Neverwinter nights клирик гайд

Обновлено: 02.07.2024

Данное руководство носит исключительно субъективный характер.

Содержание

Введение [ ]

Клирик, он же "хил", он же "аптечка" является одним из незаменимых игровых классов. Его основная функция заключается в том, что бы лечить группу, накладывать положительные заклинания на союзников и отрицательные на врагов. Нельзя сказать что клерик обладает огромным потенциалом, он скорее масло, которое смазывает ржавый механизм некоторых групп =)

Характеристики [ ]

Сила: +1% регенерации бодрости, сопротивление ДоТ-ам (ДоТ - дэмэдж овер тайм, урон со временем), шанс критического удара.
Выносливость: +2% Максимум здоровья
Ловкость: +1% Сопротивляемость урону по области +0.5% Вероятность парирования
Интеллект: + 1% Ускорение восстановления
Мудрость: +1% Бонус к урону, Бонусное лечение, Бонус к контролю, Сопротивляемость контролю
Обаяние: +1% Ускорение восстановления, Получаемые очки действия, Бонус к параметрам спутника, Урон от боевого преимущества

Следует сделать Упор на Мудрости и Обаянии. Мудрость увеличит очки здоровья которые вы восстанавливаете, Обаяние ускорит восстановление умений и позволит больше получать вам бонуса от небоевых спутников (перспективы этой характеристики ОГРОМНЫ).

Параметры [ ]

Могущество - Нету капа, вообще. Урон и Лечение повышается от этого параметра.
Шанс критического удара - Эффективность падает после 2200 очков. Увеличивает шанс крита. Очень важный параметр, но не стоит им увлекаться.
Проникающий урон - Ваши заклинания наносячие урон игнорируют часть защиты противника. Для клериков это бесполезный параметр.
Восстановление сил - один из важнейших параметров. Ускоряет откат умений. Желательно держать в районе 4000
Вампиризм - похищение жизни. Возврат хп от наносимого урона. Бесполезный параметр
Здоровье - Увеличивает максимум хитов
Восстановление - регенерация ххитов после входящего по нам урона.
Оборона - она же броня. Желательно держать в районе 2000
Парирование - Шанс уклониться от урона. Бесполезный параметр
Скорость - Бесполезный параметр, ускоряет скорость бега.

Человек: +2 к любому атрибуту, +3% Обороны, +3 дополнительных очка Навыков
Полуэльф:+2 Выносливости и +2 Обаяния или Мудрости, +1% Парирования, сила крита, поиска золота, +1 очко не классового атрибута.
Хафлинг:+2 Ловкости и +2 Обаяния или Выносливости , +3% Парирования, 10% сопротивляемость эффектам контроля
Полуорк:+2 Ловкости и +2 Силы или Выносливости , +5% сила крита, +10% скорости бега на три секунды после вхождения в бой (перезарядка 20 секунд)
Тифлинг:+2 Обаяния, +2 Выносливости или Интеллекта, +5% урона по цели, когда у цели меньше 50% здоровья, 10% шанс при ударе по нам снизить силу атаки ударившего на 5%
Лесной эльф:+2 Ловкости и +2 Интеллект или Мудрость, +1% крит шанс, 10% сопротивляемость эффектам замедления
Лунный эльф:+2 Интеллект и +2 Ловкость или Обаяния, +1% Набора ОД и Бодрости, 10% сопротивляемость к эффектам контроля
Солнечный эльф:+2 Интеллект и +2 Ловкость или Обаяния, +2% набора ОД, 10% сопротивляемость к эффектам контроля
Дроу:+2 Ловкости и +2 Мудрости или Обаяния, вдовое быстро восстановление у костра, 5% шанс снизить Оборону цели на 10% на 4 секунды
Menzoberranzan Renegade:+2 Ловкости и +2 Мудрости или Обаяния, вдовое быстро восстановление у костра, 5% шанс снизить Оборону и Могущество цели на 6% на 4 секунды
Дворф (гном):+2 Выносливости и +2 Силы или Мудрости, 10% защиты от ДоТ, 20% защита от эффектов отбрасывания\опрокидывания

Рекомендую взять Человека, однако можно выбрать и любую другую расу с Обаянием или Мудростью. Выбор расы не носит существенного характера.

Выбор артефакта [ ]

По заданию на 21 уровне (выдаёт Сержант Нокс), вам должны будут выдать первый артефакт, которым вы в дальнейшем будете пользоваться.

Третьим артефактом я выбрал Светильник прозрения. За его бонус к Шансу критического удара и бонус к проникающему урону. Данный артефакт является отличным средством против игрового класса "Плут". Так как при использовании артефакта распространяется волна света в разные стороны, выводя плутов из состояния невидимости. Так же волна наносит АОЕ урон по большой области воокруг персонажа.

По сути первый артефакт в качестве помощи до боя, второй для ПВЕ, третий для ПВП.

Выбор спутника [ ]

Выбор спутника может значительно помочь вам, или превратить вашу игровую жизнь в ад. Рекомендую остановить свой выбор на спутнике "Брат по оружию". Этот спутник выполняет игровую роль "Танк". Отвлекает монстров на себя, позволяя вам спокойно их убивать.

Режимы [ ]

При нажатии на TAB включается Божественный режим который тратит Божественное могущество персонажа. В нём заклинания меняют свои свойства и приобретают новые качества. В Божественном режиме ваша основная атака превращается в непрерывный луч наносящий урон. Вторичная атака превращается в луч непрерывно лечащий цель.

Прокачка навыков. [ ]

Существуют три ветки навыков: Праведник - Использует силы, данные ему богами, чтобы наносить урон противникам, а также защищать и исцелять соратников. Адепт - Веры лечит соратников, используя божественные дары исцеления. Благочестие - Это хороший тактик, который пользуется божественно защитой и активно перемещается, повышая выживаемость. Можно развивать как одну ветку, так и одновременно три ветки. Однако мой выбор остановился на следующем наборе:

Рассмотрим подробнее навыки Героя: [ ]

1) Целительный поступок-Вы получаете на 1\2\3\4\5% больше ОД когда используете умение лечения. ОД это очень важный ресурс, его никогда не бывает много.

2) Большая удача-Ваша мудрость усиливает лечение на 1\2\3% Больше мудрости=выше Урон и Лечение

3) Крепкое сложение-Ваше максимальное количество хитов увеличивается на 3\6\9% Больше хитов=выше Выживаемость

4) Святое устремление-Когда у вас остаётся менее 30% хитов, вы получаете временные хиты, количество которых равно 5\10\15% от максимальных хитов (восстановление 5 минут) Бывают ситуации когда именно этот навык буквально спасат вашу жизнь (а значит и жизнь всей вашей группы)

5) Сродство царств-Вы получаете на 1\2\3\4\5% больше восстановления сил Больше восстановления сил-быстрее восстанавливаются умения.

6) Владение оружием-Вероятность нанести критический удар увеличивается на 1\2\3% Критический удар, это удвоенный Урон или удвоенное Лечение. Достаточно важный параметр.

7) Баснословная удача-Вы получаете на 3\6\9\12\15% больше Божественного могущества Божественное могущество-основной ресурс клериков для умений. Очень важный параметр.

Рассмотрим подробнее навыки Идеала: [ ]

Новая надежда-В божественном режиме боевые умения с некоторой вероятностью могут вызвать срабатываение Новой надежды. Она на 15% увеличивает ваше восстановление сил и могущество на 30\60\90\120\150 секунд Хороший навык повышающий хорошие параметры

Благословение Дипсоуна-Если у цели есть временные хиты, ваше лечение становится на 2\4\6\8\10% эффективнее Ваша основная атака добавляет союзникам временные хиты, именно поэтому этот навык очень хорош.

Связанный дух-Все соратники, которых вы лечите, повышают свои характеристики на 1\2\3\4\5% от ваших характеристик на 10 секунд Выше характеристики, выше дпс. что еще сказать)

Преимущество предвидения-Бонус к обороне от предвидения возрастает на 1\2\3\4\5%. Добавляет дополнительный бонус к пассивному умению "предвидение" повышая и без того отличный бонус.

Влияние луны-Соратники на которых действует Благословенная земля, также получают 1\2\3\4\5% от максимального числа хитов каждые 3 секунды Благословенная земля-ваше основное Ежедневное умение.

Великое божественное могущество-Шкала Божественного могущества получает четвёртый сегмент. Добавляет еще один плюсик на шкале Божественного могущества.

Благочестие:

Праведный гнев Темпуса-Критический урон создаёт на 2\4\6\8\10\% больше Божественного могущества Божественного могущества много не бывает

Небесный дар- вы получаете 2\4\6\8\10% от максимального значения Божественного могущества, когда восставливается любое из ваших боевых умений. Отличный навык, позволяет вам заряжаться Божественным могуществом просто используя умения в любом месте и в любое время. Наиболее распространённый способ-вызывать и отменять ездовое средство.

Умения [ ]

ПВЕ-Соло [ ]

Данные умения используются для игры-соло. Прохождение заданий.

1) Благословенная земля. Создаёт огромное поле, лечащие вас и понижающее урон по вам от противника.

2) Огненный удар.Основное боевое заклинание. Обладает чудовищной силой в умелых руках. Состоит из двух колец. Внутреннее кольцо обозначает область, в которой противники будут подброшены. Внешнее кольцо обозначает область, в которой противники получат урон и будут подвинуты к краям кольца

1) Пугающий свет. Бьющий, с секундной задержкой, столб огня в землю. Божественный режим убирает задержку и увеличивает радиус вдвое.

2) Пламя горнила - замедляет противника и наносит отложенный урон. В Божественном режиме при каждом тике отложенного урона выкачивает из противника здоровье и передаёт персонажу (при этом лечение обладает малым радиусом от цели)

3) Божественное сияние - снижает защиту противника и наносит урон. В Божественном режиме дополнительно к основному действию увеличивает атаку персонажа на непродолжительное время, если персонаж находится в зоне активации заклинания.

1) Священное пламя - основное боевое умение. Наносит быстрых три удара. Третий удар добавляет временные хиты всем союзниками, которые находятся недалеко от поражаемой цели.

2) Астральная печать - помечает цель меткой. При нанесению урона помеченной цели, союзники восполняют хиты.

1) Божественная удача - небоевые умению дают Божественное могущество.

2) Предвидение - пассивное умение на снижение урона от противников себе и снижанию урона тем кого лечим.

Тактика игры соло - бьём противника, восполняя здоровье умением Пламя горнила.

ПВЕ\ПВП-Группа [ ]

Данные умения используются когда вы играете в ПВЕ в составе группы в Лечащей роли

1) Благословенная земля-Ежедневное. Создаёт огромное поле, лечащае вас и понижающее урон по вам от противника. 2) Огненный удар-Ежедневное.Основное боевое заклинание. Обладает чудовищной силой в умелых руках. Состоит из двух колец.

Внутреннее кольцо обозначает область, в которой противники будут подброшены. Внешнее кольцо обозначает область, в которой противники получат урон и будут подвинуты к краям кольца 3) Астральный щит-Боевое заклинание. Создаётся круг на земле. Союзники находящиеся в нём игронируют примерно 40% урона. В божественном режиме круг не только даёт защиту, но и лечит. 4) Пламя горнила-Боевое заклинание. Замедляет противника и наносит отложенный урон. В Божественном режиме при каждом тике отложенного урона выкачивает из противника здоровье и передаёт персонажу (при этом лечение обладает малым радиусом от цели) 5) Исцеляющее слово-Боевое заклинание. Содержит три заряда. Каждый из них лечит одиночную цель+колдущего. 6) Священное пламя-Основное боевое умение. Наносит быстрых три удара. Третий удар добавляет временные хиты всем союзниками, которые находятся недалеко от поражаемой цели. 7) Астральная печать-Помечает цель меткой. При нанесению урона помеченной цели, союзники восполняют хиты. 8) Божественная удача-Небоевые умению дают Божественное могущество. 9) Предвидение-пассивное умение на снижение урона от противников себе и снижанию урона тем кого лечим.

Что одеть и какие камни вставить Я бы порекомендовал на первое время купить (по достижению 60 уровня) любые фиолетовые вещи для вашего класса. И начать собирать сет в Гонтагриме. Сет даёт +20% к получению Божественного могущества и +5% к лечению.

Камни вставляйте на те параметры, которые не достигли у вас желаемого максимума.

Советы: [ ]

1) Помните, умение Солнечная вспышка в Божественном режиме позволяет скидывать монстров (даже некоторых боссов) в пропасть, где их ждёт гарантированная (в большинстве случаев) смерть

2) Обязательно купите себе небоевого питомца передающего статы. Это позволит вам значительно усилить вашего персонажа.

3) Помните, чем больше вы качаете какой либо параметр, тем меньше бонус он даёт.

4) Обязательно установите камень Стойкости души-который мгновенно вас воскресит если вы умрёте

5) Используйте Астральный щит по откату и на вас будут молиться)

Заключение [ ]

Клирик очень сложный класс, вам потребуется подробное знание контента игры, тактики подземелий. Так же клирик требует огромной стрессоустройчивости и терпения.

29 июл. 2018 в 8:05

Clerics are good at nearly everything in this game, they are a little unbalanced.

-A fighter/cleric (any high BAB fighter type will do) is like a mega paladin. With any alignment and a host of great options (including the RDD or WM setups).

- Elf/HE cleric with animal and a single caster level can make a nasty arcane archer with super-buffed pets holding the line while you shoot. Zen archery.

- A cleric can be a rogue surrogate: they can domain grab the knock spell and find-remove-traps spell will do the job. Or you can have a modest dex, trickery domain, and a few levels of rogue.

- Monk heavy, cleric light can be *very* potent. The wis ac bonus to monk, the stat buff spells (++ wis, ++ dex, ++str all running with stoneskin (until reaching monk innate reduction), prot from evil, etc? And heal if you get in trouble. )

And really more of the same. Think about what clerics offer:
- armor/shield
- medium bab
- healing, buffing, debuffing, damage spells
- domains to round out your spells or abilities
- capable of reasonable stealth / rogue utility (silence? Invisible available) but no innate backstab.

With the above you can mix and match a very large variety of either specialist (combat heavy with buffs, etc) or generalist jack of all builds and all will be quite strong. Domains matter: you can't get all of them, so the 2 you choose have to boost your build significantly. Remember that a lot of domains require at least a 0 cha bonus, if not better, for their powers to be useful. That makes the RDD combos some of the ultimate ones, so you can make up for lost stats. The bard/RDD is reversable too. You can go high bard levels, gaining song and different spell mix with high CHA domain boosts, and lower cleric levels, but I would swap back to cleric after hitting max bard spell levels and 10 RDD stat bonus cap.

29 июл. 2018 в 10:23 Yeah clerics are one of the few classes that mesh with almost every class very welll. Hell a pure lvl 40 cleric is a powerhouse as well if someone wanted to stay pure class. I typically go for the old combo of Fighter 4, cleric 36 cause Im not very original lol. 29 июл. 2018 в 16:59

Cleric is a class that got a hard nerf for NWN 2.

the general Cleric Build I consider depends on the level the campaign is going to.

For the Original campaign I take cleric to 12, then take a level of monk.
this allows me to pick up some robes of the dark moon in chapter 2, which I can cast divine vestment on. and carry a kama in my main hand with flurry of blows and some off hand weapon this gets me 10 attacks per round at Cleric 16/monk 1 with improved two weapon fighting.

Casting the divine strength spell the cleric has to raise its base attack bonus to that of a fighter.

lets just assume 2 kamas with 1d4 acid damage on them

greater magic weapon, Darkfire on the kamas making them +4 with 1d6+6 fire damage at level 12.

Divine Favor adding +5 attack +5 magic damage per hit.

Divine Might could be used to get +8 Divine damage for 8 rounds added to the weapon

Its a munchkin build.
Human Lawful (good) cleric
Starting stats.
14 STR
14 DEX
14 CON
10 INT
14 WIS
14 CHA
Domains of Magic and war

Level 4 take +1 dex for improved 2 weapon fighting. Rest WIS. take a level of monk when robes of dark moon become available in shops.

I think I went Cleric 12 Monk 2 Fighter 4 for weapon specialization for the Original campaign. taking Fighter to 6 for Epic weapon specialization in a HotU campaign.

Level 1 you want Power attack and extend spell
level 3 Divine Might
Level 4 +1 Dex
Level 6 ambidexteritiy
Level 8 WIS +1
Level 9 Two weapon fighting
Level 12 WIS +1 Improved two weapon fighting.
Level 13 Monk 1. (gets cleave and flurry of blows switch to robes of the dark moon.
Level 14, Fighter 1, Weapon focus Kama
Level 15 Fighter 2. Uh. Toughness? Improved critical Kama.
Level 16 Monk 2
Level 18 Fighter 4 Weapon specialization Kama. . extra turning?
Level 19 Monk 3.
Level 20 Fighter 5.
Level 21 Fighter 6. epic weapon specilization Epic weapon focus Kama.

Kinda want to get cleric to 15 and Monk to 6 to get improved knockdown from the monk and get rid of the XP penalty. but you don't *need* it.

You are done, you got stone skin. you got STR and CHA to damage, you got DEX and WIS to AC. you got buffs for days. We could go for strength base it and consider it a fighter with level 6 cleric spells.

anyways its abusing Kamas and the monks absurd number of attacks per round with cleric buffs. A champion of Torm could be used to avoid XP penalties but then you wouldn't get the +6 damage with kamas.

And its a munchkin build because I can see making a cleric/Monk or a Cleric/Fighter but I got no good lore excuse for this monster.

its just for maximizing damage and attacks per round.

in Hotu you get some extreme enchantments on weapons making them +10 with 2d6 elemental damage and the cleric drops back to only slightly stronger than the other classes.

but yeah a cleric/fighter 4=>6 (epic) is pretty standard. it could use enduiku's armor and stoneskin and divine vestment pretty well.

Clerics are masters of divine magic, which is especially good at healing. Even an inexperienced Cleric can bring people back from the brink of death, and an experienced Cleric can bring back people who have crossed over that brink. As channelers of divine energy, clerics can affect undead creatures. A Cleric can turn away or even destroy undead. Clerics have some combat training. They can use simple weapons, and they are trained in the use of armor, since armor does not interfere with divine spells the way it does with arcane spells.

Alignment Restrictions: A Cleric’s alignment is typically within one step of his deity’s (that is, it may be one step away on either the lawful–chaotic axis or the good–evil axis, but not both). A Cleric may not be neutral unless his deity’s alignment is also neutral. See (A.05) Deity of the NWN2 Reference Guide for a detailed list of allowed alignments.

Class Features [ ]

Spellcasting [ ]

A Cleric casts divine spells, which are drawn from the Cleric spell list.
To prepare or cast a spell, a cleric must have a Wisdom score equal to at least 10 + the spell level. The Difficulty Class for a saving throw against a Cleric’s spell is 10 + the spell level + the Cleric’s Wisdom modifier.
A Cleric can cast only a certain number of spells of each spell level per day. In addition to his base daily spell allotment, he receives bonus spells per day if he has a high Wisdom score.

Spontaneous Casting [ ]

A Cleric can channel stored spell energy into healing spells that the Cleric did not prepare ahead of time. The Cleric can "lose" any prepared spell in order to cast any cure spell of the same spell level.

  • Spell slots used to prepare domain spells may not be used for spontaneous casting.
  • A good Cleric (or a neutral Cleric of a good deity) can spontaneously cast any cure spell.
  • An evil Cleric (or a neutral Cleric of an evil deity) can spontaneously cast any inflict spell.
  • A Cleric who is neither good nor evil and whose deity is neither good nor evil can convert spells to either cure spells or inflict spells (player's choice). Once the player makes this choice, it cannot be reversed. This choice also determines whether the Cleric turns or commands undead .

Deity Selection [ ]

Due to being set in the Forgotten Realms, all divine spell-casters in the Original Campaign of NWN2 are required to select a deity during character creation. Clerics choose an alignment and race first and then receive a list of deities appropriate for them to choose from. Although the possibility for restricting domains according to deity has been flagged by the developers, this is not currently implemented.

Turn Undead [ ]

Any Cleric has the power to affect undead creatures (such as skeletons, zombies, ghosts, and vampires) by channeling the power of his faith through his holy (or unholy) symbol. A Cleric can turn or destroy undead creatures. To view more information, refer to the Turn undead section of the wikia.

Domains [ ]

Clerics specialize in two areas of magical expertise called Domains. These domains are selected when first becoming a Cleric and cannot be changed. Domains grant added spells and sometimes a free feat or special ability.

Domain spells [ ]

According to PnP 3.5 rules, Clerics receive one bonus domain spell slot at each spell level because of their domains. When a Cleric prepares a spell in a domain spell slot, it should come from one of the two domains. However, unlike PnP 3.5 rules, NWN2 does not:

  1. make domain specific spells available at every spell level
  2. enforce the rule that the extra spell slot at each level should come from those granted by their respective domains.

Instead NWN2 simply affords the Cleric one (1) bonus spell slot per spell level above zero (0), and the extra spell slot may be used for any spell (inducing those granted by domains).

Domain list [ ]

A Cleric chooses two domains at their first class level, ideally representing the deity they have chosen to follow. Each domain gives the Cleric access to at least 2 domain spells he can cast that is added to his spell list, as well as possibly gaining a granted power. The Cleric gets the granted powers of both the domains selected.


Привет всем! Намедни собрался погамать в старую добрую нвн в офиц. кампанию. Играл лет 10 назад. Играл особо не задумываясь кем и как играть. Играл есно тупым рубакой, чистым воином. Некоторое время назад призадумался я над билдом. Хотелось мне чтобы класс был в основном для ближнего боя но с магической поддержкой, с высоким кб и спасбросками ну и атакой есно. Палыч не устроил по причине маленького и слабого арсенала магических заклятий за исключением конечно же пары тройки заклинаний. Все остальные кастеры кроме божественных отпадали по причине ограничения магии доспехами. Оставались клиры и друиды. У друидов есть ограничения на оружие и кажется на тяж доспехи ну и основная сила в превращении. Остановился я на клирах. Всем устраивают меня. Но чистыми клирами неохота играть. Люблю я смешанные классы. Вот и решил замутить билд. Далее выкладываю свой билд для офиц кампании и прошу вас высказать свое мнение относительно него ну и дать ваши рекомендации по поводу возможных изменений сего билда если посчитаете нужным.

Итак вот сам билд:

На первом уровне беру Пала, раса Человек
Статы:
Сила 14
Ловка 8
Телослож 14
Мудрость 14
Интеллект 14
Харизма 14

Прокачиваем убеждение и концентрацию остальное оставляем на потом
Потом берем 15 уровней клера. Прокачиваем убеждение, знание заклов, концентрацию
На 17 уровне берем вора и прокачиваем кувырок до 20 (ради +4КБ) и юмд до 13 (ради сапогов монаха +5). Далее все остальное клер.

Клеру берем домены Войны и Магии. Итого качаем концентрац до 23, юмд до 13, знание заклов до 20, кувырок до 20, остальное на убеждение и можно немного на создание брони чтобы менять вид брони а то многие хорошие броньки выглядят не очень

Из перков берем на первом уровне удача героев и усиленные рефлексы (они у клера слабые)
Далее качаем мастерство, проникновение заклов, усиленное проникновение заклов, улучшенный крит на длинный меч, усиленное заклинание, крепость тела (можно что нить другое например фокус на школе магии разрушение или же могуч атаку). Далее при достиж уровней вкачиваем все в мудрость

Из экипировки доспехи красн дракоши (+13 КБ), щит 3(+5), шлем +2 к харе, +5 к убежд, пояс мечника/лучника/дробящего 20-сапоги монаха +5КБ +3 ловк или сапоги скорости +4 КБ + 1 атака наручи силы +2/Плащ защиты +5 или плащ укрепления +3 кб +3 к спасам амулет даелана +4 к силе кольцо сопротивления элементам 15- и кольцо харизмы +4. Также домен войны дает нам на 20 уровне +4 к ловке, атаке, урону. Меч +5 или же +3 но с обвесами
В итоге получаем очень неплохие спасы, нехилый урон, атаку в районе 23+ очень высокий кб 4 атаки за раунд хп в районе 220-240 и 9 кругов заклов + возможность пользоваться любыми магич предметами и лечить себя когда угодно. У нас получается воин с отличной защитой с лечением, бафами, суммонами (хотя можно и без них), с заклинаниями массового поражения с высоким дц который может читать со свитков и пользоваться палочками.

Читайте также: