Pathfinder kingmaker мистический теург как получить

Обновлено: 05.07.2024

Mystic Theurges are a prestige class and are those who combine arcane knowledge with divine power.

Mystic theurges place no boundaries on their magical abilities and find no irreconcilable paradox in devotion to the arcane as well as the divine. They seek magic in all of its forms, finding no reason or logic in denying themselves instruction by limiting their knowledge to one stifling paradigm, though many are simply hungry for limitless power. No matter what their motivations, mystic theurges believe that perception is reality, and through the divine forces and astral energies of the multiverse, that perception can be used to manipulate and control not only the nature of this reality, but destiny itself.

Mystic theurges are drawn from multiclass spellcasters who can already cast both arcane and divine spells, and the powers that they gain increase their mastery over both.

Contents

Gameplay [ ]

Role: The mystic theurge is a powerful component for any party, supplying magic for attack, defense, and healing. Mystic theurges travel the world in search of arcane and holy artifacts, magical lore, or divine revelations, and most have no qualms about teaming up with groups of adventurers so long as that group's goals do not directly conflict with their own.

Alignment: The motivations of a mystic theurge rarely stem from a sense of altruism or philanthropy, so most tend to be neutral, neutral good, or neutral evil. Lawful mystic theurges, whether good, neutral, or evil, are rarer, and often use their powers for either the benefit—or control—of society. Chaotic mystic theurges are rarer still, as the calling generally requires great personal discipline.

Hit Die: d6.

Skill Ranks at Each Level: 2 + Int modifier.

Level Base Attack Bonus Fort Save Ref Save Will Save Special Spells Per day
1st +0 +0 +0 +1 Combined spells (1st) +1 level of existing arcane spellcasting class/+1 level of existing divine spellcasting class
2nd +1 +1 +1 +1 +1 level of existing arcane spellcasting class/+1 level of existing divine spellcasting class
3rd +1 +1 +1 +2 Combined spells (2nd) +1 level of existing arcane spellcasting class/+1 level of existing divine spellcasting class
4th +2 +1 +1 +2 +1 level of existing arcane spellcasting class/+1 level of existing divine spellcasting class
5th +2 +2 +2 +3 Combined spells (3rd) +1 level of existing arcane spellcasting class/+1 level of existing divine spellcasting class
6th +3 +2 +2 +3 +1 level of existing arcane spellcasting class/+1 level of existing divine spellcasting class
7th +3 +2 +2 +4 Combined spells (4th) +1 level of existing arcane spellcasting class/+1 level of existing divine spellcasting class
8th +4 +3 +3 +4 +1 level of existing arcane spellcasting class/+1 level of existing divine spellcasting class
9th +4 +3 +3 +5 Combined spells (5th) +1 level of existing arcane spellcasting class/+1 level of existing divine spellcasting class
10th +5 +3 +3 +5 +1 level of existing arcane spellcasting class/+1 level of existing divine spellcasting class

Prerequisites [ ]

Class Features [ ]

Divine Spellcasting [ ]

At 1st level, the mystic theurge selects a divine spellcasting class she belonged to before selecting the prestige class. When a new mystic theurge level is gained, the character gains new spells per day and new spells known as if she had also gained a level in that spellcasting class.

Arcane Spellcasting [ ]

At 1st level, the mystic theurge selects an arcane spellcasting class she belonged to before selecting the prestige class. When a new mystic theurge level is gained, the character gains new spells per day and new spells known as if she had also gained a level in that spellcasting class.

Combined Spells [ ]

A mystic theurge can prepare and cast spells from one of his spellcasting classes using the available slots from any of his other spellcasting classes. Spells prepared or cast in this way take up a slot one level higher than they originally occupied. This ability cannot be used to cast a spell at a lower level if that spell exists on both spell lists. At 1st level, a mystic theurge can prepare 1st-level spells from one of his spellcasting classes using the 2nd-level slots of the other spellcasting class. Every two levels thereafter, the level of spells that can be cast in this way increases by one, to a maximum of 5th-level spells at 9th level (these spells would take up 6th-level spell slots). The components of these spells do not change, but they otherwise follow the rules for the spellcasting class used to cast the spell.


Подскажите пожалуйста, как получить Мистический-Теург ? Я взял "колдун - светозарный колдун". Все кроме одного требования выполнены, не выполнено "сокральное заклинание второго уровня". Ни как не могу найти, подскажите пожалуйста.


Warlockdmb
Сакральная магия это магия жрецов, паладинов и капелланов. Что бы взять Теурга нужно выбрать пару уровней в классе жреца. Но касательно самого класса могу сказать что он чистый сапорт с невероятным количеством заклинаний, но очень маленькой силой атаки, хотя в целом это весьма интересный архитип.


Добавлю ещё что в идеале билд Мистического-Теурга будет таков: 5 уровней Светозарного колдуна, 5 уровней жреца (любой архитип) и 10 уровней Теурга (это максимум развития данного класса). В итоге слоты вкладки кругов заклинаний до шестого круга будут забиты полностью, но вот дальше восьмого их уже не поднять.


Xmax1234
Спасибо большое, мне описание понравилось класса, что он может использовать как божественную ( в моем представление, это что-то очень сильное и богоподобные заклинания) магию так и просто магию.
Подскажите, пожалуйста, тогда сильного мага, буду очень признателен !


Warlockdmb
Ну в моем понимании есть два варианта сильного мага.
Первый: Архитип мага - Тесилонский Специалист (может немного не так называется ну да ладно) - Его фишка в том что он имеет по два слота на выбранную им любимую школу магии и почти что удвоенные бонусы к выбранному типу магии. Недостаток в том что заклинания нужно готовить заранее и исключенные школы совсем уж никакие ( заклинания исключенных школ сильно порезаны). Так его можно сделать узконаправленным магом одной школы, то бишь дамагером или сапортом.
Второй: Это колдун. Но его фишка в том что нужно четко знать какие заклинания тебе нужны. Так если выбирать наследие или архитип то нужно смотреть какие заклинания будут открыты в процессе развития. Лично мой выбор это Колдун-Мыслитель: основная характеристика Интеллект, его наследие по умолчанию "Мистическое" сменить нельзя (самые основные заклинания которое оно дает это, дверь в пространстве, разрушение чар, изгнание, истинное зрение, слово силы: шок, сталкивающиеся глыбы - принципе самое то для мага). Далее выбор заклинаний, первые три круга делаем упор на магию иллюзии и прорицания ( это наша главная защита и бафы), на третьем кругу выбираем атакующее заклинание (огненный шар, удар молнии, силовой заряд - любое из этого, но выучить заклинаний можно мало так что выбираем основательно), с четвертого и до седьмого круга изучаем заклинания разрушения и преграждения (атака и защита, важно изучить коллективную защиту от стихии 4-го круга, это нужно по ряду причин), заклинания призыва начинаем изучать только не ниже шестого ранга и до самого высокого девятого, призванные существа могут наносить весьма серьезный урон и оказать не слабую поддержку в любом бою. Далее нужно смотреть уже под себя что нужно а что нет. Колдун знает очень мало заклинаний и выучить новых он уже не сможет, но зато ему не нужно париться с их подготовкой и его наследие делает куда более ощутимые пассивные бонусы чем может получить чистый маг, к тому же в бою колдуном управлять намного удобнее, иногда нужно лишний раз ударить заклинание, а иногда хватит и одного призыва.
К слову из колдуна так же получается один из лучших призывателей, взяв стихийное наследие колдун получит доступ к заклинанию 9-го круга "Рой Элементалей", что призывает свыше полусотни элементалей начиная с самых малых и заканчивая самыми мощными. А так как скастовать колдун может хоть десять таких заклинаний подряд, то эффект можешь сам себе представить.
Упор в развитии советую сделать на школу Воплощения, так как она самая гибка как в уроне так и в поддержке и выбрав её в графе любимая школа это даст доступ к умениям "Усиленный призыв" и "Совершенный Призыв". Ну и самые мощные в плане урона заклинания так же относятся к этой школе "Сталкивающиеся глыбы" и "Цунами". Остальные школы тоже имеют атакующие, защитные поддерживающие заклинания но они более специализированы.


Навыки персонажа и спутников, а также доступные им оружие и броня в Pathfinder: Kingmaker и Pathfinder: Wrath of the Righteous определяются классами. Стартовый класс своего персонажа и наемника игрок определяет самостоятельно, в то время как напарники на момент присоединения к отряду уже имеют какой-либо класс. При каждом повышении уровня можно как развить текущий класс, так и получить новый — таким образом, персонаж может иметь более одного класса. Каждый стандартный класс подразделяется на архетипы. Престиж-классы становятся доступны после выполнения определённых условий, указанных в описаниях к ним.

Содержание

Стандартные классы [ ]

Престиж-классы [ ]

  • PF:WoTR)
  • Чародейский рыцарь
  • Рыцарь Преисподней (PF:WoTR)
  • Сигнифер рыцаря Преисподней (PF:WoTR)
  • PF:WoTR) (PF:K - EE)
  • PF:WoTR)
  • PF:WoTR)

Таблица: Опыт и развитие персонажа [ ]

Мультиклассирование [ ]

Вместо получения воин 5-го уровня решает изучить какие-то мистические заклинания и берет один уровень мага во время повышения уровня. Такой персонаж будет иметь все Спасброски, кость здоровья персонажа или его уровень. Такие эффекты всегда берут за основу совокупный уровень персонажа, а не его уровень в каком-то конкретном классе. Исключение составляют многие классовые способности, для использования которых требуется иметь определенный уровень в классе.

Излюбленный класс [ ]

Излюбленным классом считается тот стандартный класс, в котором персонаж имеет максимальный уровень по сравнению с остальными. Каждый раз при повышении излюбленного класса персонаж получает одно дополнительное очко здоровья.


Мистический теург (англ. Mystic Theurge) — престиж-класс в системах D&D 3.x, персонаж, сочетающий магию волшебников и священников. Один из первых престиж-классов, появившихся в системе. Служит каноническим примером дурного планирования престиж-класса с неочевидными для новичков ловушками.

Общее описание и игромеханика [ ]

Мистический теург описан в DMG как персонаж, глубоко пристрастившийся к магии и направивший свои усилия на изучение как божественной, так и тайной её стороны. Так как DMG несеттингоспецифична и практика описания места престиж-классов в мире появилась позже, роль мистических теургов в мире и их распространённость оставляются на усмотрение мастера.

Игромеханически теург имеет кость хитов и базовый бонус атаки волшебника, типичные для чистых кастеров спасброски (хорошую волю и слабые стойкость с рефлексами), а также мало очков навыков (2 + модификатор интеллекта). Единственная особенность класса — двойная прогрессия. На каждом уровне теург увеличивает свои магические способности так, словно поднялся одновременно и в своём классе, применяющем заклинания магов, и в классе с божественной магией. В отличие от волшебников и чародеев, теург не получает дополнительных плюсов от прогрессии (улучшения способностей фамильяра, бонусных фитов), в отличие от священников — не получает дополнительных попыток изгнания нежити и тому подобного.

Слабые места престиж-класса [ ]

Второй момент — не всегда применимые преимущества класса. Двойная прогрессия заклинаний означает огромное количество «слотов» под них (как говорила Цукико из Order of the Stick — «я ложусь спать с большим числом неизрасходованных заклинаний, чем ты готовишь утром!»), однако описанное выше отставание и MAD означают, что высокоуровневых заклинаний каждого типа среди них меньше, чем у «чистого» волшебника или священника. При этом рекомендуемая DMG система энкаунтеров по CR подразумевает, что заклинание ожидаемого уровня оказывается зачастую полезнее, чем два-три низкоуровневых. Само по себе число заклинаний не столь полезно в боевом плане, потому что обычно бои в D&D 3.5 идут единицы раундов, до десятков дело доходит не так часто. Также заклинания священников во многом созданы под персонажа, который способен находиться на передовой или по крайней мере близко к ней, в то время как мистический теург обладает типовым здоровьем волшебника и его же доступом к броне. В итоге теург может выиграть за счёт грамотного применения обычно недоступных чистым специалистам связок заклинаний разных типов — но это очень сложный для новичка путь, потому что требует детального знания списка заклинаний как жрецов, так и магов.

Третий момент — прогрессия теурга. Этот класс имеет 10 уровней. Если вход в него был совершён как можно раньше (волшебник 3/священник 3), то 16-тый уровень персонажа оставит заклинателя с аналогом способностей волшебника-13 и священника-13 — это 7-ой круг заклинаний из 9. Кастеры в D&D 3.5 становятся мощнее с каждым открывшимся кругом, но теург не может достичь максимальных кругов и там, и там без особых ухищрений.

Хотя часть минусов, описанных выше, может быть обойдена за счёт грамотного планирования (например, сбор теурга не на базе волшебника и жреца, а на основе чародея и сюгэндзя позволяет обходиться одним ключевым параметром вместо двух), славу неочевидного класса мистическому теургу принесли именно описанные выше ловушки для новичков.

Мистические теурги в Pathfinder [ ]

Pathfinder унаследовал от D&D класс мистического теурга. Его игровая механика была несколько изменена, чтобы добавить классу преимуществ. Сохраняя свои черты, он получает две новые классовые способности:

  • Мистический теург может применять заклинания, используя «слоты» не того типа (божественные заклинания за счёт слотов тайной магии и наоборот). Расплата за это — то, что используется слот на круг выше. На первом уровне теург может применять так только заклинания первого круга, но с ростом в престиже может довести этот навык до заклинаний пятого круга.
  • Полностью развитый мистический теург может применять два заклинания (тайное и божественное) одним действием раз в день. Оба они должны иметь одинаковое время применения. Если у двух заклинаний одна и та же цель, то она имеет минусы к сопротивлению.

Помимо этого, в Pathfinder изменена кость хитов теурга (потому что там больше нет классов с костью d4) и снижены требования по навыкам (но не по доступу к кругам заклинаний) на вход в престиж.

Читайте также: