Path of exile сюжет

Обновлено: 05.07.2024

Такая игра, как Path of Exile, просто не могла появиться на свет. Чем больше о ней узнаешь, тем труднее поверить в ее существование. Началось все в ноябре 2006 года в городе Окленд, что в Новой Зеландии, где была создана студия Grinding Gear Games. В ее составе не было известных разработчиков, хотя люди подобрались серьезные — выпускники известных университетов, обладатели ученых степеней, авторы книг.

Но самое важное, что они любили ролевые экшены и хотели создать Игру Своей Мечты. Под такую идею издателя найти сложно, но у студии нашлись богатые друзья (глава проекта Крис Уилсон, в частности, сам весьма не бедный человек), которые решили профинансировать эту безумную затею.

План был примерно такой: сделать командой в двадцать человек проект ААА-класса, суперхардкорный, круче Diablo и… бесплатный. То есть не так, чтобы «вроде бесплатно, но без ста баксов в месяц лучше не соваться», а полностью бесплатный. Чтобы игроки платили только тогда, когда действительно хотят поддержать проект, не получая при этом никаких игровых преимуществ. Как вам такая бизнес-идея? Успех и баснословная прибыль видны за версту, не так ли? Вот и нам нет. Тем не менее с тех пор минуло шесть лет…

Хит сезона

Более года назад на просторах Сети начали появляться товарищи с выпученными глазами, которые, захлебываясь слюной, рассказывали, что «в тыщу раз круче, чем «Дьябла», после чего пропадали в неизвестном направлении. В январе 2013 года сервера Path of Exile наконец открыли свои двери для всех желающих. Слухи сделали свое дело. Несмотря на почти полное отсутствие рекламы, желающих оказалось слишком много, так что при онлайне порядка 70 000 человек сервера благополучно издохли.

Path of Exile

Что привлекло игроков? Все просто. «Таким должен был быть Diablo 3» — именно так звучит самое распространенное описание Path of Exile. Точнее и не скажешь. Разработчики выполнили обещание и создали игру, в которую хотели бы поиграть сами, — мрачного, хардкорного наследника Diablo 2. Они сохранили все, что нужно было сохранить, добавив от себя грандиозную систему прокачки из 1350 пассивных способностей и уникальную систему активных навыков на базе магических камней.

Path of Exile

Лабиринт умений един для всех шести классов, различается лишь стартовая точка. Мародер, скажем, может стать лучником, дуэлист может стать заправским мародером, а ведьма может вообще быть кем угодно, но предпочитает оставаться ведьмой.

Активные навыки здесь заменены камнями. Подобрали вы красный камень Fireball, вставили в красный слот одежды или оружия — вуаля, можете пользоваться соответствующим заклинанием. А если вы нашли вещь, где красный слот связан с зеленым? Добавьте туда зеленый камень поддержки Chain, и ваш файербол сможет поражать сразу несколько врагов, отскакивая от одного к другому. Сейчас количество таких камней больше сотни и продолжает увеличиваться. Добавьте к этому факт, что топовые вещи могут держать связки из шести камней, и получите представление о количестве возможных комбинаций.

Встречают по одежке

Какой бы крутой ни была начинка игры, встречают всегда по одежке. Многих отпугивает приставка «инди». Мол, раз инди, значит — малобюджетный трэш. В случае с Path of Exile беспокоиться не о чем. Если с технической точки зрения графика всего лишь хорошая, то с точки зрения дизайна — просто великолепная. Никакой мультяшности, только суровый реализм. Кровь, кишки, повозки, заполненные трупами, грязные и ничуть не величественные руины, клетки и пыточные инструменты.

Path of Exile

Path of Exile

Скромный бюджет проекта выдает разве что отсутствие роликов и кат-сцен. Весь сюжет подается в виде рассказов NPC (к слову — отлично озвученных). Но отказ от пафосных роликов не мешает, даже скорее дополняет особую атмосферу игры. Вы не чувствуете себя героем-одиночкой. Города заполнены игроками, и на пути часто встречаются трупы таких же искателей приключений, как и вы. «Через эти места прошло много изгнанных. Ты, похоже, чем-то отличаешься от них. В лучшую или худшую сторону — пока не могу сказать».

Вас не достают просьбами о спасении мира, а после очередной разборки сдержано похвалят, а то еще и посочувствуют тому, кого вы убили. «Задумайся, во что ты превращаешься, если тебя начинают бояться даже ночные кошмары».

Путь хардкорщика

Игра получилась очень хардкорной. Выбрать уровень сложности здесь нельзя — все начинают на уровне Normal. Игроки шутят, что Normal в Path of Exile — это как Nightmare в Diablo 3. Преувеличение, конечно, но умереть неопытному игроку не составляет труда. Это не страшно, благо штрафа за смерть поначалу нет вообще. Монстры используют те же навыки, что и игроки, — телепортируются, проводят мощные атаки с разбега, бьют заклинаниями. Боссы же действительно дают почувствовать, что они боссы, запросто делая несостоятельными целые классы персонажей.

Path of Exile

Качали бойца ближнего боя? С Ваалом такие штуки не пройдут, так что придется раскопать в сундуке что-то дальнобойное. Раскачали замораживающее заклинание? А вот вам босс с иммунитетом к холоду. Полагаетесь на броню и живучесть? Лучше ставьте возле босса портал, чтобы после смерти не пришлось бежать до него через все подземелья заново.

При всем при этом сложность игры настроена очень грамотно. Первое прохождение на уровне Normal вы закончите с героем примерно 35-го уровня из 120 возможных. На этом этапе игроку не понадобится ни крафтинг, ни сложные билды персонажа, он не повстречает крутых врагов и не успеет найти супершмотки, которые смогут связать больше двух-трех камней, да и самих камней у него будет чуть. Поэтому случайно зашедший сюда казуал, скорее всего, освоит игровой процесс без особого труда.

Path of Exile

И только если по-настоящему заинтересоваться игрой и начать прохождение в режиме Cruel или Merciless, раскачивая топ-персонажа, Path of Exile наконец раскроет свое истинное лицо. Правда, к тому времени вы уже наверняка начнете понимать, что к чему, определитесь с билдом, отыщете или выменяете приличное снаряжение, а может, и друзей заведете. В хорошей компании и умирать не так страшно.

Эндгейм

Хотя Path of Exile требует постоянного онлайна, по своей сути она такая же офлайновая, как Diablo. Есть PvP, есть кооператив на восемь человек, но главное здесь — все-таки сюжетная кампания, которая, как известно, рано или поздно заканчивается. Три уровня сложности продлевают удовольствие, но ненадолго. К счастью, разработчики предоставили опытным игрокам немало развлечений.

Основной высокоуровневый контент представлен картами, которые можно выбить из монстров на уровне сложности Merciless. Карта указывает путь к сокровищнице — это сложный инстанс с суровыми боссами, но очень щедрой наградой. Так что в ожидании выхода продолжения сюжетной линии можно продолжать фармить снаряжение и качать персонажа.

Path of Exile

В этом году вышло начало третьего акта кампании, к сентябрю обещают добавить его окончание. Разработчики планируют выпускать по новому акту примерно раз в год.

В игре регулярно проводятся соревнования по прохождению разных этапов на скорость — на час, на два и т.д., вплоть до недели. Для участия надо создать отдельного персонажа. Каждая гонка имеет ограничения. Например, запрещена торговля и кооператив, разрешен PvP. Или запрещена вся магия. Победители и наиболее активные участники получают призы в виде уникальных предметов.

Высокоуровневый контент также открывает грандиозную систему крафтинга. В каждом городе есть торговец, который принимает найденное вами барахло. Вещи можно сдавать как попало, но за определенные наборы награда может быть куда выше. Такие комбинации по привычке называют «рецептами», разработчики их не разглашают, но списки актуальных рецептов можно найти на фанатских сайтах или игровой Wiki (наберите в Google «Path of Exile Vendor Recipes»).

Path of Exile

Формально крафтингом можно пользоваться когда угодно, но свой истинный размах он раскрывает только при создании топового снаряжения. Не стоит чересчур увлекаться улучшением низкоуровневых вещей — через пяток левелов вы, скорее всего, смените их на что-то получше, в то время как материалов на эксперименты уходит много.

К слову, в Path of Exile нет денег. Вообще. Только бартер. А роль игровой валюты играют магические артефакты, необходимые для крафтинга. Одни позволяют превратить обычную вещь в магическую, редкую или уникальную. Другие меняют количество слотов. Третьи — связи между слотами. Четвертые меняют их цвета. Пятые улучшают качество камней. Всего имеется более двадцати артефактов.

Подходи, не скупись

Играя в Path of Exile, ощущаешь небольшой дискомфорт. Дело не в плохом интерфейсе или каких-нибудь тормозах, вовсе нет. Просто то и дело кажется, что студия вот-вот обанкротится, а разработчиков увезут в дурку с диагнозом «тяжелая форма бескорыстного идеализма». Ибо кто, кроме сумасшедших, мог отдать такое сокровище бесплатно?

Path of Exile

Множество игр позиционируют себя как бесплатные, но все так или иначе врут. Все, кроме создателей PoE. Казуалы, которые придут за сюжетной кампанией, даже не узнают, что в игре можно на что-то потратить деньги.

На официальном сайте есть небольшой магазинчик, но возникает вопрос: а что там покупать? Да, есть ассортимент украшений, но почти все они уродливые. Есть мнение, что они просто создавались под определенный тип топового снаряжения (например, маска Феникса очень круто смотрится с броней черного цвета), но это не сильно помогает — мало что хочется приобрести. Есть также ассортимент петов, и тут-то уже никаких сомнений нет — все без исключения страшные как смертный грех. Один гигантский таракан чего стоит. При этом петы совершенно бесполезные. В бою не помогают, груз не таскают, даже красивой анимацией глаз не радуют.

Path of Exile

Что еще можно купить? Дополнительный слот для персонажа. Такая покупка имела бы смысл, если бы не 24 дармовых слота, которых хватит и вам, и вашим детям, и даже вашим внукам.

Единственным более-менее полезным приобретением может стать увеличенный общий сундук, хотя и тот понадобится лишь тем, кто прошел игру два-три раза, завел несколько твинков и серьезно занялся крафтингом и коллекционированием вещей. Но даже в этом случае есть уловки: можно завести новый аккаунт (запускаем два клиента и передаем вещи сами себе) или наплодить кучу персонажей, скинув часть вещей в личный инвентарь бойцов.

Тем не менее разработчики довольны и признаются, что популярность Path of Exile превзошла все их ожидания. Первой цели они уже добились, создав игру своей мечты. Теперь студия поставила перед собой новую задачу: поддерживать проект на протяжении последующих 5-10 лет. Вполне возможно, что у них это получится. Во всяком случае, мы очень на это надеемся.

Реиграбельность: Классный сюжет: Оригинальность: Легко освоить: Звук и музыка: Интерфейс и управление: Инди-проект от никому не известной студии занял пустующий трон короля ролевых экшенов. Path of Exile — это лучшая игра в жанре за последние несколько лет. Рейтинг «Мании»: 9,0 «Великолепно»

Курс молодого бойца

Path of Exile

Пара советов для тех, кто пожелает присоединиться к стройным рядам изгнанников Рекласта.

Магические вещи выгоднее сдавать торговцам «опознанными» (для опознания требуются специальные свитки), так как за большинство из них дают кусочки Orb of Alteration. Несмотря на огромное количество рецептов, в ходе первого прохождения вам пригодятся всего три. В первую очередь собирайте вещи с параметром качества (их название начинается на Superior). За оружие (броню, фляги) с максимальным качеством в 20 единиц или же за коллекцию оружия с суммарным качеством в 40 и выше вы получите очень нужную в хозяйстве «точилку» для повышения прочности оружия.

Это же правило действует и для камней умений, но качественные камни выпадают слишком редко, так что можно попробовать продать их другим игрокам или использовать самому. Если не хватает свитков опознавания — продавайте Blacksmith's Whetstone или же не мучайтесь и сдавайте синие вещи неопознанными, благо чем дальше, тем больше их будет встречаться.

Внимательно следите за вещами со связанными синим, зеленым и красным слотами — за них дают Chromatic Orb. Можно даже купить их у торговца (если недорого, конечно) и продать обратно.

Вот и все премудрости фарма на начальном этапе. Собирать коллекции вещей ради малоценного Orb of Augmentation не стоит — выгоднее продать по частям ради кусочков более дорогого Orb of Alteration. Сбор пяти синих или желтых однотипных вещей также не имеет смысла. Рецепт на получение Orb of Chance интересен, но новичкам он не светит из-за недостатка бижутерии и поясов.

Вообще, вплоть до середины игры не стоит захламлять свой сундук ненужными желтыми и тем более синими вещами. Оставляйте только желтые кольца-амулеты и пояса да самое лучшее на случай, если захотите прокачать еще одного персонажа.


Path of Exile (рус. Путь изгнанника) — RPG от некогда маленькой, но очень гордой студии Grinding Gear Games (GGG). Давно и с потрохами продана китайскому медиагиганту Tencent. Сюжет завязан на истории заключённого, которого за определённые грехи выслали на жутковатый материк Рэкласт. Уже подплывая к материку, мы терпим кораблекрушение и попадаем немного не на ту часть этого зловещего места. По прибытию и пробуждению на берегу героя встречают толпы живых мертвецов, через которых придётся прорываться к первому цивильному месту, посёлку Дозор Львиного Глаза. И уже оттуда мы пойдём в очень далёкий путь, наполненный новыми встречами, историями о богах, чернокнижниках и магических людях-плюс и, конечно же, схватками с сильнейшими существами Рэкласта, начиная от белого медведя, забытого в пещере хозяевами, и заканчивая повёрнутым инквизитором, демоном, заключённым в теле Зверя, и даже создателем всего этого мира.

Содержание

Давным-давно была такая цивилизация, Ваал. Цивилизация и культура Ваал были основаны на применении «Слёз Маджи», драгоценных камней, дарующих магию. Правительница цивилизации, королева Атзири, хотела открыть секрет бессмертия. Её доверенным лицом в этом вопросе был тауматург Дорьяни. Так исходно мирные Ваал дошли до кровавых жертвоприношений. Как оказалось, это не лучший путь — цивилизация сгинула, оставив после себя лишь осколки былого величия в виде стрёмных устройств, пирамид и разнообразных големов. Сама Атзири окопалась в каком-то карманном измерении.

За Ваал пришла другая цивилизация — племена людей, именовавшие себя Азмери. Азмери заявляли, что не повторят судьбу «глупых Ваал» и основали свою империю на руинах королевства Ваал. Да, эти ребята сделали всё ещё хуже, но мы к этому ещё придём. Сперва они полностью изолировали себя от магии. Все «Слёзы Маджи», получившие название «Камни добродетели», запрятали где-то в горах и благополучно про них забыли. Но на сцену вышел тауматург Малигаро, который решил эти камушки превращать в эссенции и получившиеся эссенции «вливать» в людишек, давая им крутые плюшки. Получалось не очень.

Когда императору Изаро грозила смерть без наследника, тот приказал создать Лабиринт. Наследником Изаро стал первый победитель Лабиринта, Читус из рода Перандус, который первым своим указом навечно заточил в Лабиринте самого Изаро. Фаворитом Читуса стал тауматург Малахай, который изобрёл способ успешно применять «камни добродетели». Их хирургическая имплантация, напрямую усиливавшая человека, вошла в массовый обиход. Элиту империи стали называть Гемлингами. Естественно, такие аугментации нравились далеко не всем, и началось «восстание Чистоты». В общем, товарищ Джей Си может нервно закурить от таких страстей.

Восстание начал верховный храмовник Волл, к которому присоединились Виктарио, прозванный Поэтом Народа, крупные политики и также иерархи церкви. Волл также успешно обратился за помощью к народам каруи, эзомитов и маракет. Объединённая армия Чистоты захватила империю. Волл приказал уничтожить камни добродетели, но пощадил Малахая, пообещавшего уничтожить Зверя — сущность, дающую камням добродетели их возможности. Малахай обманул нового императора и применил своё величайшее изобретение, Машину Откровения, чтобы проникнуть в Сердце Зверя и вызвать Катаклизм. В результате Катаклизма Волл погиб, империя пала, в Рэкласте нарушены законы природы. Цивилизация сохранилась только на острове Ориат. Спустя почти 3 века, Доминус, верховный храмовник Ориата, вновь стремится к бессмертию, и заодно депортирует на Рэкласт неугодных.


И это лишь половина дерева!

Сперва мы выбираем класс. В целом класс влияет на малое количество вещей, среди которых точка старта на огромной паутине дерева пассивных талантов, доступные по квестам и в продаже камни умений, стартовые характеристики и доступные подклассы, которые дают разные ништяки и открываются при прохождении лабиринта, о котором поговорим позже. Доступны: Дикарь (сила, дословно Мародёр), Дуэлист (сила+ловкость), Жрец (Сила+интеллект, дословно Храмовник), Охотница (Ловкость), Убийца (Ловкость+интеллект, дословно Тень), Ведьма (интеллект) и Дворянка (открываемый мультикласс, содержащий всего и понемногу).

Строится любой стиль игры на одном-двух камнях умений (реже больше), которые вставляются в снаряжение и усиливаются благодаря камням поддержки. Камни поддержки могут существенно изменить поведение — например, можно свзать защитное умение с «Каст при получении урона» чтобы оно срабатывало автоматически в опасной ситуации. Так и выходит геймплей — берём основное умение, например, «Землетрясение», берём оружие с большим количеством мест под камни и связей этих самых камней, вставляем камень, вставляем камни поддержки, например, «Увеличение физического урона» или «Увеличение элементального урона оружием» и начинаем крушить! При этом собирается ещё и ранее описанная комбинация камней для уменьшения входящего урона, вставляется камень голема, который даёт определённый бафф и сопровождает героя, вставляются ауры, которые усиливают героя, взамен резервируя часть его запасов маны и многие другие плюшки, уже на любителя! Что получится из такой горы камней? Дикарь, который лупит молотом или топором по земле, от чего та взрывается, нанося урон всем находящимся вокруг. И это лишь один из простейших билдов, доступных любому новичку! Можно, например, использовать тотемы, которые будут сами атаковать противника, игроку нужно будет лишь бегать и вовремя переставлять тотемы.

Главгад убит, все очень любят героя, и после последнего квеста герой оказывается в пустом мире. Заданий нет, и что делать — в целом непонятно. И тут на помощь приходят карты! По сути, карты — это куски локаций, передизайненные в локации самостоятельные. Всего их около 150 штук; их прохождение имеет конкретную цель. Проходя карты, ты двигаешься по атласу, открываешь всё большую его часть. Попутно открывается «эпилог» — отдельная сюжетная история, которая крутится вокруг Атласа и его тайн.

Есть и допольнительные активности, например Лабиринт правителя. Лабиринт — это область, в которой предстоит сразится с императором Изаро, пройдя его смертоносные ловушки. В конце того, кто прошёл лабиринт, ждут драгоценные очки умений для подклассов, уникальные модификации снаряжения, ну и какой-никакой лут. Лабиринт особо примечателен резкой сменой жанра с честного hack’n’slash на бродилку и паззл-платформер; кроме того, на всё прохождение даётся только одна попытка — погибшие, телепортнувшиеся в город или просто поймавшие дисконнект игроки начинают всё сначала.


Мы знаем, что многим из наших игроков интересно изучать сюжет Path of Exile. За годы мы видели много фанатских теорий о мире Рэкласта, начиная с языка Предвестников и заканчивая подлинной личностью Странного Голоса. Какое-то время назад мы получили от сообщества ряд вопросов, касающихся сюжета, и попросили наших нарративных дизайнеров пролить свет на некоторые из них.

Совпадают ли календарь PoE и календарные месяцы (Луриции, Жизни, Верузия и т. д.) с реальным календарём?

Календарь, использовавшийся Вечной Империей, не совсем совпадает с тем, который знаком игрокам по собственному опыту. В неделе семь дней, но выделяется тринадцать более долгих периодов, называемых лунами.

Дни недели обычно назывались по принципу основных составляющих бытия, как их понимали Вечные: Солнца, Луны, Пламени, Льда, Свечения, Заката, Освящения.

Тринадцать лун года либо получили названия в честь некоторых значимых фигур, либо сложились сами собой как часть цикла сбора урожая: Верузия, Божества (Дивини), Дириви, Фрекии, Каспири, Астрали, Вечных (Этерни), Атзири, Вивиции, Луриции, Сагари, Жизни (Витали), Азмири.

В обеих категориях и смысл, и написание названий за столетия существенно менялись.

Есть ли в мире PoE сезоны (весна/лето. )?

Рэкласт действительно подвержен сезонным переменам. Дириви возник из празднества сбора урожая с наступлением более холодного сезона, когда листья оборачивались яркими цветами и опадали. Астрали начинался с приходом снега и Сияния Астралис. Сезон Вивиции знаменовался праздником возвращения земли к жизни на год, а Витали был временем жары и солнца.

Как Верузо заполучил Анкх Вечности? Он его нашёл или кто-то ему его отдал?

Многое позабылось за давностью лет, но чтобы Анкх Вечности начал действовать, он требовал того, что описывается как “ритуал азмири”. Наверняка Анкх уже был у азмири, когда Тарк Верузо привёл их на новую землю. Надписи на нём гласят, что это дар Верузо от ваал, но ко времени его правления ваал давно уже поглотила культура и родословные азмири. Более вероятно, что он был передан династии Верузо – возможно, одному из предков Тарка – 3126 ваал, пережившими Падение, в качестве благодарности за приют, данный последним остаткам их цивилизации.

Откуда появились камни добродетели? За их созданием стоит Зверь? Как много существует камней?

Все камни добродетели добываются из шахт горы Верузо, под Македами. Нельзя ничего утверждать наверняка исходя из ограниченного числа томов, что имеются у меня по этой проблеме, но присутствие Зверя под горой и тот факт, что камни добродетелей не встречаются более нигде в мире, действительно намекает на взаимосвязь. Установить число камней не представляется возможным: с таким же успехом можно было бы попытаться подсчитать количество песчинок на пляже.

Алано Фрекийский “прогнал всепроникающую тьму”; была ли это Вседуша ваал?

Всепроникающая тьма, которую сумел прогнать Алано Фрекийский, скорее всего, та же тьма, которую высвобождает изгнанник в Руинах ваал неподалёку от Лесного лагеря. Вседуша ваал была всего лишь искусственной конструкцией, предназначенной вместить эту тьму, подобно массивному тотему.

Почему изгнали Эрамира?

На это может пролить свет воспоминание, встреченное в Архивах:

”Когда-то я гордился, что присматривал за этими книгами, но древние упоминания о ваал. следует сжечь. Он поставил меня проводить для него исследования, но в этих записях говорится о возможности уничтожения всего человечества”.

”Я бы счёл свои страхи о конце света беспочвенными. только. подобное уже случалось. Я должен бежать. Должен скрыться. и унести тайны с собой”.

Зана по поводу этого воспоминания говорит следующее: “Я никогда не встречалась с ним лично, но думаю, что знаю хозяина воспоминания. О нём говорила Елена. Это Эрамир. Кажется, сейчас он живет у азмири”. Следует учесть, что Зана знала Эрамира в раннем детстве и как минимум раз назвала его “Дядюшка Эрамир”, поэтому, утверждая, что воспоминание – его, она, скорее всего, права. Тем не менее, Зана никогда не встречалась с Эрамиром будучи взрослой, поэтому полной уверенности нет.

Если это действительно воспоминание Эрамира, то “он”, заставлявший хозяина воспоминаний проводить исследования, – несомненно Владыка.

Когда Йина просит изгнанника принести Золотую руку, она говорит: “Когда дух алтаря пробудится, я приведу тебя к нему”. Чей это был дух? Чей это алтарь? Почему она хочет, чтобы он пробудился?

Йина верит, что её направляет нечто, называемое ею Духом. Она верит, что он есть во всём вокруг. В данном случае она упоминает “дух” камней алтаря, энергию внутри него, а не конкретную сущность. Она хочет пробудить этот алтарь, потому что верит, что Дух попросил её об этом.

Благим человеком был святой Корутино Золотая Рука, который жил в соборе Фрекии, ныне известной как Оскверненная святыня. Позднее Старший блюститель Джофри был убит у основания алтаря Корутино. Джофри восстал как огромный неупокоенный мертвец, охраняющий этот алтарь.

Древние азмири спустились с гор вместе с Тарком Верузо?

Большинство из них – да, и основали Вечную Империю. Азмири из Лесного лагеря – нет, и являются потомками исконного народа.

Как именно освобождается Вседуша ваал? Зачем нужна Верхушка, если, судя по всему, Вседушу высвобождает печать?

Тьма, которая в конце концов населяет Вседушу ваал, скорее всего, та же самая, которую запечатали войска Алано Фрекийского. Изгнанник ломает эту печать в Руинах ваал близ Лесного лагеря. Позже в Храме ваал он использует Верхушку, чтобы призвать тьму в механическое тело Вседуши, чтобы её можно было уничтожить.


С анонсом нашего высокоуровневого дополнения 3.13.0 на горизонте, сегодня мы решили взглянуть на прошлые дополнения для поздней стадии игры и поделиться воспоминаниями разработчика её повествовательной части о сюжете каждого дополнения Атласа. Эта статья написана от лица Ника, нашего старшего нарративного дизайнера.

Атлас Миров

Будучи первым полноценным пересмотром позднего этапа игры со времён введения карт в бете Path of Exile, Атлас Миров задумывался как наглядная система, дающая игрокам возможность идти к очень высокоуровневой цели. Атлас Миров представил Создателя в качестве противника и обратил Отверженного мастера Зану в вашего союзника и гида по сюжету дополнения.

Это дополнение было относительно небольшим в сюжетном плане и содержало тот “поворот”, что Создатель всю дорогу был отцом Заны. Появились "цитаты Создателя", зачитываемые самим Создателем, когда вы впервые заходили на новые карты. Это был неплохой фундамент для истории, но лишь с 7 небольшими обрывками воспоминаний и несколькими короткими комментариями от Заны, в нём не было почти ничего кроме собственно исследования карт, подталкивающего игроков двигаться дальше. Кроме того, Создатель был строго высокоуровневым контентом и только изредка встречался на пути к финальной схватке.

В Атласе Миров мне особенно нравилась “случайная” природа нахождения обрывков воспоминаний. Они казались чем-то особенным, будучи элементом, на который вы натыкались неожиданно, а не тем, что вам показывали в конце битвы с боссом.

Война за Атлас

Это дополнение взяло удачные части Атласа Миров и расширило их, добавив Древнего в качестве нового врага и обозначив Создателя и Древнего как противоборствующие силы. В Войне за Атлас несколько изменилось происхождение Создателя, и его связь с Заной раскрывалась гораздо раньше, давая игроку (и Зане!) более тесный эмоциональный контакт.

У Древнего и у Создателя было собственное “влияние” на Атлас, которое позволяло им гораздо активнее присутствовать в игре, чем во времена Атласа Миров. Мы действовали аккуратно, вводя Создателя постепенно и позиционируя его как сущность, которой следует опасаться, а затем представили Древнего как нечто, чего боится сам Создатель.

Хотя это было немного странно, с Древним можно было сразиться и победить его гораздо раньше, чем Создателя, пусть даже изгнать Древнего было нельзя до тех пор, пока вы не выполните сюжетную линию Заны и не доберётесь до карт очень высокого уровня.

Я бы сказал, что из трёх наших высокоуровневых дополнений это было наиболее цельным с точки зрения сюжета, но у него имелось преимущество в виде использования Атласа Миров в качестве основы, что дало игрокам немало времени разобраться с Создателем, прежде чем был добавлен Древний. В дополнении было 15 новых обрывков воспоминаний, которые предстояло найти, и больше указаний от Заны. Позже мы также добавили бой с “убер-Древним”, во время которого игрок видел, как Древний одолевает Создателя и утаскивает его в свой собственный мир.

Завоеватели Атласа

Самое недавнее наше дополнение Атласа конца 2019 года приняло изгнание Древнего и поражение Создателя как канонические события, организованные однако другой группой изгнанников вместо игрока. Убийцы Древнего были наняты Заной, чтобы выполнить в точности то, что делали игроки в Войне за Атлас, но в Завоевателях Атласа игрок вместо этого наблюдал последствия долговременного воздействия Атласа (и Древнего в частности) на этих изгнанников.

В Завоевателях появился НИП Кирак, а также 5 персонажей, которых необходимо было постепенно настигать в Атласе – Бэран, Веритания, Дрокс, Аль-Хезмин и Сирус. Для каждого имелись сюжетные письмена, помогающие наполнить их предысторию и выявить мотивы, но из-за системы длительного прохождения карт, чтобы добраться до Сируса, а также некоторых временных ограничений, Сирус в большей или меньшей степени казался явившимся из ниоткуда.

Мне весьма нравятся темы, затронутые в Завоевателях, но дополнению не хватает ясности Войны за Атлас, и столь систематическое появление сюжетных надписей кажется мне слишком стерильным (к тому же их легко пропустить!). Завоеватели также выглядят более рядовыми противниками, нежели Древний и Создатель, что делает их присутствие менее угрожающим даже несмотря на их более частое появление и опасные эффекты на картах.

Что дальше?

Учитывая вышесказанное, в 3.13.0 мы стремимся достичь нескольких целей:

Мы хотим вернуть ощущение некой угрозы, сопутствовавшее таинственным и зловещим Создателю и Древнему. Мы также хотим добавить в обычное прохождение карт больше сюжета с элементом непредсказуемости.

Также мы хотим устранить некоторые упущения и пробелы в сюжетной линии Завоевателей Атласа и расширить то, что уже есть. Хотя важно отметить, что новый сюжет развивается наряду с и параллельно существующему контенту Атласа.

Наконец, мы хотим обеспечить сюжетные зацепки на будущее. Это означает, что некоторые вопросы останутся без ответа на какое-то время, но если вы любите строить догадки, то я не думаю, что вы разочаруетесь.

Читайте также: