Neverwinter nights 2 плут гайд

Обновлено: 07.07.2024

Чтобы никого не томить в ожидании, начну с самого необычного класса. Он — единственный из базовых классов в игре — происходит не из «Книги игрока», а из побочной книги правил — Complete Arcane — и потому мало кому известен.

Итак, что же он собой представляет?

Это нечто вроде мага; но его заклинания не кончаются — они при нем всегда. Конечно, способности чернокнижника не идут в сравнение с мощнейшими заклятиями классической магии, однако они при нем независимо ни от чего. Лиловый луч (eldritch blast) требует броска атаки (прикосновением на расстоянии, то есть важна ловкость чернокнижника, а броня врага игнорируется). Урон от этой атаки примерно равен урону скрытой атаки плута: 1к6 на первом уровне +1к6 за каждые 2 уровня сверх. Другими словами, чернокнижник словно бы каждый удар наносит по скрытой атаке, причем без учета доспехов врага! Впрочем, лиловый луч провоцирует свободную атаку и может быть сбит (мораль: концентрация должна быть натренирована до упора, как у любого магического класса).

И ведь это еще не все: лиловый луч можно модифицировать. Например, добавлять к нему дополнительный эффект (скажем, замедление) или заставлять поражать больше одной цели. Добавим заклинания (у этого класса они называются invocations и, повторюсь, не расходуются): они могут, например, усилить своего обладателя или ослабить цель. При этом луч никогда не бьет по своим.

Хиты у чернокнижника — как у плута, 6 на уровень, и он может носить легкие доспехи без вреда для своих способностей. Потратив два навыка, вы легко научите его носить средний доспех. и тоже без вреда. Рекомендую сделать это поскорее.

Еще он может похвастаться плюсами к определению заклинаний, знанию предметов и применению магических предметов; с 3 уровня получает небольшую устойчивость к урону, на 8 обучается раз в день регенерировать раны, а на10 уровне получает устойчивость к 2 видам энергии (например, огню и холоду).

Силен ли чернокнижник? На этот вопрос трудно дать односложный ответ. Он надежен, как танк: прилично защищен и сносит ударом немало хитов. В районе 10 уровня его атака по 5к6 хитов производит очень неплохое впечатление. Но понемногу он начинает отставать по поражающей мощи от волшебников и колдунов, да и мастера клинка с мощной атакой становятся во многих отношениях убедительнее.

Зато (хотя это не для всех преимущество. ) чернокнижник не нуждается в вашей опеке в бою. Помочь ему с выбором цели или вида луча полезно, но вообще-то он и сам неплохо справляется. Если воины склонны лезть на рожон, а маги — стрелять из пушки по воробьям и в итоге в острый момент оставаться без чар, то чернокнижник стоит себе позади группы и, как снайпер из винтовки, по одному «снимает» противников.

А в походе даже полезно не обращать на него внимания. Дело в том, что во многих случаях он будет видеть раньше вас и, соответственно, раньше «стрелять».

Чернокнижник должен быть своевольным либо злым. Высокий спасбросок по воле. Атака — средняя, как у плута или монаха. Владеет простым оружием и легкими доспехами. 2 пункта умений на уровень.

Лучшие расы: человек, карлик, полуэльф. Но годится почти любая раса.

Это был главный сюрприз. А теперь — классика. В ней тоже найдется немало новшеств.

Любому обаятельному, ловкому и неглупому обладателю не слишком принципиального мировоззрения открыта дорога в барды. Бард — немножко маг (у него заклинаний меньше, чем у волшебников, и они слабее, но все же он куда более силен в чарах, чем паладин или следопыт), немножко воин (носит щиты и легкие доспехи, владеет мечом, луком и шпагой, средний рост атаки), немножко плут (6 пунктов умений на уровень), идеальный переговорщик (высокое обаяние и все соответствующие умения) и неплохо спасается от магии (два высоких спасброска — реакция и воля). А главное — он обладает бардовской музыкой. Для нее надо все время держать на максимуме умение выступлений (Perform). Почему-то эти способности в игре разделены на две категории — собственно бардовская музыка и воодушевления (Inspirations). Но на самом деле это по природе своей одно и то же (хотя, кажется, воодушевления не требуют умения выступлений — но какой же бард в своем уме не станет его тренировать?!).

На 1 уровне его песня воодушевления дает плюс к урону всем союзникам, чарующая музыка дает эффект, подобный заклятию очарования, причем на нескольких существ, но не находящихся в бою, и ответная песня отражает магическое воздействие. На 2 добавляется песня вдохновения, дающая плюс к умениям (очень способствует при взломе или снятии ловушек); на 3 — песня умиротворения (не дает противникам атаковать вас, но не ваших союзников); на 5 — песня защиты, усиливающая союзникам защиту; на 6 — отуманивание разума (более мощная версия чарующей музыки, но только на одного противника); на 7 — песня регенерации, заставляющая раны союзников быстро затягиваться; на 8 — песня стойкости, улучшающая спасброски. Дальше начинаются уже очень мощные эффекты: на 9 уровне — песня железа, дающая вашей группе устойчивость к урону, наподобие варварской; на 11 — песнь замедления, снижающая скорость всех врагов; на 12 — песнь свободы, снимающая с союзников всяческие чары; на 14 — песня, сбивающая концентрацию врагов; на 15 — песня героизма, увеличивающая разом защиту и спасброски; на 18 — марш легионеров, резко усиливающий все боевые параметры отряда разом.

Все это применяется раз в день на уровень барда.

Бард может похвастаться многими способностями, но надо смотреть правде в глаза: это — класс поддержки, один он в поле не воин. И он чувствует себя лучше всего в большой группе. 4 человека — на грани разумного (в прошлых играх, где в команде было 2-3 героя, от него толку было еще меньше).

Однако не все так печально: по сравнению с базовыми правилами D&D бард в NWN2 очень капитально усилен. Музыка бардов в базовых правилах слабее примерно в два раза; и теперь высокоуровневый бард — очень серьезное добавление к команде, ориентированной на рукопашный бой. А вот в группе магов он смотрится крайне посредственно.

Лучшие расы: карлик, полуэльф, человек, лунный или солнечный эльф.

Варвар (Barbarian)

В варвары годятся любые персонажи, кроме принципиальных (lawful). Они могут похвастаться высокой атакой и спасброском стойкости, лучшими хитами в игре (12 на уровень!), владеют всем простым и воинским оружием, легкими и средними доспехами, щитами (кроме ростовых). 4 пункта умений на уровень.

Самая знаменитая способность варвара — боевая ярость: она на несколько раундов (5 + модификатор выносливости) получает +4 к силе и выносливости, со штрафом в 2 к защите. После приступа ярости варвар на некоторое время погружается в усталость.

Кроме того, варвар движется на 10% быстрее; в сетевой игре это бесценная способность, да и в одиночной делает его превосходным разведчиком (кто поиграл в онлайне — тот знает, чего стоят 10% к скорости). Со 2 уровня его труднее окружить или застать врасплох (то есть скрытые атаки против него практически бессильны). Это называется «инстинктивное уклонение» (Uncanny Dodge). С 3-го он лучше уворачивается от ловушек, а с 7-го постепенно начинает приобретать устойчивость к оружию.

Все это вместе означает, что варвар просто прекрасно подходит для избиения толпы мелких врагов. Двуручное оружие (чтобы получше использовать силу — оно дает полуторный модификатор силы), могучий удар + исключительное рассечение — и он начинает в один раунд сносить по пять противников, а удары мечек и кинжалов по нему ослабляются; к тому же он ничего не теряет, будучи посреди толпы врагов. Безусловно, в качестве «танка» у воина есть свои преимущества, но варвар очень часто оказывается не хуже, если не лучше.

На заметку: нелишним будет взять для варвара навык чтения следов. Выживание числится в его классовых умениях, и он будет разбираться в следах не хуже профессионала.

Лучшие расы: лесной эльф, полуорк, человек. Плюсы человека — в том, что уже к третьему уровню будет комплект из могучего удара и исключительного рассечения. Гном тоже неплох, но это, во-первых, «против роли», а во-вторых, гному все же больше подходит воин.

Воин (Fighter)

Воин — как всегда, идеальный специалист по владению оружием и ношению брони. 10 хитов на уровень, быстрый рост атаки и спасброска стойкости, доступна любая броня, любые щиты и любое оружие, кроме экзотического. Однако из прочих преимуществ у него есть только одно: дополнительные навыки (на первом и всех четных уровнях), которые можно и нужно тратить на спецприемы и усиления оружия (вроде улучшенного критического удара).

Из характеристик для воина важней всего сила и выносливость (воин просто обязан хорошо держать удар — ведь на него сыплются все шишки). Ловкость тоже не помешает, но задирать ее до небес стоит лишь в том случае, если вы планируете презреть доспехи и переходить в дуэлянты или монахи: тяжелая броня, так любимая воинами, урезает модификатор ловкости.

На заметку: если планируете делать «силового» воина (таких большинство), стоит начать с навыков могучего удара, рассечения и исключительного рассечения. Слабых противников в игре очень много, и преимущество такого рода неоценимо.

Из сказанного следует, что воина очень легко переводить в другой класс. Обычно мультиклассированию мешают высокоуровневые способности, которые жалко терять (как, например, у монаха). Но здесь ничего принципиально нового на высоких уровнях не светит — почему бы не сделать его варваром (для боевой ярости), паладином (для плюсов к спасброскам), защитником гномов, мастером клинка? Особенно привлекательны, конечно, два последних варианта — но не забудьте, чтобы защищать гномов, надо как минимум самому быть гномом.

Планирование воинского персонажа требует внимательности: его главный «хлеб» — боевые приемы, а многие из них требуют определенных значений ловкости, силы или интеллекта.

Это важно: взяв воина главным персонажем, вы сохраняете немного шансов на успешные переговоры: пунктов умений — всего 2 на уровень, все соответствующие умения, кроме запугивания — внеклассовые, на обаяние вечно не хватает очков, в общем, говорить лучше бы не ему. Варвар в этом плане, впрочем, не лучше.

Лучшие расы: гном (щита, можно золотой), лесной эльф, полуорк. Человек не столь актуален — плюсы к навыкам воину не так ценны, как варвару или паладину.

Волшебник (Wizard)

Волшебник обладает самыми мощными боевыми заклятиями в игре; количество известных заклинаний не ограничено ничем — можно учиться со свитков. Но он, как и все другие маги, кроме барда и колдуна, должен заранее определять, какие заклинания ему понадобятся в течение дня.

Сила волшебника — в гибкости, а также в возможности перенести некоторые часто применимые чары на волшебные палочки, а редкие, но необходимые — на свитки, чтобы не занимать ими память. У волшебника есть дополнительные навыки — они должны расходоваться на создание предметов и на метамагию. Умеет он призывать «приживала» (familiar) — довольно-таки полезное существо.

Ключевая характеристика — интеллект.

Хитов — 4 на уровень, атака низкая, высокий спасбросок только по воле, доспехов нет (а если изучить — то будет шанс провала заклинания), оружие — только простое, 2 пункта умений на уровень — все это не слишком вдохновляет, но. волшебники ценны заклинаниями, все остальное им «не положено».

Игра волшебником требует точного расчета набора заклинаний и аккуратного их расходования. Но при этих условиях на высших уровнях с волшебником не сравнится почти никто.

Я бы хотел рассказать коллегам-плутам и тем, кто только собирается взять плута, какие возможные способы игры есть у вора. Я уверен, что мы должны следовать тем установкам, которые задумали разработчики при создании класса. Плут может быть не только нагибатором, наносящим огромный урон, но часто падающем, но и иметь достаточную выживаемость засчет невидимости и отступлений. Стелс-билд (билд построенный на невидимости прим. переводчика) подразумевает сосредоточение на усилении эффектов от невидимости и её продолжительности. Плут внедряется в ряды врага или на базу врага незамеченным и наносит огромное количество урона перед тем, как враги осознают, что произошло, если, конечно, сразу не умерли.

Невидимость - такая потрясающая способность, которая дает нам возможность стать незамеченным практически для всех монстров и игроков в ПвП(игрок против игрока прим. переводчика[/B]) режимах. Это очень увеличивает нашу общую выживаемость и помогает нам наносить максимальный урон без отступлений (пока мы не стоим в АОЕ зоне, конечно, из которой можно легко выйти посредство уворота). Невидимость дает нам силу и четкое понятие роли класса. И таким образом я попытаюсь рассказать, что должен делать и уметь плут в стелс-билде, его плюсы и минусы.

Достоинства и недостатки стелс-плута [ ]

Достоинства: [ ]

+ Более высокая выживаемость в ПВЕ(игрок против окруженияприм. переводчика[/B]) по сравнению с остальными билдами плута благодаря максимально долгой/вечной невидимости.
+ Наносит конкурентоспособный урон, несмотря на задатки защитного билда.
+ Очень дешевый в прокачке и не требует топовых зачарований.
+ Предлагает достаточно различных способов игры соло или в группе, а также фан!
+ Очень хорош для соло игроков.
+ Очень подвижный, что позволяет быстро сближаться с врагами и отступать, когда нужно.
+ Легко собрать экипировку.

Недостатки [ ]

- Не всегда получается нанести максимальный урон по сравнению с билдом, заточенным под урон.
- Не самый лучший билд для пвп.
- Нулевое АоЕ. Но плуты вовсе и не предназначены для этого.
- Требует много времени, чтобы нанести большой урон в ПВП.
- Очень зависит от невидимости.
- Вас будут часто оскорблять игроки, которых вы будете убивать в ПВП.

Это основные достоинства и недостатки игры плутом с билдом под невидимость. Билд в основном предназначен для ПВЕ. Но это не значит, что он совсем никакой в ПВП. Необходимо будет часто убегать от врага, и вы, конечно, не убьете много игроков как другие плуты. Плут должен будет сосредоточиться больше на захвате незащищенных точек врага, чем на защиту своих, а также использовать умения для наибольшей пользы, вместо наибольшего урона.

Если вы и вправду любите наносить бешеный урон и мгновенно убивать врагов, наносить максимальный урон в подземельях и инстансах, лучше взять урон-билд. Но если вы хотите быть своеобразным ловкачом, то этот гайд для вас.

Расы и характеристики [ ]

И вот, когда вы поняли, что к чему, можно рассказать о таких "мелочах", как раса и наиболее важные характеристики. Главное - выживаемость и сбалансированный урон. Поэтому важно выбрать расу, которая даст нам необходимые характеристики, чтобы наносить и получать урон. Главные три характеристики для стелс-билда: Ловкость: наиглавнейшая характеристика, которая увеличивает шанс критического удара. Вы не ошибетесь, если разгоните критический урон больше, чем 100%.
Сила: увеличивает наш базовый урон. Также дает прибавку к восстановлению бодрости. Почти так же важна как обаяние.
Обаяние: увеличивает урон от боевого преимущества, а также шанс уворота и характеристики спутника. Так что лучше кинуть в неё пару очков.

При создании персонажа главной характеристикой является ловкость. При перебрасывании характеристик нужно выкинуть максимальную ловкость. Остальные - как получится. Если хочется больше выживаемости, то лучше, чтобы обаяние было больше силы. Если же хочется больше урона, то пусть сила будет больше.

Расы, которые лучше подойдут для плута: [ ]

Тифлинг: Эту расу я выбрал, ибо Bloodhunt и Infernal Wrath (будет переведено, когда опять начнется ЗБТ) выглядят очень вкусно Bloodhunt позволяет наносить на 5% больше урона врагам, когда их здоровье меньше 50% Infernal Wrath позволяет понизить могущество врага на 5% в течение 5 секунд с 10% шансом. Это может спасти вам жизнь, хотя и не очень заметно. Дается 2 очка обаяния и либо 2 интеллекта, либо 2 выносливости. Выносливость будет лучше для выживаемости. Интеллект уменьшает откат умений на 1% за каждые 10 очков. Лучше всего, когда скорость отката будет составлять 10%. Если вам всё равно, что рога иногда "пролазят" через голову, а хвост "протыкает" плащ, то тифлинги - очень хорошая раса для плута.

Дроу: Одна из лучших рас, ибо дает +2 и к нужной нам ловкости, и к обаянию. Faerie Fire очень полезен, ибо понижает могущество и защиту врага на 6% в течение 4 секунд с 5% шансом срабатывания. Это очень-очень вкусно, особенно помогает вкупе с пробиванием брони.

Полурослик: Те же самые бонусы, что и у дроу: +2 к ловкости и обаянию. Но при этом у них очень приятный бонус: 3% к увороту. Также 10% спротивление контролю очень радует (стоит отметить, что это равно бонусу от 10 очков мудрости). Всё это делает полурослика очень хорошей расой для плута.

Полуорк: Наилучшая раса для нанесения урона, ибо дает +2 к ловкости и силе. Конечно, трудно представить, как такая массивная раса, как орк, может быть ловким, но в любом случае они очень эффективны как плуты в этой игре. Они имеют бонус 5% к критическому урону. Также имеется замечательный бонус 10% к скорости передвижения, когда плут вступает в бой. Очень полезно, чтобы добраться до места назначения как можно быстрее.

Человек: Люди просто невероятны. Они получают +3 Heroic Feat Points, которые делают стелс-плутов полезнее. Но имеется только один бонус +2 к одной характеристике. Но 3 Heroic Feat Points стоят потерянных 2 очков характеристик.

Умения и навыки [ ]

Плуту нужно сосредоточиться на умениях и feat, которые позволят выжать все соки из невидимости, а также на тех, которые позволят ему выжить, если вдруг закончится невидимость. Приведу несколько умений, которые нужно взять, чтобы сделать эффективного стелс-плута.

Свободные: [ ]

Коварный росчерк(Sly Flourish) (3/3): Нужное умение, которое поможет на начальном этапе развития. Можно легко увернуться от удара, почти мгновенно прекратив серию ударов, в отличие от вихря дуэлянта, при применении которого необходимо дождаться окончания анимации.

Стальное облако(Cloud of Steel) (3/3): Можно использовать для ковыряния противника издалека. Не очень полезно против бесстрашных воинов или истовых жрецов, но для остальных - очень даже.

Вихрь дуэлянта(Duelist's Fury) (3/3): Отличная вещь для ПВЕ. Является главным источником урона. Но для ПВП оно не годится. Конечно, можно использовать его против бесстрашных воинов или истовых жрецов, которые заняты ковырянием кого-то другого, но от этого почти не будет пользы.

Сумеречный разрез(Gloaming Cut) (3/3): Это умение будет главным как в ПВЕ, так и в ПВЕ. Очень-очень вредное умение, ибо медленное и очень тяжело им управлять, но стоит только начать, как оно наносит зверский урон, сопоставимый урону от хлесткого клинка. Также восстанавливает 10% шкалы невидимости за удар. Хоть оно и медленное, но оно помогает нам восстановить шкалу невидимости.

Боевое: [ ]

Хлесткий клинок(Lashing Blade) (3/3): Невероятный урон! Прекрасно подходит для добивания игроков, чье здоровье уже подпорчено Стальное облако. Может снять 1/3 здоровья другим плутам и волшебникам, если они без щита. Отлично подходит в ситуации 1 на 1.

Неуловимость(Impossible to Catch) (3/3): Очень-очень полезное умения в ПВЕ и ПВП. Абсолютно необходимое для стелс-плутов, ибо помогает нам сбежать, когда наша жизнь под угрозой. Дает 5 секунд неуязвимости, и пока идет каст, плут невидим. Также дает большое количество очков действий.

Удар тени(Shadow Strike) (3/3): Простое и одновременно потрясающее умение. В обычных условиях позволяет прыгнуть на врага и пополняет шкалу невидимости. Но если применить в невидимости, оно также ошеломляет. Отлично подходит против истовых жрецов. Очень часто применимо и обычно позволяет убить врага почти сразу, добив лишь стальным облаком или хлестким клинком. Совет: можно использовать, когда шкала невидимости закончилась. Так мы получаем полную шкалу невидимости. Profit.

Дымовая бомба(Smoke Bomb) (3/3): Скорее всего наилучшее умение после Steal Time у волшебников. Каждый, кто находится рядом, подвергается ошеломлению. Позволяет быстренько увернуться, чтобы восстановить шкалу невидимости и смыться подальше. Не наносит урона, но является совершенно полезнейшим умением.

Личное: [ ]

Скрытая атака(Sneak Attack) (3/3): Одна из главных особенностей, которые мы будем использовать. Позволяет нам бежать с увеличенной скоростью. Мы становимся мобильными и можем убежать и скрыться где-нибудь. Часто спасает жизнь плута, хоть и не наносит урона

Липкий покров(Tenacious Concealment) (3/3): Позволяет игнорировать 90% урона, который бы получала шкала невидимости, когда нас бьют. Это значит, что плута не так то просто будет вывести из невидимости даже АоЕ. Можно переключать, в зависимости от ситуации, на более полезное.

Ежедневное: [ ]

Нападение из засады(Lurker's Assault) (3/3): Не уверен, откуда начать объяснять всё великолепие этого ежедневного умения. Восстанавливает шкалу невидимости ОЧЕНЬ, ОЧЕНЬ быстро, практически дает нам 10 секунд вечной невидимости. Также дает +25% урона на те же 10 секунд. В это время можно использовать вихрь дуэлянта в PVE или стальное облако в PVP. Кровавая баня(Bloodbath) (3/3): Отличная способность, позволяющая снести врагу до половины здоровья. Делает нас неуязвимыми на некоторое время, что очень даже прекрасно. Более надежен, чем ошеломляющая казнь.

Общее число очков способностей: 49.

Навыки: [ ]

Преимущество в действии(Action Advantage) (5/5): 10% очков действия, когда мы наносим урон с помощью боевого преимущества.

Владение оружием(3/3)(Weapon Mastery): Сначала покажется, что 3% критического шанса - не очень много, но это целых 3 ловкости. Плут должен брать как можно больше плюшек на получение критов, чтобы увеличить урон.

Крепкое сложение(Toughness)(2/3): Дает 6% здоровья. Плутам никогда не набрать достаточно много здоровья, ибо слишком хрупкие. Добавляет хоть немного выживаемостию.

Адепт сумерек(Twilight Adept) (5/5): Многими недооцененное умение. Восстанавливает 10% шкалы невидимости при применении уворота. Очень полезно, чтобы быстро набрать немного шкалы, чтобы успешно спасти свою шкуру. Получается, повышает выживаемость.

Улучшенное коварное проникновение(Improved Cunning Sneak) (5/5): +20% шкалы невидимости, пожалуйста! Вкупе с Battlefield Scavenger Set, который можно получить из магазинчика ПВП, можно получить большой бонус +40% невидимости. Конечно, другие навыки дают урон, но мы же стелс-плуты!

Общее количество очков: 20

Навыки пути идеала [ ]

Вредитель: [ ]

Быстрый обман(Cunning Stalker) (5/5): Отличный навык который увеличивает очки действия на 20%, когда мы в невидимости. Вкупе с Action Advantage помогает быстрее получать очки действия, ибо набираются они медленно. Также этот feat работает с Bait and Switch.

Sneaky Stabber (5/5): Навык превращает не очень хороший сумеречный разрез в по-настоящему зверское умение. Позволяет нам пополнять шкалу невидимости за каждый удар на 10%. И самое главное: с этим умение мы можем оставаться в невидимости ВЕЧНО в ПВЕ. Почти любой может получить таким образом вечную невидимость, не вливая очки в интеллект.

Палач: [ ]

Ослепительные клинки(Dazzling Blades) (5/5): Не очень эффективный способ понизить откат боевого умения, но смысл в том, что он работает с любыми свободными умениями

Радость от убийства(Thrill of the Kill) (5/5): +1% очков действия, когда убиваем врага. В основном помогает в ПВЕ и дает хороший прирост очков действий.

Награда за жестокость(Brutal Backstab) (5/5): +25% критического урона, когда плут находится в невидимости. Этот навык точно был создан для стелс-плутов!

Критическое сотрудничество(Critical Teamwork) (5/5): Этот feat один из самых лучших feat поддержки в игре на мой взгляд. Дает 5% шанса критического урона всей группе! Плут с этим feat очень выгоден для группы как в ПВЕ, так и в ПВП. По этой причине я выбрал его вместо Deadly Momentum.

Критическое затаптывание(Overrun Critical) (1/1): По сравнению с другими последними навыками в других ветках - этот наиболее полезный. Дает отличный шанс нанести 30% от нанесенного критического урона, когда наносится критический удар. Начнется проявляться только тогда, когда плут повысит шанс критического удара до 33-40%.

Общее количество очков: 41.

Использование умений [ ]

Теперь, когда мы поняли, какие powers и feats помогут нам извлечь максимальную выгоду из невидимости, следует расставить умения на панель. Умение, которые я использую в ПВЕ и ПВП почти одинаковые, поэтому большого разнообразия нет. Но это значит, что я могу легко адаптироваться к игре как в ПВЕ, так и в ПВП, ибо тактика заключается в: скрываться в тени, делать всё, чтобы не спалиться, а как только появится враг - нанести удар!

Панель умений для ПВЕ [ ]

Сумеречный разрез
Вихрь дуэлянта
Уклонение и приманка
Удар тени или Дымовая бомба
Скрытая атака
Умелый лазутчик
Кровавая баня
Нападение из засады

Использование: умения в основном предназначены для ПВЕ. Как только увидите врага, сразу уходите в невидимость, подобраться к нему и наброситься, используя сумеречный разрез. Если это жирная цель, стоит сначала использовать вихрь дуэлянта. Если вы замечаете, что шкала невидимости уже стремится к нулю, используйте Shadow Strike, чтобы восстановить её, а также получить несколько очков действия. Если же он в откате, то для этих целей подходит также уклонение и приманка. Главное умение, наносящее урон - Gloaming Cut. Отлично подходит, так как не повышает угрозу у врага.

Если вдруг вы сделали что-то не то, то можно использовать нападение из засады, чтобы уйти в невидимость, а затем продолжить бить по схеме. Также дает отличненький 60% бонус к урону, который дает нам повод побить врага вихрем дуэлянта.

Этот набор умений не такой трудный, как выглядит на первый взгляд. Лично я проверял его в Epic Karrundax, когда вся моя группа вышла и я остался один. Прошел до Pyraphenia за полтора часа и убил её. И ни разу не умер.

Лучшим местом для тренировки последовательности применения умений будут мишени в Торговле Клинками.

Панель умений для ПВП [ ]

Сумеречный разрез
Стальное облако
Уклонение и приманка
Хлесткий клинок, Удар тени или Дымовая бомба
Скрытая атака
Умелый лазутчик
Кровавая баня
Нападение из засады

Многие могут сказать, что сумеречный разрез не подходит для ПВП, ведь он медленный. На самом деле, пока мы ждем отката боевых умений, сумеречный разрез позволяет наносить достаточно много урона. Стальное облако помогает добить убегающих противников. Отлично совмещается с нападение из засады, при котором идет адский урон от ножичков.

ПВП гораздо веселее, чем ПВЕ. Роль плута в ПВП не быть меганагибатором, мы не убиваем людей пачками, как остальные плуты, волшебники или бесстрашные воины. Наша цель - одурачивать врагов, чтобы они не знали, откуда ждать удара. Плуты - своеобразные психологи. Мы стараемся извлечь выгоду из поведения врага, оценивая его умения в ПВП. Невидимость - очень сильное преимущество. Люди боятся того, чего не видят.

Главная наша задача - захват точек. Очень важно заблокировать получение врагом очков. Скорее всего, большинство точек будут беззащитны, так что вы легко захватите их в одиночку. Не геройствуйте. Когда враги прибегают отхватить точку - лучше отдать её, подождать, пока они уйдут, и спокойненько снова её захватить. Это даст нам достаточно очков, чтобы заниматься только этим. Обычно враги даже не замечают, что их точку захватывают, а, отправившись отхватывать упущенную точку, забывают о той, которую держали до этого. Иногда возникает ощущение, что игроки подобны монстрам

Некоторые люди назовут это трусостью, я же предпочитаю слово "стратегия"! Такие маневры без схваток позволяют набрать достаточное количество очков.

Запомните: оставайтесь в невидимости, пока можете, и избегайте обнаружения противниками. Лучше идите по длинному пути, чтобы удостовериться, что никто не знает, куда вы идете. Смысл в том, что пока союзники бьются за точку 2, вы захватываете точку врага в тылу. И тогда у противников есть два пути: они могут послать кого-нибудь одного, чтобы остановить вас, что не поможет, ибо плут очень хорош в пвп 1 на 1, либо двоих, тогда нужно скрыться, а ваши союзники получат численное преимущество и захватят точку 2 (если, конечно, не совсем криворукие). Пвп - это не только использование умений, а также тактика и стратегия. И куда веселее продумывать свои действия, чем просто ломиться на врага.

Вообще-то в D&D 3,5 роль плута не сводится к саперной работе (поиску и уничтожению ловушек, вскрытию замков). Он может быть весьма эффективен — на свой лад — в бою за счет скрытой атаки. Но. с этим отлично справляется чернокнижник, хотя за счет парных клинков можно получить некоторое преимущество.

Главное, зачем нужен плут — для замков и ловушек. С этим стоит смириться. Но если уж брать его — то позаботиться о возможности эффективного боя. Для этого очень пригодится навык финта: он дает право проводить скрытую атаку прямо в обычном бою, без «пряток» и без посторонней помощи. Окружив врага — вы можете делать скрытую атаку и без финтов.

Самая сильная сторона плута — умения: 8 пунктов на уровень — больше, чем у кого-либо еще. Этим надо пользоваться. Обязательны взлом, поиск, снятие ловушек, очень желателен обман (для финта) и применение магических предметов (плут может пользоваться почти любой волшебной вещью — и это очень важная способность). Не помешает установка ловушек. Бесшумность и незаметность. нужны, но меньше. Как ни странно это может показаться. Вот в PvP — дело другое.

Плут обладает средними боевыми качествами (легкие доспехи, 6 хитов на уровень, средняя атака, высокий спасбросок реакции). Это отчасти искупается увертливостью (как у монаха) и уклонением (как у варвара).

Главные характеристики плута — ловкость и интеллект.

Лучшие расы: лесной эльф (поскольку будет искать без задержки), полурослик, лунный эльф, гном щита. Плуту не зазорно брать расы, которые дают замедленное развитие: тифлинг, дуэргар, драу.

Следопыт (Ranger)

Легковооруженный воин, егерь, друг леса. Следопыт обладает высокой атакой, хорошими спасбросками стойкости и реакции, пользуется любым неэкзотическим оружием, щитами, легкими и средними доспехами. Хитов на уровень, правда, только 8, но на 3 уровне они получают навык, от которого им дается +1 хит каждый уровень (то есть, на самом деле их 9). 6 пунктов умений на уровень позволяют служить неплохой заменой плуту (особенно если взять один плутовской уровень). Тогда он будет, по меньшей мере, находить ловушки не хуже плута.

Следопыты делятся на две группы: стрелки и мастера боя двумя клинками. От этого зависит, какие дополнительные навыки они получат.

С первого уровня следопыт обладает животным-спутником, как друид, и умением читать следы. Как и друид, он с 7 уровня ходит быстрее на открытой местности. Также он постепенно выбирает себе заклятых врагов: это не отдельный вид существа, а целый тип (например — нежить), и он получает против них плюсы к урону, а также к слуху и внимательности.

На 8 уровне следопыта не замедляет чтение следов; на 13 — даже и режим незаметности (только на открытой местности, правда). На 17 уровне он обучается прятаться прямо на виду у врага (опять-таки на открытой местности). С 9 уровня получает увертливость.

Ведущие специалисты по боевой системе D&D считают следопыта самым перспективным из боевых классов, но в NWN 2 это не совсем так. Впрочем, у него есть отличные варианты классов престижа: например, дуэлянт (для мечника) и волшебный стрелок (для лучника).

Лучшие расы: лесной эльф, человек, полуэльф, полуорк.

Классы престижа

Одна из изюминок системы D&D — классы, которые нельзя взять в самом начале, а только после определенной подготовки. Они дают D&D не меньшую гибкость, чем у бесклассовых систем, сохраняя при этом направленность персонажей (сиречь, не позволяя создавать универсалов, которые во всем превосходили бы специалистов — как в The Elder Scrolls).

У каждого такого класса есть набор требований, которых нужно достичь для его получения. Поэтому описание я буду начинать именно с них.

Агент арферов (Harper Agent)

Требования: не-злое мировоззрение, бдительность, стальная воля, умения: переговоры 8, определение предметов 4, выживание 2.

Основные параметры: средний рост атаки, высокая воля, 6 хитов и 6 пунктов умений на уровень.

Название класса, которое вы видите выше — если и «кривой» перевод, то не мой. Именно так это слово переводится в книгах о Забытых королевствах: например, в той, из которой взят эпиграф этой статьи.

Harper в данном случае — это не музыкант с арфой, а член секретной организации борцов со злом. Присоединение к ним — большая честь и много-много проблем.

Ну а в плане возможностей это нам даст плюсы к определению предметов (как и у барда), со второго уровня — рост магии (подымаясь в уровне, мы получаем заклинания, как будто получили уровень в одном из наших магических классов — так что крайне не рекомендуется становиться арфером без предварительного изучения магии), +3 к спасброскам от ловушек и +2 от эффектов, влияющих на разум. На третьем уровне — вы или ваш союзник получает +2 ко всем спасброскам, на 4 можно трижды в день подчинять себе животное, на 5 у вас образуются +2 ко всем спасброскам от заклинаний. Все это — потому, что добрые боги Забытых королевств благоволят арферам: это — дары Денейра, Тайморы, Мистры и Лурью.

Амнский вор (Shadow Thief of Amn)

Требования: навык незаметности, умения обмана 3, маскировки 8, угрозы 3, бесшумности 3. Плюс к этому — надо получить членство в гильдии.

Основные параметры: средний рост атаки, высокая реакция, 6 хитов и 6 пунктов умений на уровень.

Присоединившись к самой знаменитой воровской гильдии Забытых королевств, вы, как ни странно, несколько потеряете в плутовских умениях (хотя скрытая атака не пострадает). Но вы получите +2 к обману и переговорам, пару дополнительных навыков (по выбору), инстинктивное уклонение и (на 3 уровне) скидку на 10% у всех купцов. Забавный класс — явно не для силовой игры.

Бледный господин (Pale Master)

Требования: не-доброе мировоззрение, заклинания не ниже 3 круга.

Основные параметры: медленный рост атаки, высокая воля, 6 хитов и 2 пункта умений на уровень.

В первой NWN этот антуражный, но странный класс предлагал персонажу нечто среднее между магом и рукопашником; теперь он — уже просто маг, который постепенно приобретает все больше общих черт с нежитью.

Магия бледного господина растет так, как если бы он продолжал совершенствоваться в основном ремесле. С первого уровня он получает +2 к защите за счет своей трансформации, на 5 — еще +2, на 9 — снова +2. На втором уровне бледный господин может призывать нежить, на третьем — видит в темноте, на пятом получает +3 хита (тоже мне. ), на 6 учится дважды в день парализовать противника, на 7 становится иммунен к удержанию, параличу и оглушению, и наконец на 10 — как настоящая нежить, иммунен к критическим попаданиям. Как ни странно, изгонять его при этом не получится.

На заметку: многие почему-то считают бледного господина удачным вариантом для темного жреца. Совершенно зря: он теряет в изгнании нежити, в атаке, хитах — в общем, почти во всем. Брать такое можно лишь из ролевых соображений.

Божий воин (Divine Champion)

Основные параметры: быстрый рост атаки, высокая стойкость, 10 хитов и 2 пункта умений на уровень.

Странноватый класс — по логике игры такого не должно бы быть: его преимущества фактически дублируют возможности паладина, при этом без требований к мировоззрению. А если этот класс взять паладину — то он довольно значительно усилится, почти ничего не теряя. По-моему, это типичный недосмотр разработчиков.

Но, как бы то ни было, умеет божий воин вот что. У него, как у воина обычного, дополнительные навыки на каждом четном уровне, возложение рук (складывается с паладинским!), +1 ко всем спасброскам (опять-таки складывается с паладинским, и еще усиливается с уровнем!), аналог «поражения зла», но на любую цель с другим мировоззрением, да к тому же раз в день способность под названием «божественный гнев» с пятого уровня: временно получить устойчивость к урону, +3 к атаке, урону и спасброскам.

Живой ведущий такой класс уничтожил бы не глядя, как дыру в ролевой логике игры. А мы можем пользоваться. Или не пользоваться.

Воинствующий священник (Warpriest)

Требования: атака +5, боевое колдовство, переговоры 8, внимательность 5, умение применять божественную магию 4 круга.

Основные параметры: быстрый рост атаки, высокая стойкость, 10 хитов и 2 пункта умений на уровень.

У воинствующего священника продолжает расти его магия (пропуская только первый уровень), но не растет изгнание нежити (если он жрец) или превращение (у друида). Зато все друзья рядом получают +1 к атаке, а все враги — -1 к спасброску. Со второго уровня он дает союзникам +2 к спасброскам от страха, с 5-го — раз в день вселяет страх во всех противников вокруг, с 10 — дает +20 хитов всем союзникам раз в день. К этому добавляется несколько заклинаний по 1 разу в день (на 9 уровне, например — массовое полное исцеление!).

Преимущества неплохие, и не забудем об увеличении хитов и атаки. В итоге этот класс позволяет сделать священника более качественным бойцом. Кстати, класс еще и позволяет носить любую броню и щиты — даже ростовые.

Волшебный стрелок (Arcane Archer)

Требования: эльф или полуэльф, атака не менее +6, способность применять чародейство (то есть, магию волшебника, колдуна или барда), любимое оружие (любой вид лука), выстрел в упор.

Основные параметры: 8 хитов и 4 пункта умений на уровень, высокая атака, быстро растут спасброски стойкости и реакции.

Волшебный стрелок доводит до предела мастерство стрельбы из лука. У него постепенно нарастает точность и урон от выстрелов. Со 2 уровня он может стрелять огненным шаром (трижды в день), с 4 — раз в день стрелять с гарантией попадания, с 8 — выпускать по стреле в каждую доступную цель одновременно, а на 10 — раз в день отправлять смертельную стрелу.

Если хочется делать лучника — то, пожалуй, именно такого. Стрелок хорошо работает из тыла группы без помощи игрока.

Гном-защитник (Dwarven Defender)

Основные параметры: быстрый рост атаки, высокая стойкость и воля, 12 хитов и 2 пункта умений на уровень.

Страшное существо! Апофеоз военного развития гнома. У защитника есть оборонительная стойка, в которой, как варвар в ярости, он получает +4 к силе и выносливости, а еще +4 к защите и +2 к спасброскам. +1 к защите у него есть вообще всегда. На втором уровне добавляется инстинктивное уклонение, на четвертом — чувство ловушек, на 6-м — устойчивость к урону 3 (потом дорастает до 6).

В общем, идеальный «танк». Никто не выдержит столько ударов, сколько переживет защитник гномов. Глыба хитов, немыслимая защита и сильный удар.

Требования: атака не менее +6, по 5 единиц в парировании и акробатике, уклонение, подвижность и фехтование.

Основные параметры: быстрый рост атаки, высокая реакция, 10 хитов и 4 пункта умений на уровень.

Дуэлянт — это воин, сражающийся без доспехов и щита, на ловкости. Он получает свои преимущества только от фехтовальных, легких клинков: шпаги, кинжала, короткого меча и при отсутствии доспехов.

В итоге, дуэлянт — очень любопытный выбор для следопыта-мечника, неплохо также подойдет плут (скрытая атака сочетается с точным ударом!). Можно в дальнейшем добавить еще немножко мастера клинка — и получится сильный боец, не рассчитывающий на доспехи. Конечно, это лишает шанса использовать волшебную броню, но парированием можно добиться не худшей защиты. Что на самом деле огорчает — это нехватка рассечения и могучего удара (эти навыки не ложатся в дуэлянтскую схему); но можно заменить первый из них веерной атакой (Whirlwind).

Мастер клинка (Weapon Master)

Требования: атака +5, любимое оружие (любое ближнего боя), уклонение, подвижность, блокирование, атака на ходу, веерная атака.

Основные параметры: быстрый рост атаки, высокая стойкость, 10 хитов и 2 пункта умений на уровень.

Постепенно у мастера клинка растут преимущества от владения любимым оружием: меткость, критический диапазон. На 5 уровне улучшается критический множитель (например, меч вместо удвоения урона при критическом попадании дает утроение) и дается дополнительные +1 к атаке. На 7 увеличивается на 2 критический диапазон (то есть, тот же меч дает шанс на критический удар с 17, топор — с 18).

Мастер клинка был крайне популярен в предыдущей версии игры, и здесь его, похоже, немножко подрезали; но все равно это весьма достойный выбор бойца.

Наследник дракона (Red Dragon Disciple)

Требования: колдун или бард, определение предмета 8.

Основные параметры: средний рост атаки, высокая стойкость и воля, 12 хитов и 2 пункта умений на уровень.

Этот забавный класс — для тех, кто хочет оставить путь мага в пользу превращения в боевую машину.

Как известно, колдуны и барды — единственные, кто не должен «заряжать» конкретные заклинания накануне использования. Это потому, что в них есть врожденный талант к волшебству. А откуда он может взяться, если не потому, что в генеалогическом древе затесался дракон, принявший для такого случая человечий (или там эльфийский. ) образ?

И вот, если в вас вдруг пробудилась драконья кровь, вы можете развить это свое наследство таким образом.

С первого уровня и в дальнейшем ваша кожа постепенно покрывается чешуей, становясь все прочнее. Усиливаются ваши характеристики: на 2 и 4 уровне к силе добавляется 2, на 7 вырастает на 2 выносливость, на 9 интеллект, на 10 обаяние — а к силе добавляется еще 4. С третьего уровня вы понемногу обучаетесь дышать огнем, с пятого не испытываете никаких неудобств, если не видите противника, а на 10 видите в темноте, не можете быть усыплены, парализованы, испуганы и не горите в огне — в общем, становитесь полудраконом. С чем мы вас и поздравляем.

Плясун теней (Shadowdancer)

Требования: бесшумность 8, маскировка 10, акробатика 5, подвижность, уклонение.

Основные параметры: средний рост атаки, высокая реакция, 8 хитов и 6 пунктов умений на уровень.

Этот мастер маскировки и уклонения от ударов может прятаться прямо на глазах изумленной публики, трижды в день уходить в тени (это дает ему покров — шанс для противника промахнуться, устойчивость к урону и плюс к защите), со второго уровня — увертливость, инстинктивное уклонение и видение в темноте, с пятого — улучшенное инстинктивное уклонение, на 5 уровне — возможность спастись от смертельного вреда, на 7 — два спасброска вместо одного от атак, направленных на разум, на 10 — улучшенную увертливость.

Своеобразное, не очень практичное развитие плута (ведь скрытая атака не растет). Монаху это вообще без толку — почти все это у него и так имеется, и многое другое тоже. В целом в NWN 2, по-моему, плясун теней себя не оправдывает.

Рыцарь-таинник (Eldritch Knight)

Требования: не-злое мировоззрение, бдительность, стальная воля, переговоры 8, выживание 2, определение предметов 4, способен применять чародейские заклинания не ниже 3 круга.

Основные параметры: быстрый рост атаки, высокая стойкость, 6 хитов и 6 пунктов умений на уровень.

Странноватый класс; первый его уровень дает навыки боевой магии и улучшенного умения (концентрация), а последующие — просто улучшают заклинания, как будто вы получили еще один магический уровень. Попросту говоря, ценой одного уровня вы переведетесь на шестихитовый режим и получите дополнительные умения. Не могу сказать, что для мага так уж полезна высокая атака. А если учесть, что почти все стоящие умения для рыцаря-таинника — внеклассовые, то ценность 6 пунктов умений не так велика, как кажется.

Убийца (Assassin)

Требования: злое мировоззрение, по 8 пунктов в маскировке и бесшумности.

Основные параметры: 6 хитов на уровень, 4 пункта умений, средняя атака, высокий спасбросок реакции.

Убийца замечателен особой скрытой атакой, которая парализует противника. Кроме того, он уклоняется от ударов не хуже варвара, обладает +2 к спасброску от яда и может (с 8 уровня) прятаться на виду. Есть и несколько заклинаний — тьма на 5 уровне, невидимость на 6, улучшенная невидимость на 9. Но все — по разу в день.

Игра рекомендует этот класс для монахов; я этот совет категорически не поддерживаю. Монаха намного выгоднее развивать в естественном направлении. А вот вор в «боевом режиме» может захотеть такого продолжения карьеры. Но помните: от парализующей атаки есть спасбросок.

Черный страж (Black)

Требования: злое мировоззрение, атака от +6, рассечение, маскировка 5.

Основные параметры: высокая атака и спасброски стойкости, 10 хитов и 2 пункта навыка на уровень.

Черный страж — это любимый некоторыми «антипаладин». У него есть атака «поражение добра» (аналогичная паладинскому поражению зла, со 2 уровня) и аналогичные паладину плюсы к спасброскам за обаяние, скрытая атака, как у плута — с 4 уровня. На 3 уровне он обучается изгонять нежить и создавать ее (последнее — раз в день), на 5 — призывать демона.

Как и у убийцы, у него есть несколько заклинаний в режиме «раз в день»: бычья сила (2 уровень), нанесение тяжелых ран (6 уровень), заражение (7 уровень), нанесение смертельных ран (8 уровень).

В отношении эффективности черного стража есть различные мнения. Я склонен считать, что для воина есть более удачные пути, но скрытая атака без потери боевых качеств — это и в самом деле совсем неплохо.

Если соберетесь развивать черного стража — непременно позаботьтесь о навыке финта. Цель — та же, что и у плута.

Шельмец (Arcane Trickster)

Требования: не-принципиальное мировоззрение, скрытая атака +2к6 и лучше, способность применять чародейские заклинания 3 круга, 7 пунктов в умениях определения предметов, поломки и акробатики, 4 — в определении заклинаний.

Основные параметры: 4 хита на уровень, низкая атака, спасброски реакции и воли, 4 пункта умений на уровень.

У шельмеца продолжают расти параметры и мага, и вора: заклинания — как если бы он брал магический уровень, скрытая атака — как если бы брал плутовской. При этом ему позволен раз в день автоматический мгновенный финт (Impromptu Sneak Attack). Еще он умеет снимать магические эффекты прикосновением, получая за это плюс к следующей атаке.

В общем, это идеальный гибрид мага (волшебника или колдуна) с плутом. Другой вопрос — нужна ли такая помесь? В принципе, это возможность с затратой всего 3 уровней обойтись без плута в команде. но все-таки минус три уровня — серьезный гандикап для мага.

Яростный берсерк (Frenzied Berserker)

Требования: не-принципиальное мировоззрение, атака +6, рассечение, улучшенное рассечение и могучий удар.

Основные параметры: быстрый рост атаки, высокая стойкость, 12 хитов и 2 пункта умений на уровень.

И снова — класс престижа, на удивление напоминающий «непрестижный» класс варвара. На первом уровне берсерк получает свой вариант ярости, которая с обычной не складывается: +6 к силе, -4 к защите и дополнительную атаку, по точности равную вашей лучшей. Каждый раунд с берсерка списывается 2 хита. но кого это волнует, при таком-то здоровье?!

К этому присовокупляется навык «здоровяк» (то есть, у берсерка 13 хитов на уровень) и — со второго уровня — еще более мощная версия рассечения: раз за раунд способность дает не одну, а две дополнительных атаки.

На 4 уровне берсерк, пока он в ярости, иммунен к смертельным эффектам, на 5 и 10 уровнях усиливает могучий удар, а с 6 уровня может вводить в ярость своих спутников. Жуткое дело!

Берсерк — без преувеличений, страшное существо. И, замечу, вовсе необязательно делать его из варвара (хотя по ролевой логике естественней именно так). Ничто не запрещает делать берсерком воина. Во всей его многопудовой броне. Вот так-то.

Система умений устроена так: с каждым уровнем вы получаете количество пунктов умений, положенных вам по классу, плюс модификатор интеллекта (люди — на 1 больше). Вы можете распределить их как угодно по умениям, при этом за ваши классовые умения (см. таблицу) вы получите по единичке умения за каждый вложенный пункт, а за остальные — по пол-единички. Нельзя превысить свой уровень + 3. На первом уровне дается учетверенное количество баллов умений.

С каждым умением связана одна из базовых характеристик (она тоже указана в таблице). Когда делается проверка умения, кидается 1к10, прибавляется значение умения и модификатор характеристики. Надо превысить сложность проверки или бросок противника.

Список заметно отличается от принятого в D&D 3,5: что-то оказалось нереализуемо или бесполезно в компьютерной версии игры, а что-то, напротив, добавили для баланса.

Акробатика (Tumble). Шанс избежать свободной атаки при движении мимо врага; а также каждые 5 рангов умения дают +1 к защите.

Алхимия (Craft Alchemy). Позволяет расщеплять волшебные вещи на компоненты (эссенции) и делать из эссенций зелья.

Бесшумность (Move Silently). Нужна для успешного перемещения незамеченным: прячась, вы проверяете свою бесшумность — против вражеского слуха, и свою маскировку — против вражеской внимательности. В доспехах ходить бесшумно довольно трудно. Бесшумное передвижение медленнее обычного.

Взлом (Open Lock). Попытка открыть запертую дверь или сундук. Можно использовать отмычки, но они при этом расходуются. Если спешить некуда — все кинется и так идеально, так что стоит их использовать только в случае, если с первого раза не получилось. Большинство дверей и сундуков можно и разбить, но это долго и (в случае сундука) с возможными потерями содержимого.

Внимательность (Spot). Cпособность обнаружить спрятавшегося.

Выживание (Survival). При наличии навыка чтения следов показывает врагов на миникарте. Без него — бесполезно.

Выступления (Perform). В NWN 2 это умение нужно исключительно барду — для его музыки, а остальным просто запрещено.

Дразнение (Taunt). Провоцирует противника утратить бдительность и переключиться на дразнящего. С ростом умения можно применять против нескольких врагов разом.

Запугивание (Intimidate). Ведение разговора под нажимом. Применяется при выборе соответствующих (помеченных) вариантов диалога.

Изготовление доспехов (Craft Armor). Изготовление доспехов из компонентов. Возможно только на наковальне.

Изготовление ловушек (Craft Trap). Изготовление ловушек из деталей. Возможно только на наковальне.

Изготовление оружия (Craft Weapon). Изготовление доспехов из компонентов. Возможно только на наковальне.

Концентрация (Concentration). Абсолютно необходимое умение для всех, кто применяет заклинания в бою, а также чернокнижников: от него зависит шанс того, что заклинание или лиловый луч не будут сбиты вражеской свободной атакой. Оно же помогает избежать действия дразнения.

Лечение (Heal). Применение аптечек для восстановления хитов, устранения ядов и болезней. При восстановлении хитов значение умения прибавляется к количеству вылеченного, с ядами и болезнями — определяет вероятность успеха.

Ловкость рук (Sleight of Hand). Позволяет стащить что-нибудь у другого персонажа; нужно две проверки — на то, чтобы получить предмет, и на то, чтобы остаться незамеченным.

Маскировка (Hide). Нужно для того, чтобы не быть замеченным; применяется в связке с бесшумностью. Маленьким персонажам прятаться проще, доспехи и источники света мешают этому.

Обман (Bluff). Возможность обмануть собеседника (соответствующие строки в диалоге), а также финт в бою — важнейший прием для плутов и убийц.

Определение заклинаний (Spellcraft). Позволяет определять чужие заклинания. Не очень полезно; но за каждые 10 рангов умения вы получите +1 к спасброску от заклинаний.

Определение предметов (Lore). Требуется для опознания добытого предмета. В этой игре необязательно пользоваться магией, чтобы определить свойства найденных вещей.

Оценка (Appraise). Дает вам постоянную скидку у торговцев.

Парирование (Parry). Возможность принять защитную стойку, в которой вы будете отражать удары и даже иногда контратаковать при особо удачном парировании (если вы превзошли бросок атаки врага на 10 и более). Обычные атаки в этой стойке исключены. Можно отбить несколько атак за раунд, но каждая последующая попытка парирования получает -3 (штраф накапливается).

Это важно: парировать можно только при одноручном оружии или вообще без оружия. Луки и двуручное оружие не годятся.

Читайте также: