Neverwinter nights жрец гайд

Обновлено: 07.07.2024

Друид — класс, который часто понимают неправильно. Многие трактуют его как своеобразную помесь жреца с колдуном: этому способствует набор заклинаний (чуть слабее жреца лечит, несколько слабее колдуна снимает хиты).

Но друид — не просто среднее от этих двух классов. Друид превращается в животных (с 5 уровня) и в элементаля (с 16), и этим необходимо пользоваться. Хотя shifter из Hordes of Underdark пока не реализован в NWN 2, превращайтесь часто и эффективно — и тогда друид не покажется вам слабеньким гибридом.

Впрочем, признаюсь честно: друид — не самый легкий класс. Разберемся подробнее.

Он может похвастаться 8 хитами на уровень, средней атакой, высокими спасбросками воли и стойкости. Носит легкие и средние доспехи, а также щиты, и сильно ограничен в оружии (серп, сабля, дубина, посох, кинжал, праща). 4 пункта умений на уровень. Должен быть хотя бы частично нейтрален: берегитесь превращения по сюжету в не-нейтрального персонажа, это друиду очень опасно.

Водит с собой прирученного зверя. Любое заклинание друид может заменить призывом существа того же уровня (таким образом, друид никогда не будет одинок). Чувство природы у друида преобразовали в +2 к атаке «на природе».

Со второго уровня друид быстрее двигается — но тоже только «на природе», а не в городе или подземелье. С 4 получает +2 к спасброску от страха. С 9 иммунен к яду. И — превращения.

В группе проще всего использовать друида так: при первой возможности превращать его, (предварительно вызвав союзника и наложив на команду усиления), а другие заклинания беречь на серьезный случай (к счастью, превращенный друид не колдует и потому не будет изводить чары зря — значит, можно не слишком следить за ним в бою, лишь бы не нарвался).

Но при этом он действительно может — до некоторой степени — заменить и колдуна, и жреца. Разве что нежить не изгонит.

Лучшие расы: человек, неплохи полурослик и лунный эльф.

Жрец (Cleric)

Как всегда, жрец — лучший целитель на свете. Впрочем, если в настольном D&D при достаточно боевых сценариях жрец — практически необходимый класс, здесь — из-за резко усиленных аптечек и оздоровляющего отдыха — ценность лечения несколько ниже. Кроме того, он отлично работает над усилением союзников. Есть у жреца и боевые заклинания; их меньше, чем у волшебника и даже друида, но они достаточно сильны. Любое заклинание добрый и нейтральный жрец может заменить на лечение того же уровня, а злой — на нанесение ран.

Наконец, жрец носит любую броню (в оригинальных правилах — только до средней!) и щиты (кроме ростовых), обладает 8 хитами на уровень, средней атакой и высокими спасбросками стойкости и воли. Оружие, правда, носит только простое, но даже при этом условии жрец может считаться вполне приличным бойцом.

Не забудем также об изгнании нежити. Его можно применять 3 раза + модификатор обаяния в день.

Это важно: в NWN 2 и добрые, и злые жрецы воздействуют на нежить одинаково: ослабляют и могут уничтожить. Контроля над ней, как в базовых правилах, для злобных жрецов не предусмотрено. Это устраняет всякий игромеханический смысл злых жрецов: заклятия лечения ран несравненно сильнее заклятий нанесения оных.

Умения — не его сильная сторона (2 пункта на уровень). Однако его можно сделать приемлемым переговорщиком.

Из характеристик важней всего, разумеется, мудрость, пригодится обаяние и. почти все остальное. Что делать минимальным? Скорее всего — ловкость, хотя это снизит и без того маленькие спасброски реакции.

При создании персонажа жрец выбирает 2 домена, которые дают ему дополнительные заклинания и особые, уникальные возможности. Вот какие есть домены:

Вода (Water). Дает увертливость, на манер плута или монаха; это было бы очень ценно, если бы не крайне низкие спасброски реакции. Заклинания отравления на 3 круге и ледяной бури на 5 тоже похвалить особо не могу. Тем самым полезность — низкая.

Воздух (Air). Дает увертливость, наподобие варварской, и заклинания призыва молнии (3 круг) и цепи молний (6 круг). Что существенно повышает атакующие возможности на высоких уровнях.

Война (War). Раз в день усиливает всех союзников, на 1 круге дает увеличение человека, а на 6 позволяет превратиться в бойца заклятием тензеровой трансформации.

Добро (Good). Раз в день — аура отваги, как у паладина, на 2 круге — круг защиты от зла (очень пригодится) и на 5 — малые планарные узы. Но в целом полезность домена — средняя.

Животные (Animal). Позволяет призывать животное-спутника (как друиду), а также добавляет в список заклинаний кошачью ловкость (2 круг) и истинное зрение (4 круг).

Защита (Protection). Дает раз в день божественную защиту, на 5 круге — малую сферу неуязвимости, на 5 — иммунитет к стихии.

Земля (Earth). Дает +1 хит на уровень, на 4 круге — каменную кожу, на 5 — иммунитет к стихии. Очень серьезно усиливает защитные возможности жреца; явный конкурент домена защиты.

Зло (Evil). Очень мощная способность: изгонять не только нежить, но еще и «пришельцев» (то есть выходцев из иных миров: демонов, дьяволов и так далее). К ней прилагается два странноватых для жреца заклинания: эвардовы черные щупальца на 4 круге и кошмар на 9-м.

Знание (Knowledge). Никаких особых преимуществ, зато целая куча новых заклинаний: опознание предмета на 1 круге, открывание на втором, подслушивание/подсматривание на третьем, истинное зрение на четвертом, знание легенд на пятом. Иными словами — дает ключевые ясновидческие заклятия волшебника.

Исцеление (Healing). Усиливает все лечебные заклинания (!), перемещает лечение тяжелых ран на 2 круг, а полное исцеление — на 5. Переоценить невозможно!

Магия (Magic). Как и знание, не дает особых способностей, зато резко увеличивает репертуар заклинаний. Первый уровень приносит доспехи мага, на 2 круге есть кислотная стрела, на 3 с 4 круга переносится подавление устойчивости к магии, на 5 появляется высшее развеяние, на 7 — мантия мага, на 8 — черный посох. Но в целом мне кажется, что толку от этого домена меньше, чем от знания.

Обман (Trickery). Дает навык финта, заклинание скольжения на 1 круге, невидимости на втором и смятения на четвертом. Навык жрецу не пригодится, так что, по сути, речь идет только о заклинаниях. Я бы это не рекомендовал.

Огонь (Fire). Устойчивость к огню 5 (постоянная!), на третьем круге — виват! — огненный шар (только не забудьте, что при нормальных установках сложности он задевает своих), а на 5 круге огненная стена.

Путешествия (Travel). Ускоряет движение на 10% (как у варвара), дает свободу перемещения на 3 круге и ускорение на 5. Для одиночки или в компании с варваром и монахом — отлично, а в других компаниях — так себе.

Разрушение (Destruct). Дает аналог паладинского поражения зла — раз в день, против идеологических противников, а также заклинания ярости (3 круг) и кислотного тумана (6 круг). На мой взгляд — домен откровенно слаб.

Растения (Plant). Жрец приобретает друидский быстрый шаг в лесу, а также чары опутывания на 1 круге, дубовую кору на 2, отравление на 3, массовую маскировку на 4 и лианы на 5. Полезность средняя.

Сила (Strength). Раз в день усиливает жреца, дает на 1 круге (!) заклинание бычьей силы, а на третьем божественной мощи. Очень помогает в преимущественно бойцовской команде!

Смерть (Death). Раз в день жрец призывает себе в подмогу тень, на 4 круге получает заклинание призрачного убийцы, а на 9 — слово смерти. Один из сильнейших доменов.

Солнце (Sun). Усиливает изгнание нежити, дает палящий луч палящий свет на 2 круге и солнечный луч на 7. Для священника — грозы всех оживших мертвецов.

Как видите, жрец — класс очень гибкий: его можно «настроить» уже при создании персонажа. Это очень хороший выбор для главного героя в кампании.

Лучшие расы: человек. Плюсы к навыкам и особенно умениям очень пригодятся.

Колдун (Sorcerer)

Колдуны, как и волшебники, обладают сильнейшим набором заклятий; отличаются они тем, что имеют право пользоваться любым известным заклинанием — лишь бы не превысить лимит на день. То есть — не нуждаются в «зарядке» определенного набора чар.

За это платят, во-первых, крайне ограниченным количеством известных заклинаний, во-вторых, на уровень позже получают чары высших кругов.

Это важно: главный навык колдуна — усиление заклинания. Он резко повышает количество заклятий, которые колдун может применять (за счет усиленных версий), и значительно улучшает его боевой потенциал.

В остальном колдун подобен волшебнику. Но ключевая характеристика — обаяние, и это делает его неплохим кандидатом в «переговорщики».

Лучшие расы: человек, карлик, стоит рассмотреть также вариант аасимара.

Очень своеобразный класс: боец без доспехов, но с плюсами к защите от мудрости (и небольшими — от уровня), с усиленными атаками без оружия (он уже на 1 уровне может делать 2 атаки в раунд за счет способности «вихрь ударов», а урон растет каждые 4 уровня, достигая на 20 уровне аж 2к10!) и всеми высокими спасбросками. Монах быстрее всех бегает (на 18 уровне — аж в полтора раза!), обладает средним уровнем атаки и 8 хитами на уровень.

Но это еще не все.

Монах получает дополнительные навыки: оглушающий кулак и рассечение на 1 уровне, отражение стрел на 2, улучшенное сбивание с ног на 6. Со 2 уровня — увертливость (то есть, если монах успешно сделал спасбросок реакции, урон не будет получен вообще, а с 9 уровнем монах обучается гарантированно получать не более 50% урона от таких заклинаний). На 3 уровне у монаха есть +2 к спасброскам от заклинаний, влияющих на разум (на 20-м он к ним полностью иммунен), на 5-м он иммунен к болезням, на 11 — к яду, а на 12 еще и получает устойчивость к магии. Тем самым, монах — самый защищенный от магии класс в игре.

В целом можно сказать, что монах — один из лучших боевых классов, хотя его немножко портит отсутствие оружия и доспехов: это означает, что из волшебных предметов ему годятся только плащи, рясы, пояса, боевые перчатки да украшения. Негусто.

На заметку: вообще-то монах владеет кое-каким оружием: камой, посохом. Но никаких плюсов к урону за них не причитается — так стоит ли на это размениваться?

Да еще берегитесь решений, которые сдвинут вашего героя с пути законопослушности: монах обязан быть принципиальным. Мультиклассирование монаха не рекомендуется — жаль терять высокоуровневые преимущества, хотя некоторые варианты имеют право на жизнь.

Лучшие расы: лесной эльф, человек, гном, полуорк.

Паладин (Paladin)

Воин добра и веры (обязан быть принципиально-добрым; сойдет с этого пути — жди беды!) по своим боевым возможностям близок к воину. Только дополнительных навыков ему не положено — да еще ростового щита.

За это он получает кое-какие заклинания (маг из него крайне посредственный), право раз в день проводить усиленную атаку по злобному противнику, улучшенные спасброски (модификатор обаяния добавляется ко всем спасброскам со 2 уровня), лечение наложением рук (в день — модификатор обаяния * уровень хитов), иммунитет к болезням на 3 уровне, аура отваги (иммунитет к страху и +4 к спасброскам от страха союзникам) на 3 уровне, чуть ослабленное изгнание нежити (как у жреца) на 4 уровне, право раз в день лечить болезни на 6.

Подводя итоги, можно сказать, что паладин лучше защищен от чар, чем воин, но отобранного у него (по сравнению с классическими правилами) боевого коня ничем так и не компенсировали. И это жаль.

Доводить паладина до высокого уровня необязательно — можно скрестить его с воином либо сделать божьим воином, защитником гномов, мастером клинка и так далее.

Алексей Фондиков

P.S. О способах построения жрецов.
Все, что далее - сугубо мое имхо :)

Жрецов стараюсь делать все же с упором на заклинания - у них они ненамного слабее, а зачастую и сильнее, чем у магов.

Ибо, если делать контактника - его надо с чем-то скрещивать. И тут дело даже не в средненькой атаке - а в очень малом количестве фитов, как уже было здесь замечено.

Из вариантов до 20 лвла - разве что взятие нескольких уровней воина: тот же Battle Priest исправляет ситуацию с атакой, но больно ударяет по спеллам.

Если же смотреть на вариант кастера - то здесь удобнее брать домены воздуха и магии - первый даст уклонение повыше, второй добавит огнешар и еще что-то. Да здравствует Мистра, хехе :)

А Favoured Soul. Ну, ситуация между ним и жрецом - как между колдуном и волшебником :)

Женя Русакова

Обращение к богу, молитва или ритуал происходят в режиме реального времени. Объявления эффекта заклинания в тех случаях, где это возможно, тоже происходит без объявления пауз. В случае, если объяснить действие заклинания невозможно в двух-трех словах (как в случае, например, с «Защитой существа»), объявляется пауза по общим магическим правилам (т.е. произнести «Магическая пауза» и объявить эффект заклинания).

Для активации любого жреческого заклинания (если в описании не указано обратное) необходим тактильный контакт с целью (прикосновение). Для того, чтобы осуществить тактильный контакт, у клерика есть 5 секунд после произнесения молитвы, обращения к божеству или ритуала. Если несколько жрецов проводят совместный ритуал (молитву, обращение к божеству), то все жрецы, участвующие в ритуале (молитве, обращении к божеству) должны прикоснуться к цели заклинания.

Порядок жреческого каста:

1. Отыгрыш ритуала/молитвы/обращения к божеству.
2. Тактильный контакт с целью.
3. Объявление названия заклинания. В случае наложения заклинания на себя жрец может не объявлять название заклинания.
4. Объявление эффекта заклинания. В случае наложения заклинания на себя жрец может не объявлять эффект заклинания.

Клерик может производить тактильный контакт после или во время объявления названия или эффекта заклинания.

Срыв жреческого каста может произойти в случае плохого отыгрыша и/или несоблюдения правил каста. Передвижение клерика по полигону или снятие с него хитов не влияет на жреческий каст.

У каждого жреца есть определенный запас единиц духа (далее ЕД), зависящий от уровня (таблица дана ниже). Жреческая магия требует затрат ЕД. Каждое заклинание требует от жреца затрат ЕД, равных уровню заклинания. (Жреческое заклинание 1-го уровня требует 1 ЕД, заклинание 2-го уровня требует 2 ЕД, заклинание 10-го уровня – 10 ЕД и т.п.)

Если жрецы проводят коллективный ритуал, молитву или обращение к божеству, то у каждого жреца вычитается ЕД равное уровню заклинания/количество жрецов, проводящих ритуал (число округляется в большую сторону).

Каждый жрец сам считает свои ЕД.

Нравится Показать список оценивших

Женя Русакова

Жрец 6-го уровня и выше восстанавливает 1 ЕД за 2 минуты молитвы.
Полное восстановление ЕД у жрецов 6-го уровня и выше происходит в мирное время с помощью 15-минутной молитвы (или при участии в богослужении).

Жрецы, чей уровень 5 и ниже, могут восстанавливать ЕД только полностью и только в ходе 10-минутной молитвы (или при участии в богослужении).
Восстановление ЕД также может производиться с помощью специальных зелий. Также некоторые зелья и артефакты могут временно или постоянно увеличивать запас ЕД.

Примечание 1: Нежитью считаются следующие создания: скелет, скелет-воин, зомби, зомби-воин, призрак, вампир, высший вампир, лич.

Нечистью считаются следующие создания: демоны, бесы, суккубы, черти, адские псы.

Примечание 2: Следует учесть, что некоторые существа могут иметь полный или неполный иммунитет к некоторым заклинаниям.

Нравится Показать список оценивших

Женя Русакова

Список жреческих заклинаний.

Список жреческих заклинаний.

«Свет» - Создает над существом или предметом слабый источник света (позволяет пользоваться фонариком). Действие заклинания прекращается по желанию самого жреца. Молитва.

«Лечение легких ранений» - Излечивает 1 нательный хит-пойнт повреждений. Может использоваться повторно на одну и ту же цель только раз в 5 минут. Для использования этого заклинания на разных целях перерыв не обязателен (т.е. жрец 1-го уровня, имея 2 ЕД, может исцелить по 1 нательному хит-пойнту у двух разных целей подряд, но восстановить 3 хита одному и тому же существу сможет фактически только за 10 минут).
Обращение к божеству.

«Причинить легкое ранение» - Причиняет существу 1 нательный хит-пойнт повреждения. Может использоваться повторно на одну и ту же цель только раз в 5 минут. Для использования этого заклинания на разных целях перерыв не обязателен (т.е. жрец 1-го уровня, имея 2 ЕД, может нанести ранение размером в 1 нательный хит-пойнт двух разных целей подряд, но снять 3 хита с одного и того же существа сможет фактически только за 10 минут). Обращение к божеству.

«Божественный щит» - добавляет +1 к классу брони существа на 5 минут или до смерти. Молитва.

«Обнаружение яда» - Обнаруживает яд в одном существе или маленьком объекте. Молитва.

«Обнаружение магии» - Определяет, находится ли тот или иной предмет или существо под воздействием заклятия. Молитва.

«Замедлить яд» - Замедляет действие яда (подробности см. в описании ядов). Молитва.

«Наслать страх» - 1 существо убегает прочь в течении 10 секунд. Обращение к богу.

«Снять страх» - Жрец снимает с существа эффект заклинания «Наслать страх». Обращение к богу.

«Магическое оружие» - Увеличивает урон, наносимый оружием, на 1 хит. Время действия – 1 удар. Обращение к богу. На оружие повязывается красная лента.

«Благословение» - Добавляет существу 1 временный нательный хит-пойнт (на полчаса или до вхождения существа в состояние «При смерти»). Молитва.

«Лечение средних ранений» - Излечивает 2 нательных хит-пойнта повреждений.. Может использоваться повторно на одну и ту же цель только раз в 5 минут. Для использования этого заклинания на разных целях перерыв не обязателен (аналогично заклинанию «Лечение легких ранений»). Молитва.

«Освятить» - Делает нежить, находящуюся на расстоянии 2 шага от цели более слабой (-1 нательный хит-пойнт на 1 минуту или до смерти). Обращение к божеству.

«Осквернить» - Делает нежить, находящуюся на расстоянии 2 шага от цели более сильной (+1 нательный хит-пойнт на 1 минуту или до смерти). Обращение к божеству.

«Невидимость для нежити» - делает невидимым для нежити 1 субъект на 3 уровня. К примеру, жрец 6-го уровня может сделать невидимым либо себя и одного своего спутника, либо двух своих спутников. Действует 5 минут. Реализуется повязыванием серой ленты на голову невидимого существа. Молитва.

Нравится Показать список оценивших

Женя Русакова

«Щит судьбы» - Субъекту не причиняет вред каждая третья стрела, попавшая в него. Время действия – 5 минут. Обращение к богу.

«Очистить пищу и воду» - Делает пищу и воду пригодным для питья (очищает от яда, порчи, плесени и т.п.). Очищает не более одного стакана или тарелки за 3 уровня. (К примеру, жрец 7-го уровня может очистить от яда за один раз либо 2 тарелки, либо 1 тарелку и 1 стакан, либо 2 стакана. Жрец 9-го уровня может очистить от яда за один раз уже 3 тарелки, либо 3 стакана, либо 2 стакана и 1 тарелку и т.п.). Ритуал.

«Струя звука» - В течении 15 секунд субъект находится в состоянии «Ошеломлен» (медленно передвигается, не может атаковать, не понимает происходящее с ним). Обращение к божеству.

«Противостоять элементам» - Жрец может выбрать для себя или любого другого человека противостояние огню, холоду, молнии или кислоте (не более 1-го элемента). В таком случае направленные на субъект заклинания, использующие тот или иной элемент, снимают на 1 хит-пойнт меньше. К примеру, в случае, если жрец скастовал на себя сопротивляемость льду, заклинание «Ледяная буря», направленное на него, снимет 2 хита вместо положенных трех. Молитва.

«Сила быка» - дает персонажу возможность поднимать любые тяжести и переносить их с места на места. Действует не более 5 секунд за уровень жреца или группы жрецов. Молитва.

«Скрывающий туман» - Создает вокруг жреца или любой другой цели туман радиусом два шага, скрывающий все происходящее в данном радиусе как от тех, кто находится снаружи, так и от тех, кто находится внутри. Туман не перемещается вместе с целью, т.е. остается привязан к местности. Время действия – 3 минуты. Реализуется повязыванием синей ленты на голову невидимого существа. Обращение к богу.

«Зона правды/лжи» - Заставляет субъекта говорить только правду или только ложь (в зависимости от специфики заклинания) в ответ на 1 вопрос за 9 уровней жреца (или группы жрецов), но не более 3 вопросов суммарно. Молитва.

«Смертельный звон» - Мгновенно убивает существо, находящееся при смерти. Молитва.

«Команда» - 1 субъект 5-го уровня и менее беспрекословно выполняет 1 команду жреца. Обращение к богу.

«Лечение серьезных ранений» - Излечивает 3 нательных хит-пойнта повреждений. Может использоваться повторно на одну и ту же цель только раз в 5 минут. Для использования этого заклинания на разных целях перерыв не обязателен (аналогично заклинанию «Лечение легких ранений»). Ритуал.

Нравится Показать список оценивших

Женя Русакова

«Защита предмета» - Жрец вычерчивает руны на земле вокруг защищаемого неодушевленного объекта (радиус круга – не более 1-го шага). Надписи повреждают того, кто взаимодействует с охраняемым предметом (-1 хит за каждые 5 уровней жреца или группы жрецов, участвующих в ритуале). К объекту прикрепляется чип с указанием эффекта и уровня жреца (чипы выдаются мастером по просьбе игрока при достижении им 10-го уровня).
Заклинание перестает действовать через 30 минут или после того, как кто-то осуществил взаимодействие с объектом.
Нейтрализовать это заклинание может только жрец или группа жрецов, чей уровень (или суммарный уровень) превышает уровень жреца или группы жрецов, наложивших заклинание. Для этого требуется потратить 10 ЕД.
Жрец, наложивший это заклинание, может нейтрализовать его в любой момент без затрат ЕД.
Нейтрализация действия заклинания происходит дистанционно.
Руны не переносятся. Вообще. Никак. Т.е. если вы нарисовали руны на бумажке, заботливо подложенной под предмет, а потом взяли и понесли предмет вместе с бумажкой, руны перестают действовать.

«Защита существа» - Жрец вычерчивает руны на земле вокруг охраняемого существа (радиус круга – не более 1-го шага). Надписи повреждают того, кто атакует охраняемое существо оружием ближнего боя или проходит сквозь руны, в том числе и само охраняемое существо (-1 хит за каждые 5 уровней жреца или группы жрецов, участвующих в ритуале).
Заклинание перестает действовать через 30 минут, либо после того, как кто-то прошел сквозь руны, либо после того, как кто-то нанес урон оружием ближнего боя охраняемому существу.
Нейтрализовать это заклинание может только жрец или группа жрецов, чей уровень (или суммарный уровень) превышает уровень жреца или группы жрецов, наложивших заклинание. Для этого требуется потратить 10 ЕД.
Жрец, наложивший это заклинание, может нейтрализовать его в любой момент без затрат ЕД.
Нейтрализация действия заклинания происходит дистанционно.

«Слепота» - Делает субъекта слепым на 20 секунд. Существо находится в состоянии «Ослеплен», т.е. не может видеть. Реализуется закрыванием глаз. Обращение к божеству.

«Снятие слепоты» - Снимает с существа эффекты заклинания «Ослеплен». Обращение к божеству.

«Излечить» - Позволяет жрецу исцелить болезнь субъекта. Ритуал.

«Заразить» - Позволяет жрецу наслать болезнь на того или иного субъекта. Ритуал.

«Говорить с мертвым» - Труп отвечает на 1 вопрос 6 уровней. К примеру, жрец 12 уровня или жрецы, суммарный уровень которых равен 12, могут заставить труп ответить на 2 вопроса. Ритуал.

Может производиться только в том случае, если игрок, отыгрывающий существо, являющееся объектом заклинания, находится в мертвятнике. До проведения ритуала жрец должен предупредить о желании говорить с мертвым либо главного мастера, либо регионального мастера, либо мастера по мертвятнику, либо мастера по религии.

«Сон» - Существо находится в состоянии «Сон» (падает на землю, не может двигаться, не видит и не понимает происходящее). В боевых условиях длится 30 секунд, в небоевых – 5 минут. Обращение к божеству.

«Убежище» - Существа вокруг жреца не могут атаковать его, а он не может атаковать их. Жрец также не может использовать божественные заклинания, находясь в убежище. Время действия – 5 минут. Обращение к божеству.

«Полное восстановление» - Восстанавливает полностью все здоровье (т.е. нательные хиты) одного субъекта. Ритуал.

Дмитрий Куфтин

Рудольф, У каждой инвокации/заклинания есть описание что есть что, т.е. есть которые на касание в ближней, а есть те которые на расстоянии, ну или во все не касание.

Билды из чернокнижника не каких не имеет смысла делать, разве что добавить престиж класс.
Билды с чернокнижником можно, к примеру вор, или на своё усмотрение, т.е. взять 2-4 уровня к примеру чернокнижника, из за первого круга инвокаций.

Класс не настолько слабый особенно при прохождении дополнения Storm of Zehir, в оригинальной основной кампании оправдывает себя только на высоких уровнях, причём будучи младшей расой, т.е. не иметь штрафа к начислению опыта, раса человек наилучший. Если же нацелится или создать на(в) дополнение Mask of the Betrayer, то наилучшая раса Юань-Ти.

Отыгрыш же наиболее эффективный в двух вариациях - "Кастер" или же "Оборотень"(инвокация превращения в дьявола)
Для кастера желательно эпическое ускоренное заклинание, а для оборотня желательно престиж класс адского пламени.

Так же сразу нацелится на ношение средней мефриловой брони, хотя в дополнении можно в самом начале раздобыть очень не плохой лёгкой брони, так и после, которые не уступают и полным латам.

Нравится Показать список оценивших

Александр Серебряков

Нравится Показать список оценивших

Zippo Lighter

Билд имбы для нвн1 NWN1 билд вм колдун Нравится Показать список оценивших

Вячеслав Иргизцев

Народ подскажите пожалуйста норм билд на плута Нравится Показать список оценивших

Артемий Куранов

Принёс вам билдов тут для первого НвН немного (с одного древнего англоязычного форума). Для сударей знающих толк в извращениях. Не очень по ЛОРу, не очень имбовые. Однако билды вполне играбельные. Я проверял.

Полурослик. Варвар-бард-ученик красного дракона. Специалист в метательных топорах, и просто няшка. Хотя придется все время мотаться за этими самыми метательными топорами, и таскать их в спутниках.

Playable from level 1-40 PvM

Starting [Ending]
Str 14 [26]
Dex 18 [28]
Con 14 [16]
Int 8 [10]
Wis 8
Cha 12 [14]

Leveling Feats and Abilities
1 Barbarian 1 Point Blank Shot
2 Barbarian 2
3 Barbarian 3 Rapid Shot
4 Barbarian 4 Str = 15
5 Barbarian 5
6 Barbarian 6 Weapon Focus (Throwing Axe)
7 Barbarian 7
8 Barbarian 8 Str = 16
9 Barbarian 9 Improved Critical (Throwing Axe)
10 Barbarian 10
11 Barbarian 11
12 Barbarian 12 Power Attack, Str =17
13 Barbarian 13
14 Barbarian 14
15 Barbarian 15 Cleave
16 Barbarian 16 Str = 18
17 Barbarian 17
18 Barbarian 18 Great Cleave
19 Bard 1
20 Red Dragon Disciple 1 Dex = 19
21 Red Dragon Disciple 2 Great Dex I, Str = 20, Dex = 20
22 Red Dragon Disciple 3
23 Red Dragon Disciple 4 Str = 22
24 Red Dragon Disciple 5 Great Dex II, Dex = 22
25 Red Dragon Disciple 6
26 Red Dragon Disciple 7 Con = 16
27 Red Dragon Disciple 8 Great Dex III, Dex = 23
28 Red Dragon Disciple 9 Dex = 24, Int = 10
29 Red Dragon Disciple 10 Str = 26, Cha = 14
30 Barbarian 19 Overwhelming Critical (Throwing Axe)
31 Barbarian 20
32 Barbarian 21 Dex = 25
33 Barbarian 22 Devastating Critical (Throwing Axe)
34 Barbarian 23
35 Barbarian 24 Epic Weapon Focus (Throwing Axe)
36 Barbarian 25 Toughness, Dex = 26
37 Barbarian 26
38 Barbarian 27
39 Barbarian 28 Great Dex IV, Armor Skin, Dex = 27
40 Bard 2 Dex = 28

Leveling Skills
18 Barbarian 18: Discipline = 21, Lore = 8, Save = 34
19 Bard 1: Discipline = 22, Perform = 4, Spellcraft = 12, Tumble = 20
29 RDD 10: Discipline = 32, Spellcraft = 13
39 Barbarian 28: Discipline = 42, Save = 30
40 Bard 2: Discipline = 43, Spellcraft = 26, Tumble = 40

HP (if max rolled): 588

AB (Throwing Axe): +42/+37/+32/+27
AB (Rapid Shot): +40/+40/+35/+30/+25

Damage (Throwing Axe): 1d6 + 8 (Critical: 19-20 / x2)

Saves (F/R/W): 27 / 28 / 20

Нравится Показать список оценивших

Артемий Куранов

Эльф. Плут-воин. Специалист в кнутах (плетях) с интересной тактикой.

stats:
str : 14
dex : 18
con : 12
int : 14
wis : 10
cha : 8

all stat points in dex

important skills:;
discipline
tumble
use magic device

level spread:
1 rogue
2 fighter
2 rogue
2 fighter
16 rogue
1 fighter
the rest rogue

feats:
1 - knockdown
2 - weapon finesse
3 - weapon proficiency : exotic, weapon focus : whip
6 - called shot
7 - weapon specialization : whip
9 - improved knockdown
12 - improved initiative
14 - crippling strike
15 - thug
17 - improved evasion
18 - toughness
20 - defensive roll
21 - epic weapon focus : whip
23 - superior initiative
24 - epic weapon specialization : whip
27 - dodge
29 - epic dodge
30 - great dexterity 1
33 - great dexterity 2, improved sneak attack 1
36 - great dexterity 3
37 - improved sneak attack 2
39 - improved sneak attack 3

stats by 40th level
str : 14
dex : 32
con : 12
int : 14
wis : 10
cha : 8
naked ac with just a mundane buckler : 30
hp without reroll : 272
saves:
fortitude : 20
reflex : 32
will : 16
attack bonus with a mundane whip :
40/35/30/25
damage :
1-2 +8 (20/x2)

Читайте также: