Pathfinder kingmaker алхимик гайд

Обновлено: 08.07.2024

Благодаря переносу правил настольной игры Pathfinder в одиночную cRPG Kingmaker разработчикам удалось предложить игрокам огромное количество разнообразных классов. Все они похожи на классы, представленные в «настолке», поэтому если вы являетесь ее поклонникам, то вряд ли удивитесь представленным здесь выбором.

В нашем подробном гайде Pathfinder: Kingmaker мы разберем каждый основной класс, а также все их подклассы, которые зачастую оказываются более гибкими и специализированными, чем базовые варианты.

Как и в случае с оригинальной Baldur’s Gate , игра заканчивается, если главный герой умрет, поэтому сконцентрируйте основное внимание на выживаемости своего персонажа. Для начинающих игроков неплохим выбором может стать воин или варвар. Если вы выбираете хрупкого героя, например, мага или барда-хафлинга, то старайтесь держать его в задних рядах группы.

Стартовые спутники

Если вы хотите создать правильную команду без дублирующих классов, то вам стоит ознакомиться со списком соратников, которые будут доступны вам почти в самом начале игре:

  • Варвар (Амири)
  • Бард (Линдзи)
  • Жрец (Харрим)
  • Воин (Валери)
  • Инквизитор (Джейтал)

Алхимик

  • Основные черты: бросать что угодно, сопротивление яду, мутаген, бомбы
  • Спасброски: стойкость и реакция
  • Классовые навыки: обман, знание (магия), знание (мир), внимание, использование магических устройств

Алхимик является гибридным классом, использующим как заклинания, так и мутагены для временного увеличения физических характеристик, что делает его отличным вариантом для боя не только на ближнем, но и на дальнем расстоянии.

Основной особенностью класса считается возможность крафта бомб, которые можно изменять и улучшать по мере повышения уровня. Благодаря ним вы получите мощное оружие для нанесения урона на большом расстоянии. Ниже мы рассмотрим подклассы Алхимика.

Гренадер

Этот подкласс получает навык боевого оружия и заменяет сопротивление яду точной бомбой, делающей ваши бомбочки безвредными для союзников. Этот навык крайне важен, когда вы бросаете бомбу в толпу.

Вивисектор

Более злая версия класса, которая полностью теряет способность по созданию бомб, но получает при этом скрытную атаку. В результате выходит своеобразный гибрид алхимика и вора, способный наносить гораздо больше урона на ближней дистанции.

Хирург

Этот подкласс, более сфокусирован на исцелении, поэтому сопротивление яда заменяется возможностью делать целебные настойки, которые позволяют удалить негативные эффекты с разных членов группы.

Варвар

  • Основные черты: быстрое перемещение, ярость
  • Спасброски: стойкость
  • Классовые навыки: атлетика, подвижность, знание (природа), внимание, убеждение

Варвары – это бойцы передней линии, которые активируют ярость и бросаются на первого попавшегося врага. Они приобретают новые силы на высоких уровнях, и в конечном итоге становятся крайне опасными бойцами, так как получают возможность избегать ловушек и значительно уменьшить получаемый урон (могут сыграть роль «танка»).

Бронированный исполин

Более «танковая» версия варвара, получающая возможность носить тяжелую броню. К тому же она меняет быстрое перемещение на бонусы к скорости при ношении тяжелой брони и к CMD.

Бешеный пес

Он не получает нормальных способностей к ярости до 4-го уровня и ему достается меньше сил ярости. Взамен этому варвару выдается компаньон в виде животного. При сражении вместе с ним этот подкласс получает бонусы к боевым навыкам.

Неуязвимый дикарь

Вместо чувства опасности, помогающего варвару избегать ловушек, этот подкласс сразу же получает снижение урона, а также сопротивляемость к огню и холоду, начиная с 3-го уровня.

  • Основные черты: заговор, завораживание, эрудиция барда, вдохновение команды, обнаружение магии
  • Спасброски: воля и реакция
  • Классовые навыки: все умения

Бард является мастер-классом по всем профессиям, который умеет немного колдовать, повышать характеристики остальной части партии и давать бонусы при проверке навыков.

Если вы хотите преуспеть в проверке знаний и избегать ошибок, то бард станет отличным выбором. Обратите внимание: если вы выбрали хаотично доброе мировоззрение, то просто используйте Линдзи в качестве барда группы.

Археолог

Вместо того чтобы вдохновлять других членов партии, археолог получает бонусы к победе при отыгрыше почти любых ролей.

Буревестник

Этот архетип заменяет эрудицию барда бонусом к знанию о природе, а также получает способность наносить звуковой урон молнией, начиная с 3-го уровня.

Огненный танцор

Начиная с 3-го уровня, подкласс получает способности, связанные с огнем, такие как увеличение сопротивляемости к огню у союзников. В конце концов, этот архетип получает огненные заклинания, например, огненный шар.

  • Основные черты: энергетический канал, божественные заклинания, выбор домейна, обнаружение магии
  • Спасброски: стойкость и воля
  • Классовые навыки: знание (мистическая энергия), знание (мир), знание (религия), убеждение

Предназначение клириков может сильно варьироваться в зависимости от их божества, но в целом они действуют как целители и бойцы второй линии нападения.

Если вы хотите быстро разбираться с нежитью, помогать группе с лечением и при этом иметь возможность лично вмазать плохим парням своей булавой, то жрец – это лучший выбор.

Крестоносец

Этот архетип более ориентирован на сражение в ближнем бою, поэтому получает больше боевых бонусов каждые пять уровней.

Призыватель вестников

Он может заменить подготовленные заклинания вызовом существ, связанных с его божеством.

Экклеситеург

Противоположность крестоносцу – этот подкласс теряет навыки оружия и брони, получая при этом бонусы к заклинаниям.

Друид

  • Основные черты: чувство природы, спонтанное призывание, связь с природой, дикая форма, обнаружение магии
  • Спасброски: стойкость и воля
  • Классовые навыки: знание (природа), знание (мир), знание (магия), внимание, атлетика

Еще один класс, направленный на исцеление команды. Друиды обладают разносторонними способностями в области колдовства, могут вызывать магических союзников и в конечном итоге получить способность превращаться в зверей или элементалей во время боя.

Чумной друид

Использует силы разложения, то есть его связь с природой заменяется связью с гнилью. В результате враги, стоящие рядом с ним, тут же получают отрицательные эффекты во время боя.

Защитник реального мира

Этот вариант друида направлен на сражения с феями, а потому получает бонусы к урону при битве с детьми первого мира. Он может оказаться весьма полезным в некоторых частях игры, где феи оказываются основными врагами.

Фееуст

В противоположность защитнику истинного мира, этот подкласс сконцентрирован на поддержке фей. Он обладает меньшими способностями к дикой форме, но при этом имеет отличные колдовские и иллюзорные заклинания. Говорящий с феями также использует харизму вместо мудрости для использования заклинаний.

  • Основные черты: дополнительная боевая черта, храбрость, мастерство ношения брони, мастерство владения оружием
  • Спасброски: стойкость
  • Классовые навыки: атлетика, знание (мир), знание (природа), убеждение

Если вы впервые играете в Pathfinder: Kingmaker и не знаете, какой класс выбрать, то воин станет лучшим вариантом, так как играть за него довольно легко. К тому же он может использовать даже самое тяжелое оружие и броню.

Бойцы последовательно получают бонусы ко всем вариантам брони и оружия, поэтому они хорошо чувствуют себя в ближнем бою.

Защитник Алдори

Вместо мастерства ношения брони этот подкласс получает навык оборонительное парирование, который дает бонус к классу брони при совершении полных ударов мечом.

Мастер башенного щита

Вместо мастерства владения оружием этот архетип получает бонусы к основной обороне при ношении башенного щита, включая способность защищать союзников от взрывных заклинаний.

Воин-двуручник

Этот воин бросает обучение ношению брони и получает значительные бонусы при использовании двуручного оружия.

Инквизитор

  • Основные черты: мольбы, строгий взгляд, обнаружение магии, приговор
  • Спасброски: стойкость и воля
  • Классовые навыки: все умения

В некотором роде является гибридом жреца и воина. Инквизитор обладает меньшим количеством заклинаний, но при этом получает бонусы к запугиванию и выносит приговоры конкретным противникам, чтобы усилить себя в бою.

Инквизитор также сконцентрирован на работе в команде, так как может дать другим членам партии бесплатные командные навыки, когда они находятся в непосредственной близости к нему.

Военачальник монстров

Вместо способности приговор этот архетип получает умение вызывать монстров на каждом уровне.

Лидер-тактик

Этот подкласс теряет строгий взгляд и вместо запугивания использует дипломатию.

Сакральный егерь

Вместо приговора охотник получает компаньона в виде зверя и больше внимания уделяет умениям работать в команде с этим животным.

Магус

  • Основные черты: запас мистической энергии, боевые заклинания, обнаружение магии
  • Спасброски: стойкость и воля
  • Классовые навыки: атлетика, знание (магия), знание (мир), убеждение, использование магических устройств

Гибрид воина и мага, который может использовать мистическую энергию для получения бонусов в бою. Плюс, он способен применять как боевые заклинания, так и оружие ближнего боя в одном и том же раунде.

Чародейский наследник

По сути, магическая версия магуса, у которого получение очков для запаса мистической энергии зависит от харизмы, а не интеллекта.

Святой мечник

Он больше сосредоточен на ближнем бое, чем на магии, поэтому его мистические способности в первую очередь повышают урон от атак мечом. Этот архетип также получает доступ к некоторым особенностям воина (работают немного хуже).

Чародейский лучник

Похож на базового магуса, который использует дальние атаки вместо меча.

Монах

  • Основные черты: град ударов, мастер кулачного боя, шокирующий кулак, бонус к защите, запас энергии ци
  • Спасброски: стойкость и реакция
  • Классовые навыки: атлетика, подвижность, скрытность, знание (мир), знание (религия), внимание, убеждение

Монахи сосредоточены на ближнем бою, но не используют оружие и доспехи. Со временем они увеличивают свои базовые способности, продолжая обходиться без подручных средств.

В конечном итоге, их стандартные кулачные атаки приобретают магические свойства, что позволяет им обходиться без магического оружия.

Чешуйчатый кулак

Очень похож на базовый класс монаха, однако у него отсутствуют бонусы к чертам, зато открывается доступ к таким уникальным навыкам как стиль журавля и стиль дракона.

Сэнсэй

Своего рода гибрид монаха и барда, который получает возможность предоставлять бонусы другим членам партии, увеличивая их боевые возможности.

Монах-традиционалист

Этот архетип теряет способность выбирать специфические силы ци при повышении уровня, но получает больше бонусов от сил, которые может развить.

Паладин

  • Основные черты: сокрушение зла, божественная милость, возложение рук, избавление, аура храбрости
  • Спасброски: стойкость и воля
  • Классовые навыки: знание (магия), знание (мир), знание (природа), знание (религия), убеждение

Еще один гибрид воина и жреца, который ограничен законопослушным и добрым мировоззрением, а потому должен самоотверженно использовать свои силы.

Паладины получают способность исцелять и удалять негативные эффекты со своих союзников с помощью избавления и возложения рук.

Божественный охотник

Вместо того чтобы сосредоточиться на использовании меча и щита, этот архетип получает доступ к боевым умениям и способностям дальнего боя.

Госпитальер

Этот подкласс получает дополнительные целебные способности за счет ослабления черты сокрушение зла.

Божественный страж

Архетип фокусируется на исцелении и защите одного конкретного члена партии, а не всей группы в целом.

Рейнджер

  • Основные черты: заклятый враг, излюбленная местность, связь охотника
  • Спасброски: стойкость и рефлекс
  • Классовые навыки: атлетика, скрытность, знание (магия), знание (мир), знание (природа), внимание, убеждение

Главной особенностью рейнджера является его способность сосредоточиться на определенных типах врагов, получая большие бонусы при сражении с этими существами.

Флибустьер

Вместо черты заклятый врага, этот подкласс получает возможность выбора одного врага за раз, чтобы получить бонус против него, а затем предоставить этот бонус всей партии.

Страж пламени

Этот престижный класс направлен на добавление эффектов пламени к оружию ближнего боя. Под конец некоторые его заклинания заменяются огненными заклятиями. К примеру, он получает возможность кидать огненные шары.

Идущий с бурей

Электрическая версия предыдущего подкласса. Этот архетип тоже ориентирован на оружие дальнего боя, а не ближнего.

  • Основные черты: атака исподтишка, поиск ловушек, невероятное уклонение
  • Спасброски: реакция
  • Классовые навыки: подвижность, атлетика, убеждение, плутовство, знание (мир), внимание, скрытность, использование магических устройств

Классический негодяй, который знает все об обезоруживании ловушек и нанесении дополнительного урона, оставаясь невидимым для врагов.

Чародейский плут

Этот архетип медленнее прокачивает атаку исподтишка, но взамен получает доступ к заклинаниям.

Мастер ножей

Теряет возможность искать ловушки, зато получает более высокий шанс успешного нанесения атаки исподтишка.

Разбойник

Вместо уклонения и обнаружения ловушек головорез фокусируется на деморализации и запугивании противников в бою.

Колдун

  • Основные черты: заговоры, наследие, обнаружение магии
  • Спасброски: воля
  • Классовые навыки: знание (магия), убеждение, использование магических устройств

Этот основанный на харизме класс имеет доступ к меньшему количеству заклинаний, чем маг, но в сутки может использовать больше заклятий. Вы также можете гибко настроить роль колдуна, исходя из его наследия.

Если вы хотите ежедневно использовать большое количество заклинаний, то выберите колдуна.

Светозарный колдун

Этот архетип использует мудрость вместо харизмы для каста заклинаний, поэтому получает доступ к некоторым способностям жрецов.

Лесной колдун

Этот архетип является гибридом колдуна и друида, имеющим доступ к компаньону-зверю и соответствующим способностям.

Колдун-мыслитель

Эта версия колдуна использует интеллект вместо харизмы и получает доступ к способностям мага, таким как магический снаряд и дверь измерения.

  • Основные возможности: заклинания, специализация, мистическая связь, обнаружение магии
  • Спасброски: воля
  • Классовые навыки:

Классический заклинатель, использующий интеллект для контроля своей магии. Маги имеют доступ к гораздо более широкому кругу заклинаний, чем колдуны, но используют меньшее их количество в сутки.

Мистический бомбардир

Гибрид мага и алхимика, который получает доступ к бомбам.

Тассилонский специалист

Узкоспециализированная версия мага, которая получает бонусы к определенным школам магии, но при этом теряет способности остальных школ.

Гений свитков

Этот подкласс теряет доступ к бонусным чертам мага, которые выдаются каждые пять уровней, но при этом усиливает заклинания из свитков.


Дамиэль - архетип из настольной игры

Класс

Мировоззрение

Алхимик (англ. Alchemist) это класс в Pathfinder: Kingmaker.

Содержание

Описание

Алхимики пользуются дурной славой. Их частенько не понимают и считают непредсказуемыми, дикими и столь же опасными, как и то варево, что они производят — не важно, трудится ли алхимик в уважаемой магической школе или же в прокуренной подвальной лаборатории. Конечно, некоторые из представителей этой профессии вполне довольствуются оседлой жизнью, торгуя спичками да дымовыми шашками, но для настоящего алхимика его дело — искусство и призвание. В отличии от заклинателей, алхимики вкладывают частичку своего магического таланта в зелья и эссенции, заряжая жидкости страшной силой и превращая их в изысканные яды, бомбы и трансформирующие зелья.

Архетипы

Геймплей

Роль: Алхимики пользуются дурной славой. На пользу их репутации не идет энтузиазм (или, как сказали бы некоторые, безрассудство), с которым они совершенствуют свои колдовские экстракты и зелья, насыщая их магией, которую извлекают из собственной ауры, и используя собственное тело как экспериментальный полигон. Не добавляет им респектабельности и страсть к изобретению взрывчатки и открытию новых ядов, а также способов их применения. Для большинства цивилизованных организаций и научных учреждений опасность, которую они представляют, перевешивает пользу, которую приносит их искусство — зато таким, как они, всегда рады среди искателей приключений.

Таблица: Алхимик

Особенности класса

Обращение с броней и оружием

Алхимики умеют обращаться со всем простым оружием и бомбами. Они умеют использовать легкие доспехи, но не щиты.

Экстракты

спасброска против экстракта алхимика составляет 10 + уровень экстракта + модификатор интеллекта алхимика. Алхимик может знать любое количество формул.

Бомба

При прямом попадании бомба алхимика наносит 1d6 урона огнем + дополнительный урон, равный модификатору интеллекта алхимика. Урон от бомбы увеличивается на 1d6 на каждом нечетном уровне алхимика (этот дополнительный урон не увеличивается при критическом ударе или от действия таких черт как Мутаген

На 1 уровне алхимик узнает, как создать мутаген, выпив который, он может повысить свою физическую мощь за счет разума.

Выпить мутаген — характеристике на 10 минут за каждый уровень алхимика. Кроме того, пока мутаген действует, алхимик получает штраф -2 к одной из своих ментальных характеристик.

Мутаген, увеличивающий Универсальный метатель

Вы получаете ситуативный бонус +1 к броскам на попадание Открытия

На втором уровне, и затем на каждом втором уровне (до 18 уровня включительно) алхимик совершает удивительное алхимическое открытие. Но одно из открытий, если не сказано иное, нельзя совершить дважды. Некоторые открытия возможно совершить только в одном случае, если алхимик соответствует определенным требованиям, например уже совершил какие-то другие открытия.

К каждой бомбе можно приложить эффект только одного из открытий. Взрывчатые бомбы

Требования: Бомба

Бомбы алхимика получают радиус урона брызгами, равный 10 футов (3, 048 метра) вместо обычных 5. Существа, получающие прямой урон от взрывчатой бомбы, загораются, получая 1d6 урона огнем каждый раунд, пока огонь не потухнет.

Дикий мутаген

Требования: —

Длительное зелье

Требования: —

Требования: Бомба

Создавая бомбу, алхимик может заставить ее наносить урон кислотой. Существа, получившие прямой удар кислотной бомбой, получают дополнительный урон 1d6 кислотой спустя 1 раунд.

Когнатоген

Требования: —

Алхимик получает способность создавать когнатоген — микстуру наподобие мутагена, повышающую одну из ментальных характеристик за счет одной из физических.

Действие классовых способностей "открытие": насыщенный мутаген и долгосрочный мутаген распространяются и на когнатогены.

Консервация органов

Требования: —

Алхимик учится консервировать и защищать жизненно важные органы, снижая риск смертельного ранения. Когда по алхимику наносится Насыщение

Требования: —

Изобретение насыщения позволяет алхимику применять свои экстракты не только на себя, но и на других существ. С этим изобретением все экстракты алхимика ведут себя в точности так же, как одноименные заклинания во всем, что касается целей и радиуса действия.

Смоляные бомбы

Требования: Бомба

Существо, получившее прямой удар смоляной бомбой, должно сделать успешный спасбросок реакции против сложности бомбы, или оно окажется опутано и приклеено к полу, как при использовании смоляного кулька. Существа в радиусе урона брызгами, не прошедшие спасброски, опутаны, но не приклеены к полу. Существа, прошедшие спасбросок, опутанными не становятся.

Спонтанное исцеление

Требования: —

Алхимик получает способность быстро залечивать раны. Один раз в раунд, совершив Точная бомба

Требования: —

Бомбы, брошенные алхимиком, не действуют на его союзников.

Удушающая бомба

Требования: Бомба

Вместо нанесения урона эта бомба поражает существ вокруг себя удушающим газом. Всех вокруг цели, кто не сделал успешный спасбросок стойкости, тошнит 1 раунд за каждый 1d6 урона, который обычно наносят бомбы алхимика. Цели, которых тошнит из-за действия этой бомбы, каждый раунд могут делать повторный спасбросок.

Усиленные зелья

Требования: —

Любое зелье, выпитое алхимиком, действует так, как если бы уровень заклинателя был равен уровню алхимика в классе.

Быстрые бомбы

Требования:Алхимик уровень: 8,Нет архетипа: Вивисектор

Алхимик, совершивший это открытие, может быстро создавать бомбы, кидая больше одной в раунд. Алхимик может потратить действие полного хода, чтобы создать и бросить несколько бомб, если его Бомба губительного дыхания

Требования: Алхимик уровень: 6, Бомба

Вместо того, чтобы подготовить компоненты, создать бомбу и бросить ее, алхимик может подготовить компоненты, проглотить их, смешать внутри своего тела и выплюнуть в виде губительного дыхания, потратив основное действие.

Эта атака имеет форму 15-футового (4,572 метра) конуса и ту же сложность, что и бомба. Каждое существо внутри конуса получает урон, как если бы получило прямой удар бомбы алхимика, но успешный спасбросок реакции (сложность = 10 + 1/2 уровня алхимика + модификатор интеллекта алхимика) уменьшает урон вдвое. В отличие от броска бомбы, смешивание, проглатывание и выплевывание бомбы губительного дыхания не провоцирует Великий когнатоген

Требования: Алхимик уровень: 16, Высший когнатоген

Требования: Алхимик уровень: 16, Высший мутаген

Мутаген алхимика теперь дает Высший когнатоген

Требования: Алхимик уровень: 12, Когнатоген

Требования: Алхимик уровень: 6, Дикий мутаген

Под действием дикого мутагена алхимик получает огромные крылья, как у летучей мыши, дающие ему бонус уклонения +3 к защите против атак в ближнем бою и невосприимчивость к эффектам труднопреодолимой местности.

Мумификация

Требования: Алхимик уровень: 10, Консервация органов

Алхимик овладел мастерством консервации органов и применил свои познания к собственному телу, превратив себя в существо, подобное нежити. Тип алхимика не меняется, но он становится невосприимчив к холоду, параличу и сну.

Ослепляющие бомбы

Требования: Алхимик уровень: 8, Бомба

Алхимик может создать бомбу, взрывающуюся с яркой вспышкой. Существа, получившие прямой удар ослепляющей бомбой, слепнут на 1 минуту, если не сделают успешный спасбросок стойкости. Существа в радиусе урона брызгами, провалившие спасбросок, становятся растеряны на 1 минуту.

Проклятая бомба

Требования: Алхимик уровень: 12, Бомба

Создавая бомбу, алхимик может с ее помощью наложить на врага одно из четырех мощных проклятий. Существо, получившее прямое попадание проклятой бомбой, должно сделать успешный спасбросок воли или попасть под действие одного из следующих проклятий:

  • Проклятье хилого тела — цель получает -6 к броскам на попадание , спасброскам, проверкам навыков и характеристик;

Рассеивающие бомбы

Требования: Алхимик уровень: 6, Бомба

Создавая бомбу, алхимик может заставить ее вместо нанесения урона рассеивать магию. Существа, получившие прямой удар рассеивающей бомбой, попадают под эффект прицельного заклятия Святые бомбы

Требования: Алхимик уровень: 8, Бомба

Создавая бомбу, алхимик может заставить ее наносить добрый божественный урон. Злые существа, получившие прямой удар святой бомбой и не сделавшие успешный спасбросок стойкости, в свой следующий ход ошеломлены. Нейтральным существам бомбы наносят половину урона, и на них не распространяется ошеломляющее действие. Святые бомбы не действуют на добрых существ.

Силовые бомбы

Требования: Алхимик уровень: 8, Бомба

Создава бомбу, алхимик может заставить ее наносить силовой урон. Силовые бомбы наносят 1d4 силового урона плюс 1d4 силового урона за каждый нечетный уровень алхимика (вместо обычного 1d6). Существа, получившие прямой удар силовой бомбы, и не сделавшие успешного спасброска реакции, оказываются распластаны.

Тошнотворная плоть

Требования: Алхимик уровень: 12

Тело алхимика пропитывается ядом. Любое существо, укусившее алхимика, должно совершить успешный спасбросок стойкости или его тошнит в течение 1d4 раундов.

Устойчивость к ядам

На 2 уровне алхимик получает бонус +2 ко всем Невосприимчивость к ядам

С 10 уровня алхимик становится полностью невосприимчив к Долгосрочный мутаген

С 14 уровня эффекты мутагена действуют 1 час за уровень.

Грандиозные открытия

На 20 уровне алхимик совершает грандиозное открытие. Для многих из них такое открытие — главная цель, ради которой они трудятся и проводят бесчисленные эксперименты.

Быстрое исцеление: Плоть алхимика восстанавливается с поразительной скоростью — он получает



Pathfinder: Kingmaker

Pathfinder: Kingmaker

Статистика: Pathfinder: Kingmaker > Russian > Подробности темы 11 ноя. 2018 в 8:34 какой класс лучше для нечестного режима? потестил прохождение на нечестном до поста Олега.
дойти смог только алхимиком, а лучше всего гренадером.
все остальные классы сливались на первой тройке убийц вначале. 12 ноя. 2018 в 7:52

Вот чел разваливает на анфаере в соло дикую охоту.

12 ноя. 2018 в 8:32

Вот чел разваливает на анфаере в соло дикую охоту.

серьезно?
он показал статы? билд? сложность? ГДЕ? я увидел только мыльную оперу на изичах
да любой может так нарисовать себе любого чара с любыми айтемами
это НЕ анфейр - посмотри по дайсам попаданий по нему - ему даже не сбили копии, хотя его пылесосило 100500 противников. че за на №?:%(; бред кароче

сам попробуй на анфейре, даже с АЦ 100 тебя будут гоблины пробивать, а Охота бьет по ТАЧУ где АЦ ниже на треть. тем более что дайс на 20 прокает у крипов каждый 5-7 удар, а ты будешь дайсить 1 через раз

З.Ы. этим билдом он бы даже не прошел первый холм кстати:
Mithrals: 1 trad monk / 9 emp sorc / 10 EK

потому что ему нужен АЦ так же от интелекта, который дает Магус, так же нет 1 лвл Вивика, который дает ловку + АЦ + трустрайки
короче это сраный развод для новичков

Отредактировано Endar Croz; 12 ноя. 2018 в 8:40 12 ноя. 2018 в 8:44
Вот чел разваливает на анфаере в соло дикую охоту.

серьезно?
он показал статы? билд? сложность?
да любой может так нарисовать себе любого чара с люыми айтемами
это НЕ анфейр - посмотри по дайсам попаданий по нему - ему даже не сбили копии, хотя его пылесосило 100500 противников. не за на ;№;%%№% бред кароче

сам попробуй на анфейре, даже с АЦ 100 тебя будут гоблины пробивать, потому что дайс на 20 прокает у крипов каждый 10 удар
вообще то показал. у чела куча роликов на все моменты игры на разных сложностях. причем везде в соло.

пошагово лвл за лвлом. и он свичил сложность начинал на нормале, потмо переходил на хард
но не забываем что он играет В СОЛО.

как он разруливал многих боссов или просто треш в других роликах.
чел просто отлично понимает механики и использует их на всю катушку везде где только можно.

даже если он и наипал со сложностю местами, то никто не заставляет играть в соло то. билд вполне себе рабочий, если к нему еще и бойцов докинуть

ну и главные момент что он менял сложность на повышение по ходу игры. этого он и не скрывает


29 ноя. 2018 в 6:52 Конкурс билдов!

ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: в конкурсе участвуют билды, опубликованные в специальной теме на форуме Bioware. Билды, опубликованные только в комментариях под этим постом, не попадут на конкурс.

UPD: Составляя правила, мы не учли тот момент, что руководство в Стиме можно написать только в том случае, если игра у вас прикреплена к Стиму. Чтобы все было честно, и пользователи GOG тоже могли участвовать, мы немного изменили правила. Теперь главное - оставить гайд на форуме bioware. Мы просим все же публиковать руководство также в Steam, если у вас есть такая возможность.

Отредактировано Wooden_Dragon; 4 дек. 2018 в 6:26 29 ноя. 2018 в 7:03

Некоторые вопросы вызывает приз за 2-3 место. Я почти уверен, что к 20 декабря у всех любителей PK это DLC уже будет приобретено. Да и уж, если на то пошло, то и Season Pass с большой вероятностью тоже, если не уже.

Конечно истинные любители примут участие и без всяких призов. Но всё же приятнее получить за победу приз над которым потом не придется думать, кому его подарить)

А так - идея хорошая, посмотрим что получиться)

29 ноя. 2018 в 9:08 Ролеплейный билд, не претендует на оптимальный.
Драконий рыцарь Шелин
Раса Аасимар, род ангельский, пол мужской, и соответствующий портрет.
Характеристики сила 17+5 от повышения уровней, ловкость 14, выносливость 14, интеллект 13, мудрость 10, харизма 16
Навыки знание (магия) 5, подвижность 3, внимательность 20, убеждение 20, остатки по вкусу
Уровни
1) Воин-двуручник (уверенное владение глефой, мастер кулачного боя)
2) Воин-двуручник (уклонение)
3) Воин-двуручник (стиль журавля)
4) Воин-двуручник (привычное оружие глефа)
5) Археолог (сокрушающий удар, заклинания по вкусу)
6) Драконий апостол (золотой)
7) Драконий апостол (демонстрация силы, бой вслепую)
8) Драконий апостол
9) Драконий апостол (внушительный вид, почувствовать уязвимое место, зеркальное отражение)
10) Драконий апостол (улучшенная инициатива)
11) Драконий апостол (улучшенный критический удар глефой, расплывчатость)
12) Драконий апостол (героизм)
13) Драконий апостол (пролом защиты, живучесть, добрая надежда, марево)
14) Драконий апостол
15) Драконий апостол (ужасающая резня, ускорение)
16) Паладин (божество Шелин)
17) Паладин (крыло журавля)
18) Воин-двуручник
19) Воин-двуручник (ответный удар журавля, критическая точность или Корнугонский удар)
20) Воин-двуручник
Стиль журавля дает возможность сражаться оборонительно практически без потерь меткости. Высокая харизма и ужасающий вид (и впоследствии ужасающая резня) позволяют без особых проблем запугивать рядовых врагов. Сильные же монстры и боссы уже встречаются с яростью золотого дракона.
Выбор глефы обусловлен наличием хороших образцов как в начале игры, так и в конце. Тем более, что на портрете аасимара мужского пола как раз изображена лучшая глефа в игре - Неувядающий лепесток. Отредактировано Kerrovitarr; 29 ноя. 2018 в 9:16


29 ноя. 2018 в 9:17 @Kerrovitar по правилам конкурса, билды нужно постить на форуме биовара и дублировать в "руководствах" на нашей странице в Steam. 29 ноя. 2018 в 9:18 А, сорян, не сразу понял, про какие руководства идет речь. Сейчас все поправим. Отредактировано Kerrovitarr; 29 ноя. 2018 в 9:40 29 ноя. 2018 в 15:28 хехе, открывайте плейлист на ютубе видосов от nerd commando :D 29 ноя. 2018 в 22:14 хехе, открывайте плейлист на ютубе видосов от nerd commando :D
У нерда можно тырить лишь отдельные идеи по конкретным билдам, целиком же его билды, как правило, либо неиграбельны, либо имеют куда более эффективные в плане максимизации эффективности альтернативы. 29 ноя. 2018 в 22:24 29 ноя. 2018 в 23:29

Призадумался, а какие же все таки критерии оценки будут к билду.
Максимальная эффективность (и с какого уровня)? Или же лорность? Привязка к прохождению игры с учетом доступа к экипировке? Или же нацеленность на какой-то результат (соло анфейр например)? Слишком много вариантов.

30 ноя. 2018 в 1:16 Призадумался, а какие же все таки критерии оценки будут к билду.
Максимальная эффективность (и с какого уровня)? Или же лорность? Привязка к прохождению игры с учетом доступа к экипировке? Или же нацеленность на какой-то результат (соло анфейр например)? Слишком много вариантов. Максимально эффективный билд на всём прохождениии соло на анфейре с привязкой к лору и доступной экипировке. Изи же. Отредактировано UnlimitedNC; 30 ноя. 2018 в 1:17 30 ноя. 2018 в 2:09 Максимально эффективный билд на всём прохождениии соло на анфейре с привязкой к лору и доступной экипировке. Изи же.

Не получится) Например все билды на которых берется 1-2 уровня паладина уже не считаются лорными, потому что нельзя быть "паладином на два уровня" )

Но твой критерий оценки мне нравится))

30 ноя. 2018 в 2:57 туда же можно отнести и монаха с уровнями вора.
хотя если бы такое было не лорно, то надо было закрывать на уровне системы, а сейчас ограничения в выборе классов только на уровне мировоззрения. 30 ноя. 2018 в 4:13 Ну это понятно. Лорность это как отыгрыш. Ведь никто не запрещает делать выборы те что более выгодны, а не те что соответствуют мировоззрению. Тут каждый сам для себя решает - отыгравать или нет. 1 дек. 2018 в 11:54

Выложу тут свои соображения.
Т.к., не прошел игру не раскрываю билд до 20 уровня и не претендую на призовое место. Создал такой билд только для удовольствия от процесса.
В общем, участвую в конкурсе ради участия. 😊

До этого билда шел долго. Раз шесть начинал игру, пока не нашел то, что душе приятно с ролерплейной точки зрения и общей эффективности партии на невысокой сложности, с ограниченным составом (до 4-х персонажей).
Имею сейчас в игре 11 уровень и нахожусь в главе «цветение». Моя партия состоит из 3-х персонажей. Сложность индивидуальная, но выше нормальной. Опыт жлобский, распределяется только на активных персонажей… Партия, когда отдыхает, не готовит. Только охота и маскировка.
Роль персонажа в партии – знаток религии и переговорщик. Персонаж хоть и не ДД, но в определенных случаях может выдать неплохой дистанционный урон или же быть непрямым контроллером. Два других персонажа – РДД (рейнджер идущий с бурей и магус/трикстер). В общем, сложностей и проблем в игре не замечаю (возможно, что пока 😊).

Идея следующая: создать злого персонажа для отыгрыша. Чтобы было интересно играть за зло. При этом нужно понимать, что у нас получится правитель, а правитель он-то хоть и злой, но не обязан быть маньяком. Ему приходится принимать обдуманные решения, которые должны идти на пользу его королевству. Эти решения могут идти в разрез с убеждениями, но в долгосрочном планировании все может оказаться не так просто.
Поэтому имеем хоть и злой персонаж, он должен быть хаотичным.

Далее типаж персонажа. Мой выбор пал на некроманта. Это чтоб вокруг него были орды и орды нежити.
Чем хороша нежить: Ее много, очень много. Неплохо держит урон и порою молотит. Она имунна к яду и смерти. Ее не жалко (как каких-нибудь петов). И еще… тут получается хорошее комбо с заклинанием «Смрадное облако» моего РДД магуса-трикстера. 😊

Расу я выбрал человека. Считаю, что для такого типажа возможно подходят и другие, но точно не аасимар (с ролерплейной точки зрения, некромант да и еще с нимбом – жуть-жуткая и когнитивный диссонанс!!). Можно взять эльфа ради лука, но по мне: у некроманта главное оружие – это его нежить. Да и ловкость у данного персонажа не главная характеристика. Выбирая расу, следует задаваться еще одним вопросом, а будут ли вашего героя по его виду уважать-то, бояться. Мое мнение – человек самое то.

Класс – жрец, призыватель вестников. Этот класс дает две важных черты: «могучие вестники» и «многочисленные вестники».
Божество – «Ургатоа», потому что это богиня нежити, позволяет быть хаотичным злым, выбрать Домейн Смерти, выглядит как муха «Це-це», и у нее любимое оружие – коса (. ). Я бегаю с косой для пафоса (постоянно за плечами) с самого начала, хоть и почти не пользуюсь по прямому назначению. Ведь билд получится дистанционщика.
О, разработчики, как здорово, что вы это ввели в игру такое божество.
Есть еще один плюс при таком выборе – иногда в диалогах проходят занятные реплики.

Далее мы можем выбрать только «проведение негативной энергии». Это неплохое АОЕ-действие, наносит неплохой урон со специальным головным убором (филактерией негативной энергии), а нам лечение. Так в первой главе на стайки паучков действует очень даже неплохо.

Навыки всегда распределяем на религию, убеждение и внимание.

Выбор черт и тактика (как делал я):
1 Избирательное проведение энергии (повреждаем только врагов), стрельба вблизи (нам приходится использовать арбалет)
3 Любимая школа магии некромантия (увеличиваем возможность урона от небольшого количества заклинаний + пафос!!)
5 Меткий выстрел
7. Метамагия удлиненное заклинание
9 Метамагия – усиленное заклинание
11 Любимая школа магии + - некромантия

По тактике игры.
Главное дожить до 3-го уровня заклинаний (5-й уровень), когда у нас появляется нежить. После этого забиваем все слоты заклинаний только ней. Как только появилась нежить нам в 1 главе уже никто не страшен. Ни Рогач, ни магический медведь на локации храм оленя, никто.
Удлиненное заклинание на 7м уровне позволит нам вызывать еще 2 пачки нежити (всего 5). Затем на 9 м уровне мы будем иметь уже 9 пачек. На 11м уровне – 13.

Я считаю, что на 11 уровне уже билд раскрылся. Станет ли он сильнее со временем, когда, по идее, нежить будет заведомо слабее противников – не знаю. Зато ее очень много. Ооочень много, и она неплохо отвлекает противников. Главное иметь при этом еще неплохих РДД и дополнительную возможность контроля/дебафа. Этот билд позволяет довольно-таки комфортно играть на невысоких уровнях сложности даже в сокращенных по численности партиях (на высоких не проверял, мне не интересно, т.к. опыта больше не дают).

Читайте также: