Never again игра сюжет

Обновлено: 03.07.2024

Молодая российская студия Primary Games выпустила в Steam приключенческий хоррор Never Again. В нём вам предстоит исследовать мрачные локации и разгадывать головоломки, стараясь при этом не погибнуть от рук ужасных монстров.

Проект рассказывает о тринадцатилетней девочке по имени Саша, которая однажды проснулась от ночного кошмара и поняла, что дома происходит что-то странное. Место, в котором всегда царила любовь и гармония, вдруг оказалось пропитано одиночеством и тоской. Вскоре героиня обнаруживает, что её родители и младший брат куда-то пропали. Она начинает их искать, но ей мешает астма: из-за малейшего испуга у Саши начинается приступ удушья.

В Never Again полно мрачных и сюрреалистичных локаций, которые могут похвастаться интересным дизайном. Исследуя их, вы будете решать головоломки: где-то придётся подобрать код к замку, где-то — подставить к шкафу стул, чтобы забрать лежащий на верхней полке предмет. Мешать вам будут жуткие монстры, которые вылезают из самых неожиданных мест — например, из зеркал.

На проект стоит обратить внимание ещё и потому, что он является результатом трудов молодой пары. Это их первая игра, и они создавали её четыре года. По словам разработчиков, в основе Never Again лежит в первую очередь история, эмоциональные переживания, а потом уже игровая составляющая.

9 мая 2019 года игра появилась в магазине STEAM. Давай посмотрим стоит ли игра времени и запрашиваемых 309 рублей.

Играть нам предстоит за маленькую девочку Сашу, которая больна астмой.

Сюжет начинается с того, что Саша просыпается от ночного кошмара и обнаруживает, что всё в доме изменилось. Исчезли родители и младший брат Стефан, да и вообще в доме холодно, одиноко и тоскливо.

Естественно Саша решает найти родителей, но так как даже при небольшом испуге или волнении у неё начинается приступ, то в тёмный коридор мы пойдём только с фонариком. Который лежит во внезапной пещере за шкафом

Там мы решаем пару загадок с зеркалами(зеркало в игре вообще частый гость) и встречаем первого монстра этакого кукольного гиганта.

Немного побегав от него, врубаем рубильники и благополучно возвращаемся в комнату

А дальше начинается планомерное исследование дома, решение головоломок и прочее, прочее.

По графике всё очень приятно и интересно. Разработчикам удалось передать атмосферу одиночества и тоски девочки.

Геймплей и подача сюжета сначала кажется странным и непонятным, тот же хвост самолёта неожиданно упавший в пещере или проломивший стену танк кажутся неуместными и нелепыми вплоть до финала игры. Так же мне казалось странным, что всю игру нас учат местам прятания (мол можно за штору встать или залезть в ванну и прикрыться ширмой), но до последних сцен никто за нами не бегает и особо не пугает.

Вообще ВСЯ игра раскрывается только в финале, когда мы до конца понимаем историю Саши(даже язык не поворачивается назвать её ГГ)

Вот именно ради финального ролика можно и нужно пройти всю игру (просто посмотреть ролик нельзя, ибо ощущения будут совершенно не те) Лично мне девочка казалось немного не от мира сего, но когда в процессе игры я узнал её трагическую историю, действительно пожалел Сашу (а компьютерных персонажей я жалею редко)

Единственный минус который я здесь нашёл, так это чёртовы пятнашки в самом конце, но это минус лично от меня, ибо я всей душой не переношу пятнашки

Для тех кто не в курсе, кто такие пятнашки))) Для тех кто не в курсе, кто такие пятнашки)))

По итогу могу сказать, что игра рекомендуется к прохождению всем любителям интересного сюжета и хорошей трагедии. Свои 309 рублей игра отбивает на раз и я уверен на 100%, что сожалений о впустую потраченных деньгах у Вас не будет

По моему скромному рейтингу игра заслуживает 10 пиковых дам из 10 и настоятельно рекомендуется к прохождению.

А также плейлист главных песен франшизы: от классических композиций Ширли Бэсси до современных хитов.

Кто бы ни снимал фильмы про Джеймса Бонда, зрители могут быть уверены в одном: они обязательно увидят стильные вступительные титры с запоминающейся песней. Эта традиция началась ещё в 60-х и обязательно продолжится в картинах с новой версией персонажа.

В честь недавнего релиза «Не время умирать» собрали все вступительные титры из официальных фильмов про агента 007. В конце статьи вы также найдёте плейлист главных песен франшизы.

«Доктор Ноу»

Трек: «James Bond Theme»

Интересный факт: знаменитую тему Джеймса Бонда написал композитор Монти Норман, а культовую заставку с выстрелом в камеру придумал специалист по дизайну титров Морис Байндер. Последний также занимался вступительными титрами фильмов о Бонде с 1965-го по 1989 год.

«Из России с любовью»

Трек: Matt Monro — «From Russia with Love»

Интересный факт: в этом фильме Джон Барри впервые выступил главным композитором, и он работал над франшизой до 1987-го. Как и в предыдущем фильме, в этих вступительных титрах звучит инструментальная версия песни.

«Голдфингер»

Трек: Shirley Bassey — «Goldfinger»

Интересный факт: с этой части началась традиция оформления вступительных титров под композицию, спетую знаменитым исполнителем.

«Шаровая молния»

Трек: Tom Jones — «Thunderball»

Интересный факт: по легенде, Том Джонс упал в обморок после записи песни — настолько сложной оказалась последняя партия.

«Живёшь только дважды»

Трек: Nancy Sinatra — «You Only Live Twice»

Интересный факт: авторы фильма предлагали исполнить песню Фрэнку Синатре, но он отказался. Однако согласилась его дочь Нэнси.

«На секретной службе Её Величества»

Трек: John Barry Orchestra — «On Her Majesty’s Secret Service»

Интересный факт: авторы картины на этот раз решили вернуться к стилю первых двух фильмов и оставили во вступительных титрах лишь инструментальную композицию. Но картина всё-таки получила свою песню: Луи Армстронг исполнил «We Have All the Time in the World».

«Бриллианты навсегда»

Трек: Shirley Bassey — «Diamonds Are Forever»

Интересный факт: Ширли Бэсси — единственная, кто исполнял заглавные песни для фильмов о Бонде больше одного раза.

«Живи и дай умереть»

Трек: Wings — «Live and Let Die»

Интересный факт: для этого фильма студия пригласила для записи саундтрека Пола Маккартни и его коллегу Джорджа Мартина, так как Джон Барри оказался недоступен. Заглавную композицию исполнил сам Маккартни со своей группой Wings.

«Человек с золотым пистолетом»

Трек: Lulu — «The Man With The Golden Gun»

Интересный факт: Джон Барри говорил, что эта композиция — его самая нелюбимая из всех, сочинённых им для франшизы.

«Шпион, который меня любил»

Трек: Carly Simon — «Nobody Does It Better»

Интересный факт: песня была номинирована на «Оскар», но проиграла балладе Джозефа Брукса «You Light Up My Life».

«Лунный гонщик»

Трек: Shirley Bassey — Moonraker

Интересный факт: Ширли Бэсси вернулась для записи композиции для франшизы в третий и последний раз. Интересно, что она впервые исполнила её вживую только в 2005-м.

«Только для твоих глаз»

Трек: Sheena Easton — «For Your Eyes Only»

Интересный факт: Шина Истон оказалась первой и последней исполнительницей, которая появилась во вступительных титрах фильма франшизы. Дело в том, что Морису Байндеру понравилась её внешность: у певицы был типаж женщины Бонда.

«Осьминожка»

Трек: Rita Coolidge — «All Time High»

«Вид на убийство»

Трек: Duran Duran — «A View to a Kill»

Интересный факт: композиция Duran Duran стала самой знаменитой песней франшизы на тот момент, заняв лидирующие места в чартах. Группе предложили поработать над композицией, когда её гитарист Джон Тейлор спросил у продюсера франшизы, когда они наконец пригласят достойного исполнителя. Это произошло на вечеринке, и музыкант был пьян.

«Искры из глаз»

Трек: A-Ha — «The Living Daylights»

Интересный факт: Джон Барри не очень хорошо сработался с A-Ha, и в итоге они записали две версии песни. Группа включила свой вариант композиции в альбом Stay on These Roads. Кроме того, это оказался последний фильм про Бонда, над которым работал Барри.

«Лицензия на убийство»

Трек: Gladys Knight — «Licenсe to Kill»

Интересный факт: изначально продюсеры предложили написать песню Эрику Клэптону, но им в итоге не понравилась его композиция.

«Золотой глаз»

Трек: Tina Turner — «GoldenEye»

Интересный факт: Боно из U2 участвовал в написании композиции.

«Завтра не умрёт никогда»

Трек: Sheryl Crow — «Tomorrow Never Dies»

Интересный факт: около десятка исполнителей присылали свои песни студии, которая в итоге выбрала композицию Шерил Кроу.

«И целого мира мало»

Трек: Garbage — «The World Is Not Enough»

Интересный факт: участники Garbage были фанатами «бондианы» и сразу согласились исполнить композицию, написанную Дэвидом Арнольдом — основным композитором всех фильмов с Пирсом Броснаном (за исключением «Золотого глаза») и первых картин с Дэниелом Крейгом.

«Умри, но не сейчас»

Трек: Madonna — «Die Another Day»

Интересный факт: песня оказалась номинирована не только на «Золотой глобус» и «Эмми», но и на «Золотую малину». Однако победу ей не удалось одержать нигде.

«Казино „Рояль“»

Трек: Chris Cornell — «You Know My Name»

Интересный факт: это была первая песня со времён «Осьминожки», название которой отличалось от названия фильма.

«Квант милосердия»

Трек: Jack White, Alicia Keys — «Another Way to Die»

Интересный факт: первый трек «бондианы», исполненный дуэтом.

«007: Координаты „Скайфолл“»

Трек: Adele — «Skyfall»

Интересный факт: Адель не хотела работать над композицией, но согласилась, когда режиссёр Сэм Мендес попросил её написать личную песню. Работа длилась 18 месяцев, и в итоге «Skyfall» стала первой заглавной композицией франшизы, получившей «Оскар».

«007: Спектр»

Трек: Sam Smith — «Writing’s On the Wall»

Интересный факт: группа Radiohead работала над заглавной песней для фильма, но студия отказалась от композиции, так как она показалась им слишком меланхоличной.

«Не время умирать»

Трек: Billie Eilish — «No Time to Die»

Интересный факт: Билли Айлиш — самая молодая исполнительница, которой довелось поработать над музыкальной темой фильма «бондианы».

Так как фильм вышел недавно, его вступительных титров пока нет в интернете

За 60 лет вступительные титры фильмов про Джеймса Бонда заметно изменились. В первых лентах это были по сути простые ролики с танцующими девушками, а сейчас в заставках авторы образно намекают на события картины.

В Spotify также есть плейлист композиций «бондианы». Однако в нём почему-то не оказалось песни Garbage: посмотреть официальный клип на песню «The World Is Not Enough» можно здесь.

А какие вступительные титры «бондианы» больше всего нравится вам?

Рассказываем о музыке Неотъемлемой части индустрии развлечений Показать ещё 107 комментариев Популярные По порядку Написать комментарий. Служебный Кирилл

Жаль, что у последнего появления Крейга такая бездарная и невыразительная песня. Я помню открывающие титры под "You Know My Name" Криса Корнела и хотел бы, чтобы у этого фильма было бы нечто подобное. Или что-то похожее на "Skyfall" бесподобной Адель. А имеем хриплого беляша с посредственной песней.

Ну и в "Казино Рояль", как по мне, лучшие открывающие титры. ред.

Категоричеси не соглашусь. Песня - шикарнейшая, при всей моей нелюбви к Билли Айлиш. Идеально подходит для завершающего фильма Крейга.
И, кстати, титры в Не время умирать мне тоже понравились больше, чем в роялевских. И да, остальные титры (помимо Крейговских) - вообще ужасны. Разве что Голдфингер ещё куда-то.

Вот да. Ответственного за музыку судить за такое надо. Единственная песня, которая вообще не в стиле бондианы. Всю скрепу поломали ;( ред.

Вот да. Ответственного за музыку судить за такое надо. Единственная песня, которая вообще не в стиле бондианы. Всю скрепу поломали ;(

Можно подумать унылое завывание Сэма Смита в начале "Спектра" было в стиле Бондианы. ред.

Есть такое. Спасает разве что симфонический оркестр, хоть какой-то этот характерный олдскул.

Был там какой-то надлом. Для последнего фильма с Крейгом или обыгрывания "я слишком стар для этого дерьма" могло бы сгодиться.

Единственная тема не в тему это мадонна. Вообще пиздец, особенно, если английский знаешь и немного вдумываешься в текст. Айлишь просто уныло мычит под дико вторичный аккомпанемент, он даже перекликается с Сэмом Смитом местами по гармонии, настолько он неоригинален.

Я был такого же мнения пока не посмотрел фильм. Песня не самая лучшая, не динамичная, но она работает на мотив фильма. Так что претензий предъявить ей больше не могу.

Казино Рояль в принципе лучший фильм из всех Крейговских как по мне, не знаю почему, но остальные вообще не зашли.

Потому что там есть Ева Грин)

Через 5 лет жду камент про какую заглавную хуйню сделали для нового Бонда и как было заебись когда Айлиш была.

В сочетании с видеорядом меланхоличные завывания Айлиш очень даже в тему звучат. Вот в отрыве песня плохо работает

Я тут ко второй семейке Аддамсов ост посмотрел. И я, вообще не могу представить как это может подходить мульту.

а какая должна быть музыка у мульта, в котором одного из персонажей озвучивает Снуп Догг?

Наверное я отстал от трендов, но ближе к тому, что было в оригинальных фильмах.

Полностью согласен. песня очень скучная и не выразительная.

Кодзима, как всегда, гений.

чесслово не хочу душнить и правда мне любопытно. каждый раз когда кто-то скидывает этот момент спрашиваю: что в нём нашли люди? и более того пишут про что-то "великое" в нём. ред.

Ну вот как-то получается так у команды Кодзимы находить для игр новые механики и приёмы. И эта лестница еще один этому пример.

Обычно гейм-дизайнеры наоборот стараются избегать моментов, когда игроку приходится долго делать одно действие. А тут каждый игрок МГС3 сюжетно вынужден полторы (!) минуты просто подниматься по лестнице без каких-либо дополнительных действий, размышляя когда же оно уже, блть, закончится.

Это ломает ожидание он геймплея, и поэтому обычно достаточно хорошо запоминается. Ты можешь вообще не запомнить, что было в игре (хотя это не про МГС3), но момент с лестницей обязательно останется в голове. ред.

Never Again вышла в мае прошлого года. Тогда я не нашел сил подробно рассказать о своем приключении длиною в 4 года, но сегодня — день релиза игры на Nintendo Switch, и, думаю, лучшего момента уже не будет.

Перед тем как почти 2 года назад выйти в Steam, я прочитал много статей и не нашел ни одной, в которой бы советовали начать карьеру с Раннего Доступа. Именно этим я сейчас и займусь, попутно рассказывая историю полноценного релиза своей первой игры.

Ознакомившись с рядом статей по теме, я выделил несколько ключевых моментов:

Ранний Доступ нужен для полировки игры перед релизом.

Выйдя в раннем доступе, я упущу релизный фичер.

Из-за того, что игра сюжетная, ее пройдут и забудут из-за отсутствия реиграбельности.

Я утону в куче никому не нужных инди игр, и на этом все закончится.

Конечно, без опыта разработки и релизов трудно принять правильное решение, но жизнь заставила рискнуть — ради призрачной возможности работать над Never Again уже полный рабочий день.

Я нарушил все правила, которые описывали эти статьи.

Чтобы лучше понять, кто я такой и оценить вес моего решения, попробую зайти издалека и рассказать, с чего все началось…

Кто я вообще такой?

Меня зовут Валентин Щекин, я родом из Челябинска. В подростковом возрасте я увлекся рок-музыкой, и это определило меня как музыканта, а позднее — и как звукорежиссера.

Never Again. Я — ошибка выжившего. Приключение длиною в 4 года Игры, Разработка, Unreal Engine, Инди, Видео, Гифка, Длиннопост

Это я в 20 лет. Сейчас сижу и думаю, как можно было так двигаться и не получить инфаркт.

Шли годы. Я построил небольшую студию, что позволило работать только на себя. Поскольку обычно я занимался звукорежиссурой по вечерам, утром в моей жизни образовалась пустота, которую я никак не мог заполнить и даже на какое-то время увлекался изучением религий. Оттуда я узнал об осознанных сновидениях, и, кто знает, как глубоко можно зайти, когда твой мозг постоянно требует новой “полезной” информации, которую потом нужно обязательно где-то применить.

Сейчас, перечитывая статью, понял, что видеоигры — хороший контейнер для всего этого барахла, которое в обычной жизни я даже структурировать не могу, а лишь занудствовать с друзьями на темы, которые им не интересны.

Однажды, в одно такое утро, я решил поискать, во что бы мне было интересно поиграть. Поиски привели меня к Overlord, перед просмотром обзора на эту игру на youtube запустилась реклама со следующим роликом:

Never Again. Я — ошибка выжившего. Приключение длиною в 4 года Игры, Разработка, Unreal Engine, Инди, Видео, Гифка, Длиннопост

Концовка сюжетной игры

Концовка — очень важный элемент, который объединил все этапы разработки, начиная с выбора жанра и заканчивая мотивацией, чтобы в принципе довести игру до релиза.

Даже закончить эту статью — тяжелый интеллектуальный труд, а ведь писать я ее начал сразу после релиза в мае. Нужно было начинать с концовки :)

В целом, идею о том, что нужно начать именно с конца я где-то прочитал, и это больше относилось к написанию книг, но такой прием распространяется и на написание сценариев. В конечном счете, я решил попробовать — и это привело меня к релизу Never Again.

Все, что я буду рассказывать дальше, я понял не сразу. Знания ко мне приходили на протяжении всех 4 лет разработки.

Первое, на что повлияла концовка — жанр. Скажу лишь, что это драматичная история о человеческой жестокости. Это создало вилку из двух вариантов: либо я делаю драму с открытым сеттингом и историей, что даже в кино считается высшим пилотажем, либо я скрываю сеттинг и добавляю сюжетный твист в конце, что намного проще реализовать — достаточно скрыть важную информацию от игрока и раскрыть карты только перед финальными титрами. Сюжетные твисты я считаю слабым приемом и приравниваю их к скримерам (дешевый способ напугать), но взвесив свои силы, я выбрал вариант попроще.

Я не был уверен, что смогу реализовать то, что задумал, т.к. игр не делал и ничего про это не знал. Я даже не умел моделировать. Мог только написать музыку и свести. В то время, 4 года назад, стал популярен жанр “инди-хоррор” и я посчитал, что он подходит под мою историю и возможности. Такие игры не блистали качеством, делались быстро, “на коленке”, но концовка диктовала свои правила и не дала мне второпях разработать что попало.

Придуманный финал объяснял мне, как должны выглядеть персонажи и окружение. Я не был дизайнером, и никогда бы не подумал, что стану им. При игре в Never Again может показаться, что я изначально знал, как она будет выглядеть, но это совсем не так. Было потрачено полтора года перед тем, как визуал начал меня удовлетворять. Точнее, когда каждая созданная мною модель переставала противоречить концовке и общему стилю игры.

Never Again. Я — ошибка выжившего. Приключение длиною в 4 года Игры, Разработка, Unreal Engine, Инди, Видео, Гифка, Длиннопост

Начало разработки. Помню, как отправил это друзьям и и не понимал, что им не нравится :)

Например, на протяжении двух лет разработки главная героиня выглядела как 30-летняя женщина, хотя это должна была быть 13-летняя девочка. Я же не видел разницы, не мог оценить со стороны — даже когда все мои друзья хором говорили об этом. И таких моментов осознания за 4 года было очень много. Согласиться с тем, что все неправильно и требует переделывания – мучительный процесс и в дизайне, и в программировании.

Never Again. Я — ошибка выжившего. Приключение длиною в 4 года Игры, Разработка, Unreal Engine, Инди, Видео, Гифка, Длиннопост

Конец прежней жизни

Примерно два года спустя я решил завязывать со звукорежиссурой, переехать жить в Краснодар и заниматься разработкой полный рабочий день. Я закрыл студию и продал почти все оборудование, оставив лишь минимальный набор, чтобы можно было в домашних условиях записывать и сводить музыку для Never Again. Переезд оказался не очень трудным, я планировал за полгода закончить игру, денег с продажи студии должно было хватить на это время. Но есть негласное правило разработчика: время, заложенное на разработку, нужно умножать на два. Не верьте! Нужно умножать на четыре.

Когда деньги закончились, Инне пришлось устроиться на работу, чтобы была возможность хотя бы снимать квартиру. Перед переездом я сделал небольшой ассет с физическими дверьми, он приносил в среднем в месяц около $100. В сумме у нас получались ничтожные деньги. Но, если во всем себе отказывать, прожить на них можно было.

Однажды мы пошли за покупками и Инне захотелось пироженку за 40р. Для меня тогда это была серьезная трата, и я долго принимал решение о покупке. В итоге сдался, мы ее купили, но дома обнаружили, что забыли эту пироженку на кассе самообслуживания. Чтобы пойти и купить вторую денег уже не было. Примерно в это время я стал думать о том, как монетизировать игру до релиза. Я в первый раз задумался о “Раннем Доступе”.

Продажа сломанной игры. Ранний Доступ

Мысль о монетизации игры до релиза не покидала меня, нужно было остаться на плаву и разрабатывать Never Again весь рабочий день, ведь устроиться на работу для меня было равносильным тому, чтобы бросить разработку и опустить руки. Вариантов было несколько:

Самостоятельно выйти в ранний доступ.

Подходил к концу август, за окном кафе стоял Краснодарский зной, и я решил выйти со сломанной игрой в ранний доступ.

В этот же день мы поехали и уволили Инну по собственному желанию, чтобы нас полностью рассчитали, т.к. нужно было платить за квартиру. Август уже заканчивался и необходимо было выйти в ранний доступ до конца месяца, чтобы хоть какие-то деньги пришли в следующем. На тот момент уже было выложено демо на itch.io , оно обрывалось через 20 минут игры при первой встрече с боссом.

Доделать игру до конца за несколько дней я не мог, нужно было найти другой способ выйти в ранний доступ с сюжетно-ориентированной игрой и поддерживать интерес к Never Again до момента полноценного релиза. Как раз в тот период прошел DevGamm в Киеве, где Алекс Ничипорчик прочитал лекцию про создание информационного шума вокруг Hello Neighbor. В лекции Алекс говорил о том, что у них была бесплатная пре- альфа версия игры и они решили остальные билды (Alpha 1 и Alpha 2) продавать за деньги. Ничего лучше, чем разделить игру на главы, я не придумал. Добавил локацию битвы с боссом, специально выкрутив на ней сложность до максимума, чтобы игрок задержался там минимум на 40 минут. Так я растянул первую главу до часа реального времени.

Релиз в раннем доступе состоялся 31 августа 2017 года.

Первые результаты

Стоимость первой главы я установил в $4. В первую ночь релиза в раннем доступе Never Again заработала $300. Если вычесть возвраты и налоги — $200. За один день отбилась месячная аренда квартиры, и я сразу стал задумываться о переезде в Санкт-Петербург, поближе к геймдеву.

Перед тем, как переехать в Питер, необходимо было сделать шаг назад и вернуться в Челябинск, чтобы немного подкопить и набраться сил. Через 10 дней после релиза в раннем доступе мы уже были на родине. Началась работа над второй главой, на нее ушло около 3 месяцев. А когда-то я планировал к этому времени уже выпустить Never Again. Хорошо, что нам не одобрили кредит — игру бы я доделать не успел, и закрыть его, соответственно, тоже. Сейчас, когда я собираю воедино все эти детали своей жизни, понимаю, что мы с Инной просто плыли по течению и искали любые варианты найти деньги и не потерять независимость.

Пришло время придумывать, как поднять цену так, чтобы продажи не упали, и не появилось недовольства у тех, кто добавил Never Again в список желаемого, но не успел купить по старой цене. Я заранее, еще на хэллоуинской и осенней распродаже, объявил, что игра подорожает, и покупать ее нужно прямо сейчас. Такой ход убил сразу двух зайцев: никаких претензий по поводу повышения цены у моих игроков не возникло, а трафик с прибылью даже немного вырос. Однако я не проверял вариант, в котором умалчиваю о повышении цены, да и вряд ли когда-нибудь поставлю такой эксперимент.

Вторая глава вышла в виде обновления во время зимней распродажи. Вопреки очень важному правилу “Нельзя релизить ничего во время сезонной распродажи” я все-таки сделал ставку на то, что крупное обновление привлечет внимание новых игроков, которые серфят магазин ради выгодной покупки. В итоге, это повлияло, в первую очередь, на игроков, которые уже приобрели игру, а уже их активность — сказалась на трафике. В те времена такие решения влияли на алгоритмы Стима, сейчас для маленького инди с этим дела обстоят плохо.

Never Again. Я — ошибка выжившего. Приключение длиною в 4 года Игры, Разработка, Unreal Engine, Инди, Видео, Гифка, Длиннопост

Возможно, мне помог совет очень серьезного экономиста, к которому я прислушался и поставил цену $8.

Never Again. Я — ошибка выжившего. Приключение длиною в 4 года Игры, Разработка, Unreal Engine, Инди, Видео, Гифка, Длиннопост

Я — ошибка выжившего

С этого момента жизнь начала заметно меняться в лучшую сторону. Появились первые серьезные деньги. Мы переехали жить в Санкт-Петербург, как и планировали. Тут я сразу начал читать первые доклады о разработке, появились новые друзья и знакомые, и уже через год я вышел в релиз со своей первой игрой, которой полностью посвятил 4 года жизни.

Благодаря выходу в ранний доступ, я смог полностью посвятить себя разработке. Решение выпускать Never Again по главам не только не отпугнуло игроков, а растянуло интерес на несколько лет. На меня лились тонны отзывов о багах и о том, что игроки хотели бы видеть в итоге. Но, в отличие от сразу полного релиза, эти отзывы плавно размазались на весь период разработки и не обрушились на меня в один день. Это дало возможность плавно войти в релиз и не получить нервный срыв. Да, я, скорее всего, упустил релизный трафик, но благодаря главам интерес к Never Again только рос, компенсируя потери.

Возвращаясь к моментам, которые я обозначил в начале статьи, хочу подвести итог:

Ранний доступ — хороший трамплин в разработку игр для тех, кто решился дойти до конца.

Я упустил релизный фичер, но сберег нервы. Теперь есть возможность спокойно дальше заниматься разработкой.

С сюжетной игрой можно выйти в ранний доступ, и тут поможет деление на главы. Обязательно в конце каждой главы должен быть крючок, который зацепит игрока и заставит его ждать продолжение. Увиденного не развидеть. Что касается реиграбельности, то достаточно добавить в игру секреты и статистику по их нахождению.

Да, в Стиме много треша, но рынок в конечном итоге решает сам эту проблему. Будьте искренними — и все у вас получится.

В данный момент я сделал порт игры на Nintendo Switch, который сегодня выходит в релиз.

Выпустить Never Again на консоли было мечтой, и после релиза ПК версии я начал неспеша искать способ ее реализовать. В отличие от steam в мире консолей дела обстоят несколько иначе, необходимо было искать издателя по ряду причин. В силу моего вредного характера с издателями подружиться так и не получилось, и тогда, каким-то волшебным образом, мой друг Слава сам стал издателем. Вместе мы прошли все круги ада, но в итоге все получилось. Теперь мы знаем, что такое релиз на Nintendo Switch.

Пару месяцев назад я посвятил статью оптимизации под эту платформу. Сразу же после этого пришлось выпустить пару патчей, потому что когда мы начали рассылать, ключи игра стала выдавать 15fps.

За 2 недели до релиза у меня был шок

Я успел решить эту проблему до релиза, но это уже совсем другая история. Спасибо, что дочитали до конца, надеюсь я вдохновил вас начать делать свою первую игру или закончить начатую. Удачи вам на этом нелегком пути!

Читайте также: