Обливион гайд на мага

Обновлено: 03.05.2024

В большей степени это Гайд по достижению "Покоритель Обливиона", но так же вы найдете тут все артефакты Даэдра, не считая благословения Ноктюрнал(так же можно оставить Скелетный Ключ, отмычка ко всем дверям, но для выполнения квеста его надо отдать, и для достижения он не нужен), которое вы получаете по квестам Гильдии Воров.

"Waking Nightmare"/"Ходячий Кошмар" (Skull of Corruption)

* Где найти?: Гостиница в Данстаре"

* Какой артефакт?: Череп Порчи

* Лорд Даэдра?: Вермина

У жителей Данстара кошмары, и возможно Эрандур знает как все это излечить. Идете за ним, по пути могут встретится монстры, медведи, волки, зайдя туда просто идете по маркерам, НО самое главное когда Вермина скажет убить Эрандура, убиваем его, потому что тогда не получим артефакт.

P.S. Квест забагован, лучше сохранятся почаще.

"The Black Star"/"Черная Звезда" (The Black Star / Azura's Star)

* Где найти?: Храм Азуры, неподалеку от Винтерхолда.

* Какой артефакт?: Черная Звезда (Misc.) / Звезда Азурыr (Misc.)

* Лорд Даэдра?: Азура

Когда вы подойдете к Храму Азуры с вами заговорит Арания, и скажет что у нее было видение про то как вы приходите, и пошлет вас искать Эльфа в Винтерхолде. В таверне Винтерхолда вы встретите Дагура, который раскажет что нужный нам эльф Нелакар. После разговора с ним идем к подземелью Ilinalta's Deep и возвращаем Звезду. После того как вы ее получите, будет выбор дать ее Нелакару или Арании. В 1ом случае вы получите Черную Звезду, во 2ом просто Звезду Азуры. Так же Арания после квеста сможет быть вашим компаньоном. После разговора с Нелакаром\Аранией вы будете сражаться, потому стоит приготовится заранее.

Черная Звезда и Звезда Азуры это не ломающиеся хранители душ, разница только в том что Черная Звезда хранит еще и души людей.

"Discerning the Transmundane"/"За гранью обыденного" (Oghma Infinium)

* Где найти?: Пост Септимиуса Сигмуса

* Квестодатель?: Септимиус Сигнус

* Какой артефакт?: Огма Инфиниум

* Лорд Даэдра?: Хермеус Мора

Вы встретите его по сюжетному квесту, но можно конечно прийти к нему в любое время. Особенно расписывать не буду, в основном там гринд, и одна головоломка, как она решается, я , увы, не понял. Но как-то решил. После решения забираем куб и возвращаемся к септимиусу.

Потом вам будет нужна кровь Орка, Фалмера , Темного Эльфа, Лесного Эльфа и Высшего Эльфа. Когда вы убьете нужный тип у вас будет выбор при обыске. Это может надолго занять вас, потому советую просто играть дальше, до того момента как наберете все что нужно.

После этого возвращаемся к Септимиусу и получаем награду Огму Инфиниум. Эта книга даст вам 3 выбора, +5 к навыкам Война\Вора\Мага, после этого она самоуничтожится.

"Pieces of the Past"/"Осколки былой славы" (Mehrunes' Razor)

* Где найти?: Музей в Данстаре

* Какой артефакт?: Бритва Мерунеса

* Лорд Даэдра?: Мерунес Дагон

В музее вы встретитесь с Силом, он скажет вам добыть 3 части бритвы. После того как соберем все 3 части приходим к Силу и отправляемся к Алтарю Дагона. У Алтаря, Дагон скажет убить Сила или он не будет чинить артефакт. После убийства Сила просто забираем кинжал. Если не согласится то он вас убьет.

* Где найти?: Приходим к Часовне, или читаем книги про Боэтию.

* Квестодатель?: Жрица Боэтии

* Какой артефакт?: Эбонитовая Кольчуга

* Лорд Даэдра?: Боэтия

Читаем книгу про Боэтию, одна такая точно есть на Посту Септимиуса. Идем по маркеру до храма Боэтии и встречаем там жрицу, она нам говорит что мы должны доказать Верность Боэтии бла бла бла, и принести жертву. Проще всего привести компаньона. Когда вернетесь к Храму скажите компаньону "Мне от тебя кое-что надо" и укажите на столб.

Потом появится Боэтия, ее послушники начнут драться, убиваем последнего и Боэтия вновь говорит с нами, она хочет чтобы мы стали ее чемпионом, для этого надо вычистить лагерь бандитов и одеть Эбонитовую Кольчугу с чемпиона. Готово.

"The Whispering Door"/"Дверь которая шепчет" (Ebony Blade)

* Где найти?: Таверна в Вайтране

* Квестодатель?: Ярл Балгруф

* Какой артефакт?: Эбонитовый Клинок (Двуручный Меч)

* Лорд Даэдра?: Мефала

После того как мы станем таном идем в Вайтранскую Таверну. Спрашиваем про слухи, нам говорят что с детьми ярла творится что-то странное, и направляют к Ярлу. После разговора с Ярлом вам надо поговорить с его сыном . Он расскажет о двери в подвале, из которой идет шепот.

После того как найдете дверь, украдите ключ от нее у Ярла или придворного мага. После просто открываем дверь и забираем меч.

Когда доберетесь до Ларгашбура помогите оркам с гигантом, с вами заговорит шаман Атуб, и попросит принести сердце Даэдра и Жир Тролля. Если испытываете проблемы с сердцем Даэдра то можно украсть одно у Соратников, в комнате Кодлака. После того как отдадим вещи Атуб, Малакат даст вождю племени задание, принести Дубину вождя Гигантов. Вождю это не нравится и он просит вас помочь ему.

После того как вы боем пробьетесь к Вождю Гигантов, Орк попросит вас убить вождя, убиваем, возвращаемся к Орку, он скажет что нельзя оставлять нас в живых, убиваем и орка, Малакат связывается с нами и говорит что доволен нашей работой, так же награждает нас Волендарангом, который мы получим после того как вернем дубину к алтарю.

"Ill Met By Moonlight"/"Зов Луны" (Savior's Hide / Ring of Hircine)

* Где найти? В бараках Фолкрита

* Какой артефакт?: Шкура Спасителя / Кольцо Хирсина

* Лорд Даэдра?: Хирсин

В Фолкрите в бараках поговорите с Синдингом. Он дает вам проклятое кольцо Хирсина. Следуем по маркеру до нужного нам животного, появляется Хирсин, и просит нас убить Синдинга.

В пещере выбираем помочь Синдингу или убить его. Убив Синдинга вы получите броню, сохранив ему жизнь и убив охотников вы получите Кольцо Хирсина, которое трансформирует вас в оборотня два раза за день, вместо одного.

Шкура Спасителя (Лёгкая броня, 6 вес, 2679 базовая стоимость, 15% сопротивления к магии и 50% к ядам) :

"A Daedra's Best Friend"/"Собака - Друг Даэдра" (Rueful Axe / Clavicus Vile's Masque)

* Где найти?: Фолкрит

* Какой артефакт?: Топор Скорби / Маска Клавикуса Вейла

* Лорд Даэдра?: Клавикус Вайл

Когда вы войдете в Фолкрит первый раз, вы услышите как люди говорят про собаку. Найдите по маркеру собаку Барбас, который всего-то хочет помирится с Клавикусом Вайлом. Согласитесь помочь, и дальше вас ждет путешествие до пещеры, как дойдете до Клавикуса Вайла вы должны будете принести ему топор скорби, который он дал магу.

После возвращения будет выбор, оставить топор и убить Барбаса, или не убивать и получить себе Маску Клавикуса Вайла.

Топор Скорби (Двуручный топор, 31 Урона, 10 вес, 1183 стоимость, 30 урона выносливости )

"The Break of Dawn"\"Рассветная Заря" (Dawnbreaker)

* Где найти?: Статуя Меридии

* Квестодатель?: Статуя Меридии

* Какой артефакт?: Сияние Рассвета

* Лорд Даэдра?: Меридия

Тут говорить не о чем, просто следуете маркеру, проблем не возникнет. Дадут "Сияние Рассвета", одноручный меч.

"The Only Cure"\"Единственное Лекарство" (Spellbreaker)

* Где найти?: Святилище Периайта

* Какой артефакт?: Разрушитель Заклинаний

* Лорд Даэдра?: Периайт

Когда придете к алтарю, поговорите с Кэшем, он скажет что вам надо принести ядовитый колокольчик, безупречный рубин, серебряный слиток и прах вампира. Все это можно купить в магазинах, разве что безупречный рубин может доставить проблемы, пробуем грабить богатых людей.

После этого разговариваем с Перийтом и делаем то что ему нужно, после нудного Двемерского подземелья вы получите отличный щит.

"House of Horrors"\"Дом Ужасов" (Mace of Molag Bal)

* Где найти?: Маркарт

* Квестодатель?: Дозорный Туран

* Какой артефакт?: Булава Молаг Бала

* Лорд Даэдра?: Молаг Бал

Шикарный квест, не буду ничего писать, потому что уже есть пост. Да и там все понятно.

* Где найти?: Маркарт, во дворце Ярла

* Какой артефакт?: Кольцо Намиры

* Лорд Даэдра?: Намира

Верилий просит вас проверить Зал Мертвых, там начали пропадать тела, и потому его закрыли. Как только вы зайдете туда вас встретит Эола, которая попросит вас очистить утесную пещеру от драугров и оставит Зал Мертвых в покое. Соглашаемся, уничтожаем всех драугров, после всего Эола попросит принести им. новую жертву. Это будет Верилий.

Подкупите его и идите в пещеру. Потому убейте его. А потом.. сьешьте его. После этого вам дадут Кольцо Намиры.

"A Night to Remember"/"Незабываемая Ночка" (Sanguine Rose)

* Где найти?: Случайная Таверна

* Квестодатель?: Сэм Гевен

* Какой артефакт?: Роза Сангуина

* Лорд Даэдра?: Сангуин

Вы когда нибудь напивались так что забывали то что было день назад? Вы напивались настолько что поженились на ведьме, и украли козу-чемпионку чтобы оплатить кольцо? После того как вы согласитесь на пари с Сэмом, это как раз то что с вами случится. Вы встретите его в таверне, я так понимаю он появляется рандомно. После того как вы согласитесь, вы окажетесь в храме другого города. После того как вы поговорите с несолькими людьми вы пойдете в Морвунскар, сразитесь с магами, и наконец попадете на вечеринку Сангуина, или Сэма. Он извинится, и поблагодарит вас за интересную ночьку, после выдаст вам Розу Сангуина.

* Где найти?: Солитьюд

* Какой артефакт?: Ваббаджек

* Лорд Даэдра?: Шеогарат

В солитьюде вы встретите Дервенина. Он попросит вас найти его Мастера. Хорошо. Вообще вы попадете в сознание императора, который пьет чай с самим Шеогаротом(!!). Похоже что Шеогарат хочет помочь своему другу вернуть его силу.

Он даст вам Ваббаджек, во время "Паранойи" вам нужно стрелять не в монстров, а в сидящих людей. Во время "Ночных Кошмаров"- вам надо стрелять в спящего императора, а потом в существо которое приходит, повторяйте до того как проснется Император. А в последнем испытании вам надо стрелять в Императора чтобы он вырос, и во врагов чтобы они уменьшались, после всего этого возвращаемся к Шеогарату и получаем заслуженный Ваббаджек.

Путь мага

Приобретение магии


Различные отделения гильдии в городах Сиродиила специализируются на разных магических школах. Соответственно, в каждом отделении вы можете найти заклинания практикуемой ею школы. Хотя гильдия старается объединять магов со схожими профессиональными интересами, это правило не всегда соблюдается. Поэтому практически все заклинания нужной школы вы сможете найти у магов, находящихся в зале нужного отделения, но за некоторыми труднодоступными спеллами вам придётся побегать. Вдобавок к заклинаниям по основной специальности, в здании гильдии вы также сможете найти низкоуровневые заклинания, доступные каждому, кто решил попробовать магию уровня Новичка и Подмастерья.

Обучение и продвижение

Ваше совершенствование скорее зависит не от силы ваших заклинаний, но от частоты их применения. Более частое использование заклинаний означает более глубокое постижение их механизма. Точно так же мечник развивает свой навык владения мечом упражнениями и оттачиванием техники, а качество используемого при этом меча большого значения не имеет.


Когда вы практикуетесь в магии, важна не только практика как таковая, но и наличие цели. Освещение деревьев огнём и лечение скал никогда не поднимут выбранный вами навык, как бы забавно это не выглядело со стороны. Чтобы научиться чему-то с помощью практики, маг должен иметь перед собой цель. Целью могут послужить враги или даже он сам (в случае заклинаний, положительно действующих на цель).

Имейте в виду, что, хотя не все маги истязают свое собственное тело во имя науки, способность создавать заклинания с помощью чародеев Гильдии Магов бесценна для того, кто хотел бы быстро продвинуться в магической иерархии. Вы можете создавать слабые спеллы любого сорта, позволяющие легко и часто практиковаться в выбранной вами магической дисциплине. Недолго действующее заклинание обнаружения жизни, кастуемое постоянно во время путешествия, наверняка поднимет ваш навык Мистицизма за то время, пока вы дойдете до конечной точки. Нелишне будет создать не требующие больших затрат маны заклинания каждой изучаемой вами магической школы.

Магия и бой

Жизнь приключенца полна насилия и кровопролития. Однако, правильно применяя ваши магические навыки, вы всегда сможете одержать верх над тем, кто пожелает причинить вам вред. Главное запомнить одну вещь: в противоположность грубому воину, полагающемуся только на силу своей руки, держащей меч, путешественник, обладающий глубоким знанием магии, всегда имеет про запас несколько вариантов и может выбирать.

Для быстрого доступа ко всему многообразию заклинаний советуем часто использовать горячие клавиши. Частое переключение между разными спеллами поможет вам достичь максимальной эффективности и даст необходимое преимущество. Назначайте клавиши с умом и всегда держите под рукой исцеляющий спелл. Помните, что клавиши можно назначать даже зельям. Назначив специальную клавишу для доступа к зельям восстановления маны, вы можете быть уверены, что в разгар боя не останетесь без неё.

Защита


Вы должны защититься не только от физических повреждений от мечей, дубин и звериных клыков, но и от стихийных повреждений, причиняемых Даэдра, Атронахами и животными, кастующими спеллы. Используйте заклинания защиты от стихийного воздействия, полезные как против бронированных, так и бездоспешных противников.

Очень полезны в бою союзники. Создания, вызываемые с помощью магии Колдовства, могут отвлечь ваших противников, позволив вам свободно маневрировать и выбрать наилучшую позицию для атаки. Предупреждаем: призванные существа нападают на любого, предпринявшего против них враждебные действия. Если вы будете неосторожны, они могут напасть и на вас, что поможет вашим противникам.

Для защиты от неприятельских заклинаний используйте школу Мистицизма, чтобы отразить их обратно или даже поглотить вложенную в них ману.
И, в конце концов, если вам придется тяжко, есть заклинания, которые помогут вам исчезнуть и перегруппировать силы. Отпугнув противников Деморализацией или Отпугиванием Нежити, вы получите драгоценные секунды, которые сможете использовать для побега. Имеющие достаточный опыт в применении Иллюзий могут даже стать невидимыми.

Магия предлагает вам множество вариантов, если вы хотите остаться в живых. Маги и колдуны на протяжении всей истории Тамриэля превосходили и одолевали своих противников с помощью искусных комбинаций из спеллов, разработанных с целью защитить владеющего ими от повреждений, а также других, предназначенных для уничтожения врагов.

В атаке

Когда мы думаем о маге-мастере, то обычно представляем себе чистую силу, струящуюся сквозь пальцы и обрушивающую огонь, боль и смертельный ливень на головы врагов. Приключенцы, выбравшие путь мага, часто так и делают в силу своей тяги к власти, возникающей при одной мысли о разрушительной мощи, присущей некоторым магическим школам. При обучении Имперских боевых магов из всех школ наибольшее внимание уделяется именно школе Разрушения.


Небольшое предупреждение по поводу магии Разрушения: многие враги, в том числе монстры, обладают повышенной сопротивляемостью или уязвимостью к одной или нескольким стихиям. Внимательно наблюдайте за уроном, наносимым вашими заклинаниями. Если похоже, что они не наносят врагу должного ущерба, смените тактику. В тех редких случаях, когда вам встретится противник, обладающий иммунитетом к действию всех трёх стихий, вы можете наносить ущерб непосредственно его здоровью. Хоть заклинание Повреждения Здоровья и требует много маны, зато его можно отразить только имея сопротивление магии, и оно может обратить ход поединка в вашу пользу.

Однако, даже если ваш противник не имеет уязвимости ни к одной из стихий, школа Разрушения может ему это обеспечить. Заклинания уязвимости существуют для всех трех стихий; они намного увеличивают эффективность соответствующих заклинаний стихийного ущерба. Используйте их.

Поддержка

Некоторые говорят, что войны всегда предрешены ещё до начала самой битвы, и тот командир, кто лучше подготовлен, обязательно победит. Множество спеллов поддержит вас в битве, позволив пережить ваших противников. Их использование поможет любому магу, вне зависимости от практикуемой им магической школы.

Как школа Восстановления, так и школа Изменений имеют в арсенале важные заклинания для увеличения ваших навыков и способностей в предстоящем сражении. Увеличение вашего Здоровья поможет вам дольше продержаться в бою. И даже обычному воину, сражающемуся в ближнем бою, не помешает увеличение запаса сил.
Заклинания, обнаруживающие возможных противников, тоже часто бывают жизненно важны. С их помощью вы можете отслеживать передвижения существ вокруг вас, и стены не будут вам помехой. Эта информация бесценна при планировании вашего проникновения в нужное место. Сочетайте этот эффект с Хамелеоном, и вы получите отличную комбинацию для решения любой проблемы.


Заклинания света помогут вам увидеть все темные закоулки, где могут скрываться ваши противники. Сколько магов было потеряно в подземельях по той простой причине, что они не разглядели врага, пока уже не было слишком поздно. Заклинания света длятся достаточно долгое время и, в отличие от факела, оставляют обе ваши руки свободными, так что вы можете использовать необходимое оружие и другие предметы.















Создав бретонца (50% маг. резиста, 50 маны) женского пола (+скорость), начинаем игру. Терпим оскорбления от подписавшего себе смертный приговор эльфа, дожидаемся Императора с охраной и идем за ними. Желательно запрыгнуть на выступ, с которого прыгали первые ассасины, и ждать крыс. Теперь первое испытание: пробежать крыс и гоблинов. Лучше сохраниться, т.к. с первого раза врятли получится, используем расовый навык - шкуру дракона и бежим до гоблина, который нас не видит. Легонько проходим его, НЕ используя скрытность, и быстро рвем веревку ловушки перед гоблином. Когда он погибнет, отдохните 1 день и накиньте шкуру дракона, под ней летим до императора. Всякий мусор по пути подбирать не советую, деньги потекут рекой и без посоха гоблина, но решать вам. Очень важный момент: по пути на свободу НЕЛЬЗЯ красться (качать скрытность), открывать замки (качать взлом), хилиться легким лечением ран (качать восстановление) и так далее. Качаться будет атлетика с акробатикой, больше ничего. Почему, расскажу позже. Второй раз встретив Императора, берем временно знак Коня. После смерти носителя амулета берем класс Вора, тоже временно. Быстро добегаем до конца и меняем и класс, и знак. Что на что менять смотрите в следующем разделе.

  1. Сила. Навыки: клинки, дробящее оружие, рукопашный бой. Влияет на урон от оружия ближнего боя, запас сил, переносимый вес.
  2. Интеллект. Навыки: алхимия, мистицизм, колдовство. Влияет на кол-во маны.
  3. Сила воли. Навыки: изменение, разрушение, восстановление. Влияет на резист к магии, скорость восстановления маны, запас сил.
  4. Ловкость. Навыки: стрельба, скрытность, взлом. Влияет на шансы по скрытности и взлому, запас сил, урон от стрел, резист ошеломляющим ударам.
  5. Скорость. Навыки: акробатика, атлетика, легкие доспехи. Влияет на скорость передвижения, высота прыжков, урон в легкой броне.
  6. Выносливость. Навыки: тяжелые доспехи, оружейник, блокирование. Влияет на кол-во хп, запас сил.
  7. Удача. О том, на что она влияет, известно мало, важно знать только то, что ниже 50 нельзя ее опускать (будет уменьшать урон от магии).

Для точечной прокачки персонажа рекомендую использовать подобную таблицу.

При получении нового уровня вносим статы на начало уровня, в примере 1 уровень по выше написанному билду. Это дает нам понимание, что качать нужно или докачать для получения заветного +5.
Теперь к получению 2 лвла. Старайтесь поменьше бегать и прыгать, чтобы атлетику и акробатику не качнуть выше 10. Сразу после выхода из канализации летим на конюшню "Чалые лошади" и плывем на дрожащие острова. На них же топаем до Врат безумия. Там гигант разберет дурачков в стальной броне, забираем халявный сетик и топаем восвояси.
Под "своясями" я подразумеваю восточные врата Чейдинхола. Выходим из города и идем по дорожке, а лучше по полям до люка в дереве. Найти его можно чуть-чуть севернее самого форта. Попав в жилище Люсьена Лашанса, находим бочку, закрытую на экспертный замок, и открываем ее. Открыть ее нужно одной отмычкой. Сохранитесь. Сломали - начинайте заново. Нужно это для того, чтобы лишний раз не качать взлом. Открывать замки любой сложности в Обле очень просто, нужно знать, что если деталь падает с максимальной скоростью, то она же при следующем подбрасывании упадет с минимальной. На практике упала с максимальной скоростью, подкидываем и почти сразу закрепляем, т.к. времени на разгон нету. В бочке же забираем яблочки, каждое из которых позже загоним по 197 голды за плод. Это и будет наш основной заработок, если это можно так назвать. Покинув уютные руины, летим на северные ворота Корола, там идем и вступаем в Гильдию Магов. Тут же нужно найти некого Ангалмо. Поставим максимальный процент (65 у меня) в торге, продаем ему яблочки и идем к Алберику Литту. Ну, как идем.. Ждем на 1 этаже, потому что только на нем он может продать вам заклинание Вызов кинжала. Покупаем его и начинаем качать колдовство с 20 до 30. Призвали кинжал - засунули в ножны (F) - призвали кинжал. Прокачав колдовство, идем туда, откуда мы прибыли к канализации, прямо напротив которой находятся старые айлейдские руины Вивильрин, возле которых стоят 2 бандита, они же и поднимут нам уровень, прокачав тяжелую броню. Идем к ним, снизив сложность на время прокачки до минимума, и терпим удары и оскорбления, качая броню с 25 до 35. Попутно докачайте атлетику и акробатику до 10. Важно докачивать до получения иконки луны со стрелкой ибо после все прокаченное считается на следующий уровень. Иконка получена - бегом к Имперскому городу нажимая T (ожидание). Когда сможете ждать, телепортируйтесь в портовый район и ложитесь с бедными спать. Проснувшись, увидите заветные +5+5+5.

После получения 2 уроня идем в Анвил, берем квест на волшебницу-разбойницу, там же покупаем призыв скампа у маленького эльфа. Летим в таверну, там все ясно. Бой же с волшебницей проводить будут ваши помощники и скамп, может подъехать патрульный легионер. После сдачи квеста идем в лейавинскую гильдию магов и берем квест у старушки. Поговорив с магами, получаем метку на Форт голубой крови. Там будет очень тяжело с 1 скампом, но проходимо. Призываем ушастого и стоим в стороне / бегаем от врагов по кругу. Главное - сейвитесь - и спустя несколько загрузок получите амулет, а ваш скамп убьет мага. Когда сдадите этот квест, в этом же здании найдите Алвес Увеним и купите у нее заклинание Малое обнаружение жизни. После топаем в бравильскую гильдию магов, там квест простой по цене 200 голды. Далее - мрачный Скинград, в местной гильдии - квест про зомбочков. Их скамп разваливает без напряга. Приведя беднягу в гильдию, поднимаем 3 уровень. Идем к тому же Вилверину и терпим, качая тяж. броню на 10 (не забывая понизить сложность на время кача брони) и попутно бегая и прыгая, докачивая атлетику и акробатику (если нужно). Колдовство я качнул пока квесты проходил. Спим, берем +5+5+5 и идем в Корол. Там берем квест на нахождение книги Пальцы горы в местной гильдии магов. По пути советую зайти в Приорат Вейнон. Отдав Амулет королей, можно у приора Мабореля взять в качестве помощи лошадку. Она с легкостью заберется на гору за книжкой. Кому ее отдавать решайте сами. На очереди чейдинхольская гильдия магов. Задание максимально простое. Перед тем, как прыгать в колодец, сложите все вещи в какую нибудь бочку в здании гильдии, так, чтобы у вас было 0 веса. В таком случае колечко поднять сможете. Далее проникаем в убежище Люсьена Лашанса и хватаем свои законные 10 яблок. На деньги от их продажи покупаем домик в Палатах имперской торговли, юзанув свиток Обман. В том домике скидываем свои шмотки. Наконец, Брума. Тамошняя гильдия магов дает очень сложное задание. Стол открываем с 1 попытки (дабы лишний раз взлом не качать). Перед тем, как покинуть Бруму, купите у Волонаро заклинание проклятие слабости. Посещаем Университет и становимся учеником, получая доступ к созданию заклинаний.

  • Магические навыки, такие как разрушение, мистицизм, изменение, колдовство, восстановление, иллюзия качаются очень просто: создаются заклинания с минимальным значением нужной школы. Именно для этого покупаются 2 заклинания из раздела "Поступаем в Универ" Решает кол-во произнесенных заклинаний, а не их эффективность.
  • Боевые навыки, такие как клинки, дробящее оружие, рукопашный бой, стрельба качаются в святилище Периайта (середина реки Серебрянка, южный берег) на последователях. Оружейник же качается благодаря амулету дезинтеграции.
  • Защитные навыки, такие как тяжелые, легкие доспехи и блокирование качаются на врагах с выкрученной на минимум сложностью. Забегаем в пещеру / руины и терпим удары, пока не останется 5% хп, выбегаем из пещеры / руин и сразу же загружаем автосейв. Если сделать это, погоня прекращается. Отдыхаем 1 час и опять по новой ныряем к врагу.
  • Скрытность качается в таверне "Дурное знамение" после встречи с Люсьеном Лашансом. Он даст нам задание на убийство некого Руфио. Мы, конечно, его оформим, но только тогда, когда станем мастером в искусстве скрытности. Дело в том, что он, как правило, спит. Мы же будем красться возле спящего и сильно повышать скрытность. Взлом качается взломом.
  • Торговля качается торговлей по 1 единице (100 стрел проданных 1 торговой операцией дадут не так много опыта как 100 стрел проданных по одной). Красноречие качается игрой с персонажами (мордашка в меню диалога).
  • Атлетика качается плаваньем в стену. Акробатика же качается заклацыванием пробела (обязательно нажмите клавишу автоматического бега) на письменном столике в каюте капитана (2 квест Темного братства) пиратского корабля в портовом районе.

После поступления в Универ, создаем нужные заклинания для прокачки каждой школы магии. К 8 уровню нужно иметь навык мастера (100) в тяжелой броне и колдовстве. Я на 7 лвле прокачал тяжелую броню на 15, а колдовство на 20, получив долгожданные 100 на обоих навыках. Хоть это и не рационально, зато можно переходить к прокачке других навыков. При этом очень важно качать акробатику и (если хотите, т.к. очень долго ее качать) атлетику. Дабы каждый уровень качать +5 в скорость, интеллект, выносливость. На 8 уровне вы должны иметь 85 интеллекта, 80 скорости, 70 выносливости. Попутно советую собирать и складировать дома ингредиенты в отдельном ящике (для прокачки алхимии). Уже на 8 уровне нужно сходить за амулетом дезинтеграции для максимально быстрой прокачки оружейника. В Нью-Шеоте есть магазин "Находки" его хозяйка Аджазда выдает квест на нахождение трех предметов. Один из этих айтемов - это нужный нам амулет дезинтеграции. Перед тем, как попасть в город, нужно убить стража врат. Берем квест в таверне и с мужиком, помешанным на костях, проходим его. Ваш скамп и этот лучник смогут убить стража (8 уровень персонажа). Взяв квест на амулет, летим через пол карты в небольшие руины. Там, призывая скампа, легко пробегаем врагов. Ритуальным факелом быстро подожгите 3 стойки и заберите его. С ним сваливаем обратно в Сиродил. В будущем нам поможет заклинание на чары и торговлю одновременно. Для его создания идем в лейавинскую часовню к Арвусу Адасу. У него же покупаем заклинание повышение выносливости. Потом топаем в конюшню Скинграда и идем точно в южном направлении от нее. Останавливаемся и активируем камень с красным свечением. После идем и создаем заклинание с чарами 100ед / 1сек и повышение навыка торговли (на себя) 100ед
/ 1сек. За эту одну секунду нужно успеть заговорить с целью.

Когда мы замаксили колдовство и тяжелую броню, уровень будем качать с алхимии. Бегаем по Сиродилу, собирая различные ингредиенты (советую обшарить все гильдии магов, сад университета). Каждый уровень учимся у пастуха, который днем пасет овец немного северо-западнее виноградников братьев Сурили (Скинград). Деньги получаем с продажи яблок. Пастух даст нам 5 атлетики каждый уровень, еще 5 акробатики добиваем в каюте капитана на столе. Оружейник (выносливость) же будем качать за счет амулета дезинтеграции. Молотки покупаем. Не забываем использовать заклинание для торговли. На 11 уровне вы должны иметь 100 интеллекта, 95 скорости, 85 выносливости. Уже можно замаксить мистицизм полностью за этот уровень, т.к. интеллект достиг максимального значения.

Несмотря на то, что интеллект докачан до 100, алхимию нужно замаксить, за ее счет и берем уровни. На 11 уровне докачиваем скорость (атлетика у учителя, акробатика в каюте), дабы получить 100 на 12 уровне. Теперь на 11 начинаем качать скрытность в таверне "Дурное знамение". Убейте там хозяина или его подругу, поспите где-нибудь. Пообщавшись с уведомителем Черной руки, идем к Руфио и, сняв тяжелые ботинки, крадемся мимо его в стену. Берем, как обычно, 10 скрытности за уровень. На 12, докачав скорость, начинаем качать силу. Покупаем самые дешевые экземпляры дробящего оружия и с ним идем мутузить последователей в Святилище Периайта (р. Серебрянка). На 14 берем последние +5 в выносливость и вместо ее начинаем качать силу воли разрушением (создать заклинание с минимальным значением). К 15 уровню алхимия достигает максимума. Уже на этом уровне начинаем его поднимать за счет иллюзии (заклинание с минимальными значениями).

Продолжаем качать иллюзию (обаяние не качаем, т.к. оно не нужно). Каждый уровень берем +5+5+5 в силе воли, силе, ловкости. Когда скрытность доберем до 100, докачиваем ловкость взломом / стрельбой. 22 уровень я добил: 5 иллюзией и 5 стрельбой. Силу качать быстрее чередуя дробящее оружие и рукопашный бой (по 10 за уровень). Силу воли берем с разрушения.

Вот и заканчивается прокачка персонажа. Изменением докачиваем силу воли. Стрельбой докачиваем ловкость. Силу докачиваем дробящим оружием\рукопашным боем. На 26 уровень вы должны иметь(если все делали правильно). Все атрибуты по 100 кроме удачи(52) и обаяния(41). Навыки которые должны быть на уровне мастера: тяжелые доспехи, алхимия, иллюзия, колдовство, разрушение, скрытность. Так-же стоит докачать оружейника до 75 хотя-бы, т.к. это позволит чинить броню на 125, что даст вам дополнительную прочность. Что касается остальных навыков, для комфортного прохождения у вас уже все есть, но если вам нужно замаксить что-нибудь - качайте.

Начнем с топовой брони. Идем в таверну "Рокси" (северо-восточная часть Красной кольцевой дороги). Благодаря системе левелинга там будет мадам в даэдрической броне. Наглым образом подкидываем ("обратное воровство" - не забираем, а даем) ей отравленное яблочко, и ждем, пока она решит покушать. Благо скрытности и ловкости у нас хватит. Хорошо перекусив, она отправляется на небо, а броня быстро ложится на наши плечи. Дабы максимально эффективно зачаровать этот комплект, необходимы сигильские камни. Пройдите немного сюжетку до момента, когда по всему Сиродилу пооткрываются врата. Сами врата советую пробегать, суммоня атронаха по пути. Вошли, забрали камень и ушли, не обращая внимания на обитателей Обливиона. Поверьте, скорости и акробатики вам хватит. Перед тем, как взять камень, сохранитесь. Как только его получите, посмотрите его свойства. Нам нужен камень на +50 магии. В ином случае сразу загружаемся и так, пока не получим нужный. Таких камней нужно 6. Если хотите, можете взять еще камни на хамелеон, но это не обязательно. В итоге чаруем весь сет (со щитом) на +50 к магии и получаем 600 суммарных единиц. Если вам нужно оружие, то любой кинжал зачаруйте так, как атакующее заклинание, только добавьте ловушку душ в него. И возьмите звезду Азуры по квесту, дабы его бесконечно перезаряжать. Кольца и амулет доставать советую из катакомб Мотылька предка. Желательно проходить квесты гильдии воров (возьмите скелетный ключ у Ноктюрнал для комфортного прохождения) и зайти туда за камнем Савиллы. В самом конце перед выходом из катакомб стоит слепой, возле которого стоит вышеупомянутый камень. Именно он дропает топовые кольца и амулеты. Я брал кольцо завершения (+10 ко всем атрибутам) и земное кольцо (резист к магии). Амулет на ваш выбор.

В гильдии Скинграда находим Сулинуса Вассинуса, у него покупаем заклинания уязвимости к стихиям(огонь, лед, молния) и сами заклинания молнии и мороза (если у вас их нет). Тут же у Вигга Осторожного покупаем грозового атронаха и уязвимость к магии. Далее идем создавать заклинание. Порядок расположения эффектов очень важен. Первые 3 эффекта - это сами уроны: огонь, лед, молния по 33 единицы на 2 секунды при касании. Далее идут уязвимости к огню, льду, молнии 100% на 2 секунды при касании, и последнее - уязвимость к магии 100% на 2 секунды при касании. Заклинание работает так, что каждый следующий удар на 100% сильнее предыдущего. Оно может подойти не всем, поэтому можно зачаровать кинжал (бьет быстрее всего) по такому же принципу. Только урон стихий 14 и на 1 секунду. Также ловушку душ на 1 секунду между стихиями и уязвимости к ним. Беря этот кинжал, возьмите звезду Азуры.

В конце концов, мы имеем собранную на ману и резист к магии полностью прокаченную бретонку. Играть советую через суммон атронаха и его поддержку, так проще всего. Боевые задания проходятся достаточно просто (варите и используйте зелья и яды), скрытные тоже легко пробегаются.


"Боевой маг" в кожанке, с кинжалом и щитом - это стильно.

P.S. Тема либо пойдет под снос, как предыдущая, либо подвергнется тотальной чистке (фрапсы, посторонние сайты) постов эдак через 100, если появятся дельные советы.
P.P.S. БМ в ТЕS4 - утопия.


Тут кажись тока я БМ.

Зэр Аэль
В некоторой степени ты прав


Mr. Illusion
Да нет. Я тоже.

Раса-Бретонец.
Тип-Скрытность.
Разрушение-Лук.
Кож. ботинки и перчатки, остальное просто шмот.

Это один из типов бм'ов.


Это один из типов бм'ов.
во-во. Для начала следовало бы определиться с тем, что из себя представляет "боевой маг".

Две крайности:
1. классический маг с посохом и в тряпках, использующий магию для уничтожения противника в БОЮ;
2. нечто в даедрике с двуручником или кинжал+щит ;) изрыгающее файерболы и хз еще что. Пример можно глянуть в DA:O.
И вагон вариаций ака "типов" между ними.

Однако, если крайность первая имеет право на существование и объединяет ВСЕХ магов TES4, то крайность вторая в ТES4 - только для фана. И чем ближе к крайности 2, тем больше фана и меньше смысла. Хотя бы из-за того, что закл 85%-ного щита стоит копейки и эффект брони теряется (+ тяжелая броня уменьшает эффективность заклов) и того, что милиудары никогда не сравнятся с заклами ни по урону, ни по радиусу воздействия. Если у мага нет маны на закл щита да магические удары и он вынужден прятаться за даедрикой и колупать врага мечем, то это не "боевой" маг, а просто "хреновый".

Ну, а пути создания сильного мага (увеличение манопула, ускорение регена, бафы, дебафы и строения заклов) на форуме уже обсуждались.



Признаюся всем честно, что классическим магом мне было как-то легче играть. А на эксперименты с боевым меня потянули разные видео на ютубе.


Зэр Аэль
Ты не совсем прав. 1-это просто маг. Никакого отношения к бм он не имеет. Даже если он напялит легкие доспехи, возьмёт меч и пойдет в бой- он всё ещё не боевой маг. 2- стандартный воин, просто решил взять и пострелять магией. Надо просто распределять навыки. Тут должно быть равноправие магии, доспехов и любого оружия. И тут уже наступает время выбора- или ты в ближнем бою, или в дальном. Какая магия- разрушение, восстановление и т.п.

Mr. Illusion
Если тебе магом играть легче, то лучше играй им. Всё же нужно играть тем, кем удобнее.


1-это просто маг. Никакого отношения к бм он не имеет
Кто-то, видимо, не играл за Гендальфа в играх по "Властелину Колец". Помимо истребления врагов у магов много иных специализаций - вот то, ПРОСТО маги ;)

равноправие магии, доспехов и любого оружия
недостижимо. ВСЕГДА удобнее убить противника до того, как он подойдет и начнет бить тебя. ВСЕГДА сподручнее жахнуть заклом, объединяющим все стихии + наложение проклятий и имеющим некий радиус воздействия (хотя бы метр), чем в TES4 бить оружием ОДНУ цель из толпы.

Объясните, пжл, зачем магу, владеющему магщитом, доспехи. Зачем магу нужно некое "оружие", если он владеет кунг-фу в шестом (привет Гендальфу) и кладет посохом больше врагов, чем паря с двуручкой.

Надо просто распределять навыки
А кто будет решать - БМ-ная подборка навыков, или "просто"?

И тут уже наступает время выбора- или ты в ближнем бою, или в дальном
Ну, да. И его начинают клеймить либо простым воином, либо простым магом. А те, кто клеймят - ну уж ТОЧНО "боевые маги". Утопия.


Зэр Аэль
Давай разберём слово "Боевой маг". В англ версии Oblivion используется сокращение от Warrior-Mage(Warmage). Дословно можно перевести, как "маг-воин". Так что, если твой маг специализируется на атаке, а не на, скажем, лечении, он не становится от этого бм'ом. Сделаем сравнение:
Маг- Осн. оружие: посох; Осн. снаряжение- роба; Осн. навыки: разрушение, восстановление, мистицизм, иллюзия, алхимия; Осн. специализация: магический бой. (Вот это, классический маг. Даже если он возьмёт в руки меч и напялит кирасу, боевым его это не сделает.)
Воин- Осн. оружие: любое холодное; Осн. снаряжение- лёгкие/тяжёлые доспехи; Осн. навыки: дробящее оружие и/или клинки, владение типом доспехов, блокирование, рукопашный бой; Осн. специализация: бой на холодном оружии.(Воин в полном значении этого слова. Взятие посоха в руки, имение развитого навыка восстановления и/или разрушения не сделают его боевым магом)
Боевой маг- это сочетание двух вышеприведённых классов. Осн оружие: магия, холодное оружие/лук; Осн. снаряжение- лёгкие/тяжёлые доспехи; Осн. навыки: разрушение и/или восстановление, легкие/тяжёлые доспехи, клинки/дробящее оружие/лук; Осн. специализация: подстраивание под соперников.(Если соперник имеет защиту от магии- оружие, если же от оружия- магия. Вот это уже полноправный боевой маг.)
Лучника не стал приводить.

Здравствуйте, дорогие любители мира The Elder Scrolls 4: Oblivion, а так же манчкины (как я, ага), желающие прокачать своего перса до самых высот. Накопив достаточный опыт в этом самом деле, испортив немало людей, а так же эльфов и редгардов, я таки решился написать гайд по прокачке нашего протеже этой замечательной игры.

В конце поста вы найдете таблицу Атрибутов и Навыков, а также заметку «Удача в Обливионе».

Стоит оговориться об источнике данного писания сразу же, чтобы не возникало вопросов. Прочитал пособий по прокачке я немало, в том числе из Игромании (да в основном оттуда, чего уж там), и просто в наших Интернетах, но научился всё же на своих ошибках, поэтому это именно Накопленный Личный опыт. А посему пост - авторский, Аминь -_-

Жизнь в другом мире, или Как не сдохнуть от первого лича. Прокачка персонажей.

Elder Scrolls IV: Oblivion, The - Жизнь в другом мире, или Как не сдохнуть от первого лича. Прокачка персонажей.

Жизнь в другом мире, или Как не сдохнуть от первого лича. Прокачка персонажей.

С чего начинается прокачка (да и игра, собственно)? Верно, с выбора расы нашего персонажа и его пола. Или её пола. Выбор этот зависит от того, кем вы хотите играть, что вам ближе - ближний бой или магия, а может воровство и луки? А может, вообще сделать убер-персонажа, умеющего почти-всё? А это возможно, кстати. Ну, на мой взгляд. Итак, продолжим.

Хочу бить-рубить-дробить, или прокачка Воина.

Жизнь в другом мире, или Как не сдохнуть от первого лича. Прокачка персонажей.

Elder Scrolls IV: Oblivion, The - Жизнь в другом мире, или Как не сдохнуть от первого лича. Прокачка персонажей.

Жизнь в другом мире, или Как не сдохнуть от первого лича. Прокачка персонажей.

Для воина важны: Сила, Выносливость, потом Ловкость, Скорость, и Удача (она важна для всех, но об этом позже). Следовательно, лучше выбирать изначально сильного и выносливого представителя какой-либо расы. Не буду грузить вас таблицей сравнения изначальных характеристик рас, просто скажу, что наилучшим выбором станет либо Норд (мужчина), Орк (муж), либо Редгард (тоже мужчина). По поводу пола всегда справедливо следующее - более женские черты - ум, скорость, ловкость - присущи женщинам. Соответственно, более сильный и выносливый - мужской пол. Норда следует брать, если нужно сопротивление холоду, или если вы не переносите нег…афроамериканцев. Орка - если вам не важно, как выглядит ваш протеже. У Орка есть заклинание Берсерк, из-за которого раз в день можно стать Сильным, Выносливым, но дико неуклюжим (-100 к Ловкости). Но я все-таки советую Редгарда, из-за замечательных характеристик и не менее замечательного умения: раз в день можно повысить на 60 секунд Скорость, Ловкость, Силу и Выносливость на 50(. ) и Здоровье на 25. Минута. Этого хватит, чтобы нагрузиться вещами и убежать из пещеры, или надавать кому-нибудь по щекам.

Далее нас просят выбрать созвездие, сопутствующее нашему герою. Хорошенько просмотрев все характеристики, я пришел к выводу, что более-менее бойцовских созвездия три. Воин, Вор или, с большой натяжкой, Конь. Начнем с последнего:

Конь: +20 к скорости. Скорость качать легко, да и не сильно важная это характеристика. Проехали.

Воин: +10 к силе и выносливости. Это всё очень хорошо, если бы не знак под номером три…

Вор: +10 к ловкости, скорости и удаче. Ловкость и скорость - это конечно скучно, но удача! Чтобы прокачать ее в игре, придется целых десять повышений уровня множитель +1 отдавать ей. Те же Сила и выносливость качаются по +5 за повышение, то есть их можно поднять за пару уровней. Так что советую хорошо подумать над тем, кого стоит выбрать - Вора или Воина. Я выбрал Вора.

Жизнь в другом мире, или Как не сдохнуть от первого лича. Прокачка персонажей.

Elder Scrolls IV: Oblivion, The - Жизнь в другом мире, или Как не сдохнуть от первого лича. Прокачка персонажей.

Жизнь в другом мире, или Как не сдохнуть от первого лича. Прокачка персонажей.

Следующий, и самый главный выбор - Класс персонажа. Изначально в игре есть куча классов вроде Барда, Инквизитора, Жулика, и тому подобное, каждый со своими характеристиками. Но это нам не подходит, так что смело жмем Свой класс.

Итак, а теперь самое главное, на чем в свое время запоролся я (и испортил в хлам своего первого перса) - выбор Навыков, которые будут считаться Основными. Основные навыки изначально выше (+25) и качаются быстрее. При первом рассмотрении все думают - ага, возьму то, чем буду пользоваться чаще всего, но как бы не так!

Тут следует пояснить сам смысл получения уровней в Oblivion’е. Поднял Основные навыки в сумме на 10 очков - молодец, герой, иди спи, поднимайся в уровне! Но есть одно НО. Каждому Атрибуту - Силе, Выносливости - соответствует по три Навыка. К примеру - Силе соответствуют Рукопашный Бой, Клинки и Дробящее оружие. Получили +10 к Клинкам, или +5 к Клинкам и +5 к Рукам, или +3 к Клинкам, +5 к Рукам, +2 к Дробящему оружию - значит, при повышении уровня получим +5 к Силе. Если учесть, что за получение уровня можно выбрать повышение трех атрибутов, то получается, что нужно в сумме поднять 30 раз навыки, относящиеся к этим атрибутам. Но из этих 30 поднятий только 10 должны относиться к Основным навыкам.

То есть что получается - тот, кто выберет в основные навыки Клинки, будет вынужден пол-игры бегать с унизительным Дробящим оружием или вовсе с кулаками, дабы поднять вожделенные Силу, Выносливость и Ловкость на 5. А если он начнет махать клинком, то к Силе получит +5, но к остальным навыкам +1, может быть +2.

Долго продумывая все варианты, я нашел навыки, которыми можно не пользоваться (или пользоваться по минимуму), а при случае поднимать ими уровень.

Алхимия (влияет на Интеллект, Воинам редко, но будет пригождаться).

Иллюзия (Воину магия все равно будет доступна, но юзать ее он будет только когда-нужно, так ведь?)

Легкие доспехи (влияют на Скорость)

Мистицизм (опять-таки магия)

Оружейник (вот он, вот он навык моей мечты! Позволяет чинить экипировку, поднимая этим Выносливость)

Призывание (магия, ну вы поняли)

Рукопашный бой (влияет на Силу). То есть, если нужно добить Силу до +5, просто «достаем» кулаки и начинаем добивать.

Что из этого следует? Теперь вы можете спокойно биться клинками (для тех, кому все-таки больше по душе топоры и молоты - поменять местами Клинки и Дробящее не возбраняется), получать по своим тяжелым доспехам, блокировать удары и стрелять из лука, не поднимаясь раньше времени в уровне, и спокойно поднимать множители к атрибуту до +5.

Получаем по доспехам (Выносливость качается), допустим, до +6.

Теперь берем свои основные навыки и качаем их!

Докачиваем Силу Рукопашным боем. +3.

Докачиваем Выносливость, стуча молотком по вещичкам (Оружейник). +4.

А если колдовать, или Основы прокачки Мага.

Жизнь в другом мире, или Как не сдохнуть от первого лича. Прокачка персонажей.

Elder Scrolls IV: Oblivion, The - Жизнь в другом мире, или Как не сдохнуть от первого лича. Прокачка персонажей.

Жизнь в другом мире, или Как не сдохнуть от первого лича. Прокачка персонажей. Простите, нормальных картинок с магами почти нет. Но лич ведь тоже маг, не так ли? С Магами дело выбора тактики, а следовательно и выбора расы несколько интересней из-за замечательного созвездия под названием Атронах. Что дает этот знак:

1. Мана НЕ восстанавливается со временем, от сна или ожидания. Это, конечно, не очень хорошо.

2. 50% заклинаний (изначально), которые прилетают в нашего персонажа, благополучно перерабатываются в ману, то есть фаерболы и молнии можно кушать…иногда. Так вот. Плюс сопротивление магии 50%.

3. Ну и бонус для тех, кому кажется, что минусы созвездия перевешивают плюсы: у нашего Атронаха изначально на 150 единиц маны больше, чем у кого-либо. Это позволяет на поздних уровнях творить мощные заклинания, на которые у какого-нибудь Мага (созвездия) просто этой самой маны не хватит.

Исходя из этого - что мы получаем? Изначальную 50% неуязвимость к любым заклинаниям и способность поглощать эти заклинания, плюс 150 маны. А если найти вещи с суммарным Поглощением магии на 50, то наш Атронах станет полностью неуязвимым к магии!

Если хотите играть Атронахом, однозначно следует выбирать Высшего Эльфа, лучше женщину. У этой расы количество маны изначально больше, чем у остальных, на 100 (+250 маны с начала игры!), но есть 25% слабость к любой магии - огня, холода или электрического тока. Вот эту слабость мы и уравновесим способностью Атронаха поглощать фаерболы и не только.

Есть и другой вариант мага, менее экстремальный. Выбираем Бретонца (+50 маны, сопротивление магии 50), созвездие Маг (не советую брать Подмастерье - дополнительные 100 очков маны не стоят стопроцентной уязвимости к магии). Если внешность для вас играет большую роль, для мага можете выбрать Темного Эльфа, Имперца, да кого угодно! Но о лучшем выборе я предупредил.

Качаем магов, в общем, примерно так же, как и воинов, с поправкой на то, что в Основные навыки нужно запихнуть больше немагического (например, Луки, Красноречие). Для магов приоритет - Интеллект, Сила Воли (но не Атронахам! Для них Сила Воли - совершенно пустой параметр), и Выносливость, как ни странно, ведь здоровье нужно всем.

Наше дело темное, или пара слов о Воре.

Жизнь в другом мире, или Как не сдохнуть от первого лича. Прокачка персонажей.

Elder Scrolls IV: Oblivion, The - Жизнь в другом мире, или Как не сдохнуть от первого лича. Прокачка персонажей.

Жизнь в другом мире, или Как не сдохнуть от первого лича. Прокачка персонажей.

Вор сам по себе - класс нежизнеспособный, ведь биться в мире Обливиона придется всем. Поэтому рассмотрим Вора как легкого воина с луком и коротким мечом.

Раса - Хаджит, Аргонианец, Лесной эльф.

Лесного эльфа не советую, так как у него совершенно бесполезные расовые способности. Но есть способности к лукам.

Аргониане - ящерки имеют 75 % иммунитет к болезням, 100% к ядам, и могут дышать под водой. Больше ничего особого в них нет, но для Вора, в общем, сойдет любая раса, даже Орк.

Хаджит - почти все навыки вора изначально повышены (Атлетика, Легкая броня, Скрытность, Взлом), а значит, нашему Вору будет немного проще начинать. Тем более - это же хаджит :3 Мой фаворит.

Созвездие - тут однозначно Вор. Не будете же вы брать Тень, чтобы раз в день (. ) становиться невидимым, или Башню за то, что можно опять же раз в день открыть замок средней сложности.

Класс - создаем свой класс, выбираем то, что влияет в первую очередь на Ловкость, во вторую - на Выносливость, в третью - на Скорость. Скорость понадобится, чтобы убегать от врагов, постреливая в них из лука. Выносливость - как обычно, здоровье нужно всем. Ловкость напрямую увеличивает урон от лука.

Пример:

Основные навыки Вора:

Алхимия (полезно уметь создавать яды, и вы не будете пользоваться этим навыком чересчур часто)

Иллюзия (позволяет становиться частично или полностью невидимым, опять же пригодится)

Тяжелые доспехи (будете бегать в Легких и получать по ним, поэтому в уровне слишком быстро не поднимут)

Мистицизм (магия, которой слишком часто вы пользоваться не станете)

Оружейник (полезно всем, не используется часто)

Призывание (опять же магия, неиспользуема)

Взлом (используется часто, полезен для Вора, именно за его счет будете качать Ловкость)

Получается, что вор стреляет из лука, вблизи использует кинжал или короткий меч сколь угодно часто, а столь полезные Ловкость, Скорость и Выносливость качает с помощью Луков и Взлома, Атлетики и Легких доспехов, и Оружейника и Парирования соответственно. При таком раскладе, повышая уровень, вы будете получать по +4 и +5 к нужным Вору навыкам.

Мы умеем все, или Почти убер-перс.

Жизнь в другом мире, или Как не сдохнуть от первого лича. Прокачка персонажей.

Elder Scrolls IV: Oblivion, The - Жизнь в другом мире, или Как не сдохнуть от первого лича. Прокачка персонажей.

Жизнь в другом мире, или Как не сдохнуть от первого лича. Прокачка персонажей.

Следуя заветам всех прочитанных ранее прохождений, я в свое время захотел создать Мага-Атронаха, выбрал Высшего Эльфа, девушку.

Стартовые характеристики следующие:

Главные навыки:

Обрадовался огромному количеству маны в самом начале (около 350 единиц), начал колдовать. Обнаружил, что вблизи вместо меча можно использовать заклинания, действующие При касании (довольно неплохой урон). Однако потом всё-равно начал биться мечом, что дало неплохой прирост к силе.

Итого, к 26 уровню у моей дЭвушки следующая картина в характеристиках:

Жизнь в другом мире, или Как не сдохнуть от первого лича. Прокачка персонажей.

Elder Scrolls IV: Oblivion, The - Жизнь в другом мире, или Как не сдохнуть от первого лича. Прокачка персонажей.

Жизнь в другом мире, или Как не сдохнуть от первого лича. Прокачка персонажей. (Снял с нее все вещи, наколдовал развеивание, снятие болезней и ядов - все равно почему-то некоторые характеристики повышены или понижены. Но главное - видно что сотни везде кроме Удачи, Обаяния и Силы воли) Неплохо, верно? Притом мне доступна 10ти секундная Парализация, и куча других неслабых заклинаний. То есть и Воин, и Маг уже есть. Единственное - воровство получается так себе, но это потому что мне лень снимать сапоги каждый раз =)

Убер-персонаж это или нет, решить сложно, ведь не с чем сравнить (не видел я чистых Воинов, все немного используют магию). Но если учесть, что и в ближнем бою, и в магии со своим персонажем я чувствую себя комфортно, можно сделать вывод, что убер-перса создать все же можно.

Итак, я надеюсь, что внес немного ясности в довольно непростое дело прокачки персонажей в Oblivion. А если Bethesda оставят похожую систему в Skyrim, то будет и вовсе замечательно!

Читайте также: