Pilot brothers 2 прохождение

Обновлено: 04.07.2024

Шеф и Коллега спокойно играли в шашки. Мышьяк мирно посапывал, лёжа у автомата, валявшегося там со времен Карбофоса. И вдруг кто-то хватает несчастного кота, автомат и убегает. Единственный свидетель - мышь. Она убежала в кафетерий.

- Что будем делать?

УПРАВЛЕНИЕ

Управление такое же, как и в первой части. Можно ходить каждым из человечков по очереди. Менять их, щёлкнув на них или пиктограммы внизу. Можно все предметы брать или использовать пиктограммой внизу. Также можно на всём использовать взятые предметы. Уровни висят на прищепках, и можно вернуться на любой из них, нажав на пиктограмму внизу.

КАФЕТЕРИЙ

В кафетерии подозрительный официант по кличке Сумо стоит у стойки. Если позвонить в колокольчик, то Сумо даёт нам мышь на тарелке, но мышь с тарелкой убегают по столу. Шефом берём тесак, сыр, журнал и дуршлаг. Кладём сыр на стол. Отрезаем тесаком от него кусочек. Кладём кусочек рядом. Кладём журнал и на небольшом расстоянии ставим дуршлаг-ловушку. Звоним. Странно, мышь не заинтересовалась самолётом (с чего бы это?). Коллегой перелистываем две страницы. Шефом звоним, а затем берём мышь.

ОПОЗНАНИЕ ПРЕСТУПНИКА

Итак, приступим к опознанию. Дернем Шефом за шнур. Включим проектор. Посадим Свидетеля. Начнем составлять фоторобот подозрительного официанта. Сначала переключаем верхнюю часть в одну сторону до тех пор, пока верхняя картинка не будет соответствовать нижней. Затем переключаем то верхнюю часть, то среднюю, то верхнюю, то среднюю. пока средняя не будет телом Сумо. Затем переключаем нижнюю, пока мышка не убежит.

Покажем фото сторожу. Прикрепим фото на доску "Розыск". Идём в пивную.

ПИВНАЯ

Чтобы купить пиво, нужны деньги. Деньги Коллега найдёт в бочке. Шеф отдаст их кассиру. Она даст нам два сосуда, один вместимостью 3 литра, другой - 5 литров. Простая задачка с переливанием. Мы точно такие же решаем в школе.

Теперь можно идти. "На вокзал побёг, изверг!"

ВОКЗАЛ

К железной дороге нас не подпускают. Ну что же, надо отвлечь охранника. Рядом есть телефон. Вот беда! Он очень высоко. Шеф подставил бочку. Та же проблема! В бочке дыра. Позаимствуем доску из домика с надписью "КАССА" и положим её на бочку. Теперь Шеф звонит, а Коллега спокойно проходит. Вот проблема, Шефу никак не войти самому. Но пробежал грузчик, и у Коллеги зародилась мысль - а не дать ли грузчику турникетом по носу? И он тут же привёл мысль в действие. Шеф выбросил ненужные зонтики и залез в ящик.

- Что будем делать?

ПОГОНЯ

Погоня длилась недолго. Сначала и Шеф и Коллега усердно трудились, разгоняя дрезину, чтобы догнать поезд, но Шеф получил зонтиком по голове и перестал работать. Вдруг он увидел, что Коллегу ожидает та же участь, и поймал зонтик. Подъехав поближе, он с помощью зонтика забрался в поезд.

"ТВАРИ, КОЗЛЫ, СВИНЬИ. "

У ДОМА СУМО

Ну вот мы и на месте. Рядом с домом лежит старая добрая кирка. Попробуем сделать Коллегой подкоп под стену. Ничего не вышло, только камушек откопали. Шеф с досады запустил им в шорты, висящие на верёвке. Коллега опять попытался сделать подкоп, но опять ничего, кроме камушка, не добыл и в этот раз сам запустил им в шорты. Веревка спустилась. Шеф залез по ней и поднял Коллегу. Затем по другим верёвкам Шеф и Коллега полетели: кто в окно, а кто мимо него.

У СУМО ДОМА

Коллега сразу открывает сундук и берёт свой любимый автомат. Шеф включает свет в тёмной комнате, Коллега идёт туда и съедает три банана, кожуру от которых выбрасывает Шеф, а после этого он включает вентилятор. Коллега открывает мусоропровод и стреляет из автомата в Сумо. Потом Коллега берёт Кота, и на этом игра заканчивается. Краткость - сестра таланта!

Ну, вот и свершилось. Дождались, наконец, продолжения культовой игрушки. Игра стала интереснее, графика стала более гладкой. Количество эпизодов увеличилось в два раза. Играйте и получайте удовольствие.

1. Бердичев (дом и двор)
Задача - собрать самолет, на котором Вам придется лететь спасать редких животных.
Шеф (Ш) берет домкрат в кладовке слева. Коллега (К) открывает шкаф, берет бутылку и забирается на стол. Ш включает вентилятор, забирается на стол, ставит домкрат на стол. К становится на домкрат, Ш поднимает домкрат. К берется за вентилятор и оттуда летит на полку (она же - крыло самолета), где берет банку варенья и спрыгивает вниз, на пол.
Оба выходят во двор (направо). К съедает варенье и бросает банку в ворону (дать банку с вареньем Коллеге). Банка разобьется, К поднимает осколок. Оба возвращаются в комнату (налево).
Оба залезают на стол, Ш опускает домкрат, на него залезает К, Ш поднимает домкрат. К берется за вентилятор и опять летит на полку. Там он отрезает веревку (с вымпелом) и падает вместе с крылом на пол. Ш спрыгивает со стола, берет крыло и выключает вентилятор. Оба опять залезают на стол, Ш поднимает К на домкрате и коллега снимает пропеллер. Ш забирает домкрат и оба выходят во двор.
Ш вставляет крыло в самолет, К цепляет пропеллер. Ш ставит бочку на домкрат и набирает в пустую бутылку горючее, после чего заливает его в самолет. Оба садятся в самолет и улетают.

2. Самолет (аркада)
Задача - пролететь определенное расстояние.
Лететь направо, избегая столкновения с темными тучами (а лучше - со всеми тучами). При столкновении с темной тучкой самолет разворачивается в обратном направлении и его надо опять повернуть направо (столкновением с темной тучей). Управление - клик мышью на верхнюю, среднюю или нижнюю часть экрана.

3. Медведь
Задача - перебраться на противоположный берег.
Ш берет камень (возле самолета) и крыло от самолета. К пинает медведя, тот его откидывает в самолет. Из появившейся аптечки К берет шприц и колет им медведя в момент, когда по реке начинает плыть льдина с молотком. Медведь откидывает К в реку. При удачно выбранном моменте молоток с льдины оказывается на берегу и его забирает Ш. Ш кладет камень возле берлоги медведя, на камень - крыло. К бьет медведя молотком и тут же забирается на крыло - качели. Медведь забрасывает К на столб. К отрывает левый провод (клик по столбу), потом кликом на правый провод переправляется за реку. Ш берет провод (клик по столбу или проводу) и залезает на столб.

4. Площадь вокзала
Задача - подобрать валяющийся ломик. Потом - в диспетчерскую (прямо).

5. Диспетчерская
Задача - собрать все 3 состава.
Передвигать вагончики по путям как пятнашки. Вагончики двигаются сами (но только на соседние отрезки пути), надо указывать какой вагончик и куда его передвинуть. Сначала собирается зеленый состав, потом - состав с цистернами и с лесом.

6. Перрон
Задача - попасть на поезд.
(пока не пройдена Диспетчерская на этой сцене не будет поезда).
Так как проводник не пускает, пользуемся извращенными способами. Подобранный на площади лом коллега варварски бросает (втыкает) в конвейер, с которого сваливаются различные предметы. Падает клетка - Ш залезает в клетку, его уносит слуга, после чего Ш в клетке попадает в поезд. Остается К. Надо последовательно сбросить с конвейера чемодан, потом - коробку с красной ленточкой. К открывает коробку, из которой вылетают пчелы. К пугается пчел, отпрыгивает и попадает в чемодан. Чемодан забирает проводник.

7. Ступени стены
Задача - забраться на стену.
К выдвигает ступени в стене, дергая за кольца в первом ряду. Шеф перелезает по соседним ступеням направо, налево и по диагонали. Стена китайская, а потому хитрая и непонятная - наряду с нормальными ступенями, выдвигаются и ложные, которые самопроизвольно пропадают.
Возможный вариант прохождения (ABCDE - столбцы слева направо, номера рядов - снизу вверх):
К - B1, C1
Ш - C1, D2, E3, D4,C5,D6,E7
К - D1
Ш - D8
К - E1
Ш - E9
К - A1
Ш - D10, C11,D12, верх стены

8. На стене (центр, лево, право)
Задача - улететь на петардах в космос (не пробуйте этого дома!).
Ш идет налево и берет там лестницу, возвращается в центр и ставит ее слева. Ш забирается наверх, берет кирку на площадке сверху и слезает вниз. К сбивает кочергой замок на люке, Ш открывает дверцу. Ш залезает на одну из площадок (левую, например). К берет петарду и запускает ее (применить петарду на К). Ш пытается запрыгнуть на пролетающую большую петарду. То же самое надо повторить для К - К берет петарду и запускает ее и тут же запрыгивает на площадку (например, правую) и пытается запрыгнуть на петарду. В случае неудачи - повторить.

9. Спутник (аркада)
Задача - поймать спутник.
При вылете спутника расположить героев так, чтобы К был на уровне спутника (например, посередине экрана), а Ш - на уровень выше (например, вверху экрана). В момент приближения спутника к пилотам следует кликнуть Ш по спутнику и они его поймают.
Управление - выбор персонажа и клики мышью на верхнюю, среднюю или нижнюю часть экрана.

10. Буйки
Задача - перебраться на противоположную сторону.
При прыжке на буйки они реагируют свои переворачиванием и отбрасыванием персонажей на некоторое расстояние в различных направлениях. Направление и расстояние отбрасывания персонажа зависит от: (а) типа буйка (всего три типа), (б) состояния буйка (как перевернут - 2 варианта для каждого типа), (в) персонажа (К и Ш откидываются на разное расстояние), (г) какое отбрасывание по счету от начала прыжка (не более 3).
Управление - выбор персонажа и клик по буйку, на который прыгать.
Прохождение возможно разными способами.
Возможный (но не оптимальный) вариант прохождения (абвгдежз - столбцы слева направо, номера рядов - сверху вниз):
К: a5 -> г6 (тонет)
Ш: а3 -> (на берег), а3 -> г3 -> д4 -> е4 -> ж6 -> з6 -> (уходит)
К: а5 (3 раза), а5 -> г6, а5 (3 раза), а5 -> г6, а5 (3 раза), а5 -> г6 (спрыгнуть на берег), а5 (3 раза), а5 -> г6 -> з6, а5 (3 раза), а5 -> г6, а5 (3 раза), а5 -> г6, а5 (3 раза), а5 -> г6 (спрыгнуть на берег), а5 (3 раза), а5 -> г6 -> з6 (уходит)

11. Сидней (улица, подворотня)
Задача - позаимствовать со стоянки красный автомобиль.
Забрать автомобиль со стоянки можно, заплатив 3 монетки автомату блокировки. Две монетки выдает автомат по приему бутылок и одна спрятана вороной в светофоре над дорогой.
Подобрать штопор. К покопаться в мусорном контейнере и подобрать выпавшую бутылку. Сдать Ш бутылку в автомат, который выдаст за это монетку. К открывает люк штопором, Ш шагает в канализацию. Оба вылезают на заднем дворе. Там надо набрать Ш ящиков (не менее 7ми штук), посадить коллегу в урну (спрятаться), замкнуть Ш провода на стене справа. Повторять до тех пор, пока не выпадут бутылка и гиря. Берем их и возвращаемся на улицу (через канализацию). Ш сдает еще бутылку, и получает еще монетку. Ш швыряет гирю в Кенгуру или на дорогу. Затем Ш выстраивает под светофором пирамиду из ящиков (клик ящиком под светофором) на которую залезает К (может залезать только на один ящик, так что строим Ш и поднимаемся К поочередно). К достает из светофора еще одну монету. Монеты применяем на автомате блокировки на стоянке для красного автомобиля и уезжаем.

13. Страус
Задача - поймать страуса (в целях использования "в качестве перевозочного средства").
Выполнить задачу можно, используя главную особенность поведения страусов - вставлять голову в песок при испуге. Если вдруг вместо песка окажется железная крышка колодца - это уже проблемы страуса.
Взять Ш клаксон и снять крышку с колодца, положить ее на место где-то в центре экрана, где она кладется. Поставить К где-то за цветущим кактусом, загнать Ш страуса, чтобы он стал на лежащую крышку. Напугать Страуса клаксоном (Коллегой), Страус бьется головой о крышку и падает без сознания. Ш связать страуса.

14. База
Задача - попасть на охраняемую подводную лодку.
Кликнуть Ш по табличке, затем К по столбику от таблички. К перелезает забор и берет маленький камень под деревянной пристанью. К бьет камнем по щитовому шкафу (серый будке), открывает его и выключает рубильник. Ш перелезает через забор (кликнуть по ограждению) и выдергивает провод (ближний, от фонарного столба). К кладет камень в слив ручной колонки. Ш качает четыре раза насос. Пока от образовавшейся лужи столб с колоколом находится под напряжением (лужа постепенно высыхает), Ш и К идут на подводную лодку.

15. Бассейн с подводной лодкой
Задача - выбраться из бассейна.
Ш берет спасательный круг, вешает его на нос лодки (одевает на трубу). Ш вытаскивает плавающую машинку (зеленый кубик). К привязывает веревку к кругу, и снимает круг. Ш ловит кругом салатовую кружку. К кружкой ловит рыбку - кликнуть по появляющимся пузырькам в центре бассейна. Ш одевает круг на трубу. К привязывает рыбку к веревке и рыбак их вытаскивает.

16. Город Портасса
Задача - забраться в окно.
Подвинуть вазу Шефом (Коллега поможет). Порыться К в мусорном баке и Ш взять бумеранг. Взять белье (К) и веревку (Ш). Сбить кокос бумерангом (Ш бумерангом на кокос с места, где стояла раньше ваза) и взять его (К). Посадить Ш кокос в вазу, одеть трусы на К и дать ему веревку. Выжимать Ш мокрые трусы в вазу до тех пор, пока Ш не сможет залезть наверх по пальме. Коллега лезет по веревке наверх.

17. Зубной врач
Задача - найти приключения и потом избавиться от них, а точнее - от зубного врача.
К попрыгать на табуретке - выйдет врач и начнет лечить Коллегу. Ш - взять радио, стоящее на столике врача, взять бивень, взять батарейки из ящика стола. Ш поставить радио возле телефона, вставить батарейки в радио, стоящее на столе, запрыгнуть на стул рядом со столом, позвонить по телефону. Ш вставить бивень в дверь, за которой разговаривает с радио врач. Взять Ш Коллегу с кресла. После взять Ш упавшее чучело крокодила и бивень. Позвонить по телефону еще раз, запереть дверь на бивень, взять коллегу, а в кресло положить чучело.

18. Автобус (посадка)
Сесть в проезжающий автобус.
Поставить "коллегу-на-табуретке" возле передней двери подъезжающего автобуса, а шефа - возле задней. Когда К выбросят из автобуса, взять камень, подпирающий знак остановки и положить его на дорогу. Взять выпавшую пилу, подобрать камень. К распилить рекламный щит, оторвать кусок надписи Ш. Поставить на место знак остановки (взять камень и применить на лежащий столбик). Поставить коллегу возле задней двери, шефа возле передней и одеть повязку на Шефа. Зайти в автобус.

19. Автобус (за рулем)
Задача - вернуть на место водителя и пассажиров.
Нажать среднюю педаль (тормоз) - откроется багажник. Нажать на exit - откроется задняя дверь. Взять К в заднем багажнике автобуса рожковый ключ. Зайти в автобус и подпереть этим ключом педаль газа (правая) - откроется передняя дверь. Выйти К наружу и оторвать одну фару. Вернуться внутрь и щелкнуть на громкоговорителе, поставив его вместо фары. После этого, надо поймать на радио "турецкую" волну (с барабанами и трубами, не спутать с китайским мотивом). Для этого Ш использует рычаг переключения скоростей и ручку стеклоподъемника на двери слева.

20. Мост (таможня)
Задача - пройти мимо постового.
Поставить Ш на камень под мостом (справа), взять К весла, торчащие в перекладинах моста. Взять К бутылку, Ш прыгнуть в ванну. В машине К оторвать бачок с тормозной жидкостью (вообще-то похоже на аккумулятор и слева), вернуться на берег. Ш кликнуть по пальме, поднять К упавший кокос и дать его К. К кликает кокосом на охранника (или на себя) и подкинет его в воздух. Постовой прострелит его (кокос). Набрать в бутылку тормозную жидкость (Ш бутылку на бачок), разбавив ее потом кокосовым молоком (Ш бутылку на простреленный кокос). Предложить Ш постовому бутылку. Перейти по мосту направо.

21. На мосту (станция Мир)
Задача - выбраться из создавшейся ситуации.
Подобрать К пачку сигарет. Поменять пилотов местами (используя уступы) так, чтобы К оказался справа тележки, а Ш - слева (Ш - тележку на край справа, К подойти и залезть на средний выступ, Ш - тележку на левый край, К слезть и отогнать тележку на правый край). Залезть Ш на средний уступ и подогнать ему К тележку залезть Ш на тележку (при этом К стоит на самом краю справа). К попрыгает от радости и отвалит первый кусок моста. После обвала переставить К налево от тележки (подвинуть тележку К на край слева, слезть Ш на крайний уступ слева, подвинуть К тележку на один шаг и залезть К на средний уступ, слезть Ш с уступа и подогнать тележку на край справа, слезть К с уступа) и скинуть ее К с обрыва. Отвалится второй кусок моста. Дать К понюхать пачку сигарет - отвалится последний кусок моста.

22. Лабиринт
Задача - выйти из лабиринта. Выход возможен, если одновременно стать Пилотами на последние камни внизу. Возможное прохождение: вниз, вниз, влево, вниз, влево, влево, вниз, вниз, вправо, вниз, вниз, вправо, вниз, вниз, влево, вниз, вниз, вправо, вправо, влево, вниз, вниз.

23. Конвейер
Задача - упаковать Пилотов в бочки.
Нажимать на кнопки до тех пор, пока оба Пилота не попадут в бочки. Надо пустить в обоих рядах бочек одновременно по 3 бочки без крышек через одну.

24. Подводная лодка
Задача - выбраться из бочек и из подводной лодки.
Ш (в бочке) поднять рычаг справа (предохранитель) - должна потухнуть красная аварийная лампа на потолке и заработать вентилятор на насосе справа. Щелкнуть Ш по красной кнопке, взять Ш свою бочку - он ее поднесет к бочке К. Щелкнуть Ш по бочке коллеги 3 раза, тем самым, раздев его и сложив вещи во вторую бочку. Щелкнуть по шлангу из насоса и нажать желтую (опустится скафандр), и зеленую кнопку (Коллегу закачает в шлюзовую камеру). Щелкнуть на шланге насоса (переставив тем самым его во вторую бочку) и щелкнуть на зеленой кнопке. Коллега восстановлен! Открыть дверь шлюзовой камеры (красная кнопка), открыть скафандр (желтая кнопка). Залезть в скафандр.
Внимание! При неправильных действиях (последовательности нажатия кнопок) срабатывает предохранитель - выключается рубильник справа и зажигается красная аварийная лампа на потолке. Состояние систем восстанавливается поднятием рубильника справа.

25. Бегемот
Задача - догнать Карбофоса.
Ш взять чалму, взять выпавший желтый тюбик. Поставить К возле ямы с бегемотом так, чтобы слезы К (когда он будет брызгать на себя из желтого тюбика) попадали в яму. Дать К желтый тюбик три раза - он слезами наполнит яму и поднимет бегемота.
Перевернуть Ш раковину, им спрятаться в ящике. К залезть в раковину, взять ключик с ящика, спрыгнуть и открыть ящик. Выйти Ш из ящика, залезть на мини-кран (клик по веревке) отпереть замок ключом. Подвинуть К кран направо, нажать Ш на кнопки.

26. Вулкан
Задача - поймать зловредного Карбофоса.
Ш взять бочку и кирпич (на краю слева), взять К крышку с бака, положить К кирпич в бак, Ш берет урну с кирпичом. К кладет крышку на правый вулкан (и становится на нее), Ш ставит бочку и урну на средний и левый соответственно. К отрывает трубу и спрыгивает. Ш снимает бочку, урну и крышку с вулканов и кладет крышку на левый вулкан, а К ставит бочку и урну на средний и правый соответственно. Ш переворачивает вентилятор на противоположное направление и остается на месте. К подходит к Мышьяку и спугивает его, а потом отходит. Карбофос начинает чинит машину. Ш переворачивает вентилятор в исходное положение, К стреляет по Мышьяку из шаромета.

Шеф спит. Через некоторое время по ручью приплывёт водолазный шлем. Незамедлительно кликаем по нему Коллегой. Коллега надевает шлем. Подходим поговорить с Шефом, от чего он спросонья пугается и убегает. Идем за ним.

В Огороде – Аллея

Теперь Шеф боится Коллеги и не идёт на контакт, а это значит, что нужно его поймать! Кликаем по объектам, за которыми Шеф прячется, пока он не залезет в кучу веток и листьев. Кликаем по ветке, которая лежит левее основной кучи, и продолжаем пугать Шефа до тех пор, пока он не вернется обратно в кучу. Берем ведро, зачерпываем им свежего фосфата и поливаем этим жутким удобрением куст, в правой нижней части экрана. Куст зацвёл цепкими колючками. Теперь еще раз пугаем Шефа, и он попадает в нашу западню! Теперь можно с ним поговорить.

В Штаб-квартире

Шефом идем направо и выходим на улицу.

Смысл игры состоит в том, чтобы все тумбы и стенды заклеить объявлениями. Направление движения определяется кликом мыши по объекту, который хотим заклеить объявлением. Помимо Шефа по городу бегает злобный дворник, который срывает наши объявления. Если слишком долго пытаться перехитрить дворника, Шеф выдохнется и вернется домой. Также нельзя сталкиваться с дворником. Если вы вернулись в штаб-квартиру раньше положенного , не надо начинать игру заново, просто попробуйте еще раз!

В Штаб-квартире

После чудесного вызволения Коллеги из мрачных застенок шлема, новый знакомый братьев - Историк-Любитель предлагает зайти к нему. На карте его дом невозможно ни с чем спутать – он розового цвета.

У Историка-любителя

После разговора с Историком-Любителем и обещания ему помочь осматриваемся в музее. Обязательно читаем все стенды и плакаты в музее (это пригодится позднее). И идем в Фотолавку .

В Фотолавке

Говорим с инженером Гариным. Он жалуется на судьбу и злую птицу, которая унесла Важный болт в Кл уб Собаководов. Обещаем найти болт, и получаем не менее нужную вещь - гайку, для нахождения болта. После чего опять выходим на карту города.

В Парке – Ворота

Общаемся с бабушкой Шефом. Узнаем, что в клуб надо записаться. Разговариваем с мальчиком – узнаем о жестоком медведочеловеке , который не пускает племянника в клуб собаководов, и идем разговаривать с ним (снова на карту).

На Лесополосе

Пока сломана его машина, дядя разговаривать не в состоянии. Коллегой вынимаем шишку из выхлопной трубы и Шефом разговариваем с Медведеведом . Дядя в ярости и грозит вычеркнуть племянника из завещания. Идем говорить с племянником в парк.

В Парке – Ворота

Племянник-кандидат рассказывает нам о том, что для получения рекомендации на вступление в клуб надо устроить сквозняк в канцелярии. Но где Канцелярия? Чтобы это узнать идем дальше по дорожке.

В Парке – Мост

Нас пугает страшная собака, от которой Братья-Пилоты спасаются на доске и оказываются посреди водной глади. Поплавайте от другого берега к вентилю и обратно и собака убежит. После этого Братья осушат озеро, и из-под воды появится мост. Идем дальше вглубь парка.

В Парке – 1 часть Аллеи

Подходим к самой левой статуе и рассматриваем Шефом темное пятно между ног. Обнаруживаем Канцелярию. Раз уж мы здесь, проходим дальше и Шефом разговариваем с сорокой, после чего показываем ей Важную гайку. Общаемся с Собаководом, который стоит поблизости – он сообщает ценную информацию. Проходим дальше направо.

В Парке –2 часть Аллеи

Коллегой поднимаем шайбу, которая лежит около розовых кустов. Возвращаемся к выходу из парка и идем в канцелярию.

В Канцелярии

Заходим в Канцелярию. Проходим вглубь комнаты и несколько раз заводим часы Коллегой. После 3 раза у Регистратора сдадут нервы и он сломает часы. Подбираем Коллегой цепь. Выходим из канцелярии. Используем цепь на круглый магнит, прилепленный к доске объявлений. После этого тянем за нее – оказываемся в парке. Поднимаем магнит. Идем в локацию левее.

Парк – 1 часть аллеи

Подходим к штакетнику и магнитом выдираем из него гвоздь, после чего забираем штакетник Коллегой. Идем в Канцелярию.

В Канцелярии

Заходим внутрь. Коллегой приставляем к левому окну штакетник и, взобравшись по нему, открываем форточку. Выходим на улицу. Показываем вороне Важную гайку и заходим обратно в вовнутрь Канцелярии. Внезапный порыв ветра уносит бумаги в открытое окно. Выходим на улицу. Поднимаем рекомендацию. Возвращаемся в Канцелярию. Показываем рекомендацию Регистратору. Ура! Мы в клубе! Теперь осталось только получить собаку. Коллегой наступаем на выступающую из пола доску (там, где раньше лежала собака). Выходим на улицу и Коллегой звоним в звонок. Направляемся в Парк.

В Парке – Ворота

Говорим со Старушкой. Получаем от нее куриную ногу. Идем в Вольеры.

Вольеры – Тропинка

Наблюдаем ужасную картину воспитания собаки выдающимся Экзаменатором. Говорим с ним. Заглядываем Шефом в дупло. После чего, подкармливаем неизвестное науке чудище куриной ногой. На время оно успокаивается, а нам выплевывает кость. Поднимаем кость. Подставляем к дуплу штакетник и Коллегой залезаем на дерево. Пройдя до конца ветки, становится ясно, что нам не хватает полезной нагрузки. Спускаемся с дерева (НЕ ЗАБИРАЕМ ШТАКЕТНИК!) и направляемся направо – вглубь Вольеров.

Вольеры – Приемная

Разговариваем с Портье – он нам сообщает номер нужной клетки: 5Ф14О. Идем в Вольеры-Номера на поиски собаки. Подходим к самой левой клетке – смотрим на номер и снимаем букву «Ф». Идем направо и дергаем за цепочку – вот она, сорока, да еще с Важным болтом в зубах! Ничего, к ней мы еще вернемся. Выходим из Вольеров. И идем на Полигон.

На Полигоне – Пантеон

Магнит, как только мы вошли, вырывается из кармана Коллеги и повисает на металлических воротах. Что ж, законы физики в Бердичева ещё не отменены. Идем направо и заходим в Бункер.

На Полигоне – Бункер

Тренер за столом сидим в нужном нам предмете одежды – водолазной куртке! Поговорив с ним, узнаем, что он выдерживает температуру до 35 градусов. Подходим к электрошкафу и Коллегой связываем провода в нем. После этого включаем вентилятор (слева – рядом со столом Тренера) и переводим обогреватель в максимальный режим (один клик на нем). Ура! Тренер разделся, и мы можем забрать куртку. Дергаем за веревочку за столом Тренера и обнаруживаем доску почета. При рассмотрении доски узнаем, что лампочка у Портье. Выходим из полигона и идем в канцелярию.

В Канцелярии

Заходим внутрь здания и берем из часов гирю. Направляемся в Вольеры.

Вольеры – Тропинка

Залезаем коллегой на дерево и идем на кончик ветки. Собака срывает с висящего Экзаменатора штаны и отрывает кусок его трусов. Поднимаем и то и другое. Идем в парк.

В Парке – Аллея часть 2

Используем штаны на заросли шиповника и получаем малиновые штаны! Идем на Полигон.

На Полигоне – Пантеон

Идем на Плац (по лестнице за фонтаном).

На Полигоне – Плац

Шефом встаем на тот конец тропинки, который чуть выше дяденьки, который кидает собаке палку. Шеф одевает малиновые штаны, и мы получаем палку! Идем в Вольеры.

Вольеры – Тропинка

Забираем штакетник и идем на проходную.

Вольеры – Приемная

Пытаемся пройти к клеткам – Портье забирает штакетник. Идем к Историку-Любителю и разговариваем с ним – освобождается стенд про ключи, который тут же прочитываем. Идем в Парк.

В Парке – Ворота

Говорим со Старушкой, которая сообщает нам, что номер клетки с ее собакой Ф65Ш. Идем в вольеры.

Вольеры – Номера

Подходим к клетке с двухэтажной будкой и смотрим на номер. Повертев букву «Ё» и приклеив букву «Ф», получаем нужную нам клетку. Используем имеющуюся кость на эту клетку. Возвращаемся к Старушке.

В Парке – Ворота

Старушка говорит, что теперь надо пойти к Портье, чтобы тот поставил будильник на 2. Делать нечего, идем к Портье.

Вольеры – Приемная

Разговариваем с Портье – он уносит будильник к клеткам. Идем за будильником.

Вольеры – Номера

Около клетки с двухэтажной будкой видим будильник – поднимаем его, видим, что на нём четырнадцать. Подходим к зеленой покосившейся клетке правее и смотрим номер: переворачиваем табличку так, чтобы получилось «V Ф», протираем тряпочкой в горошек эту табличку, вставляем в дырку будильник и на пустое место – шайбу. Получается «V Ф14О». Идем к Портье.

Вольеры – Приемная

Портье, после разговора с ним, выдает ключ от клетки. Возвращаемся к нашей клетке.

Вольеры – Номера

Пытаемся открыть ключом нашу клетку. О ужас! Он сломался! Придется делать новый.… К стати, заметьте – появился крокодил, с которым мы незамедлительно общаемся два раза. Если до этого у Историка-Любителя был изучен стенд «Рептилии Бердичева», то после второго обращения крокодил втыкается мордой в грязь. Смотрим на табличку на земле, рядом с корытом грязи и берем кусочек грязи себе на память. Идем на проходную.

Вольеры – Приемная

Коллегой прицельно бросаем грязью в фонарь. Поднимаем «перегоревшую» лампочку из-под кустов. Идем в Бункер, что на Полигоне.

На Полигоне – Бункер

Вворачиваем лампочку в плафон над доской почета. Изучаем доску. Нас посылают к Регистратору, а значит, наш дальнейший путь пролегает в Канцелярию.

В Канцелярии

Разговариваем с Регистратором – он выдает нам табличку, которую мы тут же отдаем на растерзание собаке. Идем к клеткам в Вольеры.

Вольеры – Номера

Перед нашей клеткой сидит злобная собака и не подпускает Коллегу к клетке. Кидаем собаке палку, и она убегает. Наконец-то мы можем открыть клетку! Открываем клетку нашим импровизированным ключом и получаем « настройщик ». Все! Первая часть пройдена!


Дело о серийном маньяке (Обзор, Руководство, Прохождение, Помощь) От Хранитель

Братьям Пилотам предстоит новое увлекательное дело. В беду попал их друг и соратник - кот Мышьяк. Он похищен поваром-испытателем Сумо для безответственных кулинарных экспериментов. На протяжении всей игры будьте готовы к запутанным и сложным ситуациям, иначе будет готов Мышьяк с картофельным гарниром.

. Я не использовал чужие гайды и информацию руководств других пользователей! Все писал во время прохождения игры и использовал информацию взятую с переводов официального разработчика и издателя. (с) PblCb

- В этом руководстве, я написал подробно об игре.
- Описал своё прохождение и некоторые нюансы.
---------------------------------------------
- Незабываем оценивать руководство автора.
- Ваша положительная оценка является благодарностью за работу автора.
- Спасибо за внимание и приятной вам игры.


1 В избранное В избранном Этот предмет добавлен в избранное.


Хранитель
Не в сети 18 июл. 2015 в 5:09 8 мая. 2017 в 3:47
270 уникальных посетителей
22 добавили в избранное
Оглавление руководства




02. Персонажи




05. Управление


06. Прохождение: Введение


Акт 1. В Кафетерии


Акт 2. Офис (Опознание)


Акт 3. На улице города


Акт 4. В Пивной


Акт 5. На вокзале


Акт 6. Погоня на рельсах


Акт 7. Овраг


Акт 8. Крепость


Акт 9. Кухня крепости (финал)


07. Итоги (Обзор автора)


Комментарии

. Замечательное продолжение увлекательной серии "Братья Пилоты". Игра стала отличима от предыдущей части - внеся в себя некоторые изменения:

  • Изменились эпизоды (акты) - теперь вы выбираете уровни по фотографиям.
  • Появилась вклада в заставке "нажмите, чтобы продолжить".
  • В самой игре разговор персонажей теперь и с "субтитрами".
  • После каждого акта, мы видим видео ролик, показывающий забавные и смешные сны кота.
02. Персонажи Шеф - ветеран частного сыска. Характер нордический, в порочащих связях не замечен. В период смутных времен подрабатывал челночным бизнесом на маршруте Конотоп-Москва. В настоящее время вместе с Коллегой возглавляет и направляет сыскное агентство «Братья-Пилоты». Коллега - вспыльчив, умен, красив, в меру любопытен. Расторопен и подаёт большие надежды. Считает себя правой рукой Шефа. Порой Ничего Не Понимает, однако блестяще справляется с любым заданием. Особенно – с деструктивным. Сторож Панкратов – сотрудник вневедомственной охраны, неоднократно подозревался в коррупции. Оправдан по умственной несостоятельности. Всегда может дать ценную информацию за кружечку пива. Сумо - опасный кулинарный маньяк. Большой любитель нетрадиционной кухни, попадая на которую теряет самоконтроль. Соучастник мышьяк - он же Подозреваемый Саломон, он же Свидетель Оралов. Редкая скотина, за что и внесен в Красную Книгу. . В беду попадает друг и соратник кот Мышьяк. Он похищен поваром-испытателем Сумо для безответственных кулинарных экспериментов. Вам предстоит составить фоторобот похитителя, предварительно найдя свидетеля похищения, пройти незамеченным мимо контролера на вокзале для того, чтобы догнать на дрезине поезд, на котором уезжает Сумо с похищенным котом Мышьяком; перейти на другую сторону реки без моста и еще много интересных и забавных ситуаций.

. Для начала разберемся с меню игры, при первом запуске у вас будет меню выбора "языка", собственно выбираем "Русский" и жмем играть.

. Далее мы просмотрим вступительный видеоролик, после которого окажемся сразу на начальном первом акте - в Кафетерии. Вам игра предложит пропустить обучение, отказывайтесь или соглашайтесь дело ваше.

. Выйдя в главное меню нажав в игре значок в правом нижнем углу изображающий журнал "дело".

  • 1 Игра - продолжить игру на последнем не пройденном месте
  • 2 Музыка - вы можете включить и выключить музыкальное сопровождение в игре
  • 3 Звук - вы можете включить и выключить звуковое сопровождение в игре
  • 4 Титры - просмотр создателей и разработчиков этой игры
  • 5 Меню - выход в меню выбора "языка" (до появления Steam - эта кнопка выполняла функцию "выход из игры")
05. Управление

. В этой игре очень простое управление двумя персонажами и их взаимодействия с предметами, а так же опишу полностью игровую панель и функции:

  • 1 Персонажи - В этом разделе вы выбираете кем совершать действия.
  • 2 Предметы - в этих ячейках собираются предметы для действий, вы выбираете предмет - которым хотите выполнить действие на "каком-либо" объекте. Первая ячейка - обычное действие без предмета (взять, открыть или нажать).
  • 3 Папка "Дело" - выход в главное меню игры.
  • 4 Вопросительный знак - Подсказка, если вы застряли и не знаете, что сделать - вам подскажут где нажать и что сделать.
  • 5 Кинопроектор - Подсказка, полностью продемонстрирует как пройти и что выполнить, наглядным примером.
06. Прохождение: Введение

. И так, я далее напишу "своё" прохождение и начну с самого начала - обучающего уровня "в Кафетерии". Для удобства, я указал на изображениях уровней - цифры, по которым можно будет с ориентироваться и найти нужное.


Нам пора расследовать это дело.

Акт 1. В Кафетерии

. Преследуя свидетеля, наши герои заходят в кафетерий. Выбираем Шефа и собираем необходимые предметы: для начала заберем сыр (ц.1 на рис.) и под ним же журнал, далее берем дуршлаг (ц.2 на рис.) и ножи (ц.3 на рис.). Кладем на стол сыр и используем на нём нож - мы получим еще один маленький кусочек сыра. Далее выставляем на столе, как показано на втором скриншоте. Коллега может переворачивать страницу в журнале - нужна именно зеленая.

. Подготовившись, Шефом нажимаем на звонок (ц.4 на рис.) и делаем заказ. Проезжая по столу - мы поймаем свидетеля, подбираем дуршлаг с поимкой и двигаемся в офис.

Акт 2. Офис (Опознание)

. И так, приведя свидетеля на опознание преступника, наши герои возвращаются к себе в офис. Шефом дергаем за шнур (ц.1 рис.) и появиться экран проектора. Далее сажаем мышку на проектор (ц.2 рис.) и включаем его. Начинаем подбирать фоторобот.

. Сам процесс не долгий, но вам Коллега будет мешаться. Чтобы переключать изображении на проекторе, достаточно нажимать по краям проектора (я обозначил схему на втором скриншоте этого акта).

. Если мы нажмем (b2), то наш коллега следом нажмет (c2). Если же (c2), то (a2). То есть, наш Коллега дожимает кнопку на ряд ниже, в том же направлении.

Акт 3. На улице города

. Убегая с котом, Сумо сбивает охранника зоопарка (мы то, эту наглую рожу уже знаем), подходим Шефом к нему (ц.1 рис.) и показываем фотографию. Но наглая рожа, не только скажет что знает, но и за информацию потребует кружку пива. Двигаемся в пивную (ц.2 рис.).

Акт 4. В Пивной

. Спустившись в пивную, Коллегой роемся в правой бочке (ц.1 рис.), там найдем монету. Подбираем её и оплачиваем ей пиво в кассе (ц.2 рис.), кассирша нам разрешит вынести только 4 литра пива, при этом дает емкость на 3 литра.

. Будем решать простую задачку! Возле агрегата мы найдем канистру на 5 литров (ц.4 рис.), набираем в бутылку 3 литра с крана (ц.3 рис.) и сливаем в канистру, повторяем этот процесс и у нас останется в бутылке 1 литр, а канистра будет полная. Меняем бутылку на канистру и сливаем канистру в агрегат (ц.5 рис.). Снова меняем местами и доливаем в канистру оставшийся литр, снова набираем 3 литра в бутылку и заливаем в канистру, так у нас в канистре будет 4 литра.

. Забираем канистру и идем на выход. На улице охранник покажет, что ирод побежал на вокзал.

Акт 5. На вокзале

. Не успевая на поезд, нашим сыщикам необходимо догнать бандюгу. Но консьерж нам не дает пройти, через турникет. Выбираем Шефа и двигаем бочку (ц.1 на рис.) к телефону (ц.2 на рис.), далее выдираем палку (ц.3 на рис.) и кладем её на бочку. Далее звоним по телефону Шефом, так мы будем отвлекать консьержа и в этот момент пробегаем через турникет (ц.4 на рис.) Коллегой. Теперь Коллегой дожидаемся когда побежит грузчик с коробкой и нажимаем на турникет, раскрутив турникет грузчик вылетит и уронит свой груз. Не медля Шефом залезаем в ящик. Грузчик поднимет ящик и проведет за турникет Шефа.

Акт 6. Погоня на рельсах

. Во время погони нам нужно попасть на поезд, делаем следующее: Коллегой помогаем Шефу раскачивать дрезину (ц.1 рис.), дрезина займет положение (С - на рис.). Выбираем Шефа и жмем на вагон (ц.2 рис.) - Шеф отпускает дрезину и дрезина занимает положение (В - на рис.). Далее ждем Сумо - когда он выйдет с зонтиком и будет его кидать, Шефом жмем на вагон (ц.2 рис.) и ловим зонтик. Теперь обоими братьями делаем действие на дрезине и занимаем снова положение (C - на рис.). Только теперь Шефом цепляемся за вагон - зонтиком! И так наши сыщики попадают на поезд.

Акт 7. Овраг

. Довольно простой акт, вам нужно попасть на другую сторону берега - прыгая по коровам, которые проплывают по оврагу. Я наглядно показал на двух скриншотах этого акта - пронумеровав местоположения цифрами.

Совет: Можно перепрыгивать сразу через вторую и третью линию коров. К примеру находясь на 1 линии - вы можете прыгнуть сразу на 3 линию, или же находясь на 2 линии - можно сразу на 4 линию.

Акт 8. Крепость

. Оказавшись возле крепости Сумо нашим героям необходимо попасть внутрь, наши следующие действия: Шефом подбираем кирку (ц.1 рис.), далее Коллегой делаем подкоп под забором (ц.2 рис.). Таким образом Коллега выбьет небольшой камень, подбираем камень и бросаем в шорты (ц.3 рис.), снова добываем камень и на второй раз бросаем его Шефом. От тяжести камней в шортах веревка выпадет (ц.4 рис.), по ней поднимаемся с начало Шефом, затем Коллегой - но вместо подъема Коллега обмотает себя веревкой, выбираем Шефа и жмем на эту веревку - поднимаем Коллегу. Далее обоими используем другие веревки (ц.5 рис.) и перемещаемся в крепость. спасать кота.

Акт 9. Кухня крепости (финал)

. Оказавшись на кухне безумного преступника, Коллегой находим автомат в сундуке (ц.1 рис.), далее Шефом втыкаем шнур от склада (ц.2 рис.). На складе найдем бананы, Коллегой начинаем кушать бананы (желательно не меньше 3-4 шт), покушав выбираем Шефа и рассматриваем упавшую кожуру от бананов - одна из 3-4 шт должна будет отлететь к мусоропроводу (ц.4 рис.), далее Шефом открываем мусоропровод (ц.4 рис.), затем втыкаем шнур от вентилятора (ц.5 рис.). И так мы готовы к финальному действию! Выбираем Коллегу и расстреливаем Сумо (ц.6 рис.), но попадаем в кота, Сумо побежит за котом и подскользнется на банане и упадет в мусоропровод.

. Коллегой хватаем кота и дело закрыто! И вот на заставке шагают наши герои с недоваренным "покалеченным" котом.

07. Итоги (Обзор автора)

Прямая ссылка на обзор автора - оценивайте.
Прямая ссылка на группу в STEAM.

. Очень приятно снова поиграть в продолжение замечательной игры моего детства, я получил удовольствие - как будто вернулся в 1998 год и получил отличное настроение. Спасибо разработчикам за такую замечательную игру!

. Игра понравиться всем, не зависимо от возраста - благодаря юмору игры и пародии на детективы, двое героев - Шеф (пародия на Шерлока Холмса) и Коллега (пародия на доктора Ватсона) - комично разбираются в трудных случаях в поисках "маньяка" укравшего того самого, вредного и наглого кота Мышьяка, но уже полюбившегося нашими героями.

. Замечательное музыкально сопровождение, мультипликация советских времен - все это вливает в атмосферу самой игры - делая её еще увлекательнее.

Читайте также: