоние, используем ладан на пчел, берем воск, который отдаем старушке из магазина. Получаем свечу. Идем на дно№1, используем петуха на банку, которая греется на костре рядом с бродягами. Идем в бар, подходим к вампиру и применяем на нем петуха. Вампир, подумав, что уже утро улетит на кладбище. Говорим с Казановым, получаем лестницу. Идем на кладбище, проходим направо, заходим в склеп. Приставляем лестницу к гробу, забираемся наверх и берем зубы. Зубами кусаем мышку в инвентаре, на окровавленные зубы применяем пробирку. Идем в обеденный зал института, отдаем все ингредиенты архиканцлеру.

DiscWorld 2 ACT 2

Идем в Гильдию Дураков, спускаемся в дыру, идем направо и вверх. Киркой откалываем лед. Идем на Дно №1, говорим со сборщиком трупов, спускаемся в морг. Говорим с гробовщиком, берем зеркальце, нагреваем его на горелке и кладем обратно на столик. Ложимся на кушетку, используем на Ринсвунда деревянную руку и лед, зовем гробовщика, после обследования он даст нам свидетельство о том, что наш главный герой труп. Отдаем свидетельство сборщику трупов. После ролика мы оказываемся на всемирной карте. Идем в Голывуд. Берем груз, из почтового ящика достаем наклейку. Заходим в замок, осматриваем костюм лошади и говорим с женщиной гномом. Выходим из замка, шагаем направо, говорим с дрессировщиком. Со стола рядом с ним берем фотоаппарат, и спрашиваем его о бесах, один бесенок убежит в декорации. Идем в гримерку, получаем задание принести фото королевы эльфов. Возвращаемся на мировую карту, перемещаемся в Жилибейби. Подходим к верблюдам, говорим с человеком, которых их продает, покупаем одного верблюда. Через мировую карту перемещаемся к пирамидам, берем баночку с клеем. Ножницами отрезаем бинт с мумии. Перевязываем бинтом деревянную руку в инвентаре. Возвращаемся на мировую карту, едем к холму. Говорим со скелетом болтуном. Ножом освобождаем его из плена. Через мировую карту перемещаемся к оазису. Деревянную руку в бинтах меняем на гнилую руку с перстнем, снимаем с руки перстень. Перемещаемся в замок в Голывуде, отдаем гномчихе перстень, забираем костюм лошади. Открываем мировую карту, щелкаем на левую часть экрана, попадаем к магазинчику на берегу. Осматриваем корзинки под магазином, говорим с продавцом, получаем бумеранг и корзинку. В инвентаре пилой разрезаем гладильную доску. Идем направо, до муравейника, садимся на корабль, плывем к Анк Мороку. Идем на пристань, на крюк вешаем груз, раскачиваем его. Но груз слишком легкий, поэтому добавляем к нему десяток килограммов, приклеив на груз наклейку, раскачиваем его. Подбираем снежную бурю. Идем в обеденный зал института, в корзину кладем всю еду. Говорим с библиотекарем о костюме лошади, получаем библиотекаря в инвентаре. Идем в сад, собираем все ворота, перемещаемся на пляж, на муравейник кладем корзинку с едой. Перемещаемся в Жилибейби, идем в магазин. Сдираем со стены плакат, говорим с архитектором. В инвентаре клаксон обмазываем клеем. Комбинируем обезьяну и лошадь, а потом еще и клаксон. Выходим из магазина, проходим чуточку влево, говорим с торговцами и Юри Геллером, который откроет нам новую точку на карте «колесо». Отдаем Юри ворота, получи распрямленные прутики. Проходим вперед, берем шест, который торчит из земли. Перемещаемся в университетский сад в Анк Мороке. Идем к куче навоза, вставляем в нее палку, обретаем суфражистку на палке. Идем к тому месту, где брали палку, ставим ее на место, получаем каменную конфету и веревку. Идем в район «колесо», говорим с сумасшедшим о музыке. Перемещаемся в морг Анк Морока, говорим с ведьмой об эльфах. Плывем в Голывуд. Бумеранг раскрашиваем красками, которые стоят на столе. Бросаем бумеранг в бесенка, который сидит в декорациях. Бесенка засовываем в фотоаппарат. Идем к трейлеру, говорим с троллем, отдаем ему «конфетку», пытаемся открыть дверь трейлера, просим ключ у тролля. Открыв ключом дверь трейлера, заходим во внутрь. Говорим с актрисой, она согласится нам помочь, если мы подарим ей драгоценный камушек. Выходим из трейлера, на тролле используем веревку, получаем драгоценный зуб, который мы отдаем актрисе. Идем на пляж, обмазываем доску для серфинга клеем и бросаем ее на волны. В пещере фотографируем рисунки, возвращаемся на берег. Перемещаемся в локацию «лес». В инвентарь Ринсвунда перекладываем лошадь и фотоаппарат, проходим через магическую стену. Одеваемся в костюм лошади и бежим в башню, где фотографируем королеву эльфов, возвращаемся обратно. Фотки относим в гримерку Смерти. Идем в институт в Анк Мороке, используем корзину с муравьями на ХЕК, после этого используем пирамиду на ХЕК. Говорим со Сказзом, идем в Голывуд, говорим с Дибблером, отдаем ему новинку, девушку, группу и хит. Говорим с Дибблером еще раз, отдаем фотки королеве эльфов. Идем на Дно, где находится резиденция ясновидящей. Используем сертификат на закрытую дверь, говорим с бараном, отдаем ему фотки, получаем бобину. Используем ее на проигрывателе, используем фильм эльфийской королевы на проигрыватель.

DiscWorld 2 ACT 3
Идем к дому, достаем ключик из-под коврика и открываем им дверь. Поднимаемся на второй этаж. Берем чернила и звоним в колокольчик. Шагаем на кухню, берем сахар и тряпку. Открываем печь, спускаемся в холл, берем занавески и зонт. Поднимаемся наверх, заходим в комнату Сьюзан, берем кролика на постели, щелкаем на него два раза. Идем в библиотеке, берем книжку Ринсвинда, которая посередине. На кухне говорим с Альбертом, шагаем в конюшню. Берем веревку и даем лошади сахар. Мажем клеем седло, щелкаем на лошадке 2 раза. Идем в сад, спичками поджигаем тряпку. Используйте воск из улья, используйте горшочек, дабы собрать меду. Используйте веревку на воск, шагайте направо и возьмите удочку. Комбинируем удочку с медом, используем удочку на резервуар с душами. Осмотрим повозку, поговорим о ней с девушкой, отдаем ей книгу. Выливаем чернила в пруд и бросаем туда занавески. Идем в библиотеку, зажигаем свечи спичками, кладем свечу в инвентарь Ринсвунда. Открываем ключом дверь и проходим во внутрь. Используем свечу на главного героя, берем дощечку. Отдаем дощечку Сьюзане в саду. Комбинируем бумеранг и веревку, используем бумеранг с веревкой на дымоход в передней части дома. Щелкаем на трубу, заходим в дом, показываем Альберту косу и мантию. Используем повозку на косу, получившуюся конструкцию применяем за зерно. Осматриваем Альберта, отдаем ему души.

DiscWorld 2 ACT 4

Из шляпы смерти забираем поплавок, идем в Жилибейби. На верблюде есть седельная сумка, достаем из нее флягу и подкладываем гнилую руку. Идем к фонтану молодости, используем поплавок на фонтан и песочные часы на песок.

Вне UU: поговорите с учеником. Возьмите лягушку. Щелкните два раза, чтобы открыть дверь университетская.

Вы у городской карты, аккуратно управляя мышью чтобы найдите: Дворец барабанов, парк, гостиница, невидимый университет (UU), Переулок, (LS), Городские ворота(CG), площадь и улицу.

Площадь: подберите помидор, бросьте его в сборщика налогов, подберите другой помидор, поищите на земле червяка. Поговорите с уличным пострелом и изучите науку карманного вора и проколитесь пару раз. Войдите к психиатру, выйдите и войдите снова, возьмите сеть на бабочек.

Улица: магазин Игрушки: возьмите игрушку и веревку. Привяжите червя на нить.

Торговец рыбой: возьмите картину. Парикмахеры: посмотрите на ролик для волос. Дважды поговорите с женщиной, поговорите с парикмахером, когда он замечтается, вытащите из его КАРМАНА, ролик для волос.

LS: возьмите зерно из мешка

Дворец: говорите с охраной L . Войдите в дворец. В ванной возьмите зеркало

Переулок: поместите зеркало в R"s инвентарь. На земле каменная плита подбросит вас на крышу. На крыше посмотрите на задний план башни. Идите туда. Используйте зеркало на наконечнике флагштока. Используйте зеркало снова, чтобы откорректировать угол. Вы словите дыхание драконов. Спуститесь на крышу, перемещайте L, пока не увидите лестничный мост, щелкните на лестницу и она упадет на багаж. Для выхода двойной щелк на окне.

Переулок: пройдите дальше вниз по переулку и направо. Войдите в дверь. Посмотрите на коробку, толкните ее крышку, поместите зерно во флягу.

Двойной щелк на постреленыше освободит его. Он выйдет справа через мышиную нору. Используйте червя на веревке, чтобы вытащить его.

Барабан: Говорите с испуганным парнем. Говорите с барменом. Получите пивную кружку и спички.

UU: обойдите университет, и берите распылитель. Поместите сеть для бабочек в R " s инвентарь. Используйте лестницу на окне. Используйте сеть для ловли блин (это легче сделать, когда он вверху)

В туалете(шкаф), используйте спички и возьмите пачку

Кухня: Возьмите банан и кастрюлю для жарки

Библиотека: Смотрите на банан за ухом парня, поговорите с ним про это

Комната Канцлера: Дайте ему кастрюлю для жарки, ролик волос, постреленыша, жезл и дыхание драконов.

Когда появляется городская карта, передвигайтесь rincewind вниз и налево, щелканье, когда вы приблизитесь к дракону - это датчик на дракона.

Когда Вы найдете его, Вы доберетесь к .

DiscWorld АКТ 2

Сарай: возвратитесь в сарай и возьмите отвертку

Библиотека: отдайте все сокровище, чтобы получить золотой банан

Гостиница: Получите лист от кровати и пенной ванны из ванной

UU: возьмите урну сзади университета

Кухня: получите cornflour

Библиотека: дайте библиотекарю золотой банан, и он откроет, L-место . идите подождите, появляется вор и берет книгу. Позже у вас появится возможность взять эту книгу. НЕ ДЕЛАЙТЕ ЭТОГО. Если возьмете ее, то не сможете пройти через L-проход, на экран появляется смертью с друзьями. Подтолкните книгу - откроется книжный шкаф и выходите. Появляется ночная карта города. Следуйте за вором, чтобы найти нычку.

Укрытие: двойной щелк на L-стороннюю водосточную трубу, чтобы отрегулировать ее. Позже вы сможете подслушать через нее пароль.

Гостиница: войдите в спальню, и используйте лист на rincewind. Двойной щелк на коробку с драгоценностями. Появится молотком. Испуганный парень вам не говорил про это.

Парк: Используйте лягушку на пьяном человеке. Используйте сеть, чтобы поймать бабочку.

Улица: Откройте дверь, и прочитайте надписи на стенах. Идите угол и бросьте бабочку на лампу, возьмите горшок на подоконнике.

Барабан: Посмотрите на картину позади небольшого парня, возьмите его стекло когда он повернется и начните драку. С помощью лестницы и барабана достаньте барабанные палочки. Возвратитесь через L-проход (войдите в отверстие UU, чтобы войти в библиотеку)

Барабан: Говорите с испуганным парнем снова и расспросите про молоток, посмотрите на спиртные напитки ( Противомудрое вино) и спросите бармена про этот напиток. Возьмите стакан.

Улица: Получите одежду, получите куклу из магазина игрушки.

Возвратитесь через L-проход

Позвольте вору украсть книгу снова, но добираться к нычке до него. Когда

Он придет, с помощью стакана на правой водосточной трубе, подслушайте Пароль. Используйте одежду на rincewind. Наблюдайте за вызов и т.д. .

Гостиница: Делайте тот же самое как прежде с листом, на сей раз Вы получаете проход ворот.

Гостиная: ударьте палочкой по гонгу. Возьмите чернослив вне UU

Площадь: Войдите в психиатрический кабинет, поговорите с троллем, подождите своей очереди.

Возьмите чернильные кляксы у психотерапевта. Войдите снова в поговорите с горничной про записку. Получите пончик от dibbler, и дайте это dunnyman. Поговорите с уличной морской звездой.

Улица: Дайте парикмахеру записку, используйте аппарат - Вы получаете ЗОЛОТОЙ зуб.

Городские Ворота: Откройте корзину, возьмите бочонок и фейерверк. Выйдите из города.

За Городом: Вгорах возьмите перо и яйцо. Отправляйтесь в Темный Лес и в доме заполните горшок заварным кремом из котелка.

Край мира (смотрите на горизонт): двойной щелк на кокосовом дереве.

С помощью сетки достаньте кокосовый орех и откройте отверткой. Возьмите лампочку.

Торговец рыбой: Чтобы получить осьминога, используйте веревку. Поместите заварной крем в туалет и тудаже добавте осьминога. Обменяйте чернослив на икру. Возьмите у него пояс с ЗОЛОТОЙ застежкой.

Дворец: Озадачьте чернильными пятнами охрану и войдите. Поговорите с крестьянином. Дайте урну дурачку. Используйте пенистую ванну в ванной. Возьмите кепку с ЗОЛОТЫМ звонком.

Тени: Идите направо, войдите в дом. Поговорите с большой солью и спросите про специи. Дайте ей яйцо, кокосовый орех и зернышки, чтобы желтый батон.

Площадь: Дайте пострелу батон, чтобы пожать руки и получить бюсгалтер. Используйте бюсгалтер на лестнице.

Тени: Пожмите масону руку и возьмите ЗОЛОТОЙ совок.

Идите направо к лачуге. Используйте спрятанную лестницу, чтобы перебраться туда.

Попытайтесь взять ключ, используйте перо на воре, берите ЗОЛОТУЮ отмычку.

Переулок: поместите куклу в R"s инвентарь. Идите на крышу. Использование куклу на дымоходе

Магазин Алхимиков: используйте бочонок на камине, и затем бочонок на нитке. Выйдите, спичками зажгите фитиль, болтающийся на водосточной трубе.

Вы получаете ЗОЛОТУЮ щетку.

Сарай: Вы теперь у вас есть все золотые изделия, отдайте их дракону

Площадь: Поговорите с Nanny Ogg, чтобы получить ковер. Используйте сарказм, она хочет, чтобы вы ее поцеловали, в то время как она ждет, возьмите из кабинки пакет с заварным кремом. Пройдите L-проход

Библиотека: Прежде, чем вор придет, возьмите книгу дракона (она в безопасности на сей раз) и двойной щелк на пакете с заварным кремом. Это поменяет книжные обложки. Положите новую книгу драконов обратно .

DiscWorld АКТ 3

В этом акте Вы должны получить 6 изделий, которые сделают вас (поговорите с городской охраной про это)

Эти изделия: сажа (камуфляж), маска, передача(родинка),

Волшебная книга (волшебное заклинание), волшебное изделие (глаз оффлера), и меч.

UU: Кухня: возьмите лопаточку. Комната канцлера: возьмите Шляпу Барабана: Посмотрите на спиртные напитки (Klatchian сок кактуса) поговорите дважды с хозяином бара.

Возьмите из стакана червя и привяжите его за веревку.

Укрытие: Удар, чтобы добраться едкий крем

Тени: Поговорите с большой солью снова. Лачуга: откройте мешок и достаньте нож. Фреска: (на стене, где был масон..) с помощью лопаточки возьмите сажу.

Улица: берите парикмахерские ножницы и ежедневник

Площадь: Дважды войдите к психотерапевту, говорите с девушкой, возьмите автограф в ежедневник. Вы видите психотерапевта. Возьмите мешок с пиявками, откройте его. Используйте нож на резиновом ремне машине Dunny. Подберите яйцо из кабины. Возьмите змею на полу. Используйте распылитель, а затем крахмал на змеи. Говорите с Амазонкой.

Лес: поверните рукоятку, заполните горшок из ковша, с помощью отвертки возьмите рукоятку.

Дворец: Чтобы пробраться мимо охраны, используйте кляксы или пиявки. Возьмите щетку из ванной. Идите направо, мимо трона, войдите в темницу. Засуньте червя на
веревке в отверстия. Посмотрите и используйте крысу, которая превратится в чертика. Используя ручку в трещине, получите меч. Возьмите кость от скелета

Магазин игрушки: Возьмите игрушку, используйте кость на банке с клеем.

Гостиница: В ванной, заполните горшок мылом. Выйдя, идите направо. Дайте кость собаке. Поговорите с моряком и хозяином гостиницы. Посмотрите на татуировку у моряка и поговорите с ним снова.

Переулок: поговорите с алхимику, когда он выйдет, чтобы взять зерно, возьмите камеру (коробка).

UU: столовая, обменяйте змею на жезл.

Край мира: Используйте свисток на Rincewind. Зажгите фейерверк, и бросьте его в полли. Используйте ручку метлы, чтобы растянуть сеть, и доберитесь до полли. Свисток перебрался через край. Посмотрите на шляпу. Используйте шляпу на рогатине. Используйте веревку из носовых платков. На A-Туине, найдите вспышку, возьмите ее. С помощью носовых платков вернитесь в discworld.

Гостиница: дайте полли и свисток пирату

Ливрея: Намочите щетку в мыльной воде. Используйте щетку на брусок бампера. Посмотрите на бампер, посмотрите на номера, посмотрите на наклейку на бампере

(Леди Рамкинс теперь появляется на городской карте)

Переулок: Поместите нож в R"s инвентарь. Идите на крышу. Срежьте лестницу ножом. Спуститесь в переулок и поговорите с убийцей. Осел теперь на площади.

Площадь: Срежьте хвост у осла ножницами

Леди Рамкинс: Постучитесь дверным молоточком в дверь. Посмотрите расплавленную стопку, поговорите с нею. Используйте молоточек снова, когда она появляется, идтите назад и украдите розетку, привязь и гвоздь.

Городские Ворота: Говорите с морковью про мечи

Nanny Oggs: двойной щелк на шерсти. Берите молоток на деревянной груде. Используйте розетку на овце. Используйте чертенка с камерой. Используйте камеру на овце. Используйте картину овцы с картиной осьминога. Идите через люк. Посмотрите на микстуры. Говорите с Nanny про микстуры, использование обмажьте себя едким кремом и поцелуйте ее. Берите микстуру правды.

Шахта: используйте меч

Лес: Дайте парикмахеру ежедневник

Улица: Поговорите с парикмахером

Площадь: Поговорите с уличной морской звездой

Переулок: поместите резиновый пояс в ваш инвентарь. Поднимитесь на крышу, затем на башню. Используйте пояс на наконечнике флагштока и bungee, чтобы получить передачу.

Сломанный Барабан: Поместите гвоздь на перекладину. Повесите картина овцы на перекладине. Поговорите с хвастуном. Если у вас есть пивные кружки, налейте в них микстуру правды и продолжайте беседу, он сообщит вам где храм оффлеров. Спросите бармена про вино из бузины. Он должен упомянуть лис ..

Гостиница: войдите в спальню, и посмотрите на дверь. Отвинтите дверь. Поговорите с парнем с тележкой (говорите сердито)

Барабан: Спуститесь по в люк. Ищите вино бузины. Заполните им пивную кружку. Поместите ее в R"s инвентарь, иначе ее выпьют по дороге к Шахте.

Шахта: Дайте вино хранителю меча, затем меч

Ущелье: переберитесь через отброшенный мост, затем накройте ковром монаха. Войдите в Храм. Берите маску, используйте веревку на багаже, используйте маску на rincewind. В алтаре наполните мешочек песком и приложите на глаза.

UU: В столовой поговорят с лектором про героя.

Библиотека: ищите волшебную книгу (между L-прохлдом и парнем)

Вы - теперь Герой

DiscWorld АКТ 4

Площадь: Ищите ключ леди Рамкин, и возьмите его

Леди Рамкинс: Откройте ключом дверь драконов. Расплавленная груда на полу. Чтобы перебраться через нее вам нужны резиновая обувь. Так или иначе, если вы щелкаете несколько раз рядом с синей заплатой, вы решите эту проблему. Так или иначе, возьмите Mambo дракона.

Площадь: используйте mambo на драконе. Дайте mambo зажженный фейерверк, используйте его на драконе снова. Чтобы закончить игру, используйте любовный крем на драконе.

Читайте также: