Прохождение city of lost children

Обновлено: 02.07.2024

Французские компании крайне редко балуют игроманов своими разработками. Зато редкие приключенческие игры получаются у французов на славу.

Именно к этому жанру творение компании «PSIGNOSIS» – игра «Город пропавших детей», продолжение одноименного фильма.

Легенда. Персонажи

Главный герой – не какой-нибудь киллер или суперагент, а маленькая девочка по имени Миет (MIETTE). Но есть и злодей – ученый Кранк (KRANK). Хотя до недавнего времени этот профессор был добропорядочным гражданином, читающим лекции студентам в местном университете, в последнее время он по непонятным причинам потерял способность мечтать. Другой, может быть, смирился бы с этим недугом, но не Кранк. Он уединяется в огромном особняке и начинает проектировать машину, позволяющую вернуть ему способность к мечтаниям. Скоро он создает ужасный аппарат, который может забирать мечты у других людей.

Но кому суждено стать жертвой Кранка, за годы затворничества отвыкшего от людей? Конечно, детям – лучшим на свете мечтателям и фантазерам. Кранк начинает настоящую охоту за детьми.

Силач Оун (ONE) не принимает активного участия в приключениях. Он человек занятой: чуть ли не каждый день подбрасывает тяжелые гири на цирковой арене в центре города. Впрочем, по вашей настоятельной просьбе может, например, сломать что-нибудь. Но ходить да думать – это не для него.

Зато двенадцатилетняя девочка Миет отличается огромной сообразительностью. Самая сложная ловушка Кранка задержит ее не более чем на 5–10 минут.

У Оуна был младший братик Денри (DENREE), который частенько посещал цирк и намного реже школу – явный мечтатель! Кранк заприметил этого паренька, и Денри стал очередной жертвой коварного ученого.

Через неделю Миет узнала у Оуна, что перед исчезновением Денри встретил кого-то, с кем и покинул центральную площадь города. Цирковой сторож, возвращавшийся с базара, видел их поспешно спускающимися к город-ским воротам. Больше никто не встречал ни Денри, ни его таинственного спутника.

Желая помочь Оуну, Миет собирается в дорогу.

Назовем также других действующих лиц игры.

Учителя – сиамские близнецы PIEUVRE– любят нагружать непосильной работой своих беззащитных учеников.

Пелад (PELADE) очень стар и уже не может выполнять тяжелую работу. Зато он сварлив и несговорчив. Ему никогда не нравились дети, а теперь, на старости лет, – особенно.

Боул (BOULE) – еще один маленький мальчик, живущий в большом городе. Уж он-то никогда ничего не отдаст бесплатно.

Смотритель маяка (WATCHMAN) прекрасно знаком с городской топографией. К Трэмпу (TRAMP) вы попадаете только в том случае, если нарветесь на смотрителя возле его дома.

Рыбак (FISHERMAN) очень рассеян. Он постоянно теряет свои вещи, в частности – банки для рыбы.

Собака (THE DOG) может быть полезна только после того, как ее накормят.

Прохождение

В классе вы оказываетесь под огнем критики учителей-близнецов. Спросите у них, где взять ключ от комнаты (KEY TO THE HUT). Затем в глубине класса найдите мешок с ценными предметами (BAG OF MARBLES), выйдите из помещения и подойдите к cидящему впереди старику. Он даст вам ключ.

Повернувшись налево, вы увидите лестницу, ведущую в подвал. Идти туда не надо. Подойдите к этой лестнице и развернитесь. В углу будут стоять две пустые зеленые бутылки. Взяв их, повернитесь направо, сделайте пару шагов, затем повернитесь налево и бегите вперед, до выхода со двора.

Оказавшись на улице с другой стороны двора, поверните налево и бегите вниз по лестнице до конца. Повернув направо, подбегите к углублению в стене, возьмите там обувную щетку, вернитесь к лестнице и пройдите в другую часть старого города.

После небольшой пробежки вы увидите длинную полосу пристани. Поверните налево, спрыгните на ящики и залезьте на высокий ящик. Возьмите там серую металлическую пластину (METAL BAR). Бегите по пристани к маяку, стоящему на небольшой площадке. Электрощит регулирует подачу тока на прожектор. Используйте серую металлическую пластину, повернувшись к щиту. Маяк будет сломан, но сначала нужно найти за дальними ящиками небольшой проход, где можно присесть (старайтесь не изменять при этом положения камеры).

Когда смотритель починит щит и зайдет в дверь, сматывайтесь с причала. Пробежав по пристани назад, пройдите сквозь арку и сверните на лестницу, которая находится слева. Бегите прямо по железной дорожке, сверните направо к дому (около двери нужно будет воспользоваться ключом).

В комнате включите свет, использовав синюю кнопку возле двери. Напротив железной двери стоит электрошкаф. Подойдите к столику возле двери и, повернувшись к счетчику-рубильнику, примените обувную щетку (BRUSH). Щетка перекроет поступление в шкаф тока. Откройте шкаф. Сработает сигнализация, и запыхавшийся смотритель маяка застанет вас прямо на месте преступления.

Вы опять окажетесь в классе и получите новое задание: проникнуть в дом мошенника и принести учителям изумруд. Покинув класс, сверните к двери справа. У парня обменяйте мешок с золотыми монетами на бутылку с выпивкой.

Выходите на улицу и предложите выпить человеку, сидящему под лестницей.

Существует и другой вариант прохождения этого места. Достаточно вновь зайти в дверь справа от класса и, обыскав столы и ящики, найти куриную лапку (A PIECE OF CHICKEN), кусочек сыра (A PIECE OF CHEESE) и пирог (A PIECE OF CAKE). Выйдите из кухни и бегите прямо к выходу со двора. Оставив двор, поверните налево и спускайтесь по лестнице, пока не увидите внизу человека. Рядом с ним – желтая бочка с водой. Обменивая одну единицу еды на право заполнить одну бутылку, наполните все три бутылки, а потом вернитесь на двор. Подойдите к сидящему человеку и отдайте ему по очереди все бутылки. После третьей он вырубится точно так же, как и от спиртного.

Стоя лицом к человеку, повернитесь направо и подойдите к лестнице с левой стороны от мужчины. Поверните рычаг корзины, висящей вверху, и она опустится. Теперь подойдите к корзине и достаньте из нее кусок колбасы и дверную ручку. Поднимитесь по лестнице и, подойдя к двери, вставьте ручку и зайдите в комнату. Включите у двери белый выключатель и идите к кровати, стоящей в глубине комнаты. Взяв из-под кровати ключ, вернитесь на двор, подойдите к мусорной куче напротив собачьей конуры и найдите там куль с костями (MARROW BONE). У вас появился выбор: что дать собаке, чтобы она не разбудила лаем спящего мужчину, когда вы будете проходить в дверь возле конуры. Эта дверь (напротив мусорной кучи) выведет вас на другую сторону доков.

Спустившись по лестнице, поверните направо и бегите до конца улицы. Заверните во дворик, где стоит автомашина и сзади подойдите к ремонтирующему ее человеку. В верхнем левом углу появится изображение кусачек (THE PINCERS). Возьмите их, когда человек нагнется. Подойдите к дальней стене (где висит маленький колокол) и снимите его, используя кусачки. Вернитесь к началу лестницы, по которой вы сюда спустились. Вам нужно быстро пройти вперед, пока вы не увидите циклопа-охранника. Достаньте колокольчик и подходите к лестнице так, чтобы охранник остался слева от вас. Ударьте колоколом по перилам – и циклоп свалится в воду.

Поднимитесь по свободной лестнице, зайдите в дверь (это дом шулера) и отыщите на столах маленький сейф (THE MINIATURE SAFE). Взяв его, подойдите к большому сейфу в углу. Слева от него есть столик с весами. Положите на них миниатюрный сейф – и здоровенный сейф откроется. Достаньте из него изумруд (JEWEL – зеленый камень) и бегите к выходу.

Два циклопа бросят вас в воду, но вас спасет водолаз, и вы окажетесь в подводном помещении. Пройдите в дальний угол и возьмите там деревянный брус (A PIECE OF WOOD). Теперь подойдите к двум рычагам в центре подводной камеры, поверните левый и вставьте в него брус. Затем поверните правый рычаг. Раздастся звуковой сигнал. Встаньте на ящик и посмотрите в перископ.

Потом подойдите к кровати, на которой лежит тяжелобольной старик. С полки возьмите ключ от двери, послушайте бред умирающего и подбегите к двери. Использовав ключ, выбирайтесь наружу, потом поднимитесь по лестнице и поверните направо. Идите вперед. В одном из правых проходов вы найдете ручную зажигалку (LIGHTER). Возьмите ее и идите вперед. Поднимитесь по лестнице и бегите вперед. Вскоре вы увидите еще одну лестницу. Спускаясь по ней, пройдите вперед. Там будут еще две лестницы, поднимитесь по ним. Вы окажетесь у забора, за которым расположен двор. По ящикам около забора заберитесь во двор, подойдите к верстаку и возьмите с него ножницы (THE SCISSORS).

Не стоит резать веревку, на которой висит ящик: после этого вам придется проходить игру с самого начала.

В одном из углов двора вы сможете отыскать небольшую белую свечу. Положите ее на верстак и подожгите при помощи зажигалки.

Оказавшись в городе, поверните налево и бегите к перилам. Затем поверните направо и бегите до стены. Опять поверните налево и бегите прямо, пока не увидите человека, который красит перевернутую лодку. Не подходя к нему, поднимитесь по лестнице и бегите прямо, пока не покажется перекресток. Повернитесь налево и возьмите с окна железную банку. Развернитесь кругом и бегите по дороге, в конце сверните во двор, в глубине которого, справа от двери, вы сможете отыскать маленькую лейку (ATOMIZER).

Теперь вернитесь на начало лестницы и подойдите к человеку с лодкой. Из его ведра возьмите кисть (A BRUSH), обмакните ее в краску и бегите вдоль лестницы до прохода налево. Повернув налево, пройдите во двор. Теперь бегите прямо, пока не увидите охранника. Замажьте ему глаз – и он свалится в воду. Бегите по пристани к рыбаку, вытаскивающему из воды банку для рыбы. Поговорите с ним и отдайте ему свою банку (EMPTY TIN). Теперь сверните направо, спуститесь по лестнице слева от вас и идите по пристани до человека в лодке. Пройдите прямо и возьмите маленькую деревянную палочку (THE STICK). Затем поговорите с человеком в лодке. Пройдите к площадке между двумя лестницами и идите прямо в сторону фонаря. Зайдите во двор, где на лестнице перед домом сидит еще один человек. Достаньте палку и сбейте банку с блохами позади него. Когда она свалится, поверните налево. Покрутите ручку зеленой шарманки.

Достаньте лейку и облейте человека водой. Возьмите у него компас (A COMPASS-WATCH) и бегите во двор, где вы взяли лейку. Подойдите к торговцу картами. Идите в проход возле него и дерните за рычаг. Деревянная крышка ударит его по голове, и он свалится на землю. Взяв карту, бегите на пристань – туда, где в лодке сидит человек. Отдайте ему компас и карту (THE MAP) – и он отвезет вас на остров, где в неволе томятся ни в чем не повинные дети.

Некоторые фразы, встречающиеся в игре (перевод вольный)

How am i supposed to get into the hut? – Как я могу попасть в ту комнату?

Pelade has a key, child. Go and bug him instead. – Детка, ключ есть у Пелада. Отправляйся-ка к нему.

What about the watchman then? How many are there? – Что вам известно о домике смотрителя?

You’re supposed to be the thief round here. Go and see Pelade. – Воровать нехорошо. Ступай поговори с Пеладом.

So, this «LOAN SHARK». Where does he live then? – А где находится дом шулера?

Do you want us to do everithing for you? Get out. – Ты думаешь, за тебя всё будет делать кто-нибудь другой? Убирайся отсюда.

Listen, make yourself scarce kid or you’re going straght in the cellar! – Слушай, забирай отсюда свои вещички или проваливай в подвал!

There you are. Now don’t stay and thank me, just clear off. – Не стой над душой. Или помоги – или проваливай.

I can’t do anything. – Я не могу ничего поделать.

Предметы, встречающиеся в игре

BAG OF MARBLES – небольшой мешок с ценными вещами, который можно найти в шкафу в глубине класса. Нужен, чтобы выкупить у парня на кухне бутылку со спиртным.

SPONGE – губка. Найти ее можно на подставке у доски в классе. Нам неизвестно, как ее можно использовать.

MARROW BONE – сверток с костями. Валяется на мусорной куче напротив собачьей конуры.

BRUSH – обувная щетка.

THE EMPTY BOT-TLES – пустые бутылки, находятся справа от собаки (в углу).

METAL BAR – металлическая пластина. Чтобы добыть эту пластину, в начале пристани повернитесь налево к ящикам и заберитесь на них.

A PIECE OF CAKE – кусок пирога, ищите на кухне в нижних столах.

A PIECE OF CHEESE – кусок сыра, также находится на кухне, в одном из столов.

A PIECE OF CHIC-KEN – кусок курицы, также ищите в кухонных столах.

THE KEY TO THE HUT – ключ от комнаты, находится у Пелада.

HANDLE – дверная ручка, находится в корзине, висящей возле Пелада.

THE SAUSAGE – колбаса, находится в той же корзине.

THE KEY TO THE COURTYARD – ключ для двери на заднем дворе. Он находится под кроватью в комнате, куда можно попасть, использовав дверную ручку.

THE PINCERS – плоскогубцы. Возьмите у человека, который чинит машину.

THE BELL – колокол, висит позади человека, ремонтирующего машину.

THE MINIATURE SA-FE – миниатюрный сейф, можно отыскать в доме шулера на письменном столике.

JEWEL – изумруд, в сейфе у шулера.

A PIECE OF WOOD – деревянный брусок.Находится на подводной лодке, в одном из углов камеры.

AIRLOCK KEY – ключ от подводной камеры. Ищите возле кровати, на полке, в камере.

LIGHTER – маленькая зажигалка (на причале возле подводной камеры).

THE SCISSORS – ножницы. Находятся на столе, к которому веревкой привязан ящик.

СANDLE – свеча. Спрятана в углу двора, где стоит стол, к которому привязан ящик.

Обложка

Цирковой атлет Оун в отчаянии – похищен его младший брат Денри. На помощь могучему силачу приходит двенадцатилетняя девочка Миетт, которая смело, вступает в неравную схватку со злобным доктором Кранком. Страдающий хронической бессонницей, эскулап похищает детей, чтобы воровать у них сны.
Несмотря на мрачный сюжет и краски, в которых выполнена игра, она наполнена теплотой добра и надежды.

Наш герой - двенадцатилетняя девочка Миет, которая решила спасти братика своего друга Оуна из лап злого ученого профессора.

Классная комната

Разговариваем с учительницами – сиамскими близнецами (клавиша PgDown).

Они требуют от нас, чтобы мы украли деньги. В правом верхнем углу в игре будет появляться мигающая иконка кинокамеры. Это говорит о том, что мы можем изменить экран обзора (клавиша пробела).

Уточняем, как это сделать («У Пелада есть ключ, пойди понадоедай ему»), и выходим из класса.

Разговор нужно закончить быстро, и так же быстро выйти из класса. Если мы замешкаемся, то учительницы вызовут сторожа и тот бросит нас в подвал.

В подвал нас бросают за малейшую провинность, чего надо избегать. Выбираться из подвала каждый раз придется разными путями.

В первый раз – просто открыть дверь, которую сторож забыл запреть, и выйти на улицу.

Во второй раз – использовать ящик под окном (закрыть крышку, взобраться на ящик, открыть окно и выбраться на улицу).

В третий раз – взять металлический крюк, рядом с лестницей, использовать его на дверь, в качестве отмычки.

В четвертый раз – четвертого раза не будет – будет «GameOver».

Внутренний двор

Рис. 02

Подходим к старику в кресле. Разговариваем с ним («Я должна проникнуть в дом кассира»). Получаем от старика ключ.

Используем клавишу Tab, чтобы положить ключ в инвентарь (карман).

Идем налево, по направлению к выходу со двора. Перед собачьей конурой подходим к спуску в подвал, и, у стены берем пустую бутылку.

Их здесь стоит две, но нам нужна только одна. По правой от конуры стороне, ближе к выходу, лежит мозговая кость. Ее так же, как и одну из двух бутылок, можно не брать – есть другое решение.

Проходим в металлические ворота. Дальше двигаемся по металлической площадке, опоясывающей жилые дома. Спускаемся на один пролет вниз.

Еще одна пустая бутылка находится в нише слева по ходу движения.

Продолжаем идти по площадке, спускаемся еще на два пролета вниз. У подножия лестницы разворачиваемся, переключаем экран обзора, проходим на мостки, идущие вдоль канала. Двигаемся в обратном, как шли, направлении. Заходим в каменную нишу справа по ходу движения, берем металлическую щетку.

Возвращаемся по мосткам обратно к подножию лестницы, проходим в сторону пирса. Проходим два экрана вперед.

На первом экране будет видна дверь в помещение, около которой стоит смотритель в темно-синем форменном костюме. Подходить к нему не имеет смысла – он нас прогонит.

Выходим на начало пирса. Проходим по ходу движения налево, на тюки. Поднимаем с одного из них металлический прут. Забираем его, возвращаемся на настил пирса, идем вниз экрана. Проходим вперед, до площадки маяка. Переключаем экран обзора, проходим влево по ходу движения. Останавливаемся перед открытым распределительным щитом. Применяем к щиту металлический прут.

Возникает короткое замыкание, и свет маяка гаснет. Смотритель направляется к маяку, чтобы выяснить причину неисправности. Теперь необходимо соблюдать осторожность.

Пока смотритель спешит к маяку, проходим вправо, подходим к сложенным там бочкам, НЕ ПЕРКЛЮЧАЕМ экран обзора. Приседаем (клавиша Alt), переключаем экран обзора (клавиша пробела).

Наблюдаем, как смотритель подходит к распределительному щиту, устраняет неисправность, затем направляется в здание маяка.

Встаем из укрытия за бочками и следуем к началу пирса. Поднимаемся по лестнице слева. Проходим вперед, огибаем кирпичное строение. Сворачиваем на площадку, ведущую к помещению, у двери которого стоял смотритель. Применяем к двери ключ.

Сначала клавишей Tab открываем инвентарь, затем стрелками направлений наводим курсор на изображение ключа. Нажимаем на клавишу PgUp, достаем ключ из сумки. Нажимаем «Enter», чтобы применить ключ к двери. Кладем ключ в инвентарь (Клавиша PgDown), открываем дверь.

Поворачиваемся направо к выключателю, включаем свет.

Металлическая дверь, в левой части экрана, защищена электромагнитным полем.

Проходим к кассовому аппарату справа. Применяем к нему металлическую щетку.

Уложенная в лоток щетка, предотвратит закрывание лотка кассового аппарата, и отключит контакт электромагнитного поля двери.

Подходим к двери, открываем ее.

Смотрим видеосцену, в которой мы достаем из шкафа шкатулку. Открытие дверей привело к включению охранной сигнализации. Едва собираемся собрать рассыпавшиеся монеты, как в комнату врывается смотритель. Он вытаскивает нас на улицу, где нам на выручку приходит парень по имени Оун.

Классная комната

Снова стоим в классной комнате перед сиамскими близнецами.

Теперь они требуют, чтобы мы принесли им все из сейфа ростовщика. На попытку узнать что-либо о местонахождении комнаты ростовщика, учительницы – мучительницы отвечают отказом.

Разворачиваемся, быстро идем в конец комнаты, подходим к полкам и берем сумку с мраморными шарами. Разворачиваемся, движемся на выход.

В комнате есть губка у классной доски, применения которой в игре я не нашел.

На выходе поворачиваем направо, к двери кухни. Открываем ее (клавиша Enter), входим внутрь. Подходим к мальчишке, сидящему за столом, и общаемся с ним (Pg Down).

Мальчик готовит сильнодействующее снотворное зелье для учительниц – сиамских близнецов.

Пробуем взять себе немного зелья, но мальчишка взамен требует свои мраморные шары. Открываем инвентарь, достаем шары, вручаем мальчику. Затем набираем зелье в пустую бутылку. Расспрашиваем мальчика о доме ростовщика, и получаем подсказку: «Попробуй дверь в дальнем конце двора». Разворачиваемся, выходим из кухни. Подходим к старику Пеладу в кресле, предлагаем ему выпить. Отдаем бутылку. Старик выпивает и засыпает.

Альтернативное решение

Комната старика Пелада

Когда старик уснет, подходим к поворотной ручке справа. Крутим ее. Делаем шаг к опустившейся корзинке. Извлекаем из нее кусок колбасы и дверную ручку. Проходим направо, поднимаемся по лестнице. На втором этаже применяем дверную ручку к двери, входим внутрь. Поворачиваемся налево, включаем свет и следуем вглубь комнаты. У кровати, на полу, берем ключ. Выходим из комнаты, предварительно выключив свет.

Встреча с «Циклопом»

Двигаемся к собачьей конуре. Достаем мозговую кость (можно колбасу или куриную ножку, если не отдали эти продукты пьянице). Кладем кость перед псом. Воспользовавшись тем, что пес занялся едой, проходим направо, по направлению к выходу, и применяем ключ из дома Пелада на дверь. Открываем дверь, выходим на лестницу, ведущую вниз.

Спускаемся и идем направо (по отношению к игроку – налево). Через два экрана подходим к «Циклопу», охраняющему проход на лестницу.

Пытаемся говорить с ним, но получаем звонкую затрещину.

Возвращаемся на экран с лестницей, движемся в правую сторону. Выходим на локацию, где во дворе водитель чинит мотор грузового автомобиля. Подходим к водителю, пытаемся с ним побеседовать.

Мужчина занят. Ему некогда говорить с нами.

Улучаем момент, и, когда водитель нагнется над мотором, забираем клещи, лежащие рядом с ним. Проходим вглубь двора, применяем клещи на колокольчик на стене. Забираем колокольчик с собой, перемещаемся к «Циклопу» у лестницы. Подходим к нему вплотную, звоним в колокольчик.

Его звон доставляет «Циклопу» физическую боль.

Снова звоним в колокольчик, перемещаемся к лестнице и ударяем по ней колокольчиком.

Усиленный в разы звон колокольчика заставляет «Циклопа» спрыгнуть в воду.

Поднимаемся по лестнице на верхнюю площадку.

В квартире ростовщика

Подходим к двери в конце площадки, открываем ее и входим внутрь. Следуем вперед, подходим к столу справа. Снимаем со стола серый «маленький сейф». Направляемся в левый угол комнаты. Подходим к большому сейфу. Справа от него, на столе стоят весы. Кладем на весы «маленький «сейф».

Дверца большого сейфа автоматически открывается. Вынимаем из сейфа зеленый кристалл. Направляемся на выход. На выходе у дома нас ждут двое охранников «Циклопов». Пытаемся от них сбежать, но, в борьбе, сваливаемся в канал, идем ко дну. Нас спасает водолаз.

Французские компании крайне редко балуют игроманов своими разработками. Зато редкие приключенческие игры получаются у французов на славу.

Именно к этому жанру творение компании «PSIGNOSIS» – игра «Город пропавших детей», продолжение одноименного фильма.

Легенда. Персонажи

Главный герой – не какой-нибудь киллер или суперагент, а маленькая девочка по имени Миет (MIETTE). Но есть и злодей – ученый Кранк (KRANK). Хотя до недавнего времени этот профессор был добропорядочным гражданином, читающим лекции студентам в местном университете, в последнее время он по непонятным причинам потерял способность мечтать. Другой, может быть, смирился бы с этим недугом, но не Кранк. Он уединяется в огромном особняке и начинает проектировать машину, позволяющую вернуть ему способность к мечтаниям. Скоро он создает ужасный аппарат, который может забирать мечты у других людей.

Но кому суждено стать жертвой Кранка, за годы затворничества отвыкшего от людей? Конечно, детям – лучшим на свете мечтателям и фантазерам. Кранк начинает настоящую охоту за детьми.

Силач Оун (ONE) не принимает активного участия в приключениях. Он человек занятой: чуть ли не каждый день подбрасывает тяжелые гири на цирковой арене в центре города. Впрочем, по вашей настоятельной просьбе может, например, сломать что-нибудь. Но ходить да думать – это не для него.

Зато двенадцатилетняя девочка Миет отличается огромной сообразительностью. Самая сложная ловушка Кранка задержит ее не более чем на 5–10 минут.

У Оуна был младший братик Денри (DENREE), который частенько посещал цирк и намного реже школу – явный мечтатель! Кранк заприметил этого паренька, и Денри стал очередной жертвой коварного ученого.

Через неделю Миет узнала у Оуна, что перед исчезновением Денри встретил кого-то, с кем и покинул центральную площадь города. Цирковой сторож, возвращавшийся с базара, видел их поспешно спускающимися к город-ским воротам. Больше никто не встречал ни Денри, ни его таинственного спутника.

Желая помочь Оуну, Миет собирается в дорогу.

Назовем также других действующих лиц игры.

Учителя – сиамские близнецы PIEUVRE– любят нагружать непосильной работой своих беззащитных учеников.

Пелад (PELADE) очень стар и уже не может выполнять тяжелую работу. Зато он сварлив и несговорчив. Ему никогда не нравились дети, а теперь, на старости лет, – особенно.

Боул (BOULE) – еще один маленький мальчик, живущий в большом городе. Уж он-то никогда ничего не отдаст бесплатно.

Смотритель маяка (WATCHMAN) прекрасно знаком с городской топографией. К Трэмпу (TRAMP) вы попадаете только в том случае, если нарветесь на смотрителя возле его дома.

Рыбак (FISHERMAN) очень рассеян. Он постоянно теряет свои вещи, в частности – банки для рыбы.

Собака (THE DOG) может быть полезна только после того, как ее накормят.

Прохождение

В классе вы оказываетесь под огнем критики учителей-близнецов. Спросите у них, где взять ключ от комнаты (KEY TO THE HUT). Затем в глубине класса найдите мешок с ценными предметами (BAG OF MARBLES), выйдите из помещения и подойдите к cидящему впереди старику. Он даст вам ключ.

Повернувшись налево, вы увидите лестницу, ведущую в подвал. Идти туда не надо. Подойдите к этой лестнице и развернитесь. В углу будут стоять две пустые зеленые бутылки. Взяв их, повернитесь направо, сделайте пару шагов, затем повернитесь налево и бегите вперед, до выхода со двора.

Оказавшись на улице с другой стороны двора, поверните налево и бегите вниз по лестнице до конца. Повернув направо, подбегите к углублению в стене, возьмите там обувную щетку, вернитесь к лестнице и пройдите в другую часть старого города.

После небольшой пробежки вы увидите длинную полосу пристани. Поверните налево, спрыгните на ящики и залезьте на высокий ящик. Возьмите там серую металлическую пластину (METAL BAR). Бегите по пристани к маяку, стоящему на небольшой площадке. Электрощит регулирует подачу тока на прожектор. Используйте серую металлическую пластину, повернувшись к щиту. Маяк будет сломан, но сначала нужно найти за дальними ящиками небольшой проход, где можно присесть (старайтесь не изменять при этом положения камеры).

Когда смотритель починит щит и зайдет в дверь, сматывайтесь с причала. Пробежав по пристани назад, пройдите сквозь арку и сверните на лестницу, которая находится слева. Бегите прямо по железной дорожке, сверните направо к дому (около двери нужно будет воспользоваться ключом).

В комнате включите свет, использовав синюю кнопку возле двери. Напротив железной двери стоит электрошкаф. Подойдите к столику возле двери и, повернувшись к счетчику-рубильнику, примените обувную щетку (BRUSH). Щетка перекроет поступление в шкаф тока. Откройте шкаф. Сработает сигнализация, и запыхавшийся смотритель маяка застанет вас прямо на месте преступления.

Вы опять окажетесь в классе и получите новое задание: проникнуть в дом мошенника и принести учителям изумруд. Покинув класс, сверните к двери справа. У парня обменяйте мешок с золотыми монетами на бутылку с выпивкой.

Выходите на улицу и предложите выпить человеку, сидящему под лестницей.

Существует и другой вариант прохождения этого места. Достаточно вновь зайти в дверь справа от класса и, обыскав столы и ящики, найти куриную лапку (A PIECE OF CHICKEN), кусочек сыра (A PIECE OF CHEESE) и пирог (A PIECE OF CAKE). Выйдите из кухни и бегите прямо к выходу со двора. Оставив двор, поверните налево и спускайтесь по лестнице, пока не увидите внизу человека. Рядом с ним – желтая бочка с водой. Обменивая одну единицу еды на право заполнить одну бутылку, наполните все три бутылки, а потом вернитесь на двор. Подойдите к сидящему человеку и отдайте ему по очереди все бутылки. После третьей он вырубится точно так же, как и от спиртного.

Стоя лицом к человеку, повернитесь направо и подойдите к лестнице с левой стороны от мужчины. Поверните рычаг корзины, висящей вверху, и она опустится. Теперь подойдите к корзине и достаньте из нее кусок колбасы и дверную ручку. Поднимитесь по лестнице и, подойдя к двери, вставьте ручку и зайдите в комнату. Включите у двери белый выключатель и идите к кровати, стоящей в глубине комнаты. Взяв из-под кровати ключ, вернитесь на двор, подойдите к мусорной куче напротив собачьей конуры и найдите там куль с костями (MARROW BONE). У вас появился выбор: что дать собаке, чтобы она не разбудила лаем спящего мужчину, когда вы будете проходить в дверь возле конуры. Эта дверь (напротив мусорной кучи) выведет вас на другую сторону доков.

Спустившись по лестнице, поверните направо и бегите до конца улицы. Заверните во дворик, где стоит автомашина и сзади подойдите к ремонтирующему ее человеку. В верхнем левом углу появится изображение кусачек (THE PINCERS). Возьмите их, когда человек нагнется. Подойдите к дальней стене (где висит маленький колокол) и снимите его, используя кусачки. Вернитесь к началу лестницы, по которой вы сюда спустились. Вам нужно быстро пройти вперед, пока вы не увидите циклопа-охранника. Достаньте колокольчик и подходите к лестнице так, чтобы охранник остался слева от вас. Ударьте колоколом по перилам – и циклоп свалится в воду.

Поднимитесь по свободной лестнице, зайдите в дверь (это дом шулера) и отыщите на столах маленький сейф (THE MINIATURE SAFE). Взяв его, подойдите к большому сейфу в углу. Слева от него есть столик с весами. Положите на них миниатюрный сейф – и здоровенный сейф откроется. Достаньте из него изумруд (JEWEL – зеленый камень) и бегите к выходу.

Два циклопа бросят вас в воду, но вас спасет водолаз, и вы окажетесь в подводном помещении. Пройдите в дальний угол и возьмите там деревянный брус (A PIECE OF WOOD). Теперь подойдите к двум рычагам в центре подводной камеры, поверните левый и вставьте в него брус. Затем поверните правый рычаг. Раздастся звуковой сигнал. Встаньте на ящик и посмотрите в перископ.

Потом подойдите к кровати, на которой лежит тяжелобольной старик. С полки возьмите ключ от двери, послушайте бред умирающего и подбегите к двери. Использовав ключ, выбирайтесь наружу, потом поднимитесь по лестнице и поверните направо. Идите вперед. В одном из правых проходов вы найдете ручную зажигалку (LIGHTER). Возьмите ее и идите вперед. Поднимитесь по лестнице и бегите вперед. Вскоре вы увидите еще одну лестницу. Спускаясь по ней, пройдите вперед. Там будут еще две лестницы, поднимитесь по ним. Вы окажетесь у забора, за которым расположен двор. По ящикам около забора заберитесь во двор, подойдите к верстаку и возьмите с него ножницы (THE SCISSORS).

Не стоит резать веревку, на которой висит ящик: после этого вам придется проходить игру с самого начала.

В одном из углов двора вы сможете отыскать небольшую белую свечу. Положите ее на верстак и подожгите при помощи зажигалки.

Оказавшись в городе, поверните налево и бегите к перилам. Затем поверните направо и бегите до стены. Опять поверните налево и бегите прямо, пока не увидите человека, который красит перевернутую лодку. Не подходя к нему, поднимитесь по лестнице и бегите прямо, пока не покажется перекресток. Повернитесь налево и возьмите с окна железную банку. Развернитесь кругом и бегите по дороге, в конце сверните во двор, в глубине которого, справа от двери, вы сможете отыскать маленькую лейку (ATOMIZER).

Теперь вернитесь на начало лестницы и подойдите к человеку с лодкой. Из его ведра возьмите кисть (A BRUSH), обмакните ее в краску и бегите вдоль лестницы до прохода налево. Повернув налево, пройдите во двор. Теперь бегите прямо, пока не увидите охранника. Замажьте ему глаз – и он свалится в воду. Бегите по пристани к рыбаку, вытаскивающему из воды банку для рыбы. Поговорите с ним и отдайте ему свою банку (EMPTY TIN). Теперь сверните направо, спуститесь по лестнице слева от вас и идите по пристани до человека в лодке. Пройдите прямо и возьмите маленькую деревянную палочку (THE STICK). Затем поговорите с человеком в лодке. Пройдите к площадке между двумя лестницами и идите прямо в сторону фонаря. Зайдите во двор, где на лестнице перед домом сидит еще один человек. Достаньте палку и сбейте банку с блохами позади него. Когда она свалится, поверните налево. Покрутите ручку зеленой шарманки.

Достаньте лейку и облейте человека водой. Возьмите у него компас (A COMPASS-WATCH) и бегите во двор, где вы взяли лейку. Подойдите к торговцу картами. Идите в проход возле него и дерните за рычаг. Деревянная крышка ударит его по голове, и он свалится на землю. Взяв карту, бегите на пристань – туда, где в лодке сидит человек. Отдайте ему компас и карту (THE MAP) – и он отвезет вас на остров, где в неволе томятся ни в чем не повинные дети.

Некоторые фразы, встречающиеся в игре (перевод вольный)

How am i supposed to get into the hut? – Как я могу попасть в ту комнату?

Pelade has a key, child. Go and bug him instead. – Детка, ключ есть у Пелада. Отправляйся-ка к нему.

What about the watchman then? How many are there? – Что вам известно о домике смотрителя?

You’re supposed to be the thief round here. Go and see Pelade. – Воровать нехорошо. Ступай поговори с Пеладом.

So, this «LOAN SHARK». Where does he live then? – А где находится дом шулера?

Do you want us to do everithing for you? Get out. – Ты думаешь, за тебя всё будет делать кто-нибудь другой? Убирайся отсюда.

Listen, make yourself scarce kid or you’re going straght in the cellar! – Слушай, забирай отсюда свои вещички или проваливай в подвал!

There you are. Now don’t stay and thank me, just clear off. – Не стой над душой. Или помоги – или проваливай.

I can’t do anything. – Я не могу ничего поделать.

Предметы, встречающиеся в игре

BAG OF MARBLES – небольшой мешок с ценными вещами, который можно найти в шкафу в глубине класса. Нужен, чтобы выкупить у парня на кухне бутылку со спиртным.

SPONGE – губка. Найти ее можно на подставке у доски в классе. Нам неизвестно, как ее можно использовать.

MARROW BONE – сверток с костями. Валяется на мусорной куче напротив собачьей конуры.

BRUSH – обувная щетка.

THE EMPTY BOT-TLES – пустые бутылки, находятся справа от собаки (в углу).

METAL BAR – металлическая пластина. Чтобы добыть эту пластину, в начале пристани повернитесь налево к ящикам и заберитесь на них.

A PIECE OF CAKE – кусок пирога, ищите на кухне в нижних столах.

A PIECE OF CHEESE – кусок сыра, также находится на кухне, в одном из столов.

A PIECE OF CHIC-KEN – кусок курицы, также ищите в кухонных столах.

THE KEY TO THE HUT – ключ от комнаты, находится у Пелада.

HANDLE – дверная ручка, находится в корзине, висящей возле Пелада.

THE SAUSAGE – колбаса, находится в той же корзине.

THE KEY TO THE COURTYARD – ключ для двери на заднем дворе. Он находится под кроватью в комнате, куда можно попасть, использовав дверную ручку.

THE PINCERS – плоскогубцы. Возьмите у человека, который чинит машину.

THE BELL – колокол, висит позади человека, ремонтирующего машину.

THE MINIATURE SA-FE – миниатюрный сейф, можно отыскать в доме шулера на письменном столике.

JEWEL – изумруд, в сейфе у шулера.

A PIECE OF WOOD – деревянный брусок.Находится на подводной лодке, в одном из углов камеры.

AIRLOCK KEY – ключ от подводной камеры. Ищите возле кровати, на полке, в камере.

LIGHTER – маленькая зажигалка (на причале возле подводной камеры).

THE SCISSORS – ножницы. Находятся на столе, к которому веревкой привязан ящик.

СANDLE – свеча. Спрятана в углу двора, где стоит стол, к которому привязан ящик.

Читайте также: