Прохождение distraint 1

Обновлено: 19.05.2024

Distraint — пиксельный инди хоррор, выпущенный 21 октября 2015 года независимым разработчиком Яссе Макконеном.

В основе сюжета стоит история о молодом коллекторе, который хочет стать партнером компании, на которую он работает. Однако для этого нужно загубить еще несколько жизней. Но сможет ли главный герой достичь цели и при этом не "потерять себя"? ?

В игре у главного героя есть инвентарь, в котором есть 3 слота. Комбинирования здесь нет, и каждый предмет, который подбирает игрок, можно использовать лишь один раз и на одну цель. Есть и отличающиеся головоломки, которые приведены ниже.

Найдя слово "TREE", вы получите нужную вам комбинацию! Нужно найти правильную комбинацию. Каждое правильное нажатие проецируется зеленым цветом, неправильное — красным.

В игре очень жуткая атмосфера, которая не дает игроку расслабляться, заставляя того судорожно ходить по локациям. Однако когда геймер привыкает к ней, игра может внезапно выдать ему скример, от которого сердце "уйдет в пятки".

Когда на игрока внезапно выбегает слон, тот в панике пытается спастись от напасти.

Есть обычные люди, которые ничем не выделяются, однако позже можно увидеть, как они совершают ужасные вещи.

Главный герой — коллектор, который должен конфисковывать жилье у должников. Из — за этого его мучают кошмары.

Очень хорошо показана в игре совесть героя. В её роли выступают умершие родители протагониста, которые не хотят, чтобы их сын наживался на других людях. Однако сын хочет добиться лучшего в жизни и пока не может бросить работу.

Именно эта борьба сострадания и желания добиться всего за счет несчастья других будет длиться на протяжении всей игры. Терзания главного героя показывают, что он не такой уж и плохой, тем самым заставляя проникнуться игрока протагонистом.

В игре разнообразная музыка: есть жуткая, которая пугает игрока еще сильнее, спокойная, которая дает игроку немного передохнуть и расслабиться, а также есть мелодия блюза.

Distraint — отличный хоррор, рассказывающий интересную историю, при этом поднимая важные человеческие проблемы. В игре отличная музыка, логичные головоломки и неожиданная концовка.

Далее будут присутствовать спойлеры, связанные с сюжетом. Всё, что происходило до этого, было рассказом главного героя коллектору. Протагонист всё же отказался от работы, но не тогда, когда собирался, а только через 2 года, ведь тогда его наконец — то объявили партнером фирмы. Главный герой просит учесть свои ошибки слушателя, ведь он "идет той же дорогой". Однако коллектор — копия протагониста в начале игры, поэтому не слушает его, просит выполнить обязанности и уходит. Главный герой, видя свое печальное положение, решает покончить жизнь самоубийством, перед этим написав записку. В ней написано " Что посеешь, то и пожнёшь. Пошло оно всё!" Ничего не напоминает? Это та самая комната, в которой умер главный герой. При нем та же самая записка. Выходит судьба протагониста была решена с самого начала.

Автор хотел передать в своей игре то, что люди должны быть более человечны, способны к состраданию к другим. Нельзя наживаться на чужом несчастье, иначе ты перестанешь быть человеком и можешь всё потерять!

Distrant-ом не проникся. Очень простой геймплей, загадки 80% очевидные, и очень-очень много пустопорожней ходьбы ради затяжки времени, когда уже давно понял, что надо сделать, но сходи сюда, теперь сюда, теперь сюда и топ-топ-топ еле-еле. Ускорьте персонажа раза в два, два с половиной и игра на два часа, проходилась бы за час. Транзакций в игре за вычетом ходьбы минут на 10-15.

Мораль игры простая, слишком простая. И рассказано просто. Глубины не много, на уровне совсем детских, графоманских книжек. Это хорошо подчеркивается детской графикой, но при этом в игре, уж простите: кровища-говнище-кишки. И не то, чтобы от этого ты входил в сложный когнитивный диссонанс, который подчеркивал бы глубину сюжета, это скорее все как-то нелепо вместе работает. Но не исключаю, что это только у меня так, и кому-то вполне.

Интерактивности тоже ноль, ты линейно все делаешь, в том числе разную глупость и жесть, хотя вроде бы "человек в целом хороший", и особенно это смущает, когда надо куском мертвого старичка, которого провернули при тебе через мясорубку, накормить несчастных людей в доме престарелых, ну, как бы. ну такое. Причем это героя не смущает особо, его смущает, что он по закону описал имущество у старушки, и теперь не может войти к ней без цветочка. И это просто пример, а такого много.

И да, игра не пугает. Был один крутой момент - со слоном. И слон - крутой. Но такой момент один. Просто альтернативное мнение. Не исключено, вторая часть будет интересней. ред.

«Distraint 2» – это продолжение игры «Distraint», о которой мы уже рассказывали. В ее финале главный герой, парень по имени Прайс, не может вынести мук совести и решает покончить жизнь самоубийством, выстрелив себе в голову из дробовика. Однако чудесным образом Прайс остается в живых, а встреча с «Разумом» дарит ему надежду, на поиски которой Прайс и отправляется.

С управлением в игре можно ознакомиться в руководстве к первой игре. Единственным отличием является то, что в «Distraint 2» наш персонаж может теперь передвигаться бегом. Для этого нужно нажать клавишу Shift.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

001

Смотрим вступительный видеоролик, передающий краткое содержание первой игры.

ПРОЛОГ. ВСТРЕЧА С РАЗУМОМ

За чертой, часть 1

Находимся в парке. Делаем несколько движений, чтобы освоить управление персонажем в режиме бега (нажатая клавиша Shift).

Из темноты справа появляется странный старик.

002

Он называет себя Разумом и просит Прайса найти Надежду.

Движемся вправо, в темноту. Оказываемся в коридоре.

Где все началось

Пробуем вызвать лифт, но ничего не происходит. Стучим в три двери, но на стук никто не отвечает.

004

Кабина лифта открывается, из нее вываливают множество … Прайсов. Дверь одной из квартир падает на пол.

Заходим в открывшийся проем.

Алый взор, часть 1

Осматриваем книги, стоящие на полке шкафа.

Прайс поражен, т.к. на этом месте только что была дверь. На окно справа опускается решетка.

Проходим вправо, сохраняем игру в контрольной точке.

007

Примечание. В игре отсутствует автосохранение, поэтому игру можно записать на таких источниках зеленоватого света.

Заходим в дверь, слева от точки сохранения.

Тепло и холод

009

Проходим влево к камину. Осматриваем его.

Прайс замечает в камине странный предмет.

Проходим в дверь слева.

Источник пламени

010

Осматриваем диван у стены.

Прайс замечает какой-то объект и отодвигает диван в сторону.

Прайс видит, что в ней не хватает детали.

Тепло и холод

Проходим вправо, заходим в ванную.

Не очень романтичная ванная

Обращаем внимание на шкаф, в котором можно спрятаться. Осматриваем стиральную машину.

Наш персонаж определяет, что ей недостает переключателя.

014

Прайс видит, что трубу можно легко отломать.

Получаем РЖАВУЮ ТРУБУ. Возвращаемся к камину.

Тепло и холод

С помощью РЖАВОЙ ТРУБЫ достаем из огня, пылающего в камине, ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ от стиральной машины. Следуем к двери в ванную, вправо.

Прайс замечает какое-то шевеление в темноте.

Проходим в дверь.

Не очень романтичная ванная

Устанавливаем на стиральную машину ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ.

015

Поворачиваем его, используя клавиши перемещения:

–против часовой стрелки,

– по часовой стрелке,

- снова по часовой стрелке,

- против часовой стрелки.

Выставляем на экране четыре единицы.

Машина начинает работать. Из темноты доносится странный звук, который пугает Прайса.

Забираемся в шкаф.

Порождение страха, часть 2

Из темноты выдвигается нечто жуткое и движется вправо.

Когда жуткое существо исчезает, выбираемся из шкафа. Открываем стиральную машину, достаем КУБИК ЛЬДА. Несем его к камину.

Тепло и холод

Бросаем КУБИК ЛЬДА в огонь. Используем на огонь РЖАВУЮ ТРУБУ, извлекаем КЛЮЧ. Выходим из комнаты.

Алый взор, часть 1

Движемся вправо, в темноту.

017

Возвращаемся и обнаруживаем в комнате Алчность, нового персонажа.

Алчность утверждает, что он вместе с Безжалостностью еще пригодятся Прайсу.

018

На помощь приходит Разум. Он по-прежнему просит Прайсу разбудить Надежду.

Когда видения исчезают, движемся влево к выходу.

Часть штукатурки на стене осыпается и становится видно кольцо.

019

Изучаем его. Используем РЖАВУЮ ТРУБУ, чтобы снять КОЛЬЦО. Движемся на выход.

Алый взор, часть 1

020

Открывается очередное видение.

Открываем дверь справа.

Тепло и холод

Следуем в дверь слева от камина.

Источник пламени

Добавляем к головоломке полученное КОЛЬЦО.

021

Решаем головоломку, в которой нужно воссоздать рисунок, вращая поворотные диски. Закончив манипуляции, возвращаемся в комнату с камином.

Прайс просыпается у себя в квартире от звонка будильника. Чтобы взбодриться, он решает выпить кофе.

Квартира Прайса, спальня


Смотрим на течь в потолке.

Прайс доволен, что сегодня нет дождя. Одеться он решает после того, как попьет кофе.

Выходим из спальни.


Проходим вправо, берем со стола КОФЕЙНИК. Используем его на раковину справа.

В кране Прайс воды не обнаруживает.

Проходим в дверь.

Квартира Прайса, ванная

Пробуем набрать воды из умывальника, но и там ее нет.

Прайс замечает, что пошел дождь.

Квартира Прайса, спальня

Набираем в КОФЕЙНИК дождевой воды. Заходим на кухню.

Выливаем воду из ПОЛНОГО КОФЕЙНИКА в кофейную машину.

Пока вариться кофе, Прайс решает посмотреть телевизор.

Идем влево, смотрим в окно, за которым льет дождь.

Раздается странный звук. Прайс считает, что он доносится из ванной.

Квартира Прайса, ванная

В ванной никого не обнаруживаем.

Прайс решает, что у него разыгралось воображение.

Возвращаемся в гостиную.

Прайс обнаруживает в комнате своих родителей, которые уже умерли. Они с удовольствием допивают его кофе.


Говорим с родителями.

С площадки доносится голос человека, разыскивающего миссис Гудвин. Внимание Прайса переключается на дверь. Когда он снова смотрит в комнату, то родителей уже не обнаруживает.

Отправляемся в спальню.

Квартира Прайса, спальня


Возле шкафа Прайс замечает плачущую миссис Гудвин, которая вскоре исчезает.

Прайс намеревается навестить мистера Тейлора, живущего отшельником в лесу, потому что городу нужен его дом, чтобы проложить в этом месте дорогу.


Стучим в дверь дома мистера Тейлора. Не получив ответа, отправляемся на поиски. Движемся вправо, мимо запертого сарая.


Находим мистера Тейлора на поляне у костра. Говорим с ним.

Мистер Тейлор дает Прайсу ключ от дома, и просит разжечь камин, сам же обещает прийти следом.

Получив КЛЮЧ, следуем к дому. Открываем КЛЮЧОМ дверь.

Смотрим в камин, обнаруживаем в нем только золу. Выходим на улицу.

Из стопки дров, лежащих возле хижины, берем несколько поленьев. Возвращаемся в дом.

Кладем ДРОВА в камин. Проходим в первую от камина дверь справа.

Проходим до конца коридора вправо, берем со стола СПИЧКИ. Возвращаемся к камину.

Пробуем разжечь огонь и обнаруживаем, что дрова влажные. Выходим в коридор.

Проходим в первую слева дверь.


Из корзины для мусора достаем БУМАГУ. Обращаем внимание на кроссворд с ключевым словом, висящим на стене. Возвращаемся к камину.

Кладем в камин БУМАГУ, поджигаем СПИЧКАМИ.


Говорим с вошедшим в комнату мистером Тейлором.

Мистер Тейлор просит отыскать его собаку, исчезнувшую ночью.

Выходим в коридор, следуем в спальню.

Изучаем подстилку собаки.

Прайс определяет, что она пахнет мылом и мочой.

Возвращаемся к Тейлору.

Говорим с хозяином о собаке.

Тейлор сообщает, что два часа отмывал пса от запаха после встречи собаки со скунсом.

Проходим вправо, следуем через дверь справа на кухню.

Через соседнюю дверь слева попадаем в ванную комнату.

Прайс считает, что собаку можно отыскать по запаху.

Сохраняем игру и выходим на кухню.

Идем по следу запаха до конца влево, выходим в коридор.

След запаха собаки исчезает в отверстии двери. Обнаруживаем на ней кодовый замок. Проходим до конца влево, входим в гостиную.

Смотрим на кроссворд на стене. Видим ключевое слово, буквы которого записаны по диагонали в столбцах 5, 6, 7, 8. Направляемся в коридор.

Набираем код 5678 и открываем дверь.

Движемся по следу запаха вправо, упираемся в стену. Заходим в дверь в глубине экрана. Идем вправо, проходим в дверь справа от стиральной машины. Сохраняем игру. Открываем дверь сарая, запертую изнутри. Возвращаемся в сарай. Проходим вправо.

Со стола забираем КАНИСТРУ С БЕНЗИНОМ. Замечаем в стене дыру

Прайс автоматически выходит в лес.

Движемся вправо. Переходим мост, смотрим на лужи крови на тропе.

Обнаруживаем собаку, яростно грызущую окровавленные останки.

На зов Прайса собака не откликается.

Возвращаемся в сарай, следуем в подвал.

Заливаем в старый генератор БЕНЗИН из канистры, заводим его.

В подвале зажигается свет.

Проходим в дверь справа. Взаимодействуем со стиральной машиной. Достаем из нее ПЕРЧАТКИ. Отправляемся в лес.

Движемся к тому месту, где видели собаку. Отдаем ей ПЕРЧАТКУ, заставляя идти к хозяину.

Направляемся следом за собакой к мистеру Тейлору.

Снова появляется слон. Он идет навстречу Прайсу, но ступив на мост, слон обрушивается вместе с мостом вниз.

Движемся вправо и оказываемся … перед домом мистера Тейлора. Говорим с ним. После ухода отшельника заходим в дом.

МакДейд, Брутон и Мур, учредители риэлторской конторы, приветствуют Прайса и требуют впредь быть более жестким к клиентам.

Сохраняем игру, следуем вправо в полной темноте. Заходим в комнату с множеством миссис Гудвин.

Прохождение актуально для любой версии игры

Особенности игрового процесса

Меню открывается нажатием клавиши Esc, оно имеет набор стандартных опций.

Инвентарь открывается нажатием клавиши пробела, он имеет три ячейки. Более подробно об инвентаре рассказано в руководстве.

Сохранение текущего состояния игры производится в контрольных точках, отмеченных буквой A.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Стучим в три квартиры и уточняем, где находится квартира миссис Гудвин. Везде получаем отказ.


Возвращаемся к средней двери.

Стучим в дверь еще раз.

Настойчивость приносит успех, и миссис Гудвин открывает дверь.

Квартира миссис Гудвин


Говорим с хозяйкой.


На миг обстановка меняется и по стенам начинает стекать кровь. Вернувшаяся миссис Гудвин сожалеет о том, что у нее закончился кофе.

Проходим влево и обнаруживаем, что лифт не работает. Это странно, т.к. электричество в доме все еще есть.

Дверь одной из квартир вываливается наружу.

Заходим в открытый проем.

Квартира 213, гостиная

Взаимодействуем с буквой A на стене.

Примечание. Отмеченные этой буквой зоны являются местами сохранения текущего состояния игры.

Движемся в темноте вправо и пробуем открыть дверь (появляется восклицательный знак). Убеждаемся в том, что дверь заперта.

Неожиданно свет зажигается.


Квартира 213, кухня

Проходим в первую дверь в глубине экрана.

Квартира 213, ванная

Прайс замечает, что здесь очень холодно.

Достаем из ванны КУБИК ЛЬДА.

Примечание. Чтобы открыть инвентарь, нажимаем клавишу пробела. В инвентаре имеются три ячейки. Чтобы выбрать нужный предмет, нажимаем клавишу E. Если предмет экипирован, то Прайс будет пытаться взаимодействовать им с активными зонами.

Возвращаемся на кухню.

Квартира 213, кухня

До Прайса доносится странный звук, который его озадачивает.

Кладем в духовку старой плиты КУБИК ЛЬДА. Получаем КЛЮЧ. Проходим влево, выходим в гостиную. Полученным КЛЮЧОМ открываем запертую дверь.

Квартира 213, первая комната


Рассматриваем книги на полках шкафа у стены.

Прайс замечает, что здесь много классических книг ужасов.

Движемся вправо, мимо заколоченного окна.

Снова раздается странный звук.

Проходим в дверь.

Квартира 213, вторая комната

Осматриваем книги на полках шкафа у стены.

Прайс замечает, что здесь куча книг про деньги.

На столе справа находим КНИГУ УЖАСОВ. Возвращаемся в первую комнату.

Квартира 213, первая комната

Ставим КНИГУ УЖАСОВ на полку шкафа с такими же книгами. Подбираем выпавший ГРОССБУХ. Идем во вторую комнату.

Квартира 213, вторая комната

Ставим ГРОССБУХ не полку.

Шторы на стене раздвигаются, открывая дверь.

Квартира 213, третья комната

Оказываемся в полной темноте. Проходим вправо.


Прайс получает благодарность за проделанную работу от учредителей фирмы, на которую он работает

Движемся вправо, выходим в дверь.

Проходим вправо, смотрим на картину, висящую на стене.

Проходим в дверь, справа от заколоченной двери.

Квартира 24, гостиная

Сохраняем игру. Движемся вправо, мимо неисправного игрового автомата, проходим в дверь.

Квартира 24, первая комната

Смотрим на зеленое свечение.

Прайс предполагает, что попал в нарколабораторию и решается вдохнуть зеленый дым.

Быстро проходим в дверь слева, пока не исчезла шкала, появившаяся вверху.

Квартира 24, вторая комната

Зрение снова восстанавливается, но Прайс оказывается в запертой комнате.

Забираемся в узкий проход в стене.

Квартира 24, между стен

Проходим вправо, залезаем в щель. Опять вдыхаем наркотик, и быстро проходим в появившуюся слева дверь. Бежим влево, смотрим на картину. Получаем СИНЮЮ ЧАСТЬ картины. Возвращаемся к наркотику, находящемуся МЕЖДУ СТЕН. Вдыхаем его, бежим в появившуюся дверь слева. Пробегаем мимо картины, заскакиваем в дверь с рисунком гриба. Проскакиваем в дверь справа и в коридоре снова забегаем в дверь справа.

Квартира 24, третья комната

Вдыхаем наркотик, выскакиваем в коридор, бежим вправо. Снимаем с картины КРАСНУЮ ЧАСТЬ. Направляемся в первую комнату.

Квартира 24, первая комната

Вдыхаем наркотик, бежим влево, в гостиную.

Квартира 24, гостиная

Устанавливаем СИНЮЮ и КРАСНУЮ ЧАСТЬ картины на появившуюся картину возле игрового автомата.

Заходим в первую комнату, вдыхаем наркотик. Выбегаем в гостиную и проскакиваем в дверь, оказавшуюся на месте картины.

Квартира 24, комната отдыха

Говорим с Джонсом, сидящим на диване.

Джонс просит Прайса уговорить музыкальную группу сыграть на его прощальной вечеринке.

Проходим вправо, вдыхаем наркотик. Бежим влево, проскакиваем в дверь справа от точки сохранения.

Квартира 24, гостиная

Движемся влево, выходим в коридор.

Проходим вправо, стучим в дверь, слева от картины, висящей на стене.

Квартира 26, гостиная

Говорим с музыкантами.

Прайс выясняет причину отказа группы играть на вечеринке Джонса. Оказывается, что тот хочет произвести оплату за два раза, на что музыканты не согласны.

Проходим в дверь справа.

Квартира 26, первая комната

Роемся в мусорной корзине в левом углу, становимся обладателями ПЯТИДОЛЛАРОВОЙ КУПЮРЫ. Направляемся к Джонсу:

Идем в коридор. Проходим в гостиную квартиры 24. Следуем вправо, в первую комнату. Вдыхаем наркотик, выбегаем в гостиную, проскакиваем в появившуюся дверь, справа от автомата.

Квартира 24, комната отдыха

Заходим в дверь в центре комнаты.

Квартира 24, балкон

Смотрим на вывеску конторы, в которой работает Прайс.

У него появляется идея, и Прайс записывает номер телефона.

Обращаемся к грустящему на скамейке парню, но он хранит молчание.

Квартира 24, комната отдыха

Вдыхаем наркотик, спешим в дверь справа.

Квартира 24, хранилище

Применяем КУПЮРУ на телефон.

Прайс говорит с одним из своих боссов, мистером Брутоном. Начальник уточняет: если группа умеет играть блюз, то Прайс может нанять их.

Получив на сдачу МОНЕТУ, выходим в комнату отдыха.

Квартира 24, комната отдыха

Вдыхаем наркотик, спешим в дверь, справа от точки сохранения.

Квартира 24, гостиная

Проходим влево, выходим в коридор.

Направляемся в квартиру 26.

Квартира 26, гостиная

Говорим с музыкантами.

Они готовы попробовать сыграть блюз, если у них будут ноты.

Выходим в коридор, направляемся в квартиру 24.

Квартира 24, гостиная

Заходим в первую комнату, вдыхаем наркотик. Выбегаем в гостиную и используем МОНЕТУ на автомате. Получаем КНИГУ БЛЮЗА. Отправляемся в квартиру 26.

Читайте также: