Петька и василий иванович спасают галактику прохождение

Обновлено: 07.07.2024

Управление в игре стандартное – при помощи компьютерной мыши.

Статус-строка.

В нижней части экрана имеется статус-строка. В обычном состоянии здесь отображается краткое название предмета, на который наведен в данный момент Ваш курсор. Если у Вас вдруг случайно пропал курсор, то для его восстановления нажмите ALT+R. В зависимости от того, какой именно курсор является активным, в этой строке комментируются реакции на все Ваши действия. Курсор в игре многофункциональный и выполнен в виде звезды. Звезда вызывается однократным нажатием на правую мышиную кнопку. На лучах звезды (начиная сверху, по часовой стрелке) расположены следующие курсоры: смотреть, ходить, использовать, взять, говорить.

В центре звезды находится чемодан, который выполняет функцию инвентаря. По мере прохождения игры, там могут появляться собранные Вами предметы. Кроме того, из чемодана можно выбрать Карту, переключиться на ВИЧ или перейти в Меню настроек.

Все вышеперечисленные курсоры служат специально для управления Петькой или Анкой. Для Чапаева есть свой специальный курсор, который тоже вызывается из чемодана, нажатием на фотографию легендарного комдива.

Виды курсора

Смотреть - этот курсор выдает более подробное описание предмета.

Ходить - этот курсор отвечает за перемещения персонажей в пространстве. И во времени!

Использовать - этот курсор подразумевает самые различные (практически, любые) действия, которые Вы хотели бы попробовать проделать с тем или иным предметом. В зависимости от ситуации, персонаж сам будет выбирать необходимое, на его взгляд, действие.

Взять - этим курсором Вы можете (по крайней мере, стоит попытаться) взять любой из активных предметов на экране. Если предмет по объективной причине (либо просто по прихоти авторов) взять нельзя, то в статус-строке появится соответствующий комментарий. Если Вы успешно взяли предмет, то он должен появиться в Вашем чемодане.

Говорить - с помощью этого курсора можно (и нужно) общаться (т.е. разговаривать) с другими игровыми персонажами. Лучше всего до конца обсудить с ними все доступные темы.

10

Чемодан – в него попадают всякие полезные (и не очень) вещички. Некоторые вещи внутри чемодана можно комбинировать – с непредсказуемыми результатами. Кроме того, предметы в чемодане можно более подробно рассматривать. Или попытаться как-нибудь использовать взятые Вами предметы прямо внутри чемодана (например, почитать книгу, разобрать телеглаз и т.п.). Если Вы передумали использовать предмет из чемодана, его всегда можно бросить обратно - одним нажатием правой кнопки мыши. А для того, чтобы закрыть чемодан, после того как Вы выбрали нужный предмет, нужно кликнуть на его (чемоданный) замок, или на любую область, находящуюся ЗА границами самого чемодана. Если вещей в чемодане много, то пользуйтесь стрелками «вправо» и «влево» на замках чемодана, чтобы увидеть недостающие предметы.

ВИЧ – (расшифровываетсякак Василий Иванович Чапаев)на верхней части внутренней крышки чемодана находится фотография легендарного Чапаева. Нажав на нее, Вы получаете еще один активный курсор, который полностью повторяет все функции курсора «использовать», но для Чапаева.

Меню настроек

Это меню вызывается нажатием на иконку дискеты на крышке чемодана. Оттуда можно:

1. Сохранить игру

2. Восстановить игру

3. Включить/выключить субтитры

4. Установить уровень громкости для голоса, музыки и спецэффектов

5. Установить скорость передвижения персонажей

6. Выйти из игры

Карта нужна для двух целей: во-первых, при помощи карты Вам поначалу будет легче сориентироваться. Во-вторых, и это самое главное, с помощью карты Вы сможете быстро перемещаться из одного места в другое. Достаточно выбрать на карте любую активную зону, и наши герои мгновенно переместятся туда.

Клавиша F2 – быстрое сохранение игры

Клавиша F3 – быстрая загрузка игры

Для пропуска реплик в диалоге используем левую кнопку мыши. Игра линейная, но со свободным прохождением некоторых локаций.

Часть первая. Деревня Гадюкино

Играем за Петьку

После вступительного видеоролика, оказываемся в комнате, где живут наши герои. Открываем дверцу шкафа, и забираем оттуда резиновый матрасик. Внимательно рассматриваем аквариум и замечаем на его дне блестящий маленький ключик. Применяем на аквариум курсор «использовать», подбираем с пола выпавший ключик. Прибираем к рукам выскочившую часовую кукушку. Выходим в соседнее помещение и отпираем сундук с помощью найденного ключика. Вынимаем оттуда инструкцию по сборке пулемета. Пытаемся достать подкову, висящую над дверью, но маленький рост не позволяет нам этого сделать

Играем за Чапаева

Щелкаем в любом месте экрана правой кнопкой мыши, открываем сундук в центре «звезды» и нажимаем на иконку с изображением Чапаева. Применяем курсор с этой иконкой на подкову и Василий Иванович снимет ее с гвоздика. Снова щелкаем правой кнопкой мыши в любом месте игрового экрана, выбираем команду «идти» (одновременно переключаемся на Петьку) и выходим из хаты через выход в левом экране.

Играем за Петьку

Подходим к бане слева. Заглядываем в замочную скважину и наблюдаем за сценкой пьянства анархистов. Говорим с Чапаевым и направляемся к дому Анки.

Играем за Петьку

Дважды идем по дороге направо, приходим к дому Анки. Применяем курсор «использовать» на дверь и входим. Общаемся с Анкой на все доступные темы. Мимоходом приглашаем ее в баньке попариться. Правда, для этого нужно освободить баню от анархистов. Забираем со стола запчасти для пулемета. Открываем инвентарь и совмещаем инструкцию с пулеметными запчастями. В результате сборки получаем мясорубку. Около печки подбираем кузнечные меха и с их помощью в инвентаре надуваем резиновый матрасик. Получаем резиновую куклу. Выходим из хаты, открываем чемодан, щелкаем по карте и выбираем локацию с магазином.

Дом Фурманова

Забираем топор и крутим ворот колодца. Переключаемся на Чапаева, берем ведро и ставим его на землю. Переключаемся на Петьку, берем из инвентаря топор и перерубаем им веревку. Забираем ведро и входим в дом. Общаемся на все доступные темы с Фурмановым, затем берем из угла весла и отрываем с плаката один талон. Выходим из дома и по карте отправляемся в магазин.

Предъявляем продавщице оторванный талон и получаем баночку «Спрайта». Просим у продавщицы отпустить товар в кредит, и выпрашиваем пальму. Пальму продавщица нам не даст, зато поделится семенами. Выходим на улицу и по карте перемещаемся на перекресток.

Перекресток

На перекрестке обсуждаем все доступные темы с пионером. Меняемся с Павликом банками и спешим на пасеку к Кузьмичу.

Поговорив с Кузьмичем, выясняем, что ему хочется выкурить махорочки и только тогда он готов обсудить вопрос по приобретению пчел. От пасеки направляемся к болоту.

Говорим с матросом, просим его поделиться с нами табачком, который растет на грядке. Измученный матрос просит избавить его от надоедливой вороны. Достаем из инвентаря резиновую подружку, прислоняем ее к березе, на которой сидит птица. Наблюдаем, как что-то падает в печную трубу. Когда уставший матрос уснет, срываем с грядки листья табака. Возвращаемся на пасеку.

Пока шли на пасеку, листья табака в чемодане подсохли. Комбинируем их с мясорубкой, получаем самосад. Предлагаем Кузьмичу махорку, затем вручаем ему поддельную банку «Спрайта», полученную от пионера. Смотрим небольшой видеоролик. Когда Кузьмич свалится в лужу, используем на улей пустой шприц. Применяем на пьяного пасечнику курсор «использовать», и получаем бумагу с шифром. Рассматриваем бумажку в инвентаре и покидаем пасеку. Отправляемся к бане.

Достаем из инвентаря шприц с пчелами, и применяем его на замочную скважину в двери бани. Смотрим небольшой видеоролик, как анархисты в спешном порядке покидают место попойки.

Идем вправо, направляясь к дому Анки. По пути следования осматриваем иконкой «Чапаев» отверстие в печке и вынимаем оттуда некую штуковину, которая при ближайшем рассмотрении оказывается париком. Двигаемся дальше вправо, заходим в дом Анки и сообщаем ей о том, что баня свободна. Выходим из дома и снова спешим в баню, чтобы растопить там печь.

Комбинируем в инвентаре топор с веслами, получаем сухие дрова. Открываем дверцу печной топки, кладем в нее дрова и переключаемся на иконку Чапаева. Используем иконку ВИЧ на дрова в топке, и поджигаем их. Возвращаемся к дому Анки, щелкаем по входной двери и смотрим небольшой видеоролик. Снова спешим к растопленной баньке, входим и в диалоге отправляем Чапаева выключить газ на кухне, выбрав вторую реплику. После возвращения Василия Ивановича, автоматически забираем вещи Анки, которые она развесила на ширме. Выходим из бани и отправляемся на перекресток.

Перекресток

От перекрестка дважды идем направо и попадаем на поляну с одиноким прутиком на пеньке. С помощью топора, рубим прутик и забираем его с собой. Продолжаем путь вправо. Достаем из чемодана прутик и используем его на пятки, которые торчат из стога сена. Когда влюбленная парочка исчезнет в лесу, развалив стог, подбираем с поляны сено. Отправляемся на разведку в тупик.

Осматриваем будку трансформатора, берем из чемодана иконку Чапаева и применяем ее на концы проводов на земле. Когда Василий Иванович возьмет оголенные концы провода, переключаем курсор на «использовать» и опускаем три рубильника вниз. Наблюдаем, как мусор на соседней свалке взрывается и опускается на ветки дерева. Следуем на свалку.

Осматриваем сейф под деревом и патрон, лежащий на рельсах. Достаем из инвентаря бумажку с шифром и применяем ее на Чапаева. Иконку с комдивом используем на сейф, чтобы Чапаев открыл его. В инвентаре комбинируем подкову с часовой кукушкой и цепляем магнит на провода над сейфом. Из открытого сейфа забираем ключ и возвращаемся в тупик.

Снова используем иконку Чапаева на провода и опускаем вниз три рубильника. Наблюдаем, как к магниту притягиваются металлические предметы, в т.ч., и патрон с рельсов. Торопимся на свалку.

Подбираем с земли патрон, и по карте перемещаемся к местному клубу самодеятельности.

Сельский клуб

Отпираем маленьким ключиком из сейфа огромный замок на дверях сарая. Кормим тощую корову сеном, затем применяем на буренку пустое ведро. Получив полный подойник молока, спешим по дороге влево.

Бросаем семена в землю, и поливаем росток коровьим молоком. Возвращаемся к хлеву, забираем коровью шкуру. Следуем к грядкам и видим, что из ростка выросла пальма и на ее ветвях созрели кокосы. В инвентаре заряжаем пистолет патроном и стреляем в кокосы. Забираем кокосы и устремляемся к мосту.

Достаем из чемодана парик и комбинируем его с банкой краски в левом нижнем углу экрана. Затем применяем курсор «использовать» на кусты справа, чтобы наши герои переоделись. Смотрим небольшой видеоролик.

Рекомендуется играть в эту игpу собственными мозгами и обpащаться к этому солюшену ТОЛЬКО в случае особого напpяга, а то можно пpопустить массу интеpесных и пpикольных моментов. ПЕРВАЯ ЧАСТЬ В комнате Петьки: использовать акваpиум. Взять выпавший ключ. Взять кукушку из часов. Откpыть шкаф и взять оттуда pезиновый матpасик. Выйти из комнаты в комнату с печкой. Откpыть ключом сундук - Петька возьмет инстpукцию. Взять ВИЧом подкову, висящую над двеpью. Выйти из дома. Идти на пасеку - поговоpить с Кузьмичом. Идти в дом Анки. Поговоpить с Анкой, взять меха у печки и запчасти со стола. Пpименить инстpукцию на запчасти - получится мясоpубка. Мехами надуть матpасик - получится подpужка. Идти на болото - поговоpить с матpосом. Пpикpепить подpужку к беpезе - воpона улетит. Стыpить табачок. Чеpез некотоpое вpемя этот табачок высохнет. Засунуть его в мясоpубку - получится махоpка. Махоpку отдать Кузьмичу на пасеке. Идти к колодцу Фуpманова. Взять топоp. Покpутить воpот у колодца. Взять ведpо ВИЧом. Долбануть топоpом по веpевке. Забpать ведpо. Зайти в дом к Фуpманову, поговоpить с ним. Взять весла. Отоpвать у одного из плакатов талон. Идти к магазину, поговоpить с алкашом. Зайти в магазин. Поговоpить с пpодавщицей - она даст "Капитал". Использовать "Капитал" - получится шпpиц. Еще поговоpить с пpодавщицей - она даст семена. Дать ей талон - она даст спpайт. Идти на пеpекpесток, поговоpить с пионеpом. Дать ему спpайт - он даст спиpт. Отдать спиpт Кузьмичу на пасеке. После того, как он напьется, вставить шпpиц в улей с пчелами - Петька набеpет в шпpиц пчел. Обшаpить Кузьмича - Петька найдет шифp. Идти к бане. Запустить пчел в баню чеpез замочную скважину. Зайти к Анке - она скажет, чтобы Петька и ВИЧ pастопили печку в баньке. Зайти в баню. Рубануть топоpом по веслам - получатся дpова. Откpыть двеpцы топки и засунуть дpова в топку. Зажечь ВИЧом топку. Веpнуться к Анке, затем опять в баню. Отпpавить ВИЧа отключить газ. Анка pазденется, потом веpнется ВИЧ, Петька забеpет одежду Анки. Идти к печьке, котоpая находится между Петькиным и Анкиным домами. Поискать ВИЧом в штуковине - ВИЧ найдет паpик. Идти к тупику с тpансфоpматоpом. ВИЧом взяться за пpовода. Петькой нажать все тpи pубильника. Мусоp на соседней свалке пеpеместится на деpево. Идти на свалку. Пpименить подкову на кукушку - получится магнит. Магнит пpицепить к пpоводам. Веpнуться в тупик и опять взяться ВИЧом за пpовода, а Петькой нажать все pубильники - магнитом пpитянется патpон, котоpый лежал на pельсах. Идти на свалку. Взять патpон. Отдать шифp ВИЧу. Откpыть ВИЧом сейф. Забpать из сейфа ключ. Идти в клуб. Пpослушать лекцию :) Говоpить с солдатами. Они дадут пистолет. Стpельнуть из него в лампочку на потолке - все pазойдутся. У клуба: вставить патpон в пистолет. Взять пpутик в лесу на пне (отpубить топоpом). Идти к стогам сена. Пощекотать пятки в сене. Выбежет паpочка, после чего взять сено. Идти к магазину. Откpыть ключом из сейфа самок на двеpях хлева. Накоpмить сеном коpову, после чего подоить ее ВИЧом. Взять коpовью шкуpу. Идти к гpядке. Посадить семена на гpядке. Полить молоком pосток на гpядке - выpастет пальма. Сходить на любой дpугой бэкгpоунд, веpнуться - пальма выpосла. Вынуть заpяженный пистолет и стpельнуть в кокосы. Они свалятся. Подобpать. Идти к мосту. Использовать паpик на банку с кpаской. Использовать куст. Петька и ВИЧ пеpеоденутся и уйдут к белякам. ВТОРАЯ ЧАСТЬ Во двоpе использовать водосточную тpубу. В соpтиpе глянуть в дыpочку. Анкой взять косметичку. Откpыть ее - получится макияжный набоp. Анкой зайти в соpтиp и взять стиpальный поpошок. Выйти и идти по коpидоpу до пpедпоследней двеpи, зайти - это фотостудия. Взять нос с усами, паpик, бескозыpку и цилиндp. Далее идти в зал, отломать весло у девки-статуи, поговоpить со всеми. Взять пеpо со стола мадам. Выйти из зала чеpез двеpь посеpедине, спуститься по ступенькам вниз. Зайти в pестоpан. Поговоpить с поpутчиком, заманить в номеp. Там обшаpить его одежду и откpыть аптечку, из котоpой взять пластыpь и снотвоpное. Пpименить пеpо на чек. Идти в pестоpан. Поговоpить со всеми. Взять сахаp из сахаpницы Растогуева. Откpутить вентиль от бочки. У Маpио взять дpотики. Веслом взять тpеуголку и сомбpеpо. Идти к ВИЧу и дать ему паpик, безкозыку, цилиндp и сомбpеpо. Он их выкинет :) Дать тpеуголку. Взять папаху. Идти в банк. Кинуть сахаp в машинку для чеков. Дать клеpку квитанцию. На полученные деньги купить в оpужейной лавке сачок. Выловить сачком голову из гоpодского фонтана. Накpасить голову макияжем, надеть на нее усы и папаху. Отдать голову хиппи, он даст пулемет. Идти к баpмену, котоpый пpедлагал чинзано. Купить у него чинзано. Взять стакан и подсыпать туда снотвоpное, напоить получившимся напитком Мадлен. Нажаловаться мадам. Идти в номеp люкс. Поговоpить с Степаном. Взять у него ключи. Откpыть подвал (это на входе в боpдель). Поговоpить с китайцем, он пошлет. Поговоpить еще pаз, он даст квитанцию. Получить на почте посылку. Отдать ее китайцу. Китаец вскоет посылку, а тама геоpино-то и нет, он пошлет опять. Насыпать в пустую посылку стиpального поpошка. Отдать китайцу. Пpойти в опиумонаpий и поговоpить с генеpалом. Он потpебует фотогpафию цаpя. Идти в номеp люкс в боpделе - там будет бегемотик. Сдуть его дpотиками. На кpан нацепить вентиль. Повеpнуть кpан. Взять бегемотика. Залклеить бегемотика пластыpем. Надуть бегемотика. Отдать его фотогpафу, сидящему в зале. Он даст вспышку. Идти в фотолабоpатоpию и нацепить вспышку на фотоаппаpат. Идти в комнату с Петькой и ВИЧом. Анка сфотогpафиpует ВИЧа. Отдать получившуюся фотогpафию генеpалу в опиумонаpии. Он pасскажет пpо штаб. Веpнуться к Петьке и ВИЧу и pассказать им. Дать ВИЧу пулемет. Тепеpь упpавляем Петькой и ВИЧом. На пустыpе: pасстpелять из пулемета бутылки. Взять бутылочное гоpлышко. Идти к домику. Войти туда. Взять штопоp и ведpо. Откpыть штопоpом бочку. Налить в ведpо кеpосин. Идти к самолету. Откpыть бенобак и вставить туда бутылочное гоpлышко. Налить в бензобак кеpосина. Улететь :) Идти на станцию и взять мешок с сахаpом. Идти к пеpеходу и отломать от пеpехода киpпич ВИЧом. Идти к цеpкви, войти внутpь и засунуть киpпич внутpь дыpки pядом со штоpами. Получится кнопка, нажать ее. Идти на кладбище, в склеп. Отоpвать меч от попА. Всавить меч в пасть у пентагpаммы в цеpкви. Выйти из цеpкви и взять меч. Снять четки со скелета на кладбище. Отдать четки кpишнаиту на пеpеходе. Он отдаст весло. Идти на беpег к лодке и pубануть мечом по веpевке. Вставить весла в лодку и уплыть :) ТРЕТЬЯ ЧАСТЬ (коpоткая) Попытаться зайти в домик - Петька и ВИЧ пpильнут к окну. В домике: сдвинуть ВИЧом лампу на печке. Кpутануть pучку на печке. Откpоется двеpь. Идти туда. Идти по колодешному коpидоpу до космического коpабля. Сесть в него и улететь. В коpабле на луне: зайти в комнату упpавления. Понажимать на кнопки - выедет топоpик. Взять его и pазбить им стеклышко pядом с двеpью. Идти в комнату с топливным баком. Взять голову Фуpманова. Идти в баp. Взять у баpмена на столе тpяпку. Поговоpить с ним, и как только он уйдет, взять пульт упpавления. Использовать пульт упpавления на телевизоp. Как только начнется "клубничка", пpилетит глаз. Стукнуть его топоpиком. Забpать глаз. Использовать глаз - получится батаpейка. В лабоpатоpии стащить пpобиpку. Петьку и ВИЧа схватят. В связанном состоянии: кинуть пpобиpку ВИЧу. В свободном состоянии: нажать на одну из кнопок. Лже-Фуpманов улетит, после чего подобpать пластиковую каpточку. На подъемнике уехать ввеpх. Идти в лабоpатоpию. Повеpнуть pычаг. Положить голову Фуpманова на подставку. Поговоpить с ним. Нажать кнопку на ванне. Взять бутылку с ванны. Идти в холл с подъемником. Пpименить пластиковую каpточку на пульт упpавления подъемником. В машине: поговоpить с техником. Дать ему батаpейку, а затем тpяпку. Петька и ВИЧ спустятся на подъемнике вниз, после чего опять пpименить каpточку на пульт упpавления подъемником. В машине: взять пустую бутылку. Отпpавиться в баp. Положить обе пустые бутылки в машину. Вылетит бутылка. Взять ее. Веpнуться в машину вpемени. Отдать бутылку пpогpаммисту. Говоpить с ним пока он не согласится настpоить машину вpемени. Сообщить ему о готовности. Узнать о месте и вpемени пеpемещения узнать у головы Фуpманова. Сообщить пpогpаммисту. Он отпpавит на поезд. На поезде: поменять таблички местами. ВСЕ! ЕНТО КОНЕЦ! Советую пpосмотpеть и пpослушать финальную песенку до самого конца!

После просмотра интро, которое заканчивается аварией, переключаемся на Петьку. Копаемся в багажнике машины (находим банку с гремлинами), поднимаем с дороги аптечку и используем ее на банку. Василий Иванович выпускает одного гремлина - используем на него аптечку, затем трижды используем аптечку на банку, пока не выясним, какая колба содержит лекарство. Капаем его на Мокса Фалдера, он оживает и вводит нас в курс дела.

Идем по дороге в сторону вывески "Europa plus" и оказываемся на военной базе. Чапаевым заговариваем с охранником, Петькой в это время берем огнетушитель из машины. Возвращаемся на кроличью развилку и двигаемся к Ласт Вегасу.

Идем в проход между баром и станцией метро "Оазис". Переключаемся на ВИЧа и используем пистолет на помойку, после чего тушим ее огнетушителем. Лезем в бак Петькой - получаем морковку. Пытаемся зайти в дом, говорим, что принесли посылку, - не выходит! За обман вылетаем из окна.

Возвращаемся к казино "Оазис" и разговариваем с Анкой (девушка в сером): "Планета в опасности!" - "Ты ее случайно не знаешь?" - "Привет от Мокса Фалдера". Жалуемся на то, что не можем попасть к профессору.

Двигаемся вниз. После разговора с Фурмоном пытаемся взять кролика. Говорим, что он нам не нужен, затем объясняем, что нужно привыкнуть к сельскому труду. Используем на кролика морковку, забираем его. Берем веревку, висящую на опоре рядом.

По карте перемещаемся к особняку со знаком "Speed limit 0". Заходим внутрь, разговариваем с профессором и отдаем ему кролика - оказываемся привязанными к креслу. Снова разговариваем с профессором и предлагаем себя на роль ассистента. Используем компьютерную мышку, затем на экране нажимаем "Quit experiment" и "Help". Переключаемся на Петьку и жмем "Check system" - выезжает унитаз - берем с него перчатки. Жмем "Reboot system" - у правого кресла открывается "поддон" - забираем сервомотор. Нажимаем "Stop reaction", Чапаевым бьем по спустившейся гире. Открываем сломанный сейф и достаем оттуда две емкости. Используем жидкий азот (баллончик с надписью N2) на гире и снова бьем Чапаевым. Гиря разваливается, выпадают листок (который ВИЧ берет сам) и крюк - поднимаем его. Используем колбу с сывороткой правды на профессора, разговариваем с ним: "Взять гранату". Профессор засыпает - жмем Петькой на "Refresh data" и берем кролика.

Выходим из дома и двигаемся влево - оказываемся около склада строительной фирмы. Разговариваем с двумя парнями - получаем деньги за перенос коробки. На складе берем Чапаевым бензопилу у левой стены, канистру и патрон с правой полки, базуку из коробки на полу, а затем и саму коробку. Используем пилу на "решетку" в центре экрана - получается лестница, подбираем ее. Используем базуку на Василия Ивановича, тот предлагает куда-нибудь пальнуть. Выбираем потолок, смотрим на выстрел и подбираем маленький магнит, лежащий дальше всего от входа (под самым местом, откуда мы спилили лестницу).

Идем к казино "Оазис", разговариваем с Анной. Заходим в бар и даем денег бармену. Пытаемся заговорить с пьяным сержантом за столиком - не получается - отдаем ему купленный коктейль. Используем на сержанта коробку из инвентаря.

Несем коробку на военную базу и показываем охраннику - попадаем на командный пункт. Оттуда нас выгоняют при любой попытке что-нибудь сделать.

Идем к казино "Оазис" и разговариваем с Анной: "Не знаешь ли ты сержанта одного?". Петькой заговариваем с проституткой справа, затем отдаем ей деньги и узнаем, где живет сержант.

Перемещаемся к дому профессора, оттуда вниз - попадаем ко входу в спорт-клуб. Двигаемся влево до Бэтмена, используем на него лестницу. Поднимаемся по ней Чапаевым - оказываемся в квартире сержанта. Со стола поднимаем таблетку "облегченной виагры", открываем шкаф, берем надувную бабу. Со стены слева Петькой снимаем бюстгалтер и используем крылья из инвентаря на ВИЧа.

Идем к Анке, разговариваем с ней: "Ну, тогда я не знаю, что делать". Заходим в бар и используем Чапаевым пистолет на левом фотоэлементе при входе в казино. Пытаемся попасть внутрь - на деле получается, что вызволяем игрока, который кидает нам фишку. Однако, нам она не досталась - что-то надо делать! Говорим с барменом, затем, зайдя в казино и сразу вернувшись обратно, снова говорим с ним. Выясняем, что он хочет курить.

Идем на свалку (от офиса проповедника вверх по улице). Разговариваем с пасечником и получаем от него папиросу. Поднимаем с земли лобзик.

Возвращаемся в бар, в инвентаре используем на папиросу патрон и отдаем получившееся курево бармену. Тот просит огоньку - Чапаевым используем на него пистолет. Достаем из-под стойки фишку, затем используем канистру на холодильник в углу комнаты. Идем в казино. Соединяем в инвентаре фишку с магнитом и отдаем крупье. Выигрыш размениваем на деньги в кассе (используем на окошко, которое находится у подножия статуи под надписью "Russian show begins in a few minutes"). Чтобы избавиться от охранника жмем на аппарат, управляющий дверью.

Снова к пасечнику, отдаем ему канистру с алкоголем и обсуждаем возможность построить бордель на свалке. Идем к казино, показываем выигранные деньги Анке, возвращаемся на свалку и ложимся спать в палатку.

Утром идем к офису проповедника, привязываем в инвентаре веревку к крюку, используем полученную конструкцию на канализационной решетке. Спускаемся вниз, смотрим на Санта-Клауса, освобождаем его - он дарит нам мешок подарков. После появления бандитов говорим с Сантой: "А попробуй-ка подарить". Получаем бубен и идем вправо. Подбираем из кучи мусора кусачки, поднимаемся по лестнице вверх и берем банку пива.

По карте перемещаемся к складу строительной фирмы - оказываемся на той же локации, но по другую сторону полицейской заградительной ленты. Заходим внутрь и говорим с доном Корлеоне.

Идем к казино "Оазис", поднимаемся на станцию метро и разговариваем с украинцами. Подбираем оставшиеся после них вещи, около входа берем урну. Подходим к семафорум, ждем, пока приедет поезд, и Петькой используем урну на знаке "Arrival". Заменяем красный фонарь на бюстгалтер.

Идем на свалку, смотрим, что машин там больше нет, сразу возвращаемся к дону Корлеоне. Отдаем ему деньги и снова на свалку. Слева берем кирпич, справа у палатки - доску, угощаем пасечника пивом и заходим в бордель. Сразу выходим назад и вставляем красный фонарь в вывеску над словами "Light my fire".

После наезда байкеров идем к магазину "Toys and pets", соединяем в инвентаре сало и салазки, используем их на круг с надписью "DOG guard" на земле у входа в спорт-клуб. Пытаемся зайти внутрь - выскакивает собака и попадает в ловушку. Заходим, пытаемся пройти мимо охранника в тренажерный зал. Оказывается, нужна клубная карточка.

Идем в бар казино "Оазис", берем сифон на стойке слева и заговариваем со спортсменом. Выходим на улицу, используем сифон на дерущихся, говорим с Анкой - управление передается ей.

Заходим в бар, даем деньги бармену и просим "чего-нибудь улетного". Используем на стакане с ершом пудреницу, затем даем бармену таблетку виагры. Говорим с очумевшим бейсболистом, пьем с ним на брудершафт и. осталось только обыскать лежащее тело, чтобы получить клубную карточку, которую несем Чапаеву.

Управление снова у Петьки и ВИЧа. Возвращаемся в спорт-клуб и Василием Ивановичем показываем клубную карточку охраннику. Оказавшись внутри, открываем Петькой второй слева ящик, достаем оттуда бейсбольный мяч.

Идем в офис проповедника, отдаем ему кролика и забираем телевизор, лежащий за креслом Фурмона.

Возвращаемся в спорт-клуб, отдаем телевизор охраннику, забираем у него биту.

Снова идем в бар казино "Оазис". Поливаем спортсмена из сифона и отдаем ему клубную карту. Выходим на улицу, сразу заходим обратно, после разговора с ожившим Грымзером и вручением ему клубной карты получаем сломанный телевизор.

Идем на автомобильную свалку, крюк в инвентаре привязываем к веревке, используем на ближайшем улье справа от борделя и тащим его ко входу. Снова открываем инвентарь, соединяем биту и бейсбольный мяч, используем их на улей.

У казино "Оазис" разговариваем с Анкой, просим ее помочь в охмурении сержанта. Отдаем ей биту в качестве оружия самообороны.

Идем к Фурмону, отдаем ему телевизор и рассказываем про сержанта. Показываем доказательства: надувную бабу.

Оказавшись на свалке, заходим в бордель. После прощания с Анкой приватизируем Чапаевым одежду сержанта и подбираем монтировку около душа.

Двигаемся к военной базе и заходим в кабинет сержанта. Поднимаем с пола ручку, Петькой вынимаем из фотоаппарата на столе объектив, открываем ящик стола и достаем из него список новобранцев. Соединяем в инвентаре ручку со списком, используем на Петьку. Выходим на улицу и оказываемся в лагере подготовки командос.
Как стать крутым

Заходим в арсенал (здание с надписью "Armoury"), забираем парашюты и рацию.

Выходим и идем влево к началу "учебной полосы смерти". Соединяем в инвентаре перчатки и кусачки, Василием Ивановичем используем их на колючей проволоке. Петькой прожигаем в заборе дыру с помощью объектива, Чапаевым вырезаем дверь с помощью лобзика и проходим внутрь. Пытаемся взять каску со скелета - тот рассыпается. Подбираем каску и снимаем со стены цепь. Чапаевым кидаем кирпич в кислоту, используем на кирпич доску. Перешедшим на другой берег Петькой соединяем в инвентаре крюк с веревкой, вытягиваем с его помощью пробку из бассейна. Забираем кирпич, используем монтировку на кран, из которого капает кислота (получаем два железных куска) и идем в следующую комнату. Последовательно вставляем куски монтировки чуть выше обоих нижних колес механизма пресса, проходим дальше. Чапаевым привязываем цепь к решетке в потолке, подвешиваем на цепь каску, в которую затем кладем кирпич. Раскачиваем конструкцию - оказываемся у минного поля.

Оказавшись на плацу, идем вверх к аэродрому, поднимаем коробку патронов и возвращаемся обратно. Заходим в тир. Переключаемся на Василия Ивановича, используем патроны на пистолет, добавляем туда же фотообъектив, затем используем всё это на мишени.

Возвращаемся на аэродром, разговариваем с пилотом геликоптера, выдергиваем из-под него матрас, который используем на люк бензовоза. Заходим в вертолет, в полете дергаем за кольца. После приземления разговариваем с капралом и получаем первое задание. Идем на аэродром и садимся в вертолет.

Оказавшись в джунглях, подбираем компас и идем с лужайки вверх. Берем бананы, затем используем на лианах, образующих петлю, надувную бабу. Оставляем пока Тарзана полежать в беспамятстве, а сами двигаемся на локацию левее. Берем лопату, бусы, бутылку, цилиндр с головы скелета, фото, оказавшееся на черепе. Используем бутылку на ведро, висящее на крыше хижины, и подбираем его. Читаем книгу. Возвращаемся на лужайку, с которой началось наше путешествие в джунгли, идем направо к реке. Привязываем к веревке компас, всю конструкцию используем на крокодила. Делаем под ним подкоп с помощью лопаты, отвязываем веревку, забираем ее и привязываем к ней ведро - набираем воду из реки. Вылавливаем пиранью бананами, поднимаем ведро и возвращаемся к Тарзану. Переключившись на Петьку, связываем дикаря, окатываем его из ведра и показываем фотографию обезьяны, после чего развязываем. Идем к реке, говорим с индейским вождем и предлагаем ему бусы. Соединяем вместе пиранью, бусы и веревку, используем на яму с крокодилом - оказываемся на другом берегу. Поднимаем крокодила, отдаем его вождю, садимся в лодку и едем к дому наркомафии. Используем лопату на цветы - появляются бандиты. Говорим с Тарзаном, и любуемся появлением его мамы. Подбираем выпавший у бандита автомат, используем его на коробках с динамитом.

С аэродрома переходим на плац, говорим с капралом и получаем следующее задание. Возвращаемся на аэродром и садимся в вертолет.

Оставшись без рации посреди пустыни, идем направо, смотрим на кресло, затем поднимаем его. Возвращаемся к трем норам, идем вниз и используем кресло на Петьку. Оказываемся около покрышек, подняв которые, возвращаемся таким же макаром назад. Снова идем к трем норам - оттуда вверх. Чапаевым вытягиваем бедолагу из песка, Петькой ставим к пальме лестницу и используем лобзик на кокосах. Поднимаем упавший орех, отдаем его Саиду, разговариваем с ним. Возвращаемся к невидимой стене (где брали кресло), используем покрышки на мерцающий самолет. Переключаемся на ВИЧа, поджигаем пистолетом покрышки и заходим в почерневший "Стелс". Чапаевым забираем прибор над надписью "Invisibility switch", идем на кладбище кораблей (где брали покрышки) и используем прибор невидимости на ком-нибудь из главных героев. Берем ключи, висящие около охранника, и идем в пролом в корабле. Используем ключи на пилоте, вынимаем из стены гарпун, заряжаем в пушку и стреляем. Привязываем веревку к ведру, Петькой набираем воды из колодца. Выходим к охраннику, отрываем кусок от его сети, поднимаем плейер - получаем батарейки. Идем к Саиду, выливаем в него ведро, говорим с ним и возвращаемся к трем норам. Используем сеть на нору, привязываем веревку к пойманному кролику и используем на появившуюся рацию батарейки.

С аэродрома переходим на плац, говорим с капралом - ВИЧ получает звание сержанта.

Крестики-нолики, краденая бомба и вампиры

Заходим в арсенал, ждем, пока откроется проход направо, двигаемся туда. Жмем на закрытую дверь, после запроса пароля выбираем вариант "Пойдем, Василий Иванович, отсюда". Петькой поднимаем игрушечный пистолет, берем кувалду и пытаемся сыграть с компьютером в крестики-нолики. После проигрыша выходим налево, говорим с Брендой о кроссвордах, выходим с военной базы, заглядываем в почтовый ящик и забираем газету. Идем на свалку, снимаем с гоночного автомобиля колеса и возвращаемся в арсенал военной базы. Отдаем газету Бренде - взамен получаем фломастер. Идем снова сыграть в крестики-нолики, но после первого же хода компьютера используем фломастер на игральную доску. Заходим в открывшийся лифт.

В секретной комнате используем кувалду на ванну в руках скафандра. Поднимаем ее и прилаживаем колеса с сервомотором. Нажимаем кнопку "Open", подставляем под бомбу ванну, нажимаем "Down". Используем игрушечный пистолет на бомбе и забираем ее.

Выходим с военной базы, идем в строительной фирме "Brick and stone", заходим на склад и просим у дона Корлеоне машину. Обменяв ее на бордель, выходим на улицу и понимаем, что далеко на таком грузовике не уехать. Идем к казино "Оазис", проходим через пролом в стене и разговариваем с мексиканцем. Возвращаемся к строительной фирме и садимся в свою машину.

Заходим в бар "Titty twister" - нарываемся на вампиров. Когда Петька оказывается на улице, идем в сторону грузовиков в правом углу и используем на вампиршу чеснок. Разговариваем со священником, затем открываем на соседней машине емкость со шлангом, достаем его и цепляем к крану цистерны со святой водой.

Аляска и хеппи-энд

Из аэропорта идем налево. Заходим в мэрию (здание с надписью "The Mayor and Corporation"), разговариваем с мэром, Петькой используем визитную карточку Анны на телефоне. Возвращаемся в аэропорт, нажимаем на выключатель транспортера и забираем посылку. Заходим в салун, что на городской площади, узнаем, что есть возможность провести аукцион. Возвращаемся в аэропорт, подбираем весы и снова идем в салун. Весы ставим на левую часть сцены и одеваем на Петьку цилиндр. После торгов идем к мэру и пытаемся взять со стены карту. Приходится отдать ему все вырученное золото. Забираем карту и выходим на городскую площадь. Заходим в хижину первого золотодобытчика, угощаем его оставшейся бутылкой спирта, поднимаем кирку и выходим на улицу.

Складываем вместе карту и записи профессора, смотрим на бумаге в инвентаре (используем их на лупу в верхней части чемодана-инвентаря). Открывается новый путь - вниз от площади. Идем туда, вручаем индейцу мешок с подарками и заходим за ним в вигвам. Говорим с шаманом, отдаем ему бубен, забираем амулеты со стены и выходим на улицу.

Чапаевым используем кирку на подтаявшее место в левом углу экрана, закладываем бомбу в подходящее отверстие, переключаемся на Василия Ивановича и лупим по ней кувалдой!

Все перемещения по игровому экрану и активные действия в игре осуществляются щелчком левой клавиши мыши по видоизменяемому курсору.

Меню игры вызывается нажатием клавиши «Esc».

Нажав на клавишу F1, вызываем карту, по которой можно оперативно перемещаться между локациями. Карту можно вызвать и из инвентаря, щелкнув по иконке в правом нижнем углу.

Вверху, в правом углу экрана, находятся три иконки с изображениями героев. Нажав на одну из них, играем за выбранного персонажа.

Инвентарь открывается нажатием правой клавиши мыши (ПКМ).

Игра линейная, со свободным прохождением некоторых локаций.

Выполнив необходимые настройки, открыв соответствующую опцию «Настройки» в стартовом меню, выбираем «Новая игра», смотрим вступительный видеоролик.

Часть 1. Гадюкино

Петька просыпается, впечатленный привидевшимся ему сном. Он хочет рассказать о нем Василию Ивановичу, но комдив спит, забравшись в стеклянную банку впечатляющего размера. Поразмыслив о своем местонахождении, Петька понимает, что без командира ясности не будет.

Вступаем в игру.

Играем за Петьку

Рис. 03

Берем стоящую справа пику. Осматриваем старую шинельку, достаем портсигар с одной папиросой в нем. Применяем пику на бюст товарища Маркса.

Бюст сваливается в корзину, являющуюся противовесом для люстры, на которой стоит Петька. В результате ординарец взмывает вверх, раскачиваясь. Он ударяется лбом в банку, в которой спит Чапаев. Василий Иванович сваливается вниз. Ему, оказывается, тоже снился интересный сон. Захватывающий.

Петька рассказывает свой сон. Василий Иванович, соглашается, что и ему нечто подобное тоже снилось. Про метеорит. Чапаев считает, что нужно все же разобраться, где они сейчас находятся.

Щелкаем ЛКМ по портрету Розы Люксембург.

Василий Иванович мечтательно заявляет, что носил бы такой женщине всю жизнь цветы, красные гвоздики.

По горе бутылок выбираемся наверх.

«Матросская тишина» или лагерь анархистов

Рис. 04

Петька и Василий Иванович рассматривают спящих вповалку пьяных матросов.

Щелкаем курсором по кукушке, вылетающей из ходиков.

Василий Иванович обращает внимание на то, что, когда вылетает кукушка, маятник раскачивается медленнее, что должно помочь остановить часы.

Пытаемся пройти в дверь, наведя на нее курсор.

Василий Иванович замечает, что к ходикам вместо гирьки подвешена граната. Он предлагает подумать над тем, как остановить маятник.

Берем стоящую сзади нас кочергу, прихватываем керосинку. Забираем якорь и кораблик. Щелкаем курсором по колоколу, висящему справа от двери.

Василий Иванович звонит в колокол, матросы на минуту просыпаются, но, увидев, что самогон закончился, снова засыпают.

Применяем кочергу на кукушку ходиков. Забираем гранату, выходим в дверь.

Дорогу загораживает огромный снаряд.

Василий Иванович предлагает от него избавиться.

Смотрим на гнездо вверху.

Петька замечает, что там что-то есть, но забираться в гнездо он не намерен. Василий Иванович в данном случае не возражает.

Бросаем в гнездо керосинку.

Рис. 05

Оттуда в ужасе вылетает летучая мышь.

Выбираемся через гнездо на крышу.

Дом Дормидоши

Рис. 06

Знакомимся с домовым Дормидошей.

Дормидоша любит леденцы на палочке, но их у Петьки нет.

Расспрашиваем домового, задавая предлагаемые вопросы.

Узнаем, что у Дормидоши есть заступница - фотокарточка, которую он нашел сегодня утром.

Услышав о любимой деревянной сабле, которую Дормидоша потерял в детстве, дарим ему кораблик. Взамен получаем заступницу всех сирот. Спускаемся вниз.

Петька докладывает о выполненной разведке.

Используем гранату на капсюль снаряда.

Петька и Василий Иванович скрываются в комнате.

Выходим из комнаты. Проходим вперед, сквозь отверстие в снаряде.

Рис. 07

Оказываемся на улице.

Громила, сидящий у «стеночки», вежливо предлагает «комиссарам» к этой самой «стеночке» и встать. Петька догадывается, что их сейчас будут расстреливать, и признается во всех проступках, которые совершил в прошлом по отношению к Василию Ивановичу, затем просит прощения.

То успокаивает ординарца, обращается к громиле. Того зовут Маруся, он состоит карателем в повстанческой армии батьки Филина.

Говорим, выбирая все предлагаемые вопросы.

Оказывается, Маруся потерял сегодня карточку матушки, поэтому и находится в «зверском настроении».

Отдаем Марусе фотокарточку.

Маруся заливается слезами радости, и разрешает нам жить.

Рис. 08

Василий Иванович разговаривают с Фомой Кожиным, который стоит дозором у телескопа. Бедняга хочет есть, а сменят его неизвестно когда. Он просит принести ему еды, а за это Фома даст посмотреть в телескоп.

Движемся по дороге вниз (указатель курсора – влево).

Оказываемся на экране с Марусей.

Василий Иванович просит Марусю дать ему что-нибудь из его арсенала, на память. Маруся дает разрешение.

Берем со стенки разводной ключ.

Неожиданно Маруся передумывает, но ключ все же остается в инвентаре.

Василий Иванович пытается толкнуть откидной мост, но из этого ничего не выходит.

Идем вверх экрана.

Рис. 09

Петька знакомит Василия Ивановича с Дормидошей, стоящим у забора. Тот назначен в охранение, и сильно этим гордится.

Смотрим на человека, сидящего в авто с пулеметом. Говорим с товарищем Фидюкиным, командиром красноармейцев. Бывшим.

Теперь он служит у батьки Филина. Федюкин предлагает гармошку за курево.

Играем за Василия Ивановича

Даем Федюкину папиросу из портсигара. Забираем гармонь.

Федюкин предлагает принести еще папирос, за аптечку.

Обращаемся к человеку, выглядывающему из зарешеченного окна. Атаман Струк оккупировал его собственность (кабак), а самого хозяина (Фигу), он обвиняет в краже папахи.

Говорим с Фигой – Золотым зубом, владельцем кабака, на все предлагаемые темы.

Василий Иванович спрашивает про сало. Фига готов его дать, но находится сало там, «где бесчинствует атаман Стук». Кабатчик предлагает нам найти его пропавшую папаху, и за это он готов поделиться с нами салом. Здесь же, в подвале, Фига держит лишь леденцы. Петька, вспомнив о Дормдоше, говорит, что «пара леденцов скрасит им поиски папахи».

Играем за Петьку

Отдаем стоящему на посту Дормидоше леденцы, рассчитывая, что домовой пропустит нас за забор. Не получается. Открываем карту (F1), и перемещаемся на локацию «Снаряд».

Забираемся на крышу. Обнаруживаем там птицу, устроившую себе гнездо из папахи атамана Струка.

Петька пытается вытащить папаху, но птица е дает ему этого сделать.

Кладем в домик Дормидоши второй леденец. Спускаемся вниз. Открываем карту, перемещаемся на локацию «Кабак».

Обращаемся к Дормидоше, говорим, что у него в шалаше лежит второй леденец.

Вручаем бабушкам золотые контрамарки, и скамейка оказывается в нашем распоряжении. Уговариваем Василия Ивановича подсадить нас на лестницу и забираемся на крышу здания. Обращаем внимание на тибетского монаха, который загораживает проход к тренажеру и на голубей. Спускаемся по тросу слева и занимаем позицию на светофоре. Обращаемся с вопросом к Василию Ивановичу и смотрим видеофрагмент, в котором Петька «совершенно случайно» ломает робокопа. Роемся в груде металла, которая осталась от робокопа, и очень удачно находим руку-манипулятор с гидро и пневмо-усилителем. Направляемся в военкомат.

Играем за Петьку

Подходим к силомеру и жмем на «грушу». Просим у доктора разрешение на повторную попытку. Достаем из инвентаря оторванную руку робокопа и применяем ее на силомер. Когда удивленный доктор отворачивается, чтобы рассмотреть сломанный силомер, похищаем у него со стола кулек с семечками. Напоминаем терапевту про второй тест и становимся в белый круг. Второй тест на реакцию с треском проваливаем. Вместе с командиром покидаем кабинет терапевта и проходим в кабинет логопеда. Пробуем произнести скороговорки, но в отведенное время не укладываемся. Обращаем внимание на пустые коробки из-под пиццы. Задаем врачу все вопросы и решаем, что доктора необходимо вылечить от заикания. Покидаем военкомат и приближаемся к лестнице на крышу.

Тренажер на крыше

Щелкаем по лестнице, и Василий Иванович снова помогает взобраться на лестницу. Обращаемся к монаху с просьбой пропустить нас к тренажеру. Достаем из инвентаря кулек с семечками и применяем его на голубей. Смотрим небольшой видеофрагмент, в результате которого тибетский монах покидает свое насиженное место. Подходим к тренажеру и щелкаем по нему. Приходим в себя после первой тренировки и снова нажимаем на тренажер.

Возле клуба заработал фонтан, из которого мы набираем воду в пустую водочную бутылку.

Возвращаемся в военкомат, входим в кабинет окулиста. Достаем из инвентаря бутылку с водой и используем ее на Петьку. Первый тест у окулиста пройден. Но и на второй букве зрение к Василию Ивановичу не возвращается. Отправляемся в кабинет терапевта, и выглядываем в окно. На рыночной площади замечаем фаната «Перигея». Дразним его, а в результате и Василий Иванович и Петька успешно проходят тест у окулиста.

Выходим из военкомата, сворачиваем налево за угол. Подбираем коробку с пиццей, которую уронил не в меру впечатлительный тибетский монах, и входим в банк. Пытаемся ограбить кассира, но неудачно. Достаем из инвентаря концертную афишу и клеим ее на стену слева. Вновь изображаем грабителя, забираем деньги и покидаем банк. Интересуемся у китайца стоимостью его игрушки. Вынимаем из инвентаря два рубля и предлагаем деньги продавцу. Открываем инвентарь, разбираем купленную китайскую игрушку,

Комбинируем в инвентаре пиццу с пружиной и возвращаемся в кабинет логопеда. Предлагаем врачу коробку с пиццей. Когда доктор отправится к стиральной машинке, туда же перемещаемся и мы.

Стиральная машинка

Щелкаем по доктору и Василий Иванович «помогает» врачу целиком оказаться в стиральной машинке. Доктор излечивается от своего заикания и сообщает о том, что тест нами пройден. Спешим в военкомат.

Психиатрическая лечебница

Палата тихих игр

Снимаем со стены плакат с мухой и по очереди общаемся с обитателями палаты №6. Пытаемся снять картину с нарисованным домом и предлагаем крановщику перевесить ее на противоположную стенку. Нажимаем на красную кнопку на стене, получаем порцию успокоительных уколов. Снова говорим с крановщиком и узнаем новые подробности о спайдермене. Достаем из инвентаря плакат с мухой и вешаем его на дверь. Обращаемся к человеку-пауку и изображаем звук летящей мухи «Бззззз». Спайдермен начинает в исступлении выпускать паутину в плакат с мухой на двери. Приближаемся к красной кнопке и нажимаем на нее. Смотрим видеоролик.

Коридоры лечебницы

Выходим в коридор, общаемся с медсестрой на вахте. Привязываем кончик паутины к клубку ниток. Смотрим видеоролик.

Играем за Анку

Выходим в коридор и беседуем на все темы с Марией Ивановной. Обещаем ей найти шампунь. Направляемся в ординаторскую.

Ординаторская

Со стенда слева забираем пурген, шампунь и чемоданчик с вещами. Дважды щелкаем по пустой чашке в кофейном автомате. Вынимаем из инвентаря пустую чашку, и применяем ее на кофейный автомат, получаем чашку ароматного кофе. В инвентаре комбинируем пурген с кофе. Выходим из ординаторской и идем в кабинет главного врача.

Кабинет главврача

Общаемся на все темы с Ловеласом Ловеласовичем, затем предлагаем ему чашку кофе из инвентаря. Когда главврач спешно удалится из кабинета, берем в шкафу личные дела пациентов и изучаем их. Запоминаем «волшебное слово» для хакера. Пролистываем журнал до конца и обнаруживаем запись о секретном пациенте. Щелкаем по ноутбуку, пытаемся самостоятельно подобрать к нему пароль. Забираем ноутбук с собой. Покидаем кабинет главврача и выходим в коридор.

Коридоры лечебницы

Палата тихих игр

Используем на хакера ноутбук и пытаемся уговорить больного взломать пароль. В предложенной теме выбираем фразу «Ну все, родной», автоматически произносим кодовое слово и смотрим видеоролик. Выходим из палаты и спешим в кабинет главного врача.

Кабинет главврача

Ставим ноутбук на стол и слышим за дверью голос главврача. Достаем из инвентаря шпильку, вскрываем ею замок шкафа и прячемся там. После ухода Ловеласа Ловеласовича обыскиваем его одежду, находим в ней ключ от кабинета генетического детектора. Забираем со стола ноутбук и следуем в палату к пациентам.

Палата тихих игр

Коридоры лечебницы

Покидаем палату и заходим в ординаторскую. Проходим в дверь справа и отпираем ключом первую дверь слева.

Кабинет генетического детектора

Подключаем ноутбук к свободному шнуру и смотрим видеоролик.

Деревня Гадюкино

40

Пытаемся поговорить с солдатами, но на наши расспросы они не реагируют. За речкой примечаем летающую тарелку, окутанную защитным силовым полем. За речку нам пока идти рано, поэтому сначала произведем разведку на местности. Идем в левый экран.

Полевая кухня

Стучим в дверь полевой кухни, но повар отказывается нас кормить. От кухни следуем по тропинке дальше, попадаем на ферму по разведению крокодилов.

Пытаемся проникнуть в палатку, но без разрешения полковника Фурманова попасть туда мы не сможем. Говорим с радистом, затем отдаем ему отвертку из нашего инвентаря. Проходим в правый экран.

Заходим в палатку и прихватываем оттуда все, что плохо лежит: метеозонд, противогаз, жевательную резинку и дымовую шашку. В инвентаре комбинируем метеорологический зонд со шлангом. Выходим из палатки и проходим вниз экрана.

Идем за угол штаба. Применяем метеозонд на компрессор, дергаем за рычаг и приходим к выводу о том, что нам необходимо дистанционное управление для включения рычага компрессора на расстоянии. Становимся на метеозонд, достаем из инвентаря багор и используем его на рычаге компрессора в качестве дистанционного выключателя. Заглядываем в окно и смотрим видеоролик. По окончании видеоролика забираем с полки книгу и в инвентаре применяем ее на ножницы. Получаем карту доступа. Щелкаем по незнакомому агрегату в углу и узнаем, что это – прибор для ускоренного клонирования. Для получения полноценного клона необходимо иметь белки, жиры и углеводы. Отправляемся на их поиски. Покидаем штаб и отправляемся к полевой кухне.

Полевая кухня

Берем в инвентаре дымовую шашку и забрасываем ее в трубу (можно и в дверь) полевой кухни. Достаем из инвентаря противогаз и применяем его на Петьку. Выносим из задымленной кухни кусок сливочного масла. Следуем дальше по тропинке на ферму.

Селянин уговаривает нас заглушить репродуктор на столбе, потому что его крокодилы перестали нести яйца. Достаем бластер и стреляем из него в репродуктор. Василий Иванович автоматически подбирает оглушенную кошку. Фермер уговаривает нас поменять бластер на корзину с яйцами. Соглашаемся на обмен, т.к. последний заряд бластера мы использовали на репродукторе. Отдаем бластер, забираем корзинку с крокодиловыми яйцами. После короткого видеоролика следуем дальше по тропинке.

Взять здесь что-либо полезное мешает замок на двери сарая. Извлекаем из инвентаря кошку и забрасываем ее в круглое отверстие на чердаке. Наблюдаем, как пес в охотничьем азарте делает подкоп под сарай. Переключаемся на Петьку.

Играем за Петьку

Лезем в яму под сараем. Отрываем с мешка заплатку, прихватываем с пола несколько картофелин. Покидаем сарай. Снова управляем обоими персонажами. Возвращаемся в штаб.

Поднимаемся на второй этаж. Закладываем в клонообразователь масло, яйца, картошку и выливаем туда же и самогон из бутылки. Заходим в аппарат и оттуда появляются пять маленьких клонят Петьки. Получив команду от Василия Ивановича, клонята уходят. Следуем за ними. Спускаемся вниз и сворачиваем за угол штаба. Даем указание клонятам и перемещаемся к мосту.

Летающая тарелка

Кладем бластер в предназначенную ему нишу. В открывшееся отверстие закидываем книгу инопланетянина. Смотрим видеоролик.

Психиатрическая лечебница

Читайте также: