Нэнси дрю заколдованная карусель прохождение

Обновлено: 03.07.2024

Отправляйтесь к карусели и найдите в центре открывающуюся дверь. Нажмите на стену и она отъедет в сторону. Перед вами две двери. Откройте правую. На шкафчике приклеена бумажка с телефоном некого Тинка (Tink 5559528). Позвоните ему, и он скажет вам код от ящика с барабанами с музыкой. Код: 1 8 9 3 9. Выходите и входите в левую дверь. Вы оказались внутри карусели.
Найдите потайную дверь в полу и спускайтесь вниз. Аккуратно проползите под настилом и найдите пульт дистанционного управления (remote control). НЕ ТРОГАЙТЕ СИНЮЮ КНОПКУ!
Выбирайтесь наверх, и Нэнси приметит письмо, застрявшее на балках под потолком. Используйте китайское йо-йо, чтобы достать письмо. Прочтите письмо и идите к сейфу рядом. Введите код, который дал вам Тинк. Порядок ввода следующий: после каждой цифры нажимайте ромбик наверху. Например: 1 ромбик, 8 ромбик, 9 ромбик и так далее. Когда сейф откроется, то забирайте третий барабан с музыкой (3rd roll) и выходите.

Возвращайтесь к двери слева и попытайтесь поставить барабан на место. Ой, вы что-то сломали! Не беда, забирайте обломки палочки, придётся сделать новую.
Прежде, чем вы покинете карусель вставьте на входе возле ограды карточку, которую вам дал Харлан и прокатитесь на лошадках. Главной вашей задачей будет не созерцание окрестностей, а добыча медного кольца (brass ring). У вас всего две попытки. Как увидите кольцо, сразу хватайте. Единственный совет - поспешайте неспеша.

DEMONS OF THE DEEP HAUNTED HOUSE - КОМНАТА СТРАХА - ПОИСКИ КЛАВИАТУРЫ

Самое время найти клавиатуру и починить последнюю игру. Идите в комнату ужасов и заходите внутрь. Далеко ходить не советую, можете забрать клавиатуру (key-board) возле поверженного чудовища. Место не располагает к созерцанию красот, поэтому будет достаточно, если вы просто прогуляетесь до комнаты с радиатором и вернётесь назад к игровым автоматам.

MIDWAY GAMES - ПОЧИНКА

Подойдите к сломанному автомату и нажмите на его заднюю крышку. Откройте её и подключите клавиатуру. Теперь прочитайте руководство по починке, которое находится слева. Чтобы починить игру, вы должны сделать следующее.
1. Ввести слово (без кавычек) и нажать ENTER.
2. Ввести серийный номер автомата: (без кавычек) и ENTER.
Автомат снова в строю, а вы должны выиграть два уровня игры в старый добрый арканоид. Выбирайте уровень сложности Medium и после двух игровых полей вы выиграете необходимые жетоны: русалочки (mermaid) и акулы (shark).
Забирайте жетоны и идите с ними к аппарату по выдаче призов. Выберите иконку гармоники и забросьте жетоны: якорь, русалочка и акула. Гармоника сделанная в Тайване ваша!

СЕКРЕТНАЯ ЖИЗНЬ ХАРЛАНДА И ИНГРИД

Бегите с гармоникой к Джой, но она чем-то занята. Не беда, поговорите с Ингрид - и её нет, к тому же дверь заперта, да и Харланд куда-то пропал! Что-то тут не так.
Отправляйтесь в комнату охраны и посмотрите на журнал на его столе. Запишите номер, подчёркнутый зелёным маркером. Номер: 101190 - это код к шкафчику Харлана. Пора посмотреть, что внутри. Вводите код также, как и в случае с сейфом внутри карусели. Когда откроете шкафчик, то сначала посмотрите на верхнюю полку, и найдите ежедневник Харлана, откуда надо выписать номер телефона некоего Луиса Г.
Теперь наклоняемся ниже и вытаскиваем видеокассету (VHS). Кассету надо вставить в видеомагнитофон. Ага, Харлан шпионил за Ингрид, которая вводила код на своей двери. Подсматриваем и записываем код: 0726.
Кладите кассету на место и бегом к дверям Ингрид, пока она не появилась. Вводите код и входите внутрь. Прочитайте записку на рабочем столе Ингрид и запишите телефон. Теперь идите к столу с компьютером. Здесь стоит миленькая подарочная сумочка. Заглядывайте внутрь. Какие красивые и дорогие часики понимаете вы, посмотрев на чек. Пора уносить ноги, вы итак задержались.
Выходите на улицу и позвоните по двум телефонам: 5559317 и 5557214. Ваши опасения подтвердились?

ПОЧИНКА ПАЛОЧКИ ДЛЯ МУЗЫКАЛЬНОГО БАРАБАНА

Если всё правильно, то Нэнси вам об этом сообщит.
Прежде, чем уйти из студии осмотрите коробку с конскими хвостами, а также журнал под сверлом. Запишите номер господина Сукова. На полу рядом со сверлом найдите бланк на получение партии дерева. Поглядите на картину над столом Эллиота и выходите на улицу. Пора записать мелодию для гармоники.

МЕЛОДИЯ ДЛЯ ГАРМОНИКИ

Возвращайтесь к карусели и поставьте на место сломанной, новую палочку. Установите барабан с музыкой. Теперь налепите бумажки на трубки и закрепите их липкой лентой, наподобие того, что вы видели на вентиляторе Эллиота. Переведите рычаг из положения в положение . Запускайте мелодию и приготовьтесь записывать порядок, в котором поднимаются бумажки на трубах.
Порядок следующий: AEDEFEAEDCBA - вам надо будет всего 8 первых нот, но пусть будет больше до кучи.
С записанными нотами возвращайтесь к Джой, по пути выслушав нотацию со стороны Харланда. Проиграйте мелодию для Майлса и Джой и получите последнее задание.

ЗАГАДКИ МАЙЛСА - ЗАГАДКА НОМЕР ТРИ И ПОСЛЕДНЯЯ

Позвоните господину Сукову: 13035553138 и спросите его про прозвище Амелии. Он скажет, что её называли: SPATZY. Запомните, вам это пригодиться.
Теперь отправляйтесь в комнату страха. Осмотрите чудовище, которое стоит без руки, а также потайную дверь над радиатором. Чтобы её открыть используйте пульт управления. За панелью окажется замок, но вам пока его не открыть.
Возвращайтесь к Ингрид и она даст вам руку для чудовища, правда без плоскогубцев вам её не прикрутить. Выходите на улицу и идите к комнате страха. На полпути вас позовёт Харланд. Разворачивайтесь и зайдите к нему, чтобы получить ключ (key), присланный каким-то доброжелателем. Забрав ключ, направляйтесь в комнату страха к двери над радиатором.
Открывайте дверь и СОХРАНИТЕСЬ! Заходите и на полу вы увидите плоскогубцы (pliers). Не трогайте их, а быстро развернитесь, иначе на вас упадёт нечто тяжёлое. Возвращайтесь к Ингрид и она даст вам плоскогубцы. Нашлись видать или запасные были.
Возвращайтесь к однорукому чудищу и прикрутите ему руку плоскогубцами (раза четыре придётся повернуть винт). Затем забирайте красную бирку и отнесите её Харланду. За одно попросите включить энергию.
Возвращайтесь к чудищу - о, какая красивая новогодняя ёлочка! Начинайте вводить имя SPATZY на груди монстра. Когда имя будет введено, чудовище вытянет левую руку. Наденьте на неё кольцо с карусели и откроется потайная дверь в полу. Спускайтесь вниз.
Ой, какие скользкие ступеньки! Нэнси кубарем скатилась по ним и сбила лбом лошадку Глори, из которой вывалились совсем не характерные для деревянной игрушки алмазы и бриллианты. Забирайте добычу и прочитайте письмо рядом.
Нажмите на значок с розочкой и за открывшейся стеной вы увидите мастерскую по производству лошадок. Прочитайте факсы на столе и осмотрите украденную лошадку. СОХРАНИТЕСЬ! Выходите в дверь. На пороге будет стоять ваш враг! Приготовьтесь уносить ноги!
Киньте во врага бриллианты и выбегайте в дверь прямо. Развернитесь и бегите вверх по лестнице. Опять дверь и вы оказались рядом с чудищем. Когда ваш противник перешагнёт через дыру в полу, быстро снимайте с руки чудища кольцо и ловушка захлопнется, но только не для вас, а для грабителя.
Ура, вы победили! Мои поздравления.

1 2
7. Первая загадка Майлза. Серебряная ложка.

Вернитесь к Джой и спросите ее о карандаше - она не отрицает, что это ее вещь. Поговорите с ней о Майлзе. Оказывается, робота сделал отец Джой и вложил в его память несколько загадок, чтобы она вспомнила свое детство.
Нужно разгадать несколько загадок. Первая такая: "Если хочешь забытую тайну узнать, серебряный приз из каюты попробуй достать".
Что это такое, Джой не знает - может, другие сотрудники парка помогут?
Зайдите к Харлану - его нет. Подойдите к столу и запишите код с журнала, выделенный желтым цветом: 1-0-1-1-9-0. Откройте шкафчик (нужно крутить диск до цифры и нажимать на треугольник над цифрой, если вы ошиблись - большая кнопка в центре замка сбрасывает код). На верхней полке лежит ежедневник Харлана с записанным номером телефона - нужно выяснить, кто такой Луис Д. Внизу за кедами спрятана кассета, посмотрите ее - оказывается, Харлан следил за Ингрид. Он записал последовательность нажатия кнопок на кодовом замке в ее мастерской: 0-7-2-6.
Положите кассету на место и идите к Ингрид - ее тоже нет на месте. Откройте дверь, загляните в ее сумку - внутри лежат часы и чек на очень крупную сумму. На ее рабочем столе находится записка с номером телефона некоего Л.Х. Может, это пострадавший при аварии на "американских горках" Ланс Хаффингтон?
Позвоните Луису Д. (телефон автоматически попал в мобильник Нэнси). Его нет на работе, но секретарша скажет, что он работает в отделе надзора за людьми, вышедшими из тюрьмы. Оставьте номер своего телефона - Луис перезвонит позже.
Позвоните Л.Х. Действительно, это Ланс Хаффингтон, человек, который пострадал при аварии на "американских горках". Интересно, что связывает его с Ингрид?

Подойдите вплотную к двери и медленно поводите мышкой по верхнему левому краю экрана. Вы должны нащупать точку, при которой лупа станет красной.

Нэнси Дрю. Заколдованная карусель


Нажмите на экран, и вам позвонит мужской голос. Чтобы получить яйцо, нужно напечатать на экране название столицы штата Висконсин. Правильный ответ - Мэдисон (с большой буквы). В вашем инвентаре появится пасхальное яйцо.

При смене локации вам позвонит Пола Сантос. Оказывается, она знала, что Харлан сидел в тюрьме, но это ее не насторожило.
Идите к Эллиоту - он на месте, и подскажет, что "Сюрприз" - это мороженое, которое подают в гостинице вместе с серебряной ложечкой.
Вернитесь в номер, позвоните по телефону и закажите мороженое. Заберите ложечку и вернитесь к Джой.
При смене локации вам позвонит Луис Дарли и скажет, что Харлан никогда не сидел в тюрьме Нью-Джерси, и у него не было сокамерника по имени Чес Даннинг.
Майлз откроет крышку духовки, положите туда ложечку. Там же нужно забрать вторую загадку - чистый лист бумаги.

8. Вторая загадка Майлза. Любимая мелодия Джой.

Используем пасхальное яйцо.
Около двери на столе появилась посылка, откройте ее и посмотрите на конские хвосты.
Затем идите к игровым автоматам. Встаньте так, чтобы перед вами был автомат с призами. Достаньте пасхальное яйцо и проведите им по столбу справа.
Нэнси Дрю позвонит Нэнси Дрю, которая расследует дело в Сан-Франциско ("Призрак в гостинице").

Нэнси Дрю. Заколдованная карусель


Вернитесь в мастерскую - Эллиот еще не вернулся. Посмотрите на журнал около токарного станка - в статье идет речь о каруселях Рольфи Кесслера и приклеен телефон Антона Букова. Обратите внимание, что Кесслер на каждой лошади ставил свою торговую марку - черную розу.
Не теряя времени, позвоните Букову, - он является экспертом по каруселям. Буков расскажет, что недавно ему позвонили и спросили, сколько может стоить лошадь работы Кесслера (от 80 000 долларов), а вскоре из парка развлечений украли одну из лошадей. Очевидно, это звонил вор, который планировал кражу. Поговорите с экспертом о "заколдованной карусели", которая вращается при помощи дистанционного управления. Он объяснит, что это тоже дело рук вора, который хочет привлечь общественное внимание и продать украденную лошадь как можно дороже.
Поговорив с Буковым, подберите листок, лежащий на полу слева от токарного станка, - Эллиот заказал большую партию досок. Интересно, для чего? Посмотрите на картину, которая висит над мольбертом Элиота, - похоже, это работа Поппи Дада ("Тайна алой руки").
Подойдите к рабочему столу около двери и измерьте линейкой сломанный штифт. Обратите внимание, что первый срез начинается с 2,5 см и заканчивается на 11,5 см, а второй срез - на уровне 12 см.

Нэнси Дрю. Заколдованная карусель


Идите к токарному станку, заберите очки со стены и возьмите палку слева от станка. Приблизьте станок и поставьте в него палку.
Передвиньте зубец направо на уровень 3 см. Поставьте рычажок справа в самое правое положение и включите станок рычажком слева.
Передвиньте зубец направо на одно деление, поставьте рычажок в самое правое положение и проточите палку еще раз. Повторяйте эти операции до тех пор, пока зубец не будет стоять на уровне 11 см.
Начальное положение:

Нэнси Дрю. Заколдованная карусель


Далее передвиньте зубец на уровень 12 см, поставьте рычажок в крайнее левое положение и включите станок - вы проточите неглубокую канавку. Штифт готов.
Вернитесь на карусель, откройте шкафчик и поставьте новый штифт на место. Повесьте на него свиток и закройте шкафчик. Справа висят органные трубки, переключите тумблер в положение "Свиток" и прослушайте мелодию. Это и есть любимая мелодия Джой, но как записать ноты?
Позвоните Тинку еще раз, и он скажет, что мелодию играют трубки первого ряда. Нужно просто посмотреть, в какой последовательности из каких трубок выходит воздух.
В мастерской Элиота вы видели вентилятор, на котором приклеены бумажные ленточки, - это подсказка: если его включить, то бумажные ленточки начнут развеваться. А что, если приклеить бумажные ленточки на трубки органа?
Вернитесь к Эллиоту и с его разрешения возьмите со стола скотч, с верхней полки стеллажа за его стеной - бумажные ленточки. Спросите его о квитанции на дерево, но он уйдет от ответа.
Идите на карусель, повесьте на трубки бумажки и закрепите их скотчем. Включите орган и запишите порядок нот:
Ля - ми - ре - ми - фа - ми - ля - ми.
Идите в бухгалтерию и сыграйте эту мелодию на губной гармошке.

9. Третья загадка Майлза. Прозвище Амелии.

Джой расскажет, что она очень любила кататься на черной лошади, и отец купил ее в подарок на день рожденья. Так вот кто выкупил Глори! К сожалению, в тот день в автокатастрофе погибла мама Джой, и им было не до подарков. Интересно, а куда делась Глори? Майлз говорит, что мистер Трент сохранил ее.
Последняя загадка такая: нужно выяснить у Тинка прозвище Амелии, поставить его на призраке, кольцом охватить руку призрака и получить "любимый предмет".
Пока мало что понятно - нужно сходить в "Дом привидений" и разобраться на месте.
Когда вы предложите Джой позвонить Тинку, девушка откажется и признается, что это она устроила аварию на аттракционе.
При смене локации вас вызовет по громкой связи Харлан - делать нечего, придется к нему зайти. Он разговаривал с Полой Сантос, и она рассказала ему о вашем разговоре насчет тюрьмы. Извинитесь перед ним и возвращайтесь в "Дом с привидениями".
Позвоните Тинку. У него была книга о Кесслере, но он ее не читал и ничем не может помочь. Спросите, как звали лошадь, которую украли с карусели, и он ответит, что ее имя - Ночь. Значит, Глори - это первая лошадь, которую мистер Трент купил для дочери, а Ночь - вторая лошадь, которую недавно украли.
Еще раз позвоните Антону Букову, и он скажет, что прозвище Амелии было "Птичка".
Посмотрите на манекен-призрак: на нем висит красная бирка, и у него не хватает руки.
Пройдите в комнату слева от сцены и еще раз осмотрите радиатор - так и есть, здесь находится потайная дверь с панелью управления. Приложите найденный под каруселью прибор к панели, и откроется замочная скважина. Где же взять ключ?
Выходите на улицу, и вас опять позовет Харлан. Он передаст письмо, в котором лежит ключ. Вернитесь в "Дом с привидениями" и откройте потайную дверь. Спуститесь вниз - в пустой комнате на полу лежат плоскогубцы. Возьмите их, и Нэнси услышит шум сверху. Она поднимет голову наверх, и как только вы увидите на экране стрелку "вниз", быстро жмите на мышку. Мимо пролетит тяжелый предмет и упадет туда, где вы только что стояли (если вы не успеете, "второй шанс").
Идите к Ингрид и поговорите с ней о руке призрака. Она заменила в ней батарейку и разрешит прикрепить руку на место. Вернитесь в аттракцион и прикрутите руку плоскогубцами (нужно крутить несколько раз). Заберите красную бирку и отнесите ее Харлану.
Вернитесь в "Дом привидений", нажмите на грудь призрака и наберите "Птичка". Призрак вытянет руку, повесьте на нее кольцо, которое вы выиграли на карусели. В сцене откроется люк, спускайтесь вниз.
Внизу стоит лошадь, Нэнси не удержится на ногах и упадет с лестницы. Лошадь упадет на бок, и из нее выпадут драгоценности, письмо для Джой и женская фотография. Очевидно, это и есть Глори, а на фотографии - изображение ее мамы. Откройте дверь, на которой вырезан символ черной розы, и войдите в настоящую мастерскую Кесслера. Значит, человек, который прислал вам ключ от комнаты-ловушки, человек, который запускал по ночам карусель, и тот человек, который здесь работает, - это одно лицо.
Посмотрите на двух лошадей, которые стоят в комнате, - это украденная Ночь и ее подделка. У стены стоят еще две готовые лошади. Прочитайте бумаги, лежащие около компьютера, - Буков был прав, здесь работает целая шайка жуликов.
Откройте дверь и поговорите со злодеем. Быстро достаньте из инвентаря драгоценности и бросьте в него, откройте дверь и бегите по лестнице вверх. Когда вы добежите до призрака, злодей выйдет по другой лестнице из комнаты за сценой. Снимите кольцо с призрака, и злодей упадет вниз.


Рекомендуем:
Браславский
Humble Bundle
indiegala
itch.io

Что это за игра?

проверьте себя

1 2
Игра нелинейная.
Для тех, кто первый раз играет в игры этой серии, предусмотрено обучение.
У Нэнси есть мобильник.
Задания и заметки можно прочитать в компьютере в ее номере (отмечаются автоматически). Подсказки дают братья Харди.

Пасхальное яйцо есть.

По приглашению Полы Сантос Нэнси приехала в Нью-Джерси в парк развлечений "Бухта капитана". Ей предстоит расследовать происшествия, произошедшие в парке: сначала кто-то украл лошадь с карусели, потом карусель стала по ночам крутиться без чьей-либо помощи, а однажды на "американских горках" внезапно отключилось электричество.

1. Знакомимся с Харланом и Джой.

Позвоните Поле, которая скажет, что в первую очередь нужно обратиться к охраннику парка Харлану Бишопу. Изучите ноутбук Нэнси: у нее есть электронная почта, которую надо периодически проверять (также можно поиграть в игру "Флажки"). Прежде чем выйти из номера, обратите внимание, что на тумбочке около кровати лежит меню ресторана, а около двери справа есть гладильная доска и утюг. Откройте чемодан и прочитайте буклет о парке развлечений "Бухта капитана" - карусель и механический орган сделал искусный резчик по дереву Рольфи Кесслер.
Идите в парк и поговорите с охранником - кажется, он что-то скрывает. Он даст вам карточку на аттракционы (если она закончится, можно сходить к Харлану и попросить новую) и карту парка. Посмотрите кассету с записью "заколдованной карусели" и обратите внимание на шкафчик на стене. Нужно попробовать его открыть, когда Харлан куда-нибудь отлучится. Кликните по телефону полиции, который записан на стене, - пригодится.
Идите к бухгалтеру парка Джой Трент.
Она даст вам пропуск во все помещения (синего цвета) и расскажет, что раньше ее отец был совладельцем парка, но разорился и был вынужден продать свою долю Поле Сантос.
Осмотрите бухгалтерию. Откройте шкаф, и после разрешения Джой заберите листок со стенографией: директор парка решил продать одну из лошадей карусели, и ее нужно срочно заменить. Интересно, когда было написано это письмо? Имя лошади отсутствует - очевидно, необходимо перевести его, но где взять учебник? Нужно позвонить Бесс и посоветоваться. В углу на ящиках лежит газета со статьей об аварии на "американских горках". Названо имя пострадавшего - Ланс Хаффингтон. С ним стоит поговорить, но где взять его телефон? На стенах - различные афиши с рекламой парка: оказывается, вместо аттракциона "Дом с привидениями" раньше был танцевальный зал. Прочитайте газету двадцатилетней давности, которая висит на одной из стен. Катаясь на карусели, один из посетителей нашел в спинке сиденья несколько ожерелий и браслетов. Их украли из сейфа гостиницы за несколько лет до происшествия, а вора посадили в тюрьму. Но детектив Перрис, расследовавший это дело, был уверен, что где-то в парке еще могут быть спрятаны драгоценности. Наверно, нужно найти телефон этого детектива и узнать подробности.
Пора осмотреть территорию и познакомиться с другими служащими.

2. Игровые автоматы и карусель. Выигрываем жетоны и кольцо.

Рядом с бухгалтерией находятся игровые автоматы. Играя на автоматах, можно выиграть жетоны и получить приз в специальной машине.

Играем в "Брось кальмара".
Нужно три раза попасть в кольцо игрушечным кальмаром:
- выбрать "Креветку", покрутить руль один раз налево и нажать на "Пуск";
- выбрать "Дельфина" и покрутить руль направо;
- выбрать "Кита" и покрутить руль направо.

Нэнси Дрю. Заколдованная карусель


Вы получите жетон с якорем.

Играем в "Спаси пловца".
Нужно три раза убрать с дороги пловца препятствия до того, как испортится погода.
Вы получите жетон с морским коньком.

Один из автоматов не работает - об этом следует поговорить с инженером парка Ингрид.
Подойдите к автомату с призами - вы можете купить на жетон с морским коньком красную игрушку "йо-йо" (она действует как бумеранг и всегда возвращается назад, если вы ее куда-то бросили). Выберите игрушку и бросьте жетон в монетоприемник - "йо-йо" ваша.
Позвоните Бесс - подружки согласятся помочь и поискать книжку по стенографии.
Пройдите на следующую локацию и осмотрите карусель. Одной лошади не хватает - а что, если ее украли потому, что в ней тоже были драгоценности? Если пройти дальше, то вы увидите механический орган. Пока невозможно посмотреть, что находится внутри органа, и не открывается дверь в подсобное помещение карусели. Зато можно покататься!
Не забудьте включить аттракцион, и Нэнси автоматически сядет на лошадь. Попробуйте поймать кольцо, которое висит справа от карусели. Делать это нужно очень аккуратно, иначе Нэнси упадет с лошади, и будет "второй шанс". Поставьте мышку в центр экрана, и, когда Нэнси скажет, что она приближается к кольцу, быстро нажмите на левую кнопку мыши.

Нэнси Дрю. Заколдованная карусель


3. Знакомимся с Ингрид и Эллиотом.

За каруселью слева находятся "американские горки". Пройдите к двери - пропуск не работает. На щитке висит красная бирка - интересно, зачем она здесь? Откройте щиток и прочитайте инструкцию о сопротивлении резисторов (на дверце справа). Можно посмотреть на сами резисторы - одного не хватает.
При смене локации вам позвонят подружки - они отправили на электронную почту учебник по стенографии. Вернитесь к Харлану и поговорите с ним о красной бирке - это означает, что на приборе отключено электричество.
Идите в мастерскую Ингрид Кори.
Спросите, нет ли у нее чертежей "американских горок" - к сожалению, их кто-то забрал. Предложите помощь в ремонте кодового замка, и Ингрид даст вам резистор, а за паяльником придется зайти к художнику. Когда устройство будет починено, нужно будет сходить к Харлану - он включит электричество, и можно будет осмотреть аттракцион.
Поговорите о неработающем игровом автомате - чтобы его починить, нужно поискать портативную клавиатуру и перепрограммировать автомат.
Ингрид даст технический справочник и попросит принести плоскогубцы, если вы их где-нибудь найдете. Попробуйте посмотреть на сумку Ингрид на столе около компьютера, но она этого не позволит. Нужно сюда вернуться, когда Ингрид не будет на месте.
Теперь пора познакомиться с художником Эллиотом Ченом. Как только вы откроете дверь, от ветра упадет банка с краской, и Эллиот вас выгонит - он будет разговаривать только после того, как ему позвонит Джой.
Последний аттракцион называется "Дом с привидениями". Приложите пропуск к кодовому замку - работает. Идите внутрь. Что это за странные звуки, которые доносятся откуда-то снизу? Пройдите по коридору и подберите портативную клавиатуру около сломанного манекена. Откройте дверь и войдите в зал - он пуст, только на сцене стоит еще один манекен-призрак. Пройдите мимо него и откройте дверь слева - ничего особенного, только старый радиатор.
Вернитесь к Джой - ее нет на месте, а за бухгалтерией следит робот по имени Майлз. Напишите записку с просьбой позвонить Эллиоту и посмотрите на карандаш - девушка очень любит их грызть, когда работает.

4. Сломанный игровой автомат и игра "Сбей моллюска".

Раз у вас уже есть клавиатура, можно починить игровой автомат. Когда вы поменяете локацию, позвонит Пола Сантос. Поделитесь с ней подозрениями, что лошадь украли потому, что в ней могли быть драгоценности. Она даст ваш телефон детективу Перрису.
Подойдите к сломанному автомату и нажмите на него - вы автоматически окажетесь у его задней стенки. Приложите пропуск и откройте автомат. На дверце слева висит инструкция - сначала нужно подключить клавиатуру, затем напечатать в поле обновления слово "Super", а во второе поле - серийный номер автомата (он выбит снаружи на дверце - КМ5200).
Присоедините клавиатуру и нажмите два раза на синий экран. Переведите клавиатуру своего компьютера на английский "Shift+Alt" и напечатайте в первом поле слово "Super". Нажмите на своем компьютере на "Enter" и напечатайте во втором поле "КМ5200". Еще раз нажмите на "Enter" - автомат работает.


В этой игре вы можете выиграть два жетона - с русалкой и с ракушкой. Старайтесь закидывать шарик наверх над моллюсками, тогда он автоматически будет сбивать моллюсков и медленней передвигаться.
Для тех, кто не справился, вот сейв.

Заберите жетоны, теперь вы можете купить в автомате губную гармошку (ракушка, якорь и русалка). При желании можно поиграть еще раз и купить акулу и пароход.

Пора выяснить, как зовут лошадь, которую собирались продать. При смене локации вам позвонит детектив Перрис и скажет, что вора, укравшего двадцать лет назад драгоценности из сейфа гостиницы, звали Чес Даннинг. Он обещает навести справки и позвонить позже.
Проверьте электронную почту. Кроме информации от Бесс, можно прочитать любопытный документ "Детектив-ревю" № 58 - в этой игре впервые появились звания, которые присваиваются игроку в финале. Также прочитайте "Детектив-ревю" №57, в котором идет речь о проявлении невидимых чернил с помощью утюга.
Откройте "Стенографию" - вам предстоит пройти несколько уроков, чтобы расшифровать имя лошади.
Печатайте так:

Урок 1 - л, д, т (после ввода буквы нужно нажать "Enter", и вы сможете перейти на следующее поле).
Урок 2 - ми, сан, мина, нам.
Урок 3 - мол, сила, нил.
Урок 4 - глори, игра.

Достаньте из инвентаря письмо и напечатайте "ГЛОРИ".

6. Аттракцион "Ужас моря".

При смене локации вам позвонит детектив Перрис и даст описание сокамерника Чеса Даннинга, с которым тот подружился в тюрьме. Этот человек очень похож на Харлана - совпадение?
Вернитесь к Эллиоту и заберите у него паяльник. Он утверждает, что пропавшая лошадь - копия оригинальной лошади работы Рольфи Кесслера, которую продали больше двадцати лет назад (ее имя вы уже знаете - Глори). Но зачем кому-то красть фальшивку?
Подойдите к книжному шкафу, и после разрешения Эллиота прочитайте книжку о каруселях. Подойдите к токарному станку и попробуйте посмотреть журнал, который лежит на стуле, но Эллиот не позволит. Очевидно, сюда нужно будет прийти, когда художника не будет на месте.
Идите на "американские горки" и откройте кодовый замок. В инструкции на дверце было написано, что общее сопротивление должно быть 15 Ом. Откройте технический справочник на разделе "Цепи" и посмотрите, что сопротивление в 10 Ом имеет коричневую риску, в 30 Ом - оранжевую, а в 5 Ом - зеленую. Поставьте в схему резистор в 5 Ом, который дала Ингрид, достаньте паяльник и припаяйте к схеме резисторы в 10 Ом и 5 Ом. Должно получиться так:

Нэнси Дрю. Заколдованная карусель


Включите схему, и, если все правильно, Нэнси об этом скажет.
Снимите красную бирку с кодового замка, отнесите ее Харлану, и он включит электричество. Откройте пропуском аттракцион и идите вперед к щитку аварийного отключения. Заберите карандаш, который там лежит, - это карандаш Джой.
Когда вы пойдете к выходу через пути, кто-то включит аттракцион, поезд двинется, а ваша нога застрянет под рельсами. Нужно срочно спасаться!
Задание на время.
Перед вами висит панель управления горками. Откройте дверцу и присоедините провода сверху вниз так: синий, красный, зеленый. Нажмите на кнопку "Включить", затем на кнопку "А", и вагончик уедет на другой путь.


Рекомендуем:
Браславский
Humble Bundle
indiegala
itch.io

Что это за игра?

проверьте себя

Очередное уже восьмое по счёту приключение девушки-детектива Нэнси Дрю не идёт ни в какое сравнение с теми заморочками, с которыми вам приходилось встречаться ранее. Игра не просто стала проще, она стала короче и терпимее к умственным способностям игроков, причём сюжет от этого совсем не пострадал, а даже стал более динамичным. Значит, могут, если захотят.

На этот раз вам предстоит расследовать странные происшествия происходящее в парке аттракционов "Бухта капитана" (Captain's Cove Amusement Park). Сначала с карусели пропадает лошадка стоимостью сто тысяч долларов, а затем кто-то выключает питание во время работы "американских горок" и один из пассажиров получает травму. По городку начинают ползти слухи о том, что парк проклят и его приходится закрыть до выяснения всех обстоятельств. Полиция как всегда оказывается бессильной и тогда Пола - владелица парка обращается за помощью к Нэнси. Приключение начинается!

CAPTAIN'S QUARTERS HOTEL - ОТЕЛЬ "КАЮТА КАПИТАНА"

Ваше расследование начинается в номере отеля, где Нэнси является единственной постоялицей. Как и в предыдущих частях игры в вашем распоряжении ноутбук, с помощью которого вы можете читать электронную почту, вести дневник наблюдений, ежедневник и даже играть. Кроме того, не забывайте про свой мобильный телефон, который может оказать вам неоценимую помощь в расследовании. Одним словом, если вы где-то увидели чей-то телефон, то смело записывайте его и звоните - вдруг это и есть то самое, недостающее звено, которое приведёт вас к заслуженной победе.
Прежде всего, изучите меню на столике рядом с кроватью. Заказать пока ничего не удастся, но за просмотр денег тоже не возьмут. Теперь идите к чемодану у телевизора и проверьте его содержимое. Прочитай рекламный проспект парка, и запомните имя Рольфи Кесслер (Rolf Kessler) - именно он выстругал лошадок для каруселей. Изучите гладильную доску в закутке справа от входной двери. Когда наиграетесь с утюгом, не забудьте его выключить и выходите из номера.

КОМНАТА ОХРАНЫ - ЗНАКОМСТВО С ХАРЛАНОМ БИШОПОМ

Как только вы окажетесь у главных ворот парка, то услышите голос охранника, который попросит вас покинуть территорию. Проигнорируйте его просьбу и идите в дверь слева, ведущую в комнату охранника. Поговорите с ним. Его зовут Харлан Бишоп (Harlan Bishop). Во время вашего разговора будут появляться несколько вариантов ответа, но не волнуйтесь - от вашего выбора мало что изменится, если изменится вообще. В конце разговора Бишоп даст вам карточку доступа к игровым автоматам парка (Captain's Cove Fun Card) и карту парка (map). Вы также можете посмотреть запись так называемого посещения призраков карусели, но ничего путного вы там не увидите.
После разговора с охранником подойдите к большой доске для объявлений справа и запишите телефон полиции городка Капитанская бухта. Ящики справа от вас закрыты на ключ, да и копаться в чужих вещах в присутствии владельца более чем неразумно. Выходите на улицу и отправляйтесь к домику, помеченному крестиком.

CAPTAIN'S COVE OFFICE - ОФИС ДЖОЙ ТРЕНТ

Заходите и поговорите с Джой. Она должна дать вам карточку доступа к аттракционам парка (access card). После разговора внимательно осмотрите плакаты на стенах офиса и прочитайте две газеты, одна из которых совсем свежая, а вторая двадцатитрёхлетней давности и рассказывает о похищении драгоценностей, часть которых была найдена в парке. Из газеты вы должны узнать имя детектива, которыё вёл дело о пропавших ценностях - Перрис (Perris). Выходите из офиса и позвоните ему по мобильнику. Поговорите с ним и направляйтесь на встречу с Ингрид.

CAPTAIN'S COVE ENGINEERING WORKSHOP - МАСТЕРСКАЯ ИНГРИД КОРИ

Как и все остальные ведущие роли в игре - роль главного механика исполняет женщина по имени Ингрид, которая не только прекрасно разбирается в устройстве механических игрушек парка, но и помешана на таких вещах, как аура, правильное питание и третий глаз. Поговорите с ней и отправляйтесь в гости к последнему работнику парка - Эллиоту.
Не успеет Нэнси просунуть свой нос в дверь, как порыв ветра распахнёт дверь, которая сшибёт баночку с краской. Эллиот придёт в бешенство и выставит вас за дверь, сказав, что пустит вас только в том случае, если его попросит Джой Трент. Делать нечего отправляйтесь с повинной к Джой.

CAPTAIN'S COVE OFFICE - ОФИС ДЖОЙ ТРЕНТ

Заходите в офис. Джой куда-то вышла, но вместо неё вас встречает нечто, напоминающее R2 D2 из "Звёздных воин". Поговорите с роботом и узнайте его имя - Майлс (Miles the Magnificent Memory Machine). Когда аккумуляторы Майлса сядут, загляните в ящик шкафа, на котором стоит робот, и заберите листок со стенографией (stenography).
Ваша задача расшифровать стенографию. Для тех, кто не заканчивал курсы машинисток, подскажу ответ - "glory" (без кавычек). Это слово вы должны вписать на месте затёртой надписи. Если Нэнси при этом радостно закричит, что мол "вот оно", то вы всё сделали правильно.
Теперь осталось только оставить записку для Джой. Для этого подойдите к столу и нажмите на пустой бланк, а затем на карандаш. Всё, теперь можно возвращаться к Эллиоту.

CAPTAIN'S COVE ART STUDIO - ХУДОЖНИК-ОФОРМИТЕЛЬ

Заходите на студию, но Эллиот скажет, что он очень занят, поэтому пока осмотритесь. Прочитайте книгу о каруселях и обратите внимание на столярный станок в углу. Теперь подойдите к вентилятору и запустите его - посмотрите на полоски, которые на нём закреплены. Где бы вам их раздобыть? Идите к полке справа от художника и возьмите коробку с такими же полосками (tissue strips). На прощание взгляните на линейку на столе и возьмите моток с липкой лентой (tape), выходите.

ПОЧИНКА ПРИБОРА ДЛЯ ДОПУСКА НА "АМЕРИКАНСКИЕ ГОРКИ"

TIDAL TERROR ROLLER COASTER - ПОКУШЕНИЕ НА УБИЙСТВО НОМЕР ОДИН

Заходите внутрь и найдите карандаш, который обкусан также, как и те, что вы видели в кабинете Джой. СОХРАНИТЕСЬ! Если в последующие несколько минут вам не повезёт, то вы переломаете себе все кости.
Когда вы попытаетесь выйти в дверь, то нога Нэнси застрянет между рельсами. Всё бы ничего, но в этот момент чудесным образом запуститься аттракцион и у вас в запасе будет около сорока секунд, чтобы перевести вагончик массой килограмм в триста на запасной путь.
Перед Нэнси будет коробка с тремя проводами: красным, зелёный и синий. Ваша задача подключить их в правильные клеммы, чтобы перевести вагончик на запасной путь.
Правильный вариант (сверху вниз): синий, красный, зелёный. Теперь осталось только нажать на кнопку справа, чтобы перевести вагончик на зелёный путь.
Вы спасены!

ЗАГАДКИ МАЙЛСА - ЗАГАДКА НОМЕР ОДИН

Отправляйтесь к владелице покусанного карандаша. В это время Майлс оживёт и предложит вам поиграть в загадки. Первая загадка про какие-то серебряные остатки дня. Особенно не напрягайтесь, так как вам подскажут ответ. Можете поспрашивать подсказки у Харлана и Ингрид, а можете сразу же идти к Эллиоту, который в два счёта разгадает ребус, сказав, что вам нужна серебряная ложечка от мороженного Fundae, которое подают в гостинице.

CAPTAIN'S QUARTERS HOTEL - ОТЕЛЬ "КАЮТА КАПИТАНА"

Идите в отель и с помощью дискового телефона позвоните и закажите Fundae. В дверь постучат и принесут ваш заказ. Съешьте мороженое и заберите серебряную ложечку (silver spoon). Отправляйтесь в офис Джой. Поговорите с ней и скажите, что вы знаете ответ на первую загадку. Отдайте Майлсу ложечку и он загадает вторую загадку.

ЗАГАДКИ МАЙЛСА - ЗАГАДКА НОМЕР ДВА

Заберите пустой листок бумаги (blank piece of paper). Отнесите его в отель и прогладьте трижды утюгом. Ага, дело В.В.Ленина живёт и процветает - на листке проступили слова второй загадки. Что там про восемь нот любимой мелодии Джой.
Забирайте листок с загадкой и не забудьте выключить утюг, иначе можете сделать отелю ручкой, равно как и расследованию.
Позвоните детективу Перрису и сходите к Джой и Майлсу за подсказкой. Он скажет, что мелодия находится на третьем барабане с музыкой, а барабан лежит где-то в шкафу на карусели.
Настало время немного развеяться и поиграть. Берите карточку доступа к игровым автоматам и отправляйтесь в игровой зал.

MIDWAY GAMES - ПРИЗОВЫЕ ИГРЫ

Первая игра, в которую я советую сыграть - это "Squid Toss", по ходу которой вам надо трижды попасть различными морскими животными в кольцо. Вставляйте карточку в слот и помните, что у вас всего четыре попытки. Когда карточка закончится, вы сможете взять новую у Харлана.
ИТАК, КАК ВЫИГРАТЬ В "Squid Toss".
1. Нажмите на стрелку один раз вправо. Выберите иконку с надписью "shrimp" (креветка). Запускайте снаряд. Попали? Молодцы!
2. Нажмите на стрелку один раз влево. Иконка "dolphin" (дельфин).
3. Последнее кольцо: 1 раз налево и иконка "whale" (кит).
Если всё получилось, то вы выиграете жетон с изображением якоря (anchor token).

Следующая игра под названием "Swimmer's Itch", в которой вы должны транспортировать пловца на берег раньше, чем разразиться тропический шторм. Выбирайте сложность игры "medium" и просто выиграйте три уровня. В качестве награды вы получите жетон с морским коньком (seahorse token).
С жетоном в руках идите к аппарату выдающему призы: "Prize-o-matic" и выберите китайское йо-йо. Закидывайте жетон и заберите игрушку.

Последняя игра "Barnacle Blast" сломана. Сходите к Ингрид и она скажет, что вы можете перепрограммировать игру, если найдёте клавиатуру, которая куда-то пропала. Она также попросит вас найти её плоскогубцы.

CAROUSEL - КАРУСЕЛЬ, КАРУСЕЛЬ - ЭТО РАДОСТЬ ДЛЯ ВСЕХ!

Отправляйтесь к карусели и найдите в центре открывающуюся дверь. Нажмите на стену и она отъедет в сторону. Перед вами две двери. Откройте правую. На шкафчике приклеена бумажка с телефоном некого Тинка (Tink 5559528). Позвоните ему, и он скажет вам код от ящика с барабанами с музыкой. Код: 1 8 9 3 9. Выходите и входите в левую дверь. Вы оказались внутри карусели.
Найдите потайную дверь в полу и спускайтесь вниз. Аккуратно проползите под настилом и найдите пульт дистанционного управления (remote control). НЕ ТРОГАЙТЕ СИНЮЮ КНОПКУ!
Выбирайтесь наверх, и Нэнси приметит письмо, застрявшее на балках под потолком. Используйте китайское йо-йо, чтобы достать письмо. Прочтите письмо и идите к сейфу рядом. Введите код, который дал вам Тинк. Порядок ввода следующий: после каждой цифры нажимайте ромбик наверху. Например: 1 ромбик, 8 ромбик, 9 ромбик и так далее. Когда сейф откроется, то забирайте третий барабан с музыкой (3rd roll) и выходите.
Попытайтесь поставить барабан на место. Ой, вы что-то сломали! Не беда, забирайте обломки палочки, придётся сделать новую.
Прежде, чем вы покинете карусель вставьте на входе возле ограды карточку, которую вам дал Харлан и прокатитесь на лошадках. Главной вашей задачей будет не созерцание окрестностей, а добыча медного кольца (brass ring). У вас всего две попытки. Как увидите кольцо, сразу хватайте. Единственный совет - поспешайте неспеша.

DEMONS OF THE DEEP HAUNTED HOUSE - КОМНАТА СТРАХА - ПОИСКИ КЛАВИАТУРЫ

Самое время найти клавиатуру и починить последнюю игру. Идите в комнату ужасов и заходите внутрь. Далеко ходить не советую, можете забрать клавиатуру (key-board) возле поверженного чудовища. Место не располагает к созерцанию красот, поэтому будет достаточно, если вы просто прогуляетесь до комнаты с радиатором и вернётесь назад к игровым автоматам.

MIDWAY GAMES - ПОЧИНКА "Barnacle Blast"

Подойдите к сломанному автомату и нажмите на его заднюю крышку. Откройте её и подключите клавиатуру. Теперь прочитайте руководство по починке, которое находится слева. Чтобы починить игру, вы должны сделать следующее.
1. Ввести слово "super" (без кавычек) и нажать ENTER.
2. Ввести серийный номер автомата: "km5200" (без кавычек) и ENTER.
Автомат снова в строю, а вы должны выиграть два уровня игры в старый добрый арканоид. Выбирайте уровень сложности Medium и после двух игровых полей вы выиграете необходимые жетоны: русалочки (mermaid) и акулы (shark).
Забирайте жетоны и идите с ними к аппарату по выдаче призов. Выберите иконку гармоники и забросьте жетоны: якорь, русалочка и акула. Гармоника, сделанная в Тайване, ваша!

СЕКРЕТНАЯ ЖИЗНЬ ХАРЛАНДА И ИНГРИД

Бегите с гармоникой к Джой, но она чем-то занята. Не беда, поговорите с Ингрид - и её нет, к тому же дверь заперта, да и Харланд куда-то пропал! Что-то тут не так.
Отправляйтесь в комнату охраны и посмотрите на журнал на его столе. Запишите номер, подчёркнутый зелёным маркером. Номер: 101190 - это код к шкафчику Харлана. Пора посмотреть, что внутри. Вводите код также, как и в случае с сейфом внутри карусели. Когда откроете шкафчик, то сначала посмотрите на верхнюю полку, и найдите ежедневник Харлана, откуда надо выписать номер телефона некоего Луиса Г.
Теперь наклоняемся ниже и вытаскиваем видеокассету (VHS). Кассету надо вставить в видеомагнитофон. Ага, Харлан шпионил за Ингрид, которая вводила код на своей двери. Подсматриваем и записываем код: 0726.
Кладите кассету на место и бегом к дверям Ингрид, пока она не появилась. Вводите код и входите внутрь. Прочитайте записку на рабочем столе Ингрид и запишите телефон. Теперь идите к столу с компьютером. Здесь стоит миленькая подарочная сумочка. Заглядывайте внутрь. Какие красивые и дорогие часики понимаете вы, посмотрев на чек. Пора уносить ноги, вы итак задержались.
Выходите на улицу и позвоните по двум телефонам: 5559317 и 5557214. Ваши опасения подтвердились?

ПОЧИНКА ПАЛОЧКИ ДЛЯ МУЗЫКАЛЬНОГО БАРАБАНА

Прежде, чем уйти из студии осмотрите коробку с конскими хвостами, а также журнал под сверлом. Запишите номер господина Сукова. На полу рядом со сверлом найдите бланк на получение партии дерева. Поглядите на картину над столом Эллиота и выходите на улицу. Пора записать мелодию для гармоники.

МЕЛОДИЯ ДЛЯ ГАРМОНИКИ

Возвращайтесь к карусели и поставьте на место сломанной, новую палочку. Установите барабан с музыкой. Теперь налепите бумажки на трубки и закрепите их липкой лентой, наподобие того, что вы видели на вентиляторе Эллиота. Переведите рычаг из положения "cd" в положение "roll". Запускайте мелодию и приготовьтесь записывать порядок, в котором поднимаются бумажки на трубах.
Порядок следующий: AEDEFEAEDCBA - вам надо будет всего 8 первых нот, но пусть будет больше до кучи.
С записанными нотами возвращайтесь к Джой, по пути выслушав нотацию со стороны Харланда. Проиграйте мелодию для Майлса и Джой и получите последнее задание.

ЗАГАДКИ МАЙЛСА - ЗАГАДКА НОМЕР ТРИ И ПОСЛЕДНЯЯ

Позвоните господину Сукову: 13035553138 и спросите его про прозвище Амелии. Он скажет, что её называли: SPATZY. Запомните, вам это пригодиться.
Теперь отправляйтесь в комнату страха. Осмотрите чудовище, которое стоит без руки, а также потайную дверь над радиатором. Чтобы её открыть используйте пульт управления. За панелью окажется замок, но вам пока его не открыть.
Возвращайтесь к Ингрид и она даст вам руку для чудовища, правда без плоскогубцев вам её не прикрутить. Выходите на улицу и идите к комнате страха. На полпути вас позовёт Харланд. Разворачивайтесь и зайдите к нему, чтобы получить ключ (key), присланный каким-то доброжелателем. Забрав ключ, направляйтесь в комнату страха к двери над радиатором.
Открывайте дверь и СОХРАНИТЕСЬ! Заходите и на полу вы увидите плоскогубцы (pliers). Не трогайте их, а быстро развернитесь, иначе на вас упадёт нечто тяжёлое. Возвращайтесь к Ингрид и она даст вам плоскогубцы. Нашлись видать или запасные были.
Возвращайтесь к однорукому чудищу и прикрутите ему руку плоскогубцами (раза четыре придётся повернуть винт). Затем забирайте красную бирку и отнесите её Харланду. За одно попросите включить энергию.
Возвращайтесь к чудищу - о, какая красивая новогодняя ёлочка! Начинайте вводить имя SPATZY на груди монстра. Когда имя будет введено, чудовище вытянет левую руку. Наденьте на неё кольцо с карусели и откроется потайная дверь в полу. Спускайтесь вниз.
Ой, какие скользкие ступеньки! Нэнси кубарем скатилась по ним и сбила лбом лошадку Глори, из которой вывалились совсем не характерные для деревянной игрушки алмазы и бриллианты. Забирайте добычу и прочитайте письмо рядом.
Нажмите на значок с розочкой и за открывшейся стеной вы увидите мастерскую по производству лошадок. Прочитайте факсы на столе и осмотрите украденную лошадку. СОХРАНИТЕСЬ! Выходите в дверь. На пороге будет стоять ваш враг! Приготовьтесь уносить ноги!
Киньте во врага бриллианты и выбегайте в дверь прямо. Развернитесь и бегите вверх по лестнице. Опять дверь и вы оказались рядом с чудищем. Когда ваш противник перешагнёт через дыру в полу, быстро снимайте с руки чудища кольцо и ловушка захлопнется, но только не для вас, а для грабителя.
Ура, вы победили! Мои поздравления.


Рекомендуем:
Браславский
Humble Bundle
indiegala
itch.io

Что это за игра?

проверьте себя

Читайте также: