Нэнси дрю sea of darkness прохождение

Обновлено: 28.06.2024

Идем по улице и обращаем внимание на то, что Дагни снова нет на привычном месте у обогревателя. Слева видим красное пятно, похожее на кровь, и чьи-то огромные следы . Неужели это Гуннар? Подбираем телефон Дагни. Вспоминаем пароль, который мы нашли на листочке в бочке на корабле.

Подходим к Элизабет и пытаемся поговорить с ней. Даем понять девушке, что знаем о финансовых трудностях города. Элизабет рассердилась не на шутку. Ладно, оставим ее пока в покое, и пойдем в каюту капитана.

Приближаемся к кровати капитана, щелкаем по ней и активируем головоломку.

Диаграмма Венна - схематичное изображение всех возможных пересечений нескольких (часто - трёх) множеств. (Википедия)

Смотрим, какие круги пересекаются, и какое число стоит на пересечении кругов. Это – сумма двух (или трех, в зависимости от количества пересекаемых кругов) чисел. Вычитаем из суммы то слагаемое, которое уже стоит, находим второе слагаемое. Вверху стоят кружочки с цифрами. Берем их левой клавишей мыши и ставим на нужное место. Например, смотрим на левые круги. На их пересечении стоит число семь. Рядом с цифрой семь стоит число десять. Из десяти вычитаем семь и получаем цифру три. Ставим ее в левый круг. Одно слагаемое к сумме семь мы нашли, это – три. Вторая цифра, соответственно, будет четыре. Таким образом, мы высчитываем все остальные числа. Если числа вставлены правильно, то круг темнеет. После решения головоломки в кровати открывается тайник. Извлекаем из него еще несколько фрагментов эскиза.

Выходим из каюты капитана и спускаемся в трюм, чтобы посмотреть на стену, увиденную на снимке Дагни.

Спустившись вниз, замечаем, что решетка машинного отделения поднята. Заглядываем туда и, как обычно, это оказывается ловушкой. Чтобы выбраться из нее, необходимо быстро решить головоломку, пока вода не поднялась до критической величины.

В правом нижнем углу дана сумма чисел, которая должна появиться на центральном циферблате. Ставим курсор на вращаущуюся деталь, курсор превращается в круговую стрелку. С помощью этого курсора вращаем детали, устанвливая их в правильные позиции. Сумма чисел, выраженных в точках каждого сектора, в левых секторах должна быть равной пятнадцати, а в нижних и правых секторах должна быть сумма чисел, равной двадцати одному. Вращаем круги левой клавишей мыши.

Когда числа в секторах будут выставлены правильно, вода перестает прибывать. Вверху показывается Элизабет, которая поднимаем решетку, и вытаскивает Нэнси. В ходе беседы Элизабет отдает нам металлический рычаг . Забираем его и поднимаемся в рулевую рубку.

Для того, чтобы вычислить код для открытия замка, нужно расположить пеленгатор на карте так, чтобы каждое из отверстий попадало на нужное число, сумма которых будет равна восьмидесяти шести. Записываем для себя найденные числа: 11, 14, 26, 35. Покидаем рубку и возвращаемся в каюту капитана. Слышим голос Элизабет, которая поет старинную исландскую песню. Надо будет расспросить девушку, что это за песня.

Как мы помним, в одной из своих записей в журнале, который мы нашли в каюте, Магнус писал, что нужно набрать числа по порядку, начиная от меньшего числа к большему. Код для открытия мы только что вычислили. Нажимаем на 11 (чтобы получить это число, дважды нажимаем ЛКМ цифру 1, то же самое делаем и с другими числами), 14, 26 и 35. После каждого правильно набранного числа, один из секторов замка темнеет. Слышим щелчок, и Нэнси заявляет, что на корабле что-то открылось. Покидаем каюту капитана и спускаемся в трюм.

Следуем в дальний конец трюма и заходим в открывшуюся тайную комнату. Проходим вперед и щелкаем по двери, которая закрыта на еще один кодовый замок. Активируется головоломка.

Для решения головоломки нам нужно зажечь все числа, нажимая на правильные секции. На подсказке Магнуса, которую дала нам Элизабет, есть пояснение, что цифры обозначают количество закрашенных соседних секций. При этом закрашенные секции должны соприкасаться с числами. Когда все числа на панели зажгутся, дверная панель поднимается, и открывает еще какой-то механизм, у которого не хватает шестеренок.

Вставляем в открытый механизм уже найденные нами шестеренки: металлический диск, деревянный диск и металлический рычаг. На подсказке Магнуса сказано, что шестеренок должно быть пять, надо поискать еще две недостающие детали. Поднимаемся на верхнюю палубу.

Подходим к Элизабет и расспрашиваем ее об услышанной нами песне. Сочувствуем девушке и уходим с корабля. Направляемся в Культурный центр.

Приближаемся к стойке и расспрашиваем Сорена о финансовых проблемах города, и о потерянной им перчатке. Покидаем Культурный центр и следуем к гостинице.

Движемся по улице в направлении гостиницы. Наблюдаем сцену изгнания Гуннара из паба. Возвращаемся на корабль.

Подходим к Элизабет и затрагиваем в разговоре с ней вопрос изгнания Гуннара из паба. Возвращаемся в гостиницу.

Гостиница «Затерянный корабль»

В холле гостиницы стоит растерянный Гуннар, общаемся с ним. Старый моряк просит принести ему коробку с личными вещами, которая принадлежит ему. Спускаемся в паб.

Паб «Затерянный корабль»

Направляемся к тому месту, где обычно сидел Гуннар, сдвигаем в сторону плетеный щит. Достаем коробку и открываем ее. Читаем поздравительную открытку от его дочери Эдды и заметку в старой местной газете о гибели семьи Гуннара. Так вот какую тайну скрывал старый моряк! Забираем коробку и следуем к музыкальному уголку. Разглядываем плакат на стене со схематическими рисунками музыкальных инструментов, находим там изображение лангспилы. Теперь мы знаем, как выглядит этот музыкальный инструмент. Находим лангспилу среди стоящих инструментов, нажимаем на большую выпуклую кнопку . Активируется головоломка, в которой нужно найти одиннадцать различий между темной и светлой сторонами.

Щелкаем левой клавишей мыши по найденным отличиям, которые фиксируются слева погасшими кружочками.

Открывается тайник , из которого мы забираем шестеренку в виде резной звезды. Поднимаемся в холл гостиницы и говорим с Гуннаром, отдаем ему коробку с вещами. Признаемся, что заглядывали в нее. Гуннар осознал, что вел себя неправильно, и что он обязательно извинится перед Элизабет. Гуннар предлагает нам встретиться в пабе после смены волны. Это означает, что мы должны подняться по лестнице в номера, что мы и делаем. Спустившись по лестнице после смены волны, направляемся в паб, чтобы поговорить с Гуннаром. Старый моряк уже сидит на своем обычном месте. Приветствуем Гуннара, и он отдает нам последние фрагменты эскиза . Покидаем гостиницу и направляемся к снегоходу.

Добравшись на снегоходе до развилки, принимаем входящий звонок от Нэда. Если в ответ на его признание скажем ему, что тоже любим его, то получим достижение «Гуру отношений».

После окончания телефонного разговора, сворачиваем от развилки налево. Прибываем к хижине и входим в дом. Приближаемся к сундуку и открываем его. Щелкаем по крышке сундука, справа располагаются собранные нами отдельные фрагменты рисунка.

При сборке эскиза нужно не прикладывать кусочки пазла друг к другу, анакладывать прозрачные куски кальки на подходящие участки рисунка. При этом курсор превращается в сжатый кулак , а фрагмент «прилипает» к рисунку.

Когда эскиз звезды будет собран правильно, то услышим комментарий Нэнси о том, что подобный рисунок мы уже видели на маяке, когда разглядывали старинную мозаику на внутренних стенах маяка. Ну что же, значит, наш путь теперь лежит на маяк. Покидаем хижину Магнуса и видим, как мимо проходит Элизабет и на ее санях что-то спрятано. Интересно, что именно? Возвращаемся в город.

Отправляемся в порт. Перед этим нужно убедиться, что на море сейчас прилив. Садимся в моторную лодку, нажимаем на руль и приплываем к маяку. Поднимаемся по лестнице на самый верх маяка. Неожиданно в проеме люка появляется Дагни и приглашает нас в город для разговора.

Общаемся с Дагни на все темы. Узнаем, что свое похищение Дагни имитировала, чтобы получить нужную ей информацию без свидетелей. В процессе беседы получаем от Дагни жетон с головой льва . Закончив разговор, направляемся в порт, и возвращаемся на лодке на маяк.

Поднимаемся на самый верх маяка и разворачиваемся. Находим настенную мозаику в виде звезды слева от люка. Щелкаем по ней, и активируем головоломку.

Оглавление

День третий

14. Пещеры

Сядьте на снегоход и на развилке продолжайте ехать прямо. Вы окажетесь в пещерах.

Нэнси автоматически включит фонарь.

Идите вперёд, вперёд (здесь красный камень), вперёд (золотой камень), вперёд (перчатка, которую нужно осмотреть), два раза вперёд. Нэнси упрётся в ледяную стену. Разбейте её крюком и откройте туннель.

Идите вперёд, наверх, вперёд (здесь два красных камня), вперёд, вперёд.

Четвёртое пасхальное яйцо

Вы увидите такую локацию.

Nancy Drew: Sea of Darkness

Поверните по изогнутой стрелке налево и идите вперёд, пока не упрётесь в стену.

Разбейте крюком лёд под стеной и достаньте яйцо.

Nancy Drew: Sea of Darkness

Вернитесь в основной туннель, поверните налево и идите вперёд пять раз до двух лестниц. Спуститесь по лестнице, поверните по изогнутой стрелке налево. Здесь лежит шестой брелок-топор.

Nancy Drew: Sea of Darkness

Затем залезьте на обе лестницы. Вы окажетесь на развилке. Слева тупик, идите направо (здесь валяется разбитый ящик). От ящика можно пройти направо или по изогнутой стрелке направо. Идите по изогнутой стрелке (по стрелке "направо" – тупик). Вы опять выйдете на развилку. Идите налево два раза и спуститесь к воде около красного камня. Вы обнаружите кусочки рисунка для сундука в хижине Магнуса.

15. Как отвлечь Сорена

Идите к культурному центру, по дороге поговорите с Дагни о её угрозах по отношению к Магнусу. Теперь, наконец, можно отвлечь Сорена и осмотреть его кабинет.

Поговорите с Сореном на все темы. Затем спросите, все ли шоколадки в его магазине бесплатные. Когда тот скажет, что за них нужно платить, заявите, что кто-то крадёт шоколадки. Сорен убежит. Откройте дверь в кабинет Сорена. Приблизьте чемодан и возьмите седьмой брелок-птичку.

Nancy Drew: Sea of Darkness

Откройте чемодан Дагни ключом, который нашли под собачьей подстилкой в хижине Магнуса, и достаньте кусочки рисунка. Можете заглянуть в книжку (внутри – послание от Мойры). Затем осмотрите стол. В ящике стола вы найдёте вторую перчатку – значит, Сорен был в пещерах. Там же поищите жёлтый стикер с надписью "Создать вулканическую зиму". Слева на столе лежит планшет Сорена, надпись на стикере – это пароль к планшету.

Головоломка с планшетом

В верхнем левом углу экрана вы видите четыре элемента: огонь, воду, воздух и землю. Берите картинки и ставьте в синие квадратики. У вас будут получаться другие картинки. Переберите все комбинации и получите шесть зелёных картинок. В свою очередь, комбинируйте зелёные картинки и получите шесть красных картинок. Затем выберите картинки с извержением вулкана и облаком пыли и поставьте в правые квадратики. Вы получите "вулканическую зиму".

Nancy Drew: Sea of Darkness

Планшет откроется. Прочитайте все записи (желательно, снизу вверх, чтобы читать в хронологическом порядке). Выяснится, что Сорен завидует Элизабет. Также интересна заметка "Ship Notes" о шестерёнках и львиной голове на корабле.

16. Исчезновение Дагни

Выйдите на улицу. Дагни исчезла, обогреватель валяется на земле, на снегу остались следы крови и мобильник. Пароль от мобильника вы уже знаете (если нашли записку в бочке в трюме корабля). Это "SCUTTLEBUTT".

17. Тайная комната

Теперь уровень воды низкий, и вы можете проверить сваи причала, отчистив их от моллюсков (как писал Магнус в "Threatening Note"). Идите на причал. Нэнси заметит шлюпку, которой управляет Гуннар. Шлюпка идёт в море, следовательно, в баре никого нет. Спуститесь в шлюпку и потрите крюком сваю. Вы найдёте код 26.

На протяжении игры вы нашли три числа: 14, 26 и сумму 86. Приблизьте карту на столе слева у двери и положите локатор так, чтобы в дырочках были эти числа. Вы определите ещё два числа: 26 и 35.

Nancy Drew: Sea of Darkness

Когда вы выйдете из рубки, услышите, как Элизабет поёт песню. Спросите её об этой песне – она ответит, что это старинная песня моряков, и мама Элизабет часто её пела. Поговорите с Элизабет на все темы. Она признается, что является пра-пра-правнучкой капитана корабля.

Идите в каюту капитана и приблизьте кровать. Дотроньтесь до рамки на передней стороне кровати.

Головоломка с рамкой кровати

Вы увидите девять пересекающихся кругов. Нужно расставить цифры так, чтобы сумма цифр в каждом круге равнялась числу, записанному рядом с пересечением кругов. Например, число 23 записано на пересечении трёх кругов. Поставьте в круги 9, 8 и 6, что в сумме даст 23. Если вы правильно поставили цифры, круг потемнеет.

Nancy Drew: Sea of Darkness

Заберите из тайника кусочки рисунка. Идите в трюм смотреть на стену, которую сфотографировала Дагни.

Вы увидите поднятую решётку машинного отделения. Нэнси заинтересуется, поэтому нажмите на решётку. Нэнси в который раз получит по голове и окажется запертой. В машинное отделение начнёт подниматься вода.

Головоломка с вентилями

Задание на время. Вам нужно посчитать точки на каждом из вентилей и повернуть их так, чтобы сумма точек в каждом из трёх секторов вентиля равнялась числу, указанному в правом нижнем углу экрана.

Младший детективСтарший детектив
Nancy Drew: Sea of Darkness
Nancy Drew: Sea of Darkness

Если всё правильно, вода остановится. Нэнси позовёт на помощь, и её вытащит Элизабет. Затем она даст вам металлический стержень.

Головоломка с замком тайной комнаты

Вернитесь в трюм и посмотрите на дальнюю стену. Идите в каюту капитана и откройте шкаф. Вам известны все цифры замка: 11, 14, 26 и 35. Наберите их на замке в том же порядке. Вы услышите глухой звук где-то снаружи.

Осмотрите собачью подстилку и достаньте из-под неё ключ с нарисованной косточкой (о ней писал Магнус в тетради "Threatening Note").

Вернитесь в трюм: там, где была глухая стена, откроется тайная комната. Войдите внутрь. Вы увидите ещё одну дверь, дотроньтесь до круглого замка.

Вам нужно нажать десять секторов и подсветить все числа. Секторы должны соприкасаться с числами.

Младший детективСтарший детектив
Nancy Drew: Sea of Darkness
Nancy Drew: Sea of Darkness

Замок откроется, под ним – ещё один. Теперь вам нужны шестерёнки.

18. Бар Гуннара. Шестерёнки для замка тайной комнаты

Сходите в культурный центр и поговорите с Сореном. Он признается, что город испытывает серьёзные финансовые трудности. Спросите о его перчатке в пещерах – Сорен расскажет, что исследовал пещеры и нашёл старинные рисунки.

Идите к бару – вы увидите, как Элизабет прогоняет Гуннара. Спуститесь в бар.

Головоломка с музыкальными инструментами

Рядом с лестницей расположена небольшая сцена с музыкальными инструментами. На полочке стоят открытки с названиями инструментов, найдите изображение "Langspil". Найдите инструмент на сцене и нажмите большую кнопку. Откроется круглый узор, в котором вам нужно найти одиннадцать различий.

Nancy Drew: Sea of Darkness

Откроется тайник, в котором лежит звёздочка.

Пройдите в угол, где сидит Гуннар, поднимите его кружку и заберите подставку. В ваших руках окажется позеленевший диск. Рядом лежат письма Элизабет к её подруге.

Вернитесь на корабль и спросите, зачем Элизабет выгнала Гуннара. Она ответит, что обиделась на реплику Гуннара о том, что Магнус никогда не вернётся, но уже его простила.

Спуститесь в трюм и вставьте в замок звёздочку из музыкального инструмента, деревянную шестерёнку из старой смотровой вышки, стержень Элизабет и позеленевший диск Гуннара. Одной шестерёнки все равно не хватает.

Идите в бар. Гуннар как ни в чём не бывало стоит в холле. Поговорите с ним: Гуннару нужна коробка с личными вещами, но сам почему-то не хочет за ней идти. Спуститесь в бар и идите в угол, где обычно сидит Гуннар. За большим круглым щитом стоит красная железная коробка. Посмотрите, что находится внутри: фотография девушки, открытка с поздравлением и заметка из газеты. Оказывается, Гуннар был виновником смерти своей жены и дочери. Отнесите коробку Гуннару и скажите, что не заглядывали в неё. Гуннар не поверит. Посочувствуйте ему. Гуннар предложит встретиться здесь, когда будет прилив. Повернитесь к лестнице и идите спать.


Рекомендуем:
Браславский
Humble Bundle
indiegala
itch.io

Что это за игра?

проверьте себя

Оглавление

День второй

9. Ремонт маяка

Теперь на стенде в баре указан прилив ("Current Tide High"). Идите на причал. Сядьте в шлюпку и плывите на маяк. Поднимитесь по лестнице и откройте дверь ключом от маяка (который вы нашли в секретере на корабле). Поднимитесь к фонарю и позвоните Алекс. Она скажет, что нужно осветить маяк белым цветом. Приблизьте панель управления фонарём.

Принцип решения: Слева вы видите разноцветные кружочки. Если подвинуть экран с помощью стрелок по бокам, вы создадите синий кружок. Если вы ещё раз подвинете экран, вы создадите второй синий кружок. Если подвинуть один синий кружок к другому, останется один зелёный кружок. Инструкция на панели указывает, что:

  • синий + синий = зелёный;
  • зелёный + зелёный = красный;
  • красный + красный = разноцветный;
  • разноцветный + разноцветный = белый.

Поворачивайте экран и создавайте кружочки. Когда вы сделаете пять белых кружков на младшем детективе и семь на старшем, маяк начнёт крутиться.

Nancy Drew: Sea of Darkness

Обратите внимание на старинные мозаики на стенах маяка. Позвоните Алекс. Она расскажет, что в рубке в кресле капитана есть кнопка тревоги, с помощью которой можно отвлечь Элизабет. Когда вы развернётесь и решите спуститься, люк захлопнется, а окна маяка откроются. Нэнси начнёт мёрзнуть. Развернитесь к люку и приблизьте дисплей справа от люка.

Головоломка с пирамидой

Задание на время (будете размышлять – Нэнси замёрзнет). Вам нужно сложить пирамиду из цифр. Верхнее число должно быть суммой двух нижних.

Младший детективСтарший детектив
Nancy Drew: Sea of Darkness
Nancy Drew: Sea of Darkness

Когда справитесь, вернитесь на корабль.

10. Как отвлечь Элизабет

Третье пасхальное яйцо

Сделайте то же самое одиннадцать раз, и вы получите яйцо.

Nancy Drew: Sea of Darkness

Спуститесь на палубу. Как и следовало ожидать, Элизабет ушла, оставив сумку. Достаньте из сумки ключ от хижины Магнуса и прочитайте его письмо о подарке, спрятанном за кристаллами. Ещё раз проверьте дверь, которую охраняла Элизабет – по-прежнему заперто. Вернитесь в город. Заправьте снегоход, заведите ключом и отправьтесь в тундру.

На развилке, где стоит указатель, поверните налево. Вы приедете к хижине Магнуса. Ещё раз позвонит Нэд, у которого сломается мобильник.

11. Хижина Магнуса

Откройте дверь. Справа на столе лежит письмо-стихотворение и две фишки (с башней и доской). В печке лежат ещё две фишки (с бантом и кроватью), на кровати – ещё две ( с китом и лошадью). Рассмотрите фотографии на стене. Рядом стоит сундук (не открывается). Наверху есть полка с носками – откройте её.

Головоломка с кристаллами

Вы увидите кристаллы. Согласно письму из сумки Элизабет, вам нужно расставить жёлтые и голубые кристаллы так, чтобы в каждом ряду и столбце было по четыре жёлтых и синих кристалла. Некоторые кристаллы закреплены, их цвет поменять нельзя. Рядом может находиться не больше двух кристаллов одного цвета.

Младший детективСтарший детектив
Nancy Drew: Sea of Darkness
Nancy Drew: Sea of Darkness

Решив головоломку, вы откроете сундук. Приблизьте крышку сундука. Сюда подойдут кусочки рисунка, которые вы сняли с мачты корабля, но кусочков не хватает. Откройте шкатулку, которая лежит в сундуке – это музыкальная шкатулка.

Повернитесь левее и с табуретки возьмите ещё одну фишку (с мячом). Прочитайте лежащие на табуретке записки. Поднимите собачью подстилку и достаньте ключ. Приблизьте телевизор. Возьмите книжку по истории и ещё одну фишку (с табуреткой). Обратите внимание, что в книжке идёт речь о старой смотровой вышке корабля, и Магнус сделал пояснения. Включите автоответчик и прослушайте записи.

Если вы прослушаете все записи, получите награду "Receptionist".

Головоломка с игрушками

Отодвиньте шторку рядом с телевизором. Вам нужно расставить игрушки согласно подсказке "Toy Clues". Решение для обоих уровней сложности одинаковое, инструкции разные.

Инструкция для младшего детектива.

В рядах (идёт описание игрушек по рядам 1, 2, 3, 4, 5, 6):

  • 1 – две птицы должны быть справа от двух собак;
  • 2 – в этом ряду две одинаковые игрушки не могут стоять рядом;
  • 3 – в левой половине табло не может быть пони;
  • 4 – первые две игрушки в ряду – собака и пони;
  • 5 – последние игрушки в ряду – собаки;
  • 6 – пони и птицы находятся в четырёх последних ячейках.

В столбцах (идёт описание игрушек по столбцам A, B, C, D, E, F):

  • A – птицы находятся рядом;
  • B – собаки расположены вверху и внизу столбца;
  • C – в двух средних клетках – собаки;
  • D – обе собаки находятся где-то над двумя пони;
  • E – обе собаки находятся где-то между двумя пони;
  • F – зеркальное отображение относительно центра (то есть, три нижние игрушки располагаются в зеркальном отображении относительно горизонтали между 3-м и 4-м рядами и в обратном порядке повторяют расположение трёх верхних игрушек).

Инструкция для старшего детектива.

В рядах (идёт описание игрушек по рядам 1, 2, 3, 4, 5, 6):

  • 1 – две птицы должны быть справа от двух собак;
  • 2 – в этом ряду две одинаковые игрушки не могут стоять рядом;
  • 3 – в левой половине табло не может быть пони;
  • 4 – обе собаки находятся где-то слева от двух птиц;
  • 5 – птицы находятся между пони;
  • 6 – собаки находятся рядом.

В столбцах (идёт описание игрушек по столбцам A, B, C, D, E, F):

  • A – птицы находятся рядом;
  • B – собаки находятся в разных углах;
  • C – собаки сидят между пони;
  • D – обе собаки находятся где-то над двумя пони;
  • E – обе собаки находятся где-то между двумя пони;
  • F – зеркальное отображение относительно центра (т.е., три нижние игрушки располагаются в зеркальном отображении относительно горизонтали между 3-м и 4-м рядами и в обратном порядке повторяют расположение трех верхних игрушек).

Nancy Drew: Sea of Darkness

Откроется ящик, в котором лежит тетрадь "Threatening Note". Прочитайте переписку Магнуса и Дагни: он пишет о том, что нужно соскоблить моллюсков со свай причала, а она сообщает, что под собачьей подстилкой на корабле лежит ключ. Заберите папку с собой, развернитесь к двери и с притолоки достаньте последнюю фишку (с цветком). Выйдите на улицу, сядьте на снегоход и вернитесь в город.

12. Штурвал капитана Лоуренса

Вам сразу встретится Гуннар с огромным ножом. Он объяснит, что просто чистит рыбу, и уйдёт.

Поднимитесь к рубке и приблизьте старинный штурвал. Теперь, когда у вас собрано десять фишек, вы можете узнать его секрет.

Вам нужно из двух слов создать одно с другим значением. Подсказкой послужит экран с парусами в культурном центре (если вы уже решили эту головоломку, увидите знакомые морские слова).

  • Sea + Horse = Seahorse (море + лошадь = морской конёк);
  • Gun + Whale = Gunwhale (ружье + кит = планшир);
  • Four + Castle = Fourcastle (четыре + башня = бак);
  • Spring + Board = Springboard (пружина + доска = трамплин);
  • River + Bed = Riverbed (река + кровать = русло реки);
  • Sun + Flower = Sunflower (солнце + цветок = подсолнух);
  • Star + Fish = Starfish (звезда + рыба = морская звезда);
  • Fire + Ball = Fireball (огонь + мяч = огненный шар);
  • Foot + Stool = Footstool (нога + стул = табуретка);
  • Rain + Bow = Rainbow (дождь + бант = радуга).

Поворачивайте штурвал, так как внутренние фишки можно подвинуть только в одном направлении – от центра.

Nancy Drew: Sea of Darkness

Штурвал закрутится, откроется тайник. Достаньте половину локатора. Нэнси автоматически соединит обе части.

13. Старая смотровая вышка

Отправьтесь в культурный центр и залезьте на старую смотровую вышку. В хижине Магнуса вы нашли книжку по истории – она служит подсказкой.

Необходимо сделать одиннадцать групп шестиугольников, чтобы они не соприкасались друг с другом. Некоторые шестиугольники закреплены. Решений может быть несколько, вот одно из них.

Nancy Drew: Sea of Darkness

Откроется тайник. Мимо пройдёт Сорен с разбитой головой. Заберите из тайника деревянную шестерёнку и спуститесь в культурный центр. Поговорите с Сореном – он утверждает, что Гуннар ударил его бутылкой. Идите в бар и поговорите с Гуннаром – тот скажет, что Сорен – лжец. Отправьтесь спать.


Рекомендуем:
Браславский
Humble Bundle
indiegala
itch.io

Что это за игра?

проверьте себя

Паб «Затерянный корабль»

Если Вы играли в игру «Тень у воды», то Вам пришлось помогать Юми раскладывать «Бенто». Здесь примерно то же самое. Вы должны разложить по трем подносам карточки с изображениями животных и птиц. Карточки берем ЛКМ из трех центральных слотов. Заданный расклад карточек (заказ) смотрим вверху слева. При раскладывании карточек все комбинации отражаются как внизу, так и справа от подносов. Если карточки разложены верно, то ряд с заданной вверху комбинацией темнеет. Если заказ выполнен правильно, то Вы получаете за него определенную сумму денег. Задание на время. Чем дольше Вы будете думать над заказом, тем меньше денег Вы за него получите. Приведу пример.

Выставляем первую заданную строчку: лошадь, две птицы, кит и птица. Справа вы увидите выложенные карточки, а вверху первая строчка гаснет. На зеленом подносе автоматически сложилась нужная комбинация – кит и птица. И последняя строчка в задании тоже гаснет. Смотрим, какую еще комбинацию мы можем выложить. В предпоследней строчке нужна комбинация лошади и двух китов. На первом подносе у нас уже лежит карточка с лошадью. Выкладываем вниз две карточки с китами и видим, что и предпоследняя строчка тоже погасла. На нижней строке справа обозначились два кита. Смотрим на вторую строчку задания. За китами идет лошадь и птица. Кладем эти карточки в нижнюю строку среднего подноса. Автоматически складывается и третья строка задания. Все строчки погасли, и нам сообщают, что заказ выполнен успешно. Выполнения одного успешного заказа вполне достаточно, чтобы продолжить расследование. Для получения достижения «Шеф-повар» нужно выполнить пятнадцать заказов.

Пример последовательного выполнения заказа

Ниже я приведу несколько раскладов карточек без пояснения, а лишь выкладывая задачу и готовое решение. Расклады периодически повторяются (изображения на карточках могут быть разными в одинаковых раскладах). Щелкая по кнопке «Новый заказ», Вы можете пролистывать заказы, выискивая нужный Вам расклад, т.к. штрафы за это действие не предусмотрены. Есть и еще одна хитрость, которой я пользовалась, т.к. не люблю спешку. Можно сделать скриншот задания, свернуть игру и не спеша подумать, как правильно разложить карточки.

Выходим из кухни и приближаемся к Гуннару. Теперь старый рыбак намного разговорчивее, поэтому обсуждаем с ним все доступные темы. Закончив разговор, разворачиваемся и приближаемся к дивану в центре помещения. В углу дивана находим рукопись от Санни Джуна. Можно почитать комиксы о выдуманных приключениях Санни и Нэнси-киборга. На прохождение это не влияет, т.к. в этой рукописи нет никаких подсказок.

* Второе пасхальное яйцо

На кухне листаем заказы и находим любой заказ, в котором есть изображение птицы – тукана.

Невзирая на поставленную задачу, раскладываем по всем ячейкам карточки с туканом. Услышав знакомое кудахтанье, отправляемся в музыкальный уголок. Заглядываем в виолончель и обнаруживаем там оригинальное пасхальное яйцо.

Прежде чем покинуть гостиницу, смотрим на указатель высоты волн. Судя по информации на нем, сейчас время прилива.

На улице достаем мобильный телефон и звоним Нэду. Закончив разговор, отправляемся на корабль «Херликайд».

Поднимаемся в рубку управления и приближаемся к радиопередатчику . Вставляем ключ и берем переговорное устройство. Общаемся на все темы с Алекс Транг, которая проходит практику в диспетчерской службе. Девушка готова помочь нам отвлечь Элизабет, но сначала мы должны зажечь огонь на маяке. Соглашаемся. В нашем мобильном телефоне автоматически записывается телефонный номер Алекс. Кладем на место переговорное устройство и разворачиваемся. Примечаем справа от входной двери старинные карты, но у нас пока нет всей информации, чтобы активировать их. Покидаем рубку и направляемся к Элизабет.

Подходим к девушке и говорим с ней. В результате разговора получаем от Элизабет ключ от снегохода . Заканчиваем беседу и покидаем корабль. Пора выполнить просьбу Алекс. Пересекаем пирс и спускаемся в моторную лодку. Нажимаем на руль и прибываем к маяку.

Поднимаемся по указательной стрелке на вершину маяка. Отпираем дверь ключом и продолжаем подъем. Добравшись до самого верха, осматриваемся. Обращаем внимание, что внутренние стены маяка украшены великолепной старинной мозаикой, изображающей различные фигуры. Звоним Алекс, и панель управления фонарем маяка становится активной.

По бокам панели находятся стрелки. С их помощью мы можем соединять друг с другом цветные каналы, которые представлены в виде разноцветных кругов. Слева есть подсказка о том, какие цвета можно получить в результате слияния цветных каналов:

синий круг + синий круг = зелёный круг

зелёный круг + зелёный круг = красный круг

красный круг + красный круг = разноцветный круг

разноцветный круг + разноцветный круг = белый круг

Чтобы маяк заработал, нужно получить на панели пять белых кругов, и это означает, что свет будет включен на всех этажах маяка.

Разворачиваемся и направляемся к открытому люку. Неожиданно срабатывает сигнал тревоги, люк закрывается, а окна маяка распахиваются. Если не поспешить, то Нэнси попросту замерзнет. Обращаем внимание на панель справа от крышки захлопнувшегося люка. Активируется головоломка.

Это задание на время. Если Вы долго будете вычислять необходимые числа, то Нэнси успеет замерзнуть, а Вы получите второй шанс.

После правильного решения головоломки, крышка люка снова поднимается, и мы покидаем негостеприимный маяк. Садимся в лодку и возвращаемся на причал. Если Вы не менее двадцати раз посетите на лодке маяк и вернетесь обратно, то получитедостижение «Капитан». Выбираемся из лодки и отправляемся в Культурный центр.

Если есть желание и возможность, то сначала опустошаем сувенирную лавку, скупая все подряд сувениры. Заодно приобретем обещанный сувенир для Нэда. Чтобы упаковать сувенир (его Вы выберете сами), щелкните по упаковочному материалу на прилавке Сорена. Если Вы купите все сувениры (19 предметов), то получите достижение «Любитель сувениров». Покончив с покупками, подходим к Сорену и общаемся с ним. Уходим из Культурного центра и отправляемся на корабль.

Поднимаемся в рулевую рубку, и звоним по радиопередатчику Алекс. Девушка сообщает, что в кресле капитана запрятана кнопка тревоги. Если нажать на нее, то это отвлечет Элизабет. Разворачиваемся и приближаемся к креслу. Нажимаем на большую кнопку (она теперь стала активной), квадратная крышка откидывается, и мы нажимаем на тревожную кнопку .

* Третье пасхальное яйцо

Если нажать на тревожную кнопку одиннадцать раз, то на двенадцатый раз вместо кнопки в ящике окажется пасхальное яйцо.

Открываем дверь из рубки, и слышим удаляющиеся шаги Элизабет. Отправляемся на верхнюю палубу.

Открываем сумку Элизабет и берем из нее ключ от хижины Магнуса . Читаем письмо-подсказку. Забрать его с собой мы не можем, поэтому сфотографируем его на свой мобильный телефон. Толкаем дверь чулана, но она по-прежнему заперта. Покидаем корабль и спешим к снегоходу.

Приближаемся к снегоходу, вставляем в него ключ зажигания и поворачиваем его. Нэнси отмечает, что бак пустой. После этого заправляем снегоход топливом из канистры. Щелкаем по снегоходу и отправляемся в путь.

Читайте также: