Naruto shippuden ultimate ninja 4 ps2 прохождение

Обновлено: 17.05.2024

Основа всего. Есть три вида Обычный рывок, Заряженный рывок, Супер-пупер заряженный рывок и Обратный-заряженный рывок.

Обычный рывок

Начнем с обычного. Делаеться быстрым двухкратным нажатием кнопки Прыжка. Позволяет сократить небольшую дистанцию до противника. Можно использовать во время скольжения, двойного скольжения, прыжка, двойного прыжка, стоя, во время комбо.

Дает имуннитет к метательный гаджетам. То есть можно атаковать, если противник решил заспамить вас сюрикенами. Хорошо работает против дальников типа Дейдара. Пускай вас не смущают его птички. Для игры они то же самое что и кунай.

Преимущество перед комбо-атакой. Спокойно ее прерывает. Переводит бой в воздушный формат.

Если сделать над землей и воткнуться в противника с блоком на уровне земли, получаете преимущество для атаки руками. Сделали рывок над противником угодив в голову, готовьтесь зашишаться. Из-за большей длительности падения, теперь уже у него преимущество в рукопашке.

Автонаводится на прыгающих персонажей.

В самом конце можно добавить сюрикены. Прервёт все действия противника.

Получите урон и прерывание от техник ниндзюцу.

Во время выполнения прервется и даст возможность получить по щам от Заряженного рывка. То есть Обычный рывок всегда проигрывает Заряженному.

Плохо преследует отступающию цель. Есть слабый вариант с бегающей целью.

Обычный рывок на Обычный рывок приводит к обнулению. Вас с противником откидывает назад. На довольно безопасное расстояние друг от друга.

Заряженный рывок

Основной инструмент. Активируется сочетанием Чакра+Прыжок. Средняя дистанция. Уровень начала боя. Когда вас разбрасывает по сторонам после анимации. Вот это будет средней дистанцией. Можно использовать во время скольжения, двойного скольжения, прыжка, двойного прыжка, стоя, во время комбо. Что кстати я часто забываю. Не обязательно ловить блоком дальние техники противника. Уклониться и контратаковать приносит больше пользы.

Основное использование будет рассмотрено в разделе Бой. Пока краткая выжемка.

Дает имуннитет к метательный гаджетам и Обычному рывку. Преимущество перед комбо-атакой врага. Бить вы будете стоя на земле. Прерывает техники, тайные техники, командные тайные техники, тилты, заряженный рывок. Если попали в самую начальную их анимацию.

Слишком хорош на начальном уровне. Так въедается в спинной мозг, что делаешь на автомате. Потом начинаются жуткие истерики, когда в очередной раз терпишь разгромное поражение от прошаренного игрока.

Пролетает под Обычным прыжком, открывая вашу спину.

Заряженный рывок на Заряженный рывок приводит к Обнулению.

Супер-пупер заряженный рывок.

Выполняется после прожима Чакра+Прыжок(зажать)->отпустить кнопки после вспышки чакры на персонаже. Дистанция все поле боя. Как несложно догадаться нужен для того что бы наказать очередного Итачи с огненными шарами. Можно использовать во время скольжения, двойного скольжения, стоя, во время комбо. Ситуативная вещь. Кроме расстояния имеет ещё одну особенность. Дает иммунитет к дистанционным техникам. Но тут вроде дело случая. Смотря кто пулятся будет. От атак типа рассенгана точно получите.

Дает имуннитет к метательный гаджетам и Обычному рывку. Преимущество перед комбо-атакой врага. Бить вы будете стоя на земле. Прерывает техники, тайные техники, командные тайные техники, тилты, заряженный рывок. Если попали в самую начальную их анимацию.

Не дает преимущество перед Заряженным рывком, но не уступает ему. Будет Обнуление.

Пролетает под Обычным прыжком, открывая вашу спину.

Еще от него есть автоуклонение у двойного скольжения.

Обратный-заряженный рывок

Делаться так: Чакра+стрелками задаем направление за спину своего персонажа+Рывок

За чем нужен? Не знаю. Обычно только делаю его мискликом. Прикривая при этом: "О! Это же знаменитийщий прием."

Нет. Вас это не спасет.

Супер-пупер заряженный рывок догонит вас, как два пальца об асфальт.

Представьте, что вы кролик. Кролик с банданой на голове. Прыжок должен стать вашей сущностью. Вашей кровью. Но смотрите не перепутайте прыжок со скольжение. Иначе вас ждёт боль, страдание и садомия.

Обычный прыжок

Данный элемент производится на клавишу прыжка. Очень не сложно. Нажали на кнопку - персонаж прыгнул. Нажали через небольшой промежуток времени снова - повторный прыжок. Добавили еще Защита+Направление движения, получили третьим элементом уклонение.

За чем он нужен? Для самых разнообразных ситуаций. Одиночным прыжком можно пропустить под собой Наруто с расенганом, или летящего в рывке, или противника месищего ударом. А если добавить к этому рывок, то минус одна подмена противника обеспеченна.

Высота прыжка зависит от длительности зажатия кнопки.

Двойной прыжок

Если вы не рассчитав время слишком рано прыгнули, второй прыжок исправит ситуацию. Возможно на вас несутся два Наруто с расенганом. Бывает и такое. Тогда одного прыжка будет маловато. Или вы не уверены в действиях противника и просто тянете время. Двойной прыжок отлично подходит для этой ситуации.

Не забывайте, что перед каждым прыжком можно задавать движение. Удивляйте противника.

Вот вроде бы и все, но не надо торопиться.

Короткий прыжок

От обычного он отличается тем, что совершается в сторону. Разница вроде не большая. Только она может открыть перед вами множество возможностей.

Во-первых, на близких расстояниях вы сможете забыть об рассенганах, чидори и другой подобной хрени. Это имба против автонаводки.

Во-вторых, можно добавить в полете сюрикен или рывок. Один прервет технику врага, второй даст возможность перейти в близкий контакт.

Комбо-атака

Атака у большинства персонажей состоит из четырех составляющих. Не обязательно, что одна атака ровняется одному удару. Все зависит от анимации. Путь к вершине мастерства Naruto Shippuden состоит изучения всех движений, всех персонажей. Шучу. Достаточно знать самых популярных.

И так. За чем оно нужно? Во-первых, для нанесения урона. Во-вторых, для пробития блока.

Что бы продлить серию ударов можно использовать Заряженный рывок или Замену союзником. Если первый можно использовать до нанесения удара с кат-сценой, то второй только после третьего. По сути, если вы поймали противника, месите его со спокойной душой. Нюансы есть, но их будем рассматривать в отдельной теме.

Игра в блок.

Своего рода мини-игра со множеством своих путей развития событий.

Можно остановиться после первого, второго удара и сделать захват. Неопытного противника это очень удивит. После повторения этого приема четырех раз точно выведет его из себя.

Можно прервать серию уклонением. Если есть вероятность призыва поддержки. Так сказать - развезти противника.

Использовать технику поддержки для продолжения атаки блока после отката анимации четвертого элемента комбо-удара.

Опять же прервать серию прыжком. Часто противник, отсиживаясь в блоке, переходит в контратаку комбо-ударами. Или использовать технику с .

Техники/Особенности персонажей

О-о-о, их великое множество. Данная игра прекрасна не зубодробительными комбами в двадцать ударов, как в других файтингах. Самый ее сок это персонажи. Каждый со своим нюансом и конечно же техникой Ниндзюцу.

Не будем рассматривать это комплексно. Сконцентрируемся на каждом герое мира Наруто по отдельности.

Гаара из Shippuden


Комбо-атаки останавливают Заряженный рывок и Атакующюю замену.

Неджи из Shippuden

Комбо-атаки останавливают Заряженный рывок и Атакующюю замену.

Итачи (живой)


Техника:
Небольшой огненный шар. Хороший урон в тушку и блок. Плюс огонь наносит периодический урое. Очень просто избегается. На ближней дистанции можно даже уклониться обычным бегом. После техники долго востанавливается. На средней дистанции Заряженный рывок войдет в беззащитную тушку.

Лучшая тактика - прервать Заряженный рывок Блоком с уклонением в сторону. После чего повторно сделать Заряженный рывок. Огненный шар пролетит мимо, когда вы же сможете спокойно наказать зарвашегося Итачи.

Титл:
Продольная вытянутая атака из трансформации в стаю черных ворон. Уязвим в этом состоянии к техникам. Зарженный рывок делать только
сзади стаи. Сражу же после завершия титла открыт для атаки.

Комбо-атака вверх:
Без особенностей.

Диапазон броска:
Маленький.

Техника:
Дальнобойный снаряд из двух частей. Хорош тем что встретив вражеский, первый его нейтрализует, когда второй продолжит движение к противнику.

Титл:
Облако пыли на маленькую дистанцию. Накладывает негативний эффект.

Комбо-атака:
Отличное движение вперед.

Комбо-атака вверх:
Два удара с широким диапозоном. Сбивает поддержку команды.

Диапазон броска:
Широкий.

Мизукаге:

Техника:
Плевок лавы с двумя ударами. Первый идет во время полета сгустка до цели. Второй происходит из-за образовавщейся лужи лавы.

Средняя дистанция. Валит сног и выбивает чакру из противников.

Комбо-атака:
Третья атака посылает метательные снаряды.

Комбо-атака вверх:
Два удара с широким диапозоном. Сбивает поддержку команды.

Диапазон броска:
Маленький, но персонаж делает рывок к врагу.

Кушина

Атака ближнего боя. Далеко отбрасывает противника. Не прерывается.

Титл:
Ловушка устанавливаемая перед собой.

Комбо-атака вверх:
Без особенностей.

Диапазон броска:
Маленький.

Техника ниндзя для избежания урона путем замены собой другим предметом. Не будем судить о ее "реализме" или принципах работы в лоре. Вглянем, как эта система представлена в игре.

У обоих игроков Подмен по четыре штуки на команду. Они могут быть использованы в любое время. За секунду до нанесения урона, во время или после. Во время ударов кат-сцен (четвертый в комбо-ударе, Тайных техник, захватов) не работают. Дамаг пройдет по полной.

Востанавливаються через определенный промежуток со времени использования последней Подмены. Что важно. Иногда лучше перетерпеть, понеся урон, чем терять возможность восстановить Подмены.

Необходимо использовать подмены до соприкосновения с техникой врага, комбо-удара, захвата, рывка. Это даст вам преимущество по анимации. То есть. Заряженный рывок точно попадет в востанавливающегося после применения техники врага. В принципе Подмены "во время" имеют тот же самый эффект . Только понесеный урон никуда не исчезнет. Самый плохой вариант это "после". Кроме потери здоровья вы еще Подмену потратите, которая вам ничего не даст. Так как противник успеет выставить блок.

Поменяться местами с товарищем по команде. Правильное использование требует сноровки, вместе с пониманием происходящего.

Например можно с экономить чакру, использовав сочетание Чакра->Кнопка замены->Техника. Ваш персонаж использует бесплатную технику взамен на обмен бойцами. Наибольшую выгоду в использовании данного приема я нашел, когда противник на средней дистанции делает заряженный рывок. По времени подмена успевает перекрыть техникой несущегося противника. На ближней и дальней дистанции вы скорее всего либо не успеете, либо просто не достанете до противника.

Обратите еще на одну деталь. В игре есть похожее сочетание кнопок Чакра+Кнопка замены+Техника. Отличие заключается в том, что Чакра и Кнопка замены удерживаются вместе. После нажатия кнопки Техники ваш персонаж сделает вступительную анимацию для Тайной техники и улетит в запас. За чем все это? Я не знаю. Противник может смело врезаться в такого персонажа. Ему ничего не будет. В пылу сражений мне удавалось заставить персонажа доделать анимацию. То есть сделать удар Тайной техникой. Но повторить во время тренировки не получилось.

Здесь будут рассматриваться различные ситуации возникающие во время боя и способы их разрешения.

Ближний бой с мгновенными уклонениями

Вы уткнулись заряженным рывком в подмену противника. Он сразу же начал успешную комбо-атаку. Ваш же точно такой же ответ ловит в лицо Рукопашную замену. Вся ситуация повторяется пока вас не втопчут в грязь.

В том что вы позволили себя ударить. Дали противнику возможность применить Рукопашную замену, которая может быть активирована с первого успешного удара. Но не это самая большая проблема. Опять же пропуская удар вы даете противнику больше время на восстановления персонажа после анимации, то есть увеличииваите варианты развития событий в сторону преимущества врага. Наилучший вариант постояно прожимать кнопку Подмены. Вы сможете мгновенно оказаться за спиной врага. Он не сможет прыгнуть, поставить блок, кинуть кунай и т. д. Мгновенная комбо-атака персонажем, с двигающейся вперед анимацией, достанет врага почти без последствий. В общем мгновенная подмена с последующей комбо-атакой основное развитие боя. Выделим данный момент, как Элемент 1.

]Как бы я уже говорил, что заряженный рывок в блок приводит к плюсу со стороны противника[/strike]. Удар в тушку противника позволяет сделать боевую замену. Только такая тактика приводит к тому что замена уткнеться в блок и опять же у враг будет преимущество. Недавно я узнал, что при битье тушки немного меняеться свойства удара Заряженого рывка в блок противника. Вас отбросит от врага на очень небольшую дистанцию и вы можете, не давая противнику опомниться, продолжить комбо-атаку. Некоторые персонажи еще с первого удара достают до противника. За этим стоит внимательно следить.

Танкование лицом

Вместо блокировки летящей на вас техники использовать подмену. После чего сделать быстрый Заряженный рывок. Враг не успеет восстановиться после применения ниндзюцу, оставивь себя открытым для удара. Учтите что растояние между вами должно быть не очень большим.

Ложный рывок с разводом на блок

Суть рвануть к противнику и остановиться в блоке. Так как основная тактика против Заряженного рывка это прыжок в сторону с последующим ответным Заряженным рывком. Только дело в том что воздушный Заряженный рывок в блок дает вам гарантию рукопашной атаки.

Обманный заряженный рывок через замену

При столкновении двух заряженных рывков проигрывается анимация отталкивания персонажей. Ее можно использовать в своих целях. Если сделать заряженный рывок и через замену полететь вторым персонажем то можно гарантировано атаковать вражеского персонажа.

Обманный заряженный рывок через замену
Если противник воткнулся в вас заряженным рывком, мгновенный ответ тем же действием сделает попадание. Потому что ваш персонаж первым отойдет столкновения.

Доминация: Техника, Рывок, Кунай.

Противодействие: Рукопашная атака (если угодите под прямой удар анимации)

Блок он и в Африке блок. Препятствует получению урона с оговорками. От техник урон все же будет проходить, но сильно уменьшенный. Принятие на себя техники при 1% жизней завершит раунд.

Начинающий охотник за трофеями


Карма: 497 ( 3) 2343


Гарнитура есть

Гарнитура:


PlayStation Network

evasamurai



Путеводитель Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4


  • Уровень сложности трофеев: 3/10
  • Оффлайновые трофеи: 50 (32, 16, 1, 1)
  • Примерное время получения платины: 20+
  • Минимальное количество прохождений до платины: 1+

Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4 охватывает события, на которых закончилась третья часть игры и идет вплоть до самого конца сюжета манги. Среди нововведений в игре добавлено разрушение арен, порча одежды во время боя, двойные раунды, смена лидера в командном бою. Также была улучшена графика. Вышла 5 февраля 2016 года.

Пара слов об игре

Хотя Серия существует с 2006 года (Naruto: Ultimate Ninja), сама Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4 продолжение именно Storm серии, которая берет начало с 2008 года (Naruto: Ultimate Ninja Storm). За эти 8 лет в серии изменилось. ничего. Только убрали пару действительно классных элементов, например свободное перемещение в режиме истории, где можно было полноценно исследовать карту, прыгать и залезать на здания. Здесь та же боевка на 1 кнопку, все те же мувсеты у персонажей.

Практически все трофеи в игре, за исключением пары штук, не должны вызвать никаких трудностей.
Что бы добраться до платины нужно:

  • Пройти режим истории на S ранг
  • Пройти режим приключений
    -Основные задания. (6 штук)
    -Доп. Задания. (10 штук)
  • В режиме свободного боя
    - Выживание: "Абсолютное выживание" 30 побед подряд.
    - Выживание: "Выживание на пределе возможностей" все 3 сложности.
    - Лига: все 3 сложности.
  • 10 боевых трофеев (выбиваются в любом бою).
Пара советов

В какой последовательности вы собираетесь выбивать трофеи не принципиально, но я бы советовал для начала взять курс на сюжетный режим. Причем можно не стараться выбивать с 1 первого раза S ранг во всех боях, а дойти до боя Мадары с Майто Гаем. С этого боя начинаются испытания в этой игре, и заканчиваются примерно через 10 боев с окончанием истории. С этого боя я и предлагаю начинать прохождение на S ранг сюжетки. Превозмогая себя, десятки, сотни, тысячи перезагрузок, стерев пальцы об геймпад до локтей, НО в конечном итоге добравшись до S ранга, вы выведете драки в этом японском "шедевре" на качественно новый уровень. Дальнейшее прохождение и испытания в этом "апогее игровой индустрии" не составит абсолютно никаких трудностей.

1) Просто спамив (удар) упеха не добьешься. Умей вовремя остановиться и уйти в блок R2. Блокируются, наверное, 90% всех возможных приемов и способностей в игре, и никакой урон по вам не пройдет.

2) Следите за количеством способности замещения L2. Не стоит идти в атаку имея всего 1 замещение из 4, тк ваша атака быстро может превратиться в контратаку противника, соответственно в уменьшение вашего HP-bar.

3) В игре у всех героев 2-3 комбинации ударов (посмотреть их можно во время боя в меню), однако что бы совершать умопомрачительные цепочки ударов комбинируйте удары с charge (или dash) + .
Так же цепочку ударов может продлить со партиец (если бой не 1 на 1), просто вовремя ударов дерните правый стик.

4) Не находитесь постоянно в атаке, умейте вовремя выйти из боя. + +(левый стик от противника) создаст нужную дистанция что бы восполнить ресурсы (чакру и замещения) и подобрать время для следующей атаки.

5) При любом удобном случае восполняйте чакру. Старайтесь держать ее на максимально высоком уровне для схватки.

6) Некооторые персонажи имеют отличные дзюцу способности + . Если условия боя позволяют - СПАМЬТЕ.

Если подрезюмировать то:
-следите за количеством замещений
-дежите уровень чакры
-атакуйте с рывками
-по возможности спамьте
Все остальное придет с опытом

Трофеи.Сюжет.

Пройти историю и победить в боях в S рангом.
Условия S ранга:
-HP больше 90% (за 100% считаются обе полоски синяя и зеленая)
-Выбить в QTE evente 90% звезд
-?Победа с неудачами? (я не знаю что это такое, оно всегда S ранг. Как вариант - если вы проигрываете, запускается экран выбора, либо начать с начала (полным здоровьем противника), либо продолжить (ваше здоровье полное, у противника нет). Перезагрузка из паузы не влияет.


QTE есть не во всех боях.
Во время QTE можно ставить паузу.
Советую долбить кнопки заранее, тк время дается мало ( что бы выбить 90% звезд эвента)
Ниже предоставлю список последовательностей кнопок.

Создание - бой насмерть : история ниндзя.
Мадара VS Хаширама
- -
Сусано Лис VS Статуя Сенджу
- - (вращение правого стика по часовой) - (вращение правого стика по часовой) - (вращение правого стика по часовой) - - - (многократное нажатие ) - (эвент где в ромбике)

Поле боя мальчиков (Часть 2) : унаследованные глаза.
- R1 - - - - - - - - - (эвент где в ромбике)

Рев Десятихвостого : Дзюцу сил альянса ниндзя
R1 - - (многократное нажатие ) - - (многократное нажатие ) - (многократное нажатие ) - - - - - - - - - (многократное нажатие )

К полю боя : сила така
L1 - R1 - - - - - - (многократное нажатие ) - (многократное нажатие )

Команада 7 снова вместе : воссоединение команды 7
-
после слайдов по тентаклям
L1 R1 - - - (многократное нажатие ) - - - - - - (вращение правого стика по часовой) - (вращение правого стика по часовой) - (многократное нажатие )

Заполнить пустоту в сердце : Мечты ниндзя, одинокие мечты
после первых 2ух полосок hp

в конце
(многократное нажатие ) - - (многократное нажатие ) - (эвент где в ромбике)

Двое : два героя, плечом к плечу
- R1 - L1 - - - R1 - - (многократное нажатие ) - - (многократное нажатие ) - (эвент где в ромбике)

Алый зверь : открытия 8 внутренних врат
- - - R1 - - - (многократное нажатие )

Бушует ветер, надвигается ураган

- - (многократное нажатие ) - (многократное нажатие ) - - (вращение правого стика по часовой) - - (многократное нажатие )

Кагуя, Жестокая богиня (часть 2)
- L1 R1 - - - - - (многократное нажатие ) - - (многократное нажатие ) - - (многократное нажатие ) - - - - - - - -

Наруто и Саске
- - - - - - - (эвент где в ромбике) - (многократное нажатие )

После боя лиса и сусано.
Вообще на этом этапе qte не идет подряд, а встречается после определенных этапов по 1 кнопке.
Еще во время боя саске и наруто, когда они совсем маленькие, можно вообще не драться. Просто подождите пока закончится диалог.
Так же не понятно как работает условие с 90% hp в этой битве. У меня был ранг S, но здоровье было

(многократное нажатие ) - - - - - - - (эвент где в ромбике)

И так получаем все трофеи за сюжет. (30 штук)

Трофеи.Режим приключений.

Здесь всего 2 трофея:
-Выполнить 6 основных заданий
-Выполнить 10 побочных

Посмотреть список заданий можно нажав на R1
Стоит обратить внимание на 3 Доп задания:
Задания гая: битвы горячей крови.
50 заданий ибику: для выполнения нужно хотя бы 15 (посмотреть список можно в паузе).
Собрать все осколки памяти для КиллерБи (синие капельки): нужно только собрать, проходить бои не обязательно.

Советую сразу спидранить основные задания, обращая внимание на упомянутые выше 3 побочных.
Думаю здесь уже проблем не будет.

Трофеи.Свободный бой.

Здесь нужны 2 режима:

Выживание:
-Абсолютное (30 побед ПОДРЯД). После сюжетки на S ранг. я думаю вы поняли
-На пределе возможностей. Все что там будет доступно.

Лига:
-Лига вызов - одиночный бой - 1 раунд.

Если из оставшихся 10 оставшихся трофеев есть не выбитые, можете добить их в том же Свободном бое (режим дуэли или тренировки).

Начинающий охотник за трофеями


Карма: 497 ( 3) 2343


Гарнитура есть

Гарнитура:


PlayStation Network

evasamurai



Путеводитель Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4


  • Уровень сложности трофеев: 3/10
  • Оффлайновые трофеи: 50 (32, 16, 1, 1)
  • Примерное время получения платины: 20+
  • Минимальное количество прохождений до платины: 1+

Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4 охватывает события, на которых закончилась третья часть игры и идет вплоть до самого конца сюжета манги. Среди нововведений в игре добавлено разрушение арен, порча одежды во время боя, двойные раунды, смена лидера в командном бою. Также была улучшена графика. Вышла 5 февраля 2016 года.

Пара слов об игре

Хотя Серия существует с 2006 года (Naruto: Ultimate Ninja), сама Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4 продолжение именно Storm серии, которая берет начало с 2008 года (Naruto: Ultimate Ninja Storm). За эти 8 лет в серии изменилось. ничего. Только убрали пару действительно классных элементов, например свободное перемещение в режиме истории, где можно было полноценно исследовать карту, прыгать и залезать на здания. Здесь та же боевка на 1 кнопку, все те же мувсеты у персонажей.

Практически все трофеи в игре, за исключением пары штук, не должны вызвать никаких трудностей.
Что бы добраться до платины нужно:

  • Пройти режим истории на S ранг
  • Пройти режим приключений
    -Основные задания. (6 штук)
    -Доп. Задания. (10 штук)
  • В режиме свободного боя
    - Выживание: "Абсолютное выживание" 30 побед подряд.
    - Выживание: "Выживание на пределе возможностей" все 3 сложности.
    - Лига: все 3 сложности.
  • 10 боевых трофеев (выбиваются в любом бою).
Пара советов

В какой последовательности вы собираетесь выбивать трофеи не принципиально, но я бы советовал для начала взять курс на сюжетный режим. Причем можно не стараться выбивать с 1 первого раза S ранг во всех боях, а дойти до боя Мадары с Майто Гаем. С этого боя начинаются испытания в этой игре, и заканчиваются примерно через 10 боев с окончанием истории. С этого боя я и предлагаю начинать прохождение на S ранг сюжетки. Превозмогая себя, десятки, сотни, тысячи перезагрузок, стерев пальцы об геймпад до локтей, НО в конечном итоге добравшись до S ранга, вы выведете драки в этом японском "шедевре" на качественно новый уровень. Дальнейшее прохождение и испытания в этом "апогее игровой индустрии" не составит абсолютно никаких трудностей.

1) Просто спамив (удар) упеха не добьешься. Умей вовремя остановиться и уйти в блок R2. Блокируются, наверное, 90% всех возможных приемов и способностей в игре, и никакой урон по вам не пройдет.

2) Следите за количеством способности замещения L2. Не стоит идти в атаку имея всего 1 замещение из 4, тк ваша атака быстро может превратиться в контратаку противника, соответственно в уменьшение вашего HP-bar.

3) В игре у всех героев 2-3 комбинации ударов (посмотреть их можно во время боя в меню), однако что бы совершать умопомрачительные цепочки ударов комбинируйте удары с charge (или dash) + .
Так же цепочку ударов может продлить со партиец (если бой не 1 на 1), просто вовремя ударов дерните правый стик.

4) Не находитесь постоянно в атаке, умейте вовремя выйти из боя. + +(левый стик от противника) создаст нужную дистанция что бы восполнить ресурсы (чакру и замещения) и подобрать время для следующей атаки.

5) При любом удобном случае восполняйте чакру. Старайтесь держать ее на максимально высоком уровне для схватки.

6) Некооторые персонажи имеют отличные дзюцу способности + . Если условия боя позволяют - СПАМЬТЕ.

Если подрезюмировать то:
-следите за количеством замещений
-дежите уровень чакры
-атакуйте с рывками
-по возможности спамьте
Все остальное придет с опытом

Трофеи.Сюжет.

Пройти историю и победить в боях в S рангом.
Условия S ранга:
-HP больше 90% (за 100% считаются обе полоски синяя и зеленая)
-Выбить в QTE evente 90% звезд
-?Победа с неудачами? (я не знаю что это такое, оно всегда S ранг. Как вариант - если вы проигрываете, запускается экран выбора, либо начать с начала (полным здоровьем противника), либо продолжить (ваше здоровье полное, у противника нет). Перезагрузка из паузы не влияет.


QTE есть не во всех боях.
Во время QTE можно ставить паузу.
Советую долбить кнопки заранее, тк время дается мало ( что бы выбить 90% звезд эвента)
Ниже предоставлю список последовательностей кнопок.

Создание - бой насмерть : история ниндзя.
Мадара VS Хаширама
- -
Сусано Лис VS Статуя Сенджу
- - (вращение правого стика по часовой) - (вращение правого стика по часовой) - (вращение правого стика по часовой) - - - (многократное нажатие ) - (эвент где в ромбике)

Поле боя мальчиков (Часть 2) : унаследованные глаза.
- R1 - - - - - - - - - (эвент где в ромбике)

Рев Десятихвостого : Дзюцу сил альянса ниндзя
R1 - - (многократное нажатие ) - - (многократное нажатие ) - (многократное нажатие ) - - - - - - - - - (многократное нажатие )

К полю боя : сила така
L1 - R1 - - - - - - (многократное нажатие ) - (многократное нажатие )

Команада 7 снова вместе : воссоединение команды 7
-
после слайдов по тентаклям
L1 R1 - - - (многократное нажатие ) - - - - - - (вращение правого стика по часовой) - (вращение правого стика по часовой) - (многократное нажатие )

Заполнить пустоту в сердце : Мечты ниндзя, одинокие мечты
после первых 2ух полосок hp

в конце
(многократное нажатие ) - - (многократное нажатие ) - (эвент где в ромбике)

Двое : два героя, плечом к плечу
- R1 - L1 - - - R1 - - (многократное нажатие ) - - (многократное нажатие ) - (эвент где в ромбике)

Алый зверь : открытия 8 внутренних врат
- - - R1 - - - (многократное нажатие )

Бушует ветер, надвигается ураган

- - (многократное нажатие ) - (многократное нажатие ) - - (вращение правого стика по часовой) - - (многократное нажатие )

Кагуя, Жестокая богиня (часть 2)
- L1 R1 - - - - - (многократное нажатие ) - - (многократное нажатие ) - - (многократное нажатие ) - - - - - - - -

Наруто и Саске
- - - - - - - (эвент где в ромбике) - (многократное нажатие )

После боя лиса и сусано.
Вообще на этом этапе qte не идет подряд, а встречается после определенных этапов по 1 кнопке.
Еще во время боя саске и наруто, когда они совсем маленькие, можно вообще не драться. Просто подождите пока закончится диалог.
Так же не понятно как работает условие с 90% hp в этой битве. У меня был ранг S, но здоровье было

(многократное нажатие ) - - - - - - - (эвент где в ромбике)

И так получаем все трофеи за сюжет. (30 штук)

Трофеи.Режим приключений.

Здесь всего 2 трофея:
-Выполнить 6 основных заданий
-Выполнить 10 побочных

Посмотреть список заданий можно нажав на R1
Стоит обратить внимание на 3 Доп задания:
Задания гая: битвы горячей крови.
50 заданий ибику: для выполнения нужно хотя бы 15 (посмотреть список можно в паузе).
Собрать все осколки памяти для КиллерБи (синие капельки): нужно только собрать, проходить бои не обязательно.

Советую сразу спидранить основные задания, обращая внимание на упомянутые выше 3 побочных.
Думаю здесь уже проблем не будет.

Трофеи.Свободный бой.

Здесь нужны 2 режима:

Выживание:
-Абсолютное (30 побед ПОДРЯД). После сюжетки на S ранг. я думаю вы поняли
-На пределе возможностей. Все что там будет доступно.

Лига:
-Лига вызов - одиночный бой - 1 раунд.

Если из оставшихся 10 оставшихся трофеев есть не выбитые, можете добить их в том же Свободном бое (режим дуэли или тренировки).

Наруто. Ну кто не слышал о Наруто? Опустите руки, вам всё равно никто не поверит. Ну так вот, по этой вселенной есть огромное количество игр, сегодня мы поговорим о Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 4 (в дальнейшем NSUNS4).

Игра имеет жанр файтинг, и как из этого следует, цель игры состоит в том, чтобы доказать, что ты более шинобистый победить своего оппонента (кричать для этого, что вы станете Хокаге, не обязательно). В бою можно использовать тайдзюцу, ниндзюцу и другие дзюцу.

В этом гайде я расскажу о различных секретах и комбо, а также дам некоторые советы по игре.

Не тратьте подмены напрасно

Восстановление подмены занимает 14 секунд после использования, учтите это в дальнейшем. Многие используют подмены как попало, но это прямой путь к проигрышу, так как если вы быстро потратите все подмены, вас будет легко поймать в абсолютное дзюцу или провести мощное комбо.

Если у вас всё же закончились подмены, и на вашем персонаже проводят комбо, то не спешите использовать подмену сразу, а немного подождите, так вы восстановите сразу 4 подмены, что пригодится в битве.

Dash (или же дэш) – основа сражения в NSUNS4. Дэш – это непрерывное комбо, которое может снести целую шкалу. Для его использования требуется чакра (когда наловчитесь, можно обходиться и без неё, благодаря рывку без чакры).

Пример использования: вы начинаете комбо по персонажу противника и в момент, когда следующий удар должен завершить комбо кат-сценой, вы делаете рывок чакры (на xbox геймпаде это Y+A), тем самым начиная комбо заново, но при этом не останавливая его, то есть комбо как бы продолжается. Дэшем можно легко выбить все подмены новичка. В командных боях можно использовать дэш командой, во время комбо смените основного персонажа с помощью правого стика и продолжайте комбо.

Верхнее и нижнее комбо

Многие не знают, что в этой игре есть 3 базовых комбо: обычное, верхнее и нижнее. И если с обычным всё ясно, то как же тогда использовать два остальных? На самом деле очень просто. Верхнее комбо осуществляется направлением левого стика вверх (на клавиатуре просто идти вверх и бить), это комбо отправляет противника в воздух, где его можно поймать рывком чакры и продолжить комбо, но уже воздушное. Нижнее комбо делается в противовес верхнему, то есть направляем стик вниз, тем самым мы проводим нижнее комбо.

Тилт – это дополнительная способность персонажа. У каждого персонажа она своя, причем даже у некоторых костюмов одного и того же персонажа тилты отличаются. Возьмём, например, Какаши. Его тилт заключается в Камуи, технике, которая поглощает любые атаки, будь то сюрикены или же чьё-то дзюцу, но у того же персонажа в другом костюме тилт отличается. У второго костюма Какаши тилт – небольшое комбо ближнего боя.

Тилт делается следующим образом: левый стик в сторону и сразу B. Чтобы научиться применять тилт правильно, следует потренироваться.

Контратака

Наверно, это одна из самых недооценённых механик игры. Суть заключается в том, что при использовании вы тратите часть максимальной шкалы чакры (не бойтесь, со временем она восстановится). Если успеть провести контратаку вовремя, то противник будет отброшен в сторону, что даст время на перегруппировку или восстановление чакры.

Для её использования требуется во время блока нажать кнопку броска сюрикена RT+X.

Послесловие

Если данный гайд зайдёт людям, то я запилю вторую часть, ведь тут перечислены лишь базовые советы. Благодарю всех за внимание!

Читайте также: