Нибиру посланник богов прохождение

Обновлено: 05.07.2024

Поговорите с художником. За некоторую плату он продаст вам портрет человека, который преследовал Барбару. Осмотрите статую, табличку под ней (правой клавишей). Вы обнаружите записку. Поговорите по телефону с профессором и езжайте к Барбаре.

Дом Барбары

Поскольку Барбара на звонки не ответит, чтобы войти, вам придётся поговорить с неcколькими постояльцами. Один из них вас впустит и сообщит номер квартиры БК. Осмотрите доску с объявлениями и почтовые ящики. Поднимитесь на лифте. В квартиру не попасть, попробуйте открыть чердак. Спуститесь и снова осмотрите доску объявлений, теперь Мартин должен заметить там записку с пояснением, где искать ключ от чердака (он справа от огнетушителя, на этаже Барбары).
На чердаке нащупайте выключатель (справа от двери). Возьмите верёвку и тряпку. Вытащите из-под шкафа кирпичи, разбейте окно. Привяжите верёвку к столбу и спуститесь на балкон Барбары.
Внутри осмотритесь (стол, ящики). В ванной на ошейнике кота вы обнаружите имя - Felix. К сожалению, там же вы найдёте и тело Барбары.
Возьмите визитку Барбары и мраморный шарик в комнате. Воспользуйтесь компьютером (код - имя кота в нижнем регистре). Убирайтесь оттуда.

Вы окажетесь рядом со зданием архива. Внутри ваше продвижение остановит вахтёр, которого не убедит даже карточка Барбары. Покиньте эту локацию и пройдите налево от входа в Бюро. Подойдите поближе к знаку под аркой, на вас, то есть, почти на голову Мартину упадёт петарда. Поговорите с девочкой, которая её бросила, и поменяйте шарик на взрывное устройство.
Вернитесь к Архиву. Попробуйте поговорить со стариком, который прикармливает птиц. Подорвите одну из петард. Птички улетят, и старик вас наконец заметит. Сообщите, что вам нужна помощь. Он пообещает её и попросит принести вино, которым собирается угостить своих друзей ближайшим вечером.
Рядом с бюро как раз проснулся бродяга, который сейчас бренчит что-то на гитаре. Перекиньтесь с ним парой слов, угостите сигаретами (их можно купить здесь же, в киоске, там же - спички и вино в пакете). Позаимствуйте у бродяги бутылку и перелейте в неё вино из пакета.
Вручите бутыль пенсионеру, за что он даст вам свой пропуск. С его помощью пройдите мимо охранника. Другая карточка - Барбары, поможет пролезть в её кабинет. Осмотрите цветок, что стоит у полок. Под ним должно быть нечто полезное. На столе, за перевёрнутым портретом Феликса - ключ. Откройте им левый ящик и возьмите там печать. Поточите карандаш и используйте его на блокнот, там появится надпись. Запоминать её не нужно. Пароль к компьютеру, как ни странно, всё тот же - Felix, только наоборот. Распечатайте документы, наградите их штампом и спешите в Бюро.

Внутри вас ожидает ещё одна преграда - секретарша. Поболтайте с ней, пока не надоест, возьмите её визитку. Затем, на улице, выведайте у бродяги всё, что он знает об этой симпатичной бюрократке. Осмотрите её машину и позвоните ей. Когда девушка выйдёт на улицу, вы сможете поболтать с её шефом. Покажите ему документы и отправляйтесь на раскопки.

При входе вас остановит парочка военных - капрал и майор. Понервируйте немного майора, затем ступайте дальше в лагерь. По дороге не поленитесь осмотреть мост и лампу. У вагона познакомьтесь со Сташеком, затем пройдите ещё дальше, поговорите с солдатом, расспросите его обо всём. Вернитесь к вагонам, попробуйте дверь домика, что чуть вдали, слева. Потолкуйте на все возможные темы со Сташеком. После этого вскоре должна наступить ночь.
Когда стемнеет, вы обнаружите Мартина рядом с вагоном Сташека. Пролезьте внутрь, осмотритесь. Заберите открывалку и пару просроченных бобовых консервов, а также клочок бумаги из плаща, что висит слева от печки.
Выйдите на улицу и поговорите с капралом. Немного погуляйте по лагерю и снова поговорите с ним. Когда вояка попросит вас принести ему жратвы, ступайте к Сташеку. Растопите там печь и откройте банку бобов. Поскольку они отвратно пахнут, добавьте туда грибы (они растут рядом с мостиком через ручей). Подогрейте эту гадость и отнесите капралу. Снова погуляйте по лагерю и вернитесь к шлагбауму. Когда капрал убежит, загляните в палатку майора и позаимствуйте там рацию и ключи.
Отоприте домик. Внутри вам нужно взять молоток, ящик с инструментами (его осмотрите) и верёвку. Подёргайте замок на ржавом шкафчике. Чтобы открыть панель генератора, воспользуйтесь отверткой. Когда послышится звонок телефона, сбейте замок на шкафчике молотком и осмотрите труп. Вернитесь к щитку и нажмите там чего-нибудь два раза. Затем можно отправляться в шахту.

Сразу при входе отвинтите монтировкой трубу у бочки. Заверните в левый коридор. Там трубой разворошите завал. Со скелета снимите значок, из кармана заберите ключи. Ступайте от входа прямо. У левого коридора в доске - скоба, выверните её. Пройдите дальше влево. Осмотрите подвешенный на цепи ящик, затем небольшое отверстие прямо под щитком справа. Раскопайте в куче земли под ним вентиль, вставьте его в дырку и поверните. С ящика снимите крючок.
Ступайте теперь в правый коридор. Осмотрите воду и ящики. Используйте фонарь, луч света нащупает справа банку с маслом. Прицепите крючок к верёвке и вытяните эту банку. Наполните маслом пустую маслёнку. Пора навестить самый конец коридора, от входа прямо.
Вставьте в отверстие посредине ключ, поверните фрагменты свастики так, чтобы они выстроились в "солнце". Один придётся немного смазать. После этого вы окажетесь в следующей секции подземелья - в Бункере.

Сначала нужно запустить генератор. Поверните левый вентиль, затем правый (он повернётся не сразу, а только после смазки и ухищрений с монтировкой). Включайте мотор.
Затем ступайте по коридору направо, на склад. Возьмите там динамитную шашку, лампочку, колбу и канистру керосина. Пройдите в следующий коридор - в Архив. Там тоже заперто, а ключ как назло сломается в замке. Вернитесь на склад и перелейте в колбу кислоту из аккумулятора. Примените её на заевший замок.
В архиве осмотрите полки слева. Прочтите, что за номер указан на клочке бумаги Сташека и найдите ящик с таким же номером. Внутри вы обнаружите коробочку с магнитами. Пройдите вглубь комнаты и осмотрите стол. Со стола нужно взять линейку, деревянную коробку и лупу.
Вставьте лампочку в гнездо справа от лифта. Исследуйте рычаги, металлический шкаф и следы на полу. На очередном клике левой кнопкой мыши вам удасться подвинуть шкаф в угол комнаты. За ним обнаружится повреждённая дверь. Расковыряйте скобой щель, вставьте туда шашку. Попробуйте прикурить. Сбегайте за другой шашкой на склад, там же расковыряйте её и вытащите шнур. Возьмите ещё одну шашку про запас. Вернитесь к щели, удлините шнур и подпалите динамит. После взрыва вас ожидает неприятный сюрприз: дыра лишь немного расширилась.
Соедините деревянный ящик и линейку. Откройте банку бобов и высыпьте немного в ящик. Поставьте ловушку у крысиной норы в главном коридоре. Пройдите в соседнюю локацию, затем вернитесь, поднимите ловушку с крысой, вытащите бедное животное и примотайте ему на спину — внимание, Гринпис! — динамитную шашку. Затем просуньте крысу в щель, которая образовалась после первого взрыва. Дверца отворится.
Осмотрите комнату. Возьмите со стола дневник и утюг. Пройдите в коридор, затем к большому лифту. На левой стене вы увидите незамысловатый замок. Соберите там большой треугольник из кусочков магнита. Спуститесь на лифте в лабораторию.


Подпалите горелку, нагрейте на ней утюг. Осмотрите решётку стока. С помощью нитки и магнита вытяните оттуда ключ. Вернитесь в потайную комнату, отоприте шкаф. Внутри обнаружится хитрый сейф. Код к нему спрятан в дневнике. Почитайте его, затем осмотрите дневник с помощью лупы и поджарьте утюгом пятно на последней странице внизу. Откроется код - 47922. Поставьте ручку замка на 4, вращая против часовой стрелки, затем на 7 по часовой, на 9 против, на 2 по часовой и на 2 против. Заберите статуэтку.
На выходе вас встретит убийца Сташека. Когда он поползёт за статуэткой, дерните рычаг лифта.

В отеле поговорите с предводителем труппы артистов. Возьмите спички со стойки. Побеседуйте с консьержем и выйдите на улицу. Там рассмотрите спички и, узнав телефонный номер отеля, позвоните туда из автомата. Затем войдите внутрь, получите ключ и слегка передохните в своём номере.
С трудом разлепив веки, встряхнитесь и отправляйтесь вниз. Консьерж как раз обнаружил телефон профессора. Позвоните ему и ступайте на пирс. Там уговорите рыбака отвезти вас к профессору. Когда вернётесь, снова случится сюрприз. Нажмите ножиком кнопку, зажимом значка отоприте наручники. Затем поднимайтесь по лестнице.
У входа в особняк профессора поговорите со следователем. Отдайте ему письмо профессора. Внутри осмотрите стол, возьмите пирамиду и подойдите к книжным полкам. Там осмотрите и расковыряйте ножиком песочные часы, ключ - для пирамиды, внутри которой карта Мексики с указаниями. Бюст на камине открывает нишу сейфа. Код к сейфу буквально у вас под носом (не странно, что грабители его быстро отгадали) - это слово на плакате, переложенное на цифры - 84525 (если у вас есть кнопочный телефон или мобильник - есть и решение).
Вернувшись к отелю, вам снова придётся увидеть сына нацистского учёного. Обойдите отель справа. Обратите внимание на лестницу и трость бродяжки. Поговорите с "мадам" и побегайте немного, выполняя её просьбы (кетчуп для её хот-дога можно будет взять в холле отеля). Поднявшись в свой номер, полейте водой из вазы розетку. Попросите мастера посмотреть в чём дело, затем отоприте подсобку, намотайте тряпку на швабру и промокните её растворителем, подожгите. Пока все будут бояться на улице, прошествуйте в комнату бандюг и заберите из чемодана, что под кроватью, статуэтку. Замок нужно открывать на слух: когда будет нужная цифра, вы это узнаете (впрочем, код - 371).

Глава четвёртая

Прочтите записку на двери магазина Джорджа. Затем пройдите по улице до бара. Поговорите с вышибалой, вернитесь к фонтану, постучите в дверь жёлтого домика. Снова пройдите к бару, попробуйте расшевелить пьяницу. Наберите воды из фонтана и полейте на отца семейства, что сопит и бредит на скамейке. Поговорите с ним, затем с его супругой, вышибалой и опять с пьяницей. Покажите жетон и входите в бар.
Внутри уделите минутку бармену, затем поздоровайтесь с Джорджем. На следующее утро попросите его указать на карте местоположение храмов. Погуляйте по рынку, купите у торговца статуэтку. Вернитесь к Джорджу и одолжите у него джип. На нём и отправляйтесь в Храм Зари.

Поговорите с туристом. Он попросит сфотографировать храм изнутри. Зайдите туда. За помощь в расшифровке древних надписей Пол разрешит вам пофоткать. Заодно попросит забрать черепки у своего коллеги на раскопках.
За фотографии турист подарит вам древний цилиндр. Пройдите на раскопки, разберитесь с археологом, затем поговорите с Педро (он назначит вам встречу ближе к ночи в храме). Снова потолкуйте с археологом и отнесите черепки Полу. Вставьте статуэтку, которую вы купили, в правую колонну храма, после этого можно будет вытащить цилиндр из левой. Войдите в развалины (там, где турист всё ещё расстрачивает плёнку), осмотритесь. Вставьте два цилиндра в отверстия в дальней стене, надавите на круг. Посредине комнаты поднимется страшная пазла с шариками. Смысл в том, чтобы подобрать шарики одного цвета и выставить их в линии по радиусам. Как правило, верная комбинация подбирается довольно быстро (слева-направо от направления вверх: красный, зелёный, белый, жёлтый), сложнее добиться, чтобы в каждой линии были шарики только одного цвета.
Заберите призму из ниши и водрузите её в храме, где работает Пол. Затем поговорите с Педро и езжайте в городок за снаряжением. Там вас уже будет ждать послание от немца-профессора. Договоритесь с Джорджем о снаряжении, затем поговорите в баре с профессором. Навестите индейского вождя. Запасшись фонариком, киркой и прочими археологическими штуками, отправляйтесь к Храму Зари.
Там вас уже будет ожидать жадный до зотота абориген. Он покажет спрятанные под плитой пола символы. Откройте глазок, и свет укажет, на какие из символов следует поставить груз. Поставьте на один Педро, на другой - камень, на третий встаньте сами. Привяжите верёвку к статуе у стены и спускайтесь. Запалите лампу. Чтобы выдвинуть лестницу, нужно решить ещё один простенький пазл на стене - передвинуть золотую плитку в пасть дракона.
Внизу зажгите факел на стене, осмотритесь. В ёмкость слева нужно налить воды, в отверстие вставить кирку. Сходите к Педро, попросите его принести воды. Затем наполните ёмкость и потяните рычаг. Вода прольётся через трещину. Попросите у Педро извёстки, затем ешё пару ведёр воды. За дверью вы найдёте золото и третью статуэтку. Её пока не трогайте. Поверните восьмиугольники с цифрами так, чтобы получилось число 2004 - это сумма чисел на колоннах слева и справа по системе счисления Майя (подробности на обороте карты Мексики). Слева: 3*400+2*20+12*1; справа: 1*400+17*20+12*1. 2004 получится так: наверху полоска, посредине закрытый глаз, внизу 4 точки, то есть 5*400+0*20+4*1=2004. Вы услышите приятную музыку, что будет означать "забери статуэтку и смывайся".
Затем вас ждёт ещё одна встреча с Белым Мишкой, который укажет на карте местоположение последнего храма.

Затерянный Храм

При входе - традиционные "пятнашки", на этот раз на тему символов Майя. Подробных объяснений и наводок не требуется, просто вставьте в центр композиции амулет, который дал вождь. Внутри храма нужно лишь расставить все три статуэтки.

Nibiru. Age of Secrets / Нибиру. Посланник богов

Если у Вас возникнут проблемы с прохождением игры Нибиру. Посланник богов, то напишите здесь свои вопросы и мы вам в этом обязательно поможем!

ВАЖНО :
Чтобы выразить благодарность, пользуемся кнопкой
Чтобы повысить репутацию, пользуемся кнопкой под аватарой пользователя.
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Застряла в лагере. Со всеми поговорила, все осмотрела, сарай не открывается, Сташек безвылазно сидит на ступеньках, в шахту не пускают, майор рычит и в палатку тоже не пускает. Из лагеря выйти не могу, и по телефону тоже не хочу звонить. Более ни с кем не хочет говорить.

Глава первая
Мост
Поговорите с художником. За некоторую плату он продаст вам портрет человека, который преследовал Барбару. Осмотрите статую, табличку под ней (правой клавишей). Вы обнаружите записку. Поговорите по телефону с профессором и езжайте к Барбаре.

Дом Барбары
Поскольку Барбара на звонки не ответит, чтобы войти, вам придётся поговорить с неcколькими постояльцами. Один из них вас впустит и сообщит номер квартиры БК. Осмотрите доску с объявлениями и почтовые ящики. Поднимитесь на лифте. В квартиру не попасть, попробуйте открыть чердак. Спуститесь и снова осмотрите доску объявлений, теперь Мартин должен заметить там записку с пояснением, где искать ключ от чердака (он справа от огнетушителя, на этаже Барбары).
На чердаке нащупайте выключатель (справа от двери). Возьмите верёвку и тряпку. Вытащите из-под шкафа кирпичи, разбейте окно. Привяжите верёвку к столбу и спуститесь на балкон Барбары.
Внутри осмотритесь (стол, ящики). В ванной на ошейнике кота вы обнаружите имя - Felix. К сожалению, там же вы найдёте и тело Барбары.
Возьмите визитку Барбары и мраморный шарик в комнате. Воспользуйтесь компьютером (код - имя кота в нижнем регистре). Убирайтесь оттуда.

Архив
Вы окажетесь рядом со зданием архива. Внутри ваше продвижение остановит вахтёр, которого не убедит даже карточка Барбары. Покиньте эту локацию и пройдите налево от входа в Бюро. Подойдите поближе к знаку под аркой, на вас, то есть, почти на голову Мартину упадёт петарда. Поговорите с девочкой, которая её бросила, и поменяйте шарик на взрывное устройство.
Вернитесь к Архиву. Попробуйте поговорить со стариком, который прикармливает птиц. Подорвите одну из петард. Птички улетят, и старик вас наконец заметит. Сообщите, что вам нужна помощь. Он пообещает её и попросит принести вино, которым собирается угостить своих друзей ближайшим вечером.
Рядом с бюро как раз проснулся бродяга, который сейчас бренчит что-то на гитаре. Перекиньтесь с ним парой слов, угостите сигаретами (их можно купить здесь же, в киоске, там же - спички и вино в пакете). Позаимствуйте у бродяги бутылку и перелейте в неё вино из пакета.
Вручите бутыль пенсионеру, за что он даст вам свой пропуск. С его помощью пройдите мимо охранника. Другая карточка - Барбары, поможет пролезть в её кабинет. Осмотрите цветок, что стоит у полок. Под ним должно быть нечто полезное. На столе, за перевёрнутым портретом Феликса - ключ. Откройте им левый ящик и возьмите там печать. Поточите карандаш и используйте его на блокнот, там появится надпись. Запоминать её не нужно. Пароль к компьютеру, как ни странно, всё тот же - Felix, только наоборот. Распечатайте документы, наградите их штампом и спешите в Бюро.

Бюро
Внутри вас ожидает ещё одна преграда - секретарша. Поболтайте с ней, пока не надоест, возьмите её визитку. Затем, на улице, выведайте у бродяги всё, что он знает об этой симпатичной бюрократке. Осмотрите её машину и позвоните ей. Когда девушка выйдёт на улицу, вы сможете поболтать с её шефом. Покажите ему документы и отправляйтесь на раскопки.

Глава вторая
Лагерь
При входе вас остановит парочка военных - капрал и майор. Понервируйте немного майора, затем ступайте дальше в лагерь. По дороге не поленитесь осмотреть мост и лампу. У вагона познакомьтесь со Сташеком, затем пройдите ещё дальше, поговорите с солдатом, расспросите его обо всём. Вернитесь к вагонам, попробуйте дверь домика, что чуть вдали, слева. Потолкуйте на все возможные темы со Сташеком. После этого вскоре должна наступить ночь.
Когда стемнеет, вы обнаружите Мартина рядом с вагоном Сташека. Пролезьте внутрь, осмотритесь. Заберите открывалку и пару просроченных бобовых консервов, а также клочок бумаги из плаща, что висит слева от печки.
Выйдите на улицу и поговорите с капралом. Немного погуляйте по лагерю и снова поговорите с ним. Когда вояка попросит вас принести ему жратвы, ступайте к Сташеку. Растопите там печь и откройте банку бобов. Поскольку они отвратно пахнут, добавьте туда грибы (они растут рядом с мостиком через ручей). Подогрейте эту гадость и отнесите капралу. Снова погуляйте по лагерю и вернитесь к шлагбауму. Когда капрал убежит, загляните в палатку майора и позаимствуйте там рацию и ключи.
Отоприте домик. Внутри вам нужно взять молоток, ящик с инструментами (его осмотрите) и верёвку. Подёргайте замок на ржавом шкафчике. Чтобы открыть панель генератора, воспользуйтесь отверткой. Когда послышится звонок телефона, сбейте замок на шкафчике молотком и осмотрите труп. Вернитесь к щитку и нажмите там чего-нибудь два раза. Затем можно отправляться в шахту.

Шахта
Сразу при входе отвинтите монтировкой трубу у бочки. Заверните в левый коридор. Там трубой разворошите завал. Со скелета снимите значок, из кармана заберите ключи. Ступайте от входа прямо. У левого коридора в доске - скоба, выверните её. Пройдите дальше влево. Осмотрите подвешенный на цепи ящик, затем небольшое отверстие прямо под щитком справа. Раскопайте в куче земли под ним вентиль, вставьте его в дырку и поверните. С ящика снимите крючок.
Ступайте теперь в правый коридор. Осмотрите воду и ящики. Используйте фонарь, луч света нащупает справа банку с маслом. Прицепите крючок к верёвке и вытяните эту банку. Наполните маслом пустую маслёнку. Пора навестить самый конец коридора, от входа прямо.
Вставьте в отверстие посредине ключ, поверните фрагменты свастики так, чтобы они выстроились в "солнце". Один придётся немного смазать. После этого вы окажетесь в следующей секции подземелья - в Бункере.

Замок


Подпалите горелку, нагрейте на ней утюг. Осмотрите решётку стока. С помощью нитки и магнита вытяните оттуда ключ. Вернитесь в потайную комнату, отоприте шкаф. Внутри обнаружится хитрый сейф. Код к нему спрятан в дневнике. Почитайте его, затем осмотрите дневник с помощью лупы и поджарьте утюгом пятно на последней странице внизу. Откроется код - 47922. Поставьте ручку замка на 4, вращая против часовой стрелки, затем на 7 по часовой, на 9 против, на 2 по часовой и на 2 против. Заберите статуэтку.
На выходе вас встретит убийца Сташека. Когда он поползёт за статуэткой, дерните рычаг лифта.

Глава третья
Франция
В отеле поговорите с предводителем труппы артистов. Возьмите спички со стойки. Побеседуйте с консьержем и выйдите на улицу. Там рассмотрите спички и, узнав телефонный номер отеля, позвоните туда из автомата. Затем войдите внутрь, получите ключ и слегка передохните в своём номере.
С трудом разлепив веки, встряхнитесь и отправляйтесь вниз. Консьерж как раз обнаружил телефон профессора. Позвоните ему и ступайте на пирс. Там уговорите рыбака отвезти вас к профессору. Когда вернётесь, снова случится сюрприз. Нажмите ножиком кнопку, зажимом значка отоприте наручники. Затем поднимайтесь по лестнице.
У входа в особняк профессора поговорите со следователем. Отдайте ему письмо профессора. Внутри осмотрите стол, возьмите пирамиду и подойдите к книжным полкам. Там осмотрите и расковыряйте ножиком песочные часы, ключ - для пирамиды, внутри которой карта Мексики с указаниями. Бюст на камине открывает нишу сейфа. Код к сейфу буквально у вас под носом (не странно, что грабители его быстро отгадали) - это слово на плакате, переложенное на цифры - 84525 (если у вас есть кнопочный телефон или мобильник - есть и решение).
Вернувшись к отелю, вам снова придётся увидеть сына нацистского учёного. Обойдите отель справа. Обратите внимание на лестницу и трость бродяжки. Поговорите с "мадам" и побегайте немного, выполняя её просьбы (кетчуп для её хот-дога можно будет взять в холле отеля). Поднявшись в свой номер, полейте водой из вазы розетку. Попросите мастера посмотреть в чём дело, затем отоприте подсобку, намотайте тряпку на швабру и промокните её растворителем, подожгите. Пока все будут бояться на улице, прошествуйте в комнату бандюг и заберите из чемодана, что под кроватью, статуэтку. Замок нужно открывать на слух: когда будет нужная цифра, вы это узнаете (впрочем, код - 371).

Глава четвёртая
Мексика
Прочтите записку на двери магазина Джорджа. Затем пройдите по улице до бара. Поговорите с вышибалой, вернитесь к фонтану, постучите в дверь жёлтого домика. Снова пройдите к бару, попробуйте расшевелить пьяницу. Наберите воды из фонтана и полейте на отца семейства, что сопит и бредит на скамейке. Поговорите с ним, затем с его супругой, вышибалой и опять с пьяницей. Покажите жетон и входите в бар.
Внутри уделите минутку бармену, затем поздоровайтесь с Джорджем. На следующее утро попросите его указать на карте местоположение храмов. Погуляйте по рынку, купите у торговца статуэтку. Вернитесь к Джорджу и одолжите у него джип. На нём и отправляйтесь в Храм Зари.

Храм Зари
Поговорите с туристом. Он попросит сфотографировать храм изнутри. Зайдите туда. За помощь в расшифровке древних надписей Пол разрешит вам пофоткать. Заодно попросит забрать черепки у своего коллеги на раскопках.
За фотографии турист подарит вам древний цилиндр. Пройдите на раскопки, разберитесь с археологом, затем поговорите с Педро (он назначит вам встречу ближе к ночи в храме). Снова потолкуйте с археологом и отнесите черепки Полу. Вставьте статуэтку, которую вы купили, в правую колонну храма, после этого можно будет вытащить цилиндр из левой. Войдите в развалины (там, где турист всё ещё расстрачивает плёнку), осмотритесь. Вставьте два цилиндра в отверстия в дальней стене, надавите на круг. Посредине комнаты поднимется страшная пазла с шариками. Смысл в том, чтобы подобрать шарики одного цвета и выставить их в линии по радиусам. Как правило, верная комбинация подбирается довольно быстро (слева-направо от направления вверх: красный, зелёный, белый, жёлтый), сложнее добиться, чтобы в каждой линии были шарики только одного цвета. На случай полного ступора - сейв.
Заберите призму из ниши и водрузите её в храме, где работает Пол. Затем поговорите с Педро и езжайте в городок за снаряжением. Там вас уже будет ждать послание от немца-профессора. Договоритесь с Джорджем о снаряжении, затем поговорите в баре с профессором. Навестите индейского вождя. Запасшись фонариком, киркой и прочими археологическими штуками, отправляйтесь к Храму Зари.
Там вас уже будет ожидать жадный до золота абориген. Он покажет спрятанные под плитой пола символы. Откройте глазок, и свет укажет, на какие из символов следует поставить груз. Поставьте на один Педро, на другой - камень, на третий встаньте сами. Привяжите верёвку к статуе у стены и спускайтесь. Запалите лампу. Чтобы выдвинуть лестницу, нужно решить ещё один простенький пазл на стене - передвинуть золотую плитку в пасть дракона.
Внизу зажгите факел на стене, осмотритесь. В ёмкость слева нужно налить воды, в отверстие вставить кирку. Сходите к Педро, попросите его принести воды. Затем наполните ёмкость и потяните рычаг. Вода прольётся через трещину. Попросите у Педро извёстки, затем ешё пару ведёр воды. За дверью вы найдёте золото и третью статуэтку. Её пока не трогайте. Поверните восьмиугольники с цифрами так, чтобы получилось число 2004 - это сумма чисел на колоннах слева и справа по системе счисления Майя (подробности на обороте карты Мексики). Слева: 3*400+2*20+12*1; справа: 1*400+17*20+12*1. 2004 получится так: наверху полоска, посредине закрытый глаз, внизу 4 точки, то есть 5*400+0*20+4*1=2004. Вы услышите приятную музыку, что будет означать "забери статуэтку и смывайся".
Затем вас ждёт ещё одна встреча с Белым Мишкой, который укажет на карте местоположение последнего храма.

Затерянный Храм
При входе - традиционные "пятнашки" (сейв), на этот раз на тему символов Майя. Подробных объяснений и наводок не требуется, просто вставьте в центр композиции амулет, который дал вождь. Внутри храма нужно лишь расставить все три статуэтки.


Рекомендуем:
Браславский
Humble Bundle
indiegala
itch.io

Что это за игра?

проверьте себя

Игра неплохая, но попроще того же самого "Черного зеркала". По настоящему интересных загадок не так уж и много, но над ними приходится попыхтеть. Прочие же пазлы просты, причем, в некоторых местах два предмета сходятся только после определенного количества диалогов и перемещений. Например, у вас есть лампа и спички, но пока вы не скажете все, что задумали сценаристы, зажечь лампу вам не удастся. Или все попытки растопить печь тоже безрезультатны, пока вы 10 раз не погуляете по лагерю туда-сюда. Это не очень удобно, но деваться некуда. Если после нажатия на предмет левой кнопкой мыши ничего не происходит, жмите правой.

После довольно долгого вступления, нам наконец-то разрешают действовать самим. Мы приезжаем в Прагу, на какой-то там мост. Барбара, которая должна нас на мосту ожидать, отсутствует. Говорим с художником. Он занят. Он заканчивает какой-то шедевр. Осмотрите статую и рисунок, и снова докопайтесь до художника. Поговорите с ним о Барбаре (2 раза). Вы станете обладателем незаконченного портрета и потеряете на этой выгоднейшей сделке 500 франков. Из пьедестала статуи выковыриваем записку, читаем ее и с мобильника звоним дяде. Узнаем адрес Барбары и едем к ней.
"Заперто!" - догадывается Мартин, дважды толкнув дверь. Осмотрите список жильцов. Позвоните в квартиру Б. Кински (тоже два раза: с первого раза до персонажа, по ходу, вообще ничего не доходит). Начните обзванивать соседей. Звоните во все звонки подряд. Пятая попытка увенчается успехом. Дверь вам откроют.
Осмотрите левую группу почтовых ящиков. Узнайте, что Барбара живет в 17 квартире, на пятом этаже. Поднимаемся на лифте. Дверь прямо. Звоним. В квартире гаснет свет. "Странно" - подумал Мартин и постучал в дверь два раза.
Попытайтесь пройти на чердак (безрезультатно). Спускайтесь в нижний вестибюль. Изучите доску объявлений. Узнаем, что ключ от чердака на 5 этаже у огнетушителя. Поднимаемся. Под табличкой у огнетушителя берем ключ от чердака.
Проходим на чердак. Там темно и страшно. Но мудрый Мартин молниеносно догадывается включить свет. Теперь светло и весело. Под полкой на ведре берем тряпку. Со стены у печки берем веревку. Осматриваем шкаф у окна и кирпичи вместо ножки. Выдергиваем кирпичи, и шкаф, подобно карточному домику, рассыпается на фанерки. При этом что-то закатывается в щель в полу. Пытаемся достать, напарываемся на гвоздь. Повторяем попытку. Ура! Мы получаем практически бесценный мраморный шарик!
Рассмотрим грязное окно, обернем руку тряпкой и выбьем и стекло и осколки. Привязываем к балке веревку и лезем в окно. Вы в квартире Барбары. Темно. Удар. Утро. Мартин пришел в себя, огляделся вокруг, но никого не заметил. "Показалось" - подумал Мартин.
На полу у стола лежит сумочка. В ней - идентификационная карточка Барбары. Идем в ванную. Застаем Барбару в последнем заплыве.
"Отравилась" - догадался Мартин. Погладьте против шерсти кота, сразу узнаете, как его зовут. Кот застыл в нелепой позе и не подает никаких признаков жизни, кроме вялого шевеления хвостом. Кота зовут Феликс. Самым сложным было вычислить, как же это написать по-английски (или все же по-русски), чтобы пароль сработал.
Идем в комнату к компьютеру, вводим пароль FELIX. Знакомимся с информацией. Тут вдалеке раздается вой сирен, и сразу же вам позвонит ваш дядя. Разговор с дядей, конечно же, гораздо важнее того, чтобы уносить ноги из квартиры с трупом. Обстоятельно отчитайтесь о проделанной работе. Дядя прокомментирует: "Отвратительно. Хорошо." После получасовой беседы Мартин все-таки дает полиции возможность обыскать квартиру и уходит через окно.
Выслушиваем очередную порцию нравоучений от дяди (у них что, сотовая связь бесплатная?) и идем в здание архива, где нарываемся на непрошибаемого вахтера-интеллектуала, разгадывающего кроссворд. Выходим.
Пытаемся поговорить с глухим пенсионером на лавочке. Безрезультатно. Его голуби тоже на нас плевать хотели - даже не сделали вид, что испугались. Уходим из этого нехорошего места и оказываемся у здания бюро, которое закрыто на перерыв с самого утра. Идите мимо лавочки со спящим бродягой и киоска в подворотню. Вы подвергнетесь обстрелу петардами. Вступаем в длительную перепалку с ребенком, в конце которой догадываемся выменять у девочки петарды на мраморный шарик.
Покупаем в киоске спички (только что долго объясняли, как опасны петарды, но стоило только их заполучить, как сразу же захотелось их повзрывать). Идем к бродяге. Болтаем с ним. Он хочет курить. В киоске покупаем сигареты. Отдаем их бродяге. Теперь у нас есть свой человек у бюро.
Идем к архиву. Пора встряхнуть пенсионера! Используйте на нем петарды. Он сразу начнет слышать. Поговорите с ним. Он вам пообещает пропуск в обмен на бутылку вина.
Покупаем в киоске коробку с вином (точнее, с бормотухой: сигареты для бродяги в 1,5 раза дороже, чем "вино" для пенсионера). У бродяги выпрашиваем пустую бутылку. Переливаем бормотуху из коробки в бутылку, идем к пенсионеру.
Отдаем пенсионеру вино (не забыв упомянуть, что вино дорогое, ага-ага, но мы-то знаем. ) и получаем пропуск. Идем в здание. Показываем вахтеру пропуск, проходим дальше. Поднимаемся на этаж с офисом Барбары.
Применяем удостоверение Барбары на считыватель и проникаем в кабинет. Под цветочным горшком у вентилятора берем ключик. Вскрываем им ящик стола и забираем печать и штемпельную подушку. Из вазочки берем карандаш. Отодвигаем фото кота, за ним - точилка. Точим карандаш и черкаем в блокноте. Появился код: D3-7422.
Включаем комп и вводим пароль XILEF (фото кота кверху ногами - имя кота наоборот). Просматриваем файлы и делаем распечатку. Забираем ее из принтера и ставим печать. В коридоре кар-точкой Барбары активизируем подъемник и пока горит зеленая лампочка, используем на подъемнике листок с кодом. Забираем приехавшие документы. Сваливаем из архива.
Идем в бюро, которое наконец-то открылось. В приемной нарываемся на секретаршу, которая в кабинет к боссу не пускает и орет, будто глухая. Она предлагает нам подождать с разрешением несколько дней. Это не входит в наши планы. Берем у секретарши визитку, выходим, заходим, тупим по поводу документов и снова выходим.
Расспрашиваем бродягу о секретарше. Узнаем, что у нее белый "Мерседес". Осматриваем машину на углу, узнаем ее номер. Используем визитку на сотовый телефон. Секретарша выбегает к машине, а мы проникаем в кабинет к ее боссу. Закладываем ему, что секретарши нет на рабочем месте, и после долгого обмена любезностями заверяем пропуск.

Подъезжаем к базе. Говорим с охранником и его командиром. Получаем разрешение пройти на базу. Узнаем, что на базе есть еще один археолог. Проходим в лагерь через мост, мимо трейлера до шахты. Говорим с часовым.
Возвращаемся на экран назад, осматриваем дальний трейлер и убеждаемся, что он закрыт. Разговариваем с человеком на ступеньках ближнего трейлера на все темы. Человек представится вам Петром Сташеком. Он кажется вам подозрительным, но т.к. у вас общая задача, то можно быть менее щепетильным в выборе сообщников.
Идем к шлагбауму, говорим с майором, пытаемся заглянуть в секретные карты, говорим с часовым у шлагбаума. У моста осматриваем лампу. У шахты говорим с часовым о разрешении, бесполезно. Возвращаемся к Сташеку, обсуждаем все. ждем ночи.
Проникаем в трейлер. Тырим со стола открывалку, со стола у раковины - две банки бобов. Обыскиваем дождевик у печки, получаем листок бумаги с шифром D2-82. На кровати кто-то лежал, но "следов Сташека нет". Видимо, Сташек не писается и не какается в кровать.
Идем к шахте, но там слишком светло. Идем к шлагбауму. Часовой устал, хочет пить, есть, спать, в туалет, женщину, набить морду майору (нужное подчеркнуть). Выясняем, где и как можно выключить свет в лагере.
Оказывается, в закрытом трейлере - генератор, а ключи от трейлера - у майора. Прогуляйтесь по лагерю и вернитесь к часовому. Он очень хочет кушать. Откройте открывалкой банку бобов. У моста срежьте грибы и добавьте их в бобы. В трейлере растопите печь и подогрейте бобы с грибами. Смело засовываем горячую банку себе за пазуху и возвращаемся к часовому. Кормим парня своей стряпней. Гуляем до трейлера и возвращаемся. У часового начался понос (зато наелся), он оставляет свой пост, а мы проникаем в палатку к майору. Из пальто у двери крадем ключи, а со стола берем рацию.
Идем к запертому трейлеру, открываем его ключами. Берем моток веревки, саквояж с инструментами (масленка, моток ниток, отвертка, фонарик и гаечный ключ), молоток с верстака. Отверткой открываем дверцу генератора. Где-то начинает звонить мобильник. Молотком сбиваем замок со шкафчика (бейте по самому замку, а не по дверце) и встречаемся с еще одним Сташеком, только уже мертвым.
Вырубаем генератор (опять же с двух попыток) и смотрим мувик про проникновение в шахту.

Гаечным ключом с бочки откручиваем рычаг. Идем по левому проходу до обвала. Рычагом выламываем доски и обнаруживаем черную дыру. Светим в нее фонарем, видим скелет фашиста. Снимаем с нагрудного кармана значок, а из кармана берем связку ключей. От развилки идем по правому проходу.
Попадаем на очередную развилку. У прохода налево отдираем от стены скобу. Идем налево. Там грузоподъемное устройство. Осмотрите круглое отверстие в стене и кучу земли под ним. Поройтесь в куче скобой - найдете вентиль. Вставляем вентиль в отверстие и крутим. Ящик с грузом опускается. Снимаем крючок с ящика.
От развилки направо. Там большая лужа. Посветите на воду фонариком: обнаружите канистру с маслом. Привязываем крючок к веревке и гарпуним канистру.
От развилки - прямо. Приходим к большой двери с механизмом. Открываем центральный круг, там отверстие для ключа. Вставляем ключ, теперь три рычажка из четырех могут крутиться. А левый - заржавел. Попробуйте его смазать, но масленка окажется пуста. Налейте в масленку масла и смажьте рычаг. Выставляем рычажки: левый - вверх прорезью, верхний - направо, правый - вниз, нижний - налево. Замок-то и откроется! Идем в бункер.
Фонарик почти моментально перегорает, но мы успеваем заметить генератор и стоящую на нем керосиновую лампу. Зажигаем лампу спичками и начинаем запускать генератор. Справа два вентиля. Левый крутится без проблем, а вот правый заржавел. Смазываем его из масленки и крутим гаечным ключом. Дергаем рычаг слева и весь бункер озаряется светом!
Идем по коридору до развилки. Справа внизу есть дыра в полу, откуда "выползают крысы". Сворачиваем налево. Дверь заперта, но ведь у нас есть связка фашистских ключей! Раз - и дверь уже открыта! Это склад. Скобой сдираем крышку с деревянного ящика, там - динамит. Возьмите одну шашку, пригодится (это будет покруче петард), справа на полках берем лампочку и канистру с керосином. На дальней полке возьмите колбу. Возвращаемся к развилке и идем направо. Там очередная запертая дверь. Пытаемся открыть ее ключами, но фокус не проходит: ключ ломается в замочной скважине.
Возвращаемся на склад. На полу у бака стоит аккумулятор. Отсоединяем его и сливаем кислоту в колбу. Смело засовываем колбу с кислотой за пазуху и идем к двери со сломанным ключом. Заливаем в замочную скважину кислоту, дверь открывается, и мы попадаем в архив.
Слева на полках находим ящик с пометкой D2-82. Сверяем с запиской и открываем ящик. Там маленькая металлическая коробка с магнитами. Проходим вглубь архива. Осматриваем стол. Берем линейку, деревянную коробку, лупу. Справа от подъемника - перегоревшая лампа. Заменяем лампочку. Да будет свет! Осмотрите шкаф справа от лампы и борозду от него в полу. Отодвигаем шкаф, за ним - потайная дверь с трещиной. Применяем на трещину наш универсальный инструмент - скобу. Засовываем в трещину динамит. Поджигать динамит Мартин отказывается, т.к. фитилек коротковат. Идем на склад, берем еще одну шашку, расковыриваем ее, извлекаем фитиль. Привязываем фитиль к шашке в трещине, поджигаем и смотрим взрыв. Дыра стала еще больше, но не настолько, чтобы в нее можно было пролезть человеку. Значит, самое время отправляться на крысиную охоту. Соединяем линейку с коробкой, открываем открывалкой банку бобов (давно мы никого не травили), вытряхиваем бобы в коробку - получилась ловушка для крыс. Идем к развилке, устанавливаем ловушку у крысиной норы. Отходим за угол и возвращаемся. Вы становитесь счастливым обладателем живой крысы. По-прежнему смело, суем живую крысу себе за пазуху и идем на склад. Берем еще одну динамитную шашку и привязываем ее к крысе.
Возвращаемся к потайной двери, запускаем крысу в отверстие. Акт живодерства удается на славу! Дверь, вся во внутренностях разорвавшейся крысы, открывается.
Проходим в секретную комнату. Включаем свет. Со стола берем утюг и дневник, читаем его, узнаем, что в лаборатории должен быть ключ.
Отправляемся в лабораторию: до развилки, а потом прямо до двери с красноватым отсветом. Слева на стене - хитрый замок. Достаем магниты и укладываем их в треугольную форму: два самых больших треугольника - в левую половину, в прямой угол - средний треугольник, ромб - вниз, потом - мелкие треугольники и квадрат. Жмем на красную кнопку - дверь открылась. Идем в лифт и едем в лабораторию.
По рации узнаем, что в шахту направляется еще один археолог, т.к. мы уже здесь, видимо, это - лже-Сташек. Надо спешить. Слева со столика берем шестиугольный магнит. В горелку наливаем керосин, зажигаем ее спичками, греем на горелке утюг. Прячем горячий утюг за пазуху. Не парень, а просто Терминатор какой-то! Осматриваем решетку в полу около лифта, там что-то поблескивает. Лезть туда руками герой брезгует - в дерьме ковыряться - это вам не живую крысу за пазухой таскать или мертвых фашистов обыскивать! Привязываем магнит на нитку и спускаем в канализацию. Получаем ключик.
Возвращаемся в секретную комнату. Ключиком открываем крышку позади стола. Там сейф. Лупой разглядываем дневник и обнаруживаем на последней странице подозрительное пятно. Греем пятно утюгом. Там цифры - 47922. Крутим ручку сейфа по часовой стрелке до цифры 4, против - до 7, по - до 9, против - до 2, по - до 2. Сейф открывается. Внутри - красная статуэтка майя.
СОХРАНИТЕСЬ! На выходе из секретной комнаты вас встретит лже-Сташек. Он с пистолетом и хочет от вас "это" (дневник и статую). Кидаем лже-Сташеку статую, и пока этот опытный убийца, повернувшись к нам спиной, полчаса поднимает статую, жмем на рычаги. Сверху падает ящик. Лже-Сташек в отрубе. Подбираем статую и летим в Париж.

ЧАСТЬ 5. МЕКСИКА.

Зная, где что делать, удалось пройти игру за 2 часа 48 минут.


Рекомендуем:
Браславский
Humble Bundle
indiegala
itch.io

Что это за игра?

проверьте себя

Читайте также: