Периметр 2 новая земля сюжет

Обновлено: 04.07.2024

«Периметр 2» вышел тихо и незаметно: не было громких пиар-кампаний, не было смелых обещаний и грандиозных представлений на игровых выставках. Все, кто не следил за судьбой игры изначально, просто в один прекрасный день обнаружили ее, лежащую в каждом ларьке. Случилось это потому, что разработчики, кажется, окончательно определились, для кого они делают свою игру. «Новая земля» — это стопроцентно нишевый проект, который будет интересен фанатам и тем немногим безумцам, которые заинтересовались игрой спустя пять лет после выхода первой части. Именно им мы и посвящаем этот текст.

Новичкам тут не место

Вновь прибывшим тут придется очень туго. В основе «Периметра» лежит интересная и глубоко проработанная вселенная: в ней нашлось место путешествиям по параллельным мирам, биотехнологиям, религиозным конфликтам и экзистенциальной философии. Увы, «К-Д ЛАБ» вот уже второй раз не могут совладать с собственной теоретической базой. Сюжет теперь уже традиционно подается в виде каких-то обрывочных диалогов и роликов. В них вас гарантированно завалят терминами вроде «спанж», «скам» и «психосфера», но ничего толком не разъяснят. Связной истории из этого не получится — предполагается, что вы обстоятельно, с лупой и блокнотом, будете изучать дополнительные материалы (за ссылками на соответствующие ресурсы обратитесь, пожалуйста, к нашей врезке). Такую проверку на прочность, разумеется, выдержат далеко не все.

К счастью, в «Периметр» можно играть и без оглядки на сюжет. Ведь это прежде всего очень интересная и умная стратегия (real-time strategy reborn, то есть «перерождение RTS» — на такой слоган откликался оригинал на Западе). На всякий случай поясняем, в чем тут дело. Геймплей «Периметра» традиционно был основан на терраморфинге и позиционной войне: ландшафт здесь можно и нужно изменять в стратегических целях. Базу недостаточно построить, ее нужно подключить к грамотно спланированной энергосети. Передатчики электроэнергии, в свою очередь, устанавливались только на ровной поверхности. У противника имелись специальные юниты, которые нарушали целостность ландшафта, обесточивая тем самым ваши постройки. В итоге бороться приходилось буквально за каждый квадратный метр суши.

Еще одна особенность игры — возможность изменять юниты прямо на лету, исходя из ваших целей на текущий момент. Войска появлялись на свет в виде своеобразных заготовок (всего три типа — «инженеры», «солдаты» и «офицеры»), которые можно было собирать и разбирать в боевые единицы прямо на поле боя. Нужна авиация — выделили сквад (да, «Периметр» — одна из первых игр, в которой мы управляли не одиночными юнитами, а тактическими группами), нажали на кнопку и — вуаля! Срочно понадобились танки — сделали их в пять секунд из тех же самолетов.

Титульная возможность накрыть подключенную к энергосистеме часть базы защитным куполом, к счастью, осталась.

В «Новой земле» в эту схему внесли несколько драматических изменений. Во-первых, теперь тут принципиально иной подход к терраморфингу. Ландшафт меняют под ваши нужды сами генераторы, по нажатию одной кнопки.

Во-вторых, враждующие фракции (здесь их две — Исход и Возврат) поставлены в принципиально разные условия: одни строят здания на суше, вторые — на воде. Соответственно, теперь мало отвоевать у противника территорию, ее нужно переделать под собственные нужды. Увы, тут баланс дает сбой. Скорость постройки базы (и вообще организации атаки) напрямую зависит от того, сколько на карте суши, а сколько воды. Соотношений 50 на 50 тут отчего-то не бывает: вас то оставляют чуть ли не посреди пустыни, то выбрасывают в открытый океан. Страдает чаще всего Исход (они как раз строятся на суше): хотя бы потому, что возводить оборонительные турели можно только на ровной поверхности.

Терраформингу тем не менее нашлось и другое применение. На холмистых зонах можно проводить археологические раскопки, в результате которых есть шанс отыскать какой-нибудь полезный артефакт, а точнее — супероружие. Например, смерч, который можно обрушить на базу противника. Баланс, правда, и здесь выкидывает коленца: технологии, доступные Возврату, получились значительно сильнее.

Но самая серьезная претензия к «Новой земле» оказалась одновременно и самой неожиданной. Описанную выше систему морфинга юнитов упразднили — доступно лишь по три заранее заготовленных типа техники за каждую из фракций, которые могут при необходимости взлететь и выступить в качестве авиации. У каждой стороны есть по одному суперъюниту, но это, честно говоря, слабое утешение. Неказистые машинки ездят, летают и обмениваются точками-выстрелами — вот и вся война «Новой земли».

Вдобавок ко всему сами битвы сильно потеряли в масштабе — обычно сходятся не более пяти-шести десятков единиц техники, в то время как раньше счет шел на сотни (предел был установлен в 250 юнитов на руки). В результате сражения окончательно утратили все намеки на зрелищность, а миссии (особенно за Возврат) стали неприлично легки. Кроме того, технологически игра не изменилась вообще, а прошло, напоминаем, пять лет.

В оригинале грамотно спланированная энергосеть выглядела как произведение искусства. Во второй части из-за ядовитых цветов эффект, к сожалению, пропал.

Терраморфинг все никак не найдет свое применение в играх: с ним не смогли совладать даже в шутерах (см. Fracture).

Чтобы разобраться в хитросплетениях сюжета «Периметра», недостаточно внимательно смотреть ролики и вчитываться в брифинги — там традиционно сообщаются лишь обрывочные сведения. А ведь в основе игры лежит по-настоящему сильная и глубокая история, в которой можно найти чуть ли не философский подтекст. Поэтому, если вам интересно, что такое Психосфера, чего хотят Спириты и куда направляется Исход, рекомендуем ознакомиться со следующими ресурсами:

«Периметр 2» — это все-таки скорее разочарование. Первая часть воспринималась в свое время как вызов, как удачный эксперимент, и именно за эту дерзость она и получила у нас девять баллов. Но за четыре года «К-Д ЛАБ» не сделали для развития серии ни-че-го. Механика упростилась (в результате этой операции игра растеряла половину своей оригинальности), вселенная так и осталась набором статей в интернете, которые слабо соотносятся с происходящим на экране, визуальный стиль (в первой части юниты и здания с трудом отличались друг от друга) остался на прежнем уровне. Технология — та же. «Периметр» больше не будоражит кровь: за прошедшее время, когда спал восторг, его геймплейные недостатки выкристаллизовались, кажется, для всех, кроме собственно авторов. Нам бесконечно жаль, что продолжение в определенном смысле великой игры получает сегодня оценку, недалеко ушедшую от балла какого-нибудь «Хроношторма». Но если закрыть глаза на славное прошлое, то объективно «Новая земля» — это амбициозная, неуклюжая, монотонная и не очень красивая RTS, которая не в состоянии рассказать связную историю. На аддон, как показал опыт «Завета Императора», надежды мало, но шансы все-таки есть.

Реиграбельность — нет

Классный сюжет — нет

Оригинальность — да

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 50%

Геймплей: 6

Звук и музыка: 6

Интерфейс и управление: 7

Дождались? Самая необычная отечественная стратегия ко второй своей части стала скучнее и однообразнее, но шарма в целом не растеряла. Тем не менее от былого величия «Периметра» не осталось и следа.

Периметр 2: Новая Земля

Лесная деревушка Исходников. Земля ровная, как по линейке.

Эволюционировал, в основном, игровой процесс. В центре внимания, как и раньше, преобразование ландшафта специальными зданиями - Гео-Ядрами. Только в "Периметре 2" взгляды людей будущего на удобный рельеф разделились. Исходу нравится строить на плоской равнине, а отделившемуся от него Возврату более по душе водная гладь и плавающие постройки. Стремясь возвести как можно больше ядер, добывающих бесценную энергию, расы борются за территорию, то затопляя отдельные участки карты, то поднимая из водных глубин земную твердь. Базы игроков разрастаются, десятки сияющих ядер соединяются лучами с другими постройками, и над этой паутиной колышется силовое поле защитного периметра. Периметр включают не для красоты - слишком много энергии уходит на эту иллюминацию. За блестящим силовым зонтиком ядра укрываются от вражеских штурмовиков, лазерные турели и огненные бомбы которых бессильны пробить щит. Все перечисленные особенности геймплея знакомы нам по первой части, хотя скорость и масштабность действий возросли. Строим ядра десятками, вовремя включаем/выключаем периметр, тесним врага широким фронтом, отвоевывая каждый сантиметр значительно более просторных, чем ранее, карт. А если не удается - берем на вооружение разные стратегические хитрости.

Периметр 2: Новая Земля

Пруд Возвратников. Многочисленные ядра обеспечат достаточный запас энергии, чтобы выдержать атаку с двух фронтов.

Например, мы по прежнему можем трансформировать юнитов: тяжелый танк "Левиафан" мгновенно превращается в летающую "Мантикору", а стая "Глайдеров" - в наземные "Истребители". Появятся и более смелые нововведения. Теперь наш курсор уважительно называется "Десница" и может не хуже экскаватора рыться в земле, корежа вражеские лужайки и выкапывая особые артефакты - пси-кристаллы. Выбравшись на свет, кристаллы показывают игроку умопомрачительные видения из прошлого Новой Земли, демонстрируя этим способность K-D Labs интересно подавать сюжет. Более насущная польза от камешков - возможность насылать на врага стихийные бедствия. Исход питает любовь к смерчам и взрывам, а также может временно сделать свои здания невидимыми. Возврат с помощью кристаллов затапливает желаемую территорию водой или укрывает ее периметром, а над вражеской базой может вызвать метеоритный дождь. Выученные умения позволено совершенствовать, и этот факт дает разработчикам право говорить о появлении ролевой и даже экшен составляющей в "Периметре 2".

Периметр 2: Новая Земля

А вот и сам периметр - силовой щит, дающий временную неуязвимость базе.

У многих нововведений в сиквеле есть обратная сторона. Добиться эпического размаха баталий и расширить карты получилось только путем ограничения детализации моделей. Панорама фантастического поселения, сияющего многочисленными спецэффектами на основе систем частиц, выглядит здорово, за что спасибо движку Vista Game Engine. А вот на крупном плане угловатые постройки, бесформенные юниты и непримечательный ландшафт своим видом здорово угнетают. Добавив новые стратегические возможности, одновременно разработчики урезали число юнитов до семи, а зданий - до восьми, на каждую расу. Прекрасно понимая необычайную скромность предлагаемого парка техники, они обещают каждым патчем добавлять новых существ. Причина такого самоограничения - желание отладить баланс и искусственный интеллект до приемлемого уровня. Компьютерный мозг, по словам очевидцев, уже ведет себя весьма не глупо, так что даже пришлось урезать его начальные ресурсы в сюжетных миссиях. Хвалят тестеры и интерфейс, понятный и удобный, как и в оригинальном "Периметре".

Периметр 2: Новая Земля

Вблизи здания и юниты напоминают детские игрушки.

Разработчики всячески уверяют, что материалы официального сайта помогут игрокам, ранее не слышавшим про "Периметр", разобраться в истории вымышленной вселенной. Не ясно только, как этому способствуют речевые обороты вроде: "Тактический Манипулятор Прямого Действия "Десница" построен на основе вспомогательного агрегата Спирали Фрейма, который связан с ней подпространственным энергоканалом". Даже без научной лексики хватает загадок. Например, люди Исхода покинули разрушенную Землю и проложили себе путь через многие миры к Новой Земле. Через некоторое время люди Возврата отделились от "исходников", и, развернувшись на 180 градусов, отправились обратно, на Старую Землю. И вот, непостижимым образом, оба народа встретились на одной планете. Несомненно, 19 миссий в двух кампаниях ответят на все наши вопросы, а мир "Периметра" станет логичным и понятным.

Периметр 2: Новая Земля

А вот издалека битвы выглядят вполне эффектно.

В действительности "Периметр 2: Новая Земля" не готовит для игроков легких путей, не собирается расслаблять и развлекать. Загадки в сюжете, необычность и многообразие правил, ураганный игровой процесс - все это черты хардкорной игры, понять и полюбить которую захочет не каждый.

Периметр 2: Новая Земля

Лесная деревушка Исходников. Земля ровная, как по линейке.

Эволюционировал, в основном, игровой процесс. В центре внимания, как и раньше, преобразование ландшафта специальными зданиями - Гео-Ядрами. Только в "Периметре 2" взгляды людей будущего на удобный рельеф разделились. Исходу нравится строить на плоской равнине, а отделившемуся от него Возврату более по душе водная гладь и плавающие постройки. Стремясь возвести как можно больше ядер, добывающих бесценную энергию, расы борются за территорию, то затопляя отдельные участки карты, то поднимая из водных глубин земную твердь. Базы игроков разрастаются, десятки сияющих ядер соединяются лучами с другими постройками, и над этой паутиной колышется силовое поле защитного периметра. Периметр включают не для красоты - слишком много энергии уходит на эту иллюминацию. За блестящим силовым зонтиком ядра укрываются от вражеских штурмовиков, лазерные турели и огненные бомбы которых бессильны пробить щит. Все перечисленные особенности геймплея знакомы нам по первой части, хотя скорость и масштабность действий возросли. Строим ядра десятками, вовремя включаем/выключаем периметр, тесним врага широким фронтом, отвоевывая каждый сантиметр значительно более просторных, чем ранее, карт. А если не удается - берем на вооружение разные стратегические хитрости.

Периметр 2: Новая Земля

Пруд Возвратников. Многочисленные ядра обеспечат достаточный запас энергии, чтобы выдержать атаку с двух фронтов.

Например, мы по прежнему можем трансформировать юнитов: тяжелый танк "Левиафан" мгновенно превращается в летающую "Мантикору", а стая "Глайдеров" - в наземные "Истребители". Появятся и более смелые нововведения. Теперь наш курсор уважительно называется "Десница" и может не хуже экскаватора рыться в земле, корежа вражеские лужайки и выкапывая особые артефакты - пси-кристаллы. Выбравшись на свет, кристаллы показывают игроку умопомрачительные видения из прошлого Новой Земли, демонстрируя этим способность K-D Labs интересно подавать сюжет. Более насущная польза от камешков - возможность насылать на врага стихийные бедствия. Исход питает любовь к смерчам и взрывам, а также может временно сделать свои здания невидимыми. Возврат с помощью кристаллов затапливает желаемую территорию водой или укрывает ее периметром, а над вражеской базой может вызвать метеоритный дождь. Выученные умения позволено совершенствовать, и этот факт дает разработчикам право говорить о появлении ролевой и даже экшен составляющей в "Периметре 2".

Периметр 2: Новая Земля

А вот и сам периметр - силовой щит, дающий временную неуязвимость базе.

У многих нововведений в сиквеле есть обратная сторона. Добиться эпического размаха баталий и расширить карты получилось только путем ограничения детализации моделей. Панорама фантастического поселения, сияющего многочисленными спецэффектами на основе систем частиц, выглядит здорово, за что спасибо движку Vista Game Engine. А вот на крупном плане угловатые постройки, бесформенные юниты и непримечательный ландшафт своим видом здорово угнетают. Добавив новые стратегические возможности, одновременно разработчики урезали число юнитов до семи, а зданий - до восьми, на каждую расу. Прекрасно понимая необычайную скромность предлагаемого парка техники, они обещают каждым патчем добавлять новых существ. Причина такого самоограничения - желание отладить баланс и искусственный интеллект до приемлемого уровня. Компьютерный мозг, по словам очевидцев, уже ведет себя весьма не глупо, так что даже пришлось урезать его начальные ресурсы в сюжетных миссиях. Хвалят тестеры и интерфейс, понятный и удобный, как и в оригинальном "Периметре".

Периметр 2: Новая Земля

Вблизи здания и юниты напоминают детские игрушки.

Разработчики всячески уверяют, что материалы официального сайта помогут игрокам, ранее не слышавшим про "Периметр", разобраться в истории вымышленной вселенной. Не ясно только, как этому способствуют речевые обороты вроде: "Тактический Манипулятор Прямого Действия "Десница" построен на основе вспомогательного агрегата Спирали Фрейма, который связан с ней подпространственным энергоканалом". Даже без научной лексики хватает загадок. Например, люди Исхода покинули разрушенную Землю и проложили себе путь через многие миры к Новой Земле. Через некоторое время люди Возврата отделились от "исходников", и, развернувшись на 180 градусов, отправились обратно, на Старую Землю. И вот, непостижимым образом, оба народа встретились на одной планете. Несомненно, 19 миссий в двух кампаниях ответят на все наши вопросы, а мир "Периметра" станет логичным и понятным.

Периметр 2: Новая Земля

А вот издалека битвы выглядят вполне эффектно.

В действительности "Периметр 2: Новая Земля" не готовит для игроков легких путей, не собирается расслаблять и развлекать. Загадки в сюжете, необычность и многообразие правил, ураганный игровой процесс - все это черты хардкорной игры, понять и полюбить которую захочет не каждый.

Касательно Периметра 2 (если его ещё кто-нибудь помнит). Я так понимаю, Инфорб в ядре Новой Земли это зародыш одного из миров-кораблей Инферналов, которые в П:ЗИ также звались Инфорбами. И наверное ММ в сотрудничестве с возрождёнными им Инферналами заразил Новую Землю Инфорбом. Так вот - Хозяева Новой Земли - это Инферналы или отдельная новая раса? Просто если это Инферналы, то странно, что они приказали ММ заразить свою же планету.

И ещё - ММ говорит в П:ЗИ делегату, что его кто-то послал в тело механического спирита, воспользовавшись гордыней Императора. Плюс говорит о пославшем его как о некой высшей силе, а также показывает захваченным легатам других фреймов "имя пославшего", чтобы сделать их лояльными себе. У кого-нибудь есть догадки, кто это может быть?

Юна Соломина


Юна Соломина

Поправьте, если я ошибаюсь, но Механический Мессия никогда не возвращался в Цепь Миров, или нам о таком неизвестно. Может быть, теоретически, что существует и ЕЩЕ один проход, ведущий на Новую Землю, откуда-нибудь из Горсти. Но и о таком нам неизвестно. Опять же, Исход бы знал о нем и не строил Цепь Миров, а сразу вел бы свои фреймы в Горсть.
Показать полностью.
Следовательно, Инфорб в ядре Новой Земли никак не может быть работой Механического Мессии, исходя из одного лишь того, что нам известно. Может только на основании довольно больших допущений.

Ответ на вопрос, кто является хозяевами Новой Земли, не давался в открытом виде, это предоставлено для нашего воображения. Факты: Империя берет свое начало на Новой Земле, и хозяева Новой Земли зачем-то хотели, чтобы фреймы остались в спанже и никогда этой Новой Земли не достигли. Заражение инфорбом произошло в тот момент, когда Спириты воспользовались вортексом, приняв его за портал. Не говорится о том, знали ли Спириты о том, что это инфорб и о том, что произойдет, если они пройдут в свой "священный портал". Может быть, и не знали. А может быть, и знали. В этом случае заражение является частью их плана, и это бы объяснило, почему они действуют так плоско и фанатично на Новой Земле. Если бы инфорб был их проблемой, они бы вряд ли ее игнорировали.
Из истории Завета Императора, а также противостояния инферналов и Парафина из Вангеров, мы привыкли считать, что Спириты и инферналы - это разные фракции и, вероятнее всего, разные сущности. Но это может быть ложным представлением. Парафин не является Спиритом, лишь немного восхищается ими, а была ли связь между мумией Спирита и инферналами в Вангерах, так и осталось неизвестным. А вся история Спиритов Горсти с "мы тут победили инферналов и стоим на страже их могил" может оказаться и ложью. Нельзя исключать, что Горсть - не "могилы инферналов", на страже которых стоят Спириты, а, к примеру, отложенная на потом флотилия, которую Спириты сторожат, будучи на побегушках у этих самых инферналов. Или еще какой-нибудь такой поворот. В описанном случае победа Механического Мессии на Горсти может попросту быть результатом распоряжения, отданного инферналами одной их силе, чтобы избавиться от другой, более не нужной.

По поводу того, как Механический Мессия оказался в теле Механического Спирита - ну, мы пока что знаем всего одну фракцию, достоверно засылавшую в спанж личность (Императора), которая в дальнейшем устроила переворот в фрейме прибытия и оставила немалый исторический след. Хозяева Новой Земли. Теоретически возможно, что если им доступна такая технология, то она может быть доступна кому-то еще. Например, инферналам, в случае, если хозяева Новой Земли все-таки не они. Но это нам опять же неизвестно. Поэтому самым вероятным кандидатом являются именно новоземляне.

DELETED

Инфорб, заразивший Новую Землю, наверняка работа ММ.
Во-первых, Инфорб - это зародыш корабля Инферналов, а тем не нужны были коридоры для путешествия в Спанже, они могли летать как им угодно на своих кораблях-мирах. Так что необязательно посылать Инфорба из Цепи Миров. Да и вообще, технологии Инферналов намного превосходят технологии Спиритов, так что по этому поводу заморачиваться вообще не приходится.
Показать полностью.
Во-вторых, в Периметре 2 образы с пси-кристаллов у возврата прямо говорят, что Инфорб создан искусственно и в своей конечной форме является управляемым спанж-органоидом с неизвестным хозяином, котрого так и не удалось выяснить - причём говорит это предпоследний пси-кристалл в компании возврата. А последний пси-кристалл в компании возврата показывает вроде бы липургингу, так что это толстый намёк для знающих вангеров (хотя я сам не играл). Так как в игре в компании возврата каждый кристалл даёт ответ на вопросы предыдущего кристалла и задаёт новые, то логично, что последний кристалл отвечает, правда своеобразно, на вопрос предпоследнего кристалла о том, кто хозяин Инфорба.
Но в целом да, я согласен, что наверняка мы не знаем, кто Хозяин Инфорба, хотя вроде как ответ дан, но он может быть неверным.

"Заражение инфорбом произошло в тот момент, когда Спириты воспользовались вортексом, приняв его за портал." - Эмм, вроде бы нет, заражение произошло до того, как спириты попали на Новую Землю. Дело в том, что в игре говорится, что Хозяева покинули Новую Землю, когда узнали, что она была заражена Инфорбом. Так как ни возврат, ни исход не знали о Хозяевах НЗ, то значит они с ними не сталкивались - не сталкивались потому, что хозяева уже болтались в космосе к моменту прибытия исхода и возврата на НЗ. Хотя вообще-то неизвестно, когда именно произошло заражение, но вряд ли во время или после прибытия спиритов, почти наверняка до.

Насчёт того, кто послал ММ.
Это не могут быть Инферналы, так как ММ узнает об Инферналах только по ходу игры, а о своём создателе он знает с самого начала, с самого своего рождения. Причём знает он своего создателя очень хорошо, хотя особо о нём не распространяется, а вот Инферналов он изучает всю игру, они ему неизвестны - собственно всю компанию мы их и изучаем. Плюс говорит он о них как о разных сущностях, даже в конце игры, когда он уже знает об Инферналах всё или почти всё, продолжая говорить о пославшем его и Инферналах отдельно.
Насчёт Хозяев НЗ - сомнительно. ММ говорит о пославшем его в единственном числе, а также отзывается о нём почти как о боге, в то время как Хозяева НЗ это раса. Также Хозяева НЗ как-то уж слишком точно должны были подгадать с моментом послания ММ в тело МС. Да и действует ММ не в их интересах, заражая их же собственную планету.

Читайте также: