Myst 4 прохождение

Обновлено: 05.07.2024

Чтобы закрепить успех отправляйтесь к старому хранилищу, где с гор больше не стекает бурный поток. Полдела сделано, теперь примемся за вторую половину. Подойдите к рычагам и опустите батискаф в воду. Правым рычагом откройте дверь батискафа и наберите воду. Закройте тем же рычагом дверь и поднимите батискаф. Идите мимо батискафа и спускайтесь в ранее недоступный проход под батискафом.
Спуститесь по туннелю вниз и поверните колесо слева на стене, чтобы спустить воду в штольне с батискафом ещё больше.
Возвращайтесь на поверхность и откройте дверь батискафа. Когда вода выльется, опустите батискаф ещё раз на дно. Зачерпните воду, закройте дверь и поднимите батискаф на поверхность. Спускайтесь в штольню и на этот раз вы увидите, что ранее закрытая деревянная дверь открыта.
Заходите внутрь и посмотрите на металлическую дверь справа. Дотроньтесь до медальона, вот вам и загадка Сирруса. Открывайте панель в центре двери. так, что-то тут не так, в мире Сирруса вы получили код из шести разноцветных кружков, а тут их 18! Не дело.
Выбирайтесь на поверхность и найдите старую хранительницу, которая дует в дуду на берегу моря неподалёку от каменной площади с каскадом.

Поговорите с ней, и она скажет, что её сёстры уже проснулись и ждут вас в храме. Отправляйтесь в храм. Заходите и приблизьтесь к хранительнице в красном. Не хранительница, а просто "робокоп" какой-то.
Когда хранительница перестанет загружать вас информацией, дотроньтесь до полотнища, лежащего перед вами. В зависимости от игрока вас могут признать либо ребёнком воды, либо ребёнком воздуха, либо ребёнком огня. Теперь поговорим о том, чем вам такое признание грозит. Хранительница хочет, чтобы вы отправились в мир снов, а для этого вам нужен провожатый - либо дух воздуха, либо воды, либо огня. Чтобы привлечь духа и уговорить пойти с собой, вы должны сделать ему подношение. Какое - вы поймёте сразу, так как по храму эти дары будут носиться в огромном количестве. Выходите из храма и отправляйтесь в уже знакомый каменный лес с каналами.

Guide Puzzle - Загадка с духом-проводником

Чтобы привлечь духа, вы должны сделать ему подношение. Итак, дух воздуха с радостью примет одну из пушинок, что падают с некоторых деревьев в лесу, дух огня падок на пригоршню огненной пыльцы, падающей из бутонов цветов, а дух воды согласится даже на мыльный пузырь. Теперь о главном, о том, как делается подношение. Прежде всего, запомните, что между духом и местом, где вы берёте подношение должно быть четыре экрана - ни больше, ни меньше, иначе не донесёте. Во-вторых, после того, как вы, например, поймали пушинку, вы должны её нести бережно, словно хрустальную - двигаться уверенно, но плавно, не делая резких движений, но и не останавливаясь. Когда донесёте дар, просто протяните его духу - и дело в шляпе. Как увидите звёздочки вокруг духа - у вас есть проводник, и вы готовы к путешествию в мир снов.

Dream World Puzzle - Цветная загадка мира снов

С духом под мышкой отправляйтесь в хранилище снов и поднимитесь на второй этаж, где вас уже ждёт темнокожая хранительница. Ложитесь на каменную постель (спать на камнях вредно) и приготовьтесь к путешествию.
После красивого полёта под хорошую песню "про занавески и ангелов" приготовьтесь немного помучиться. Дух, сопровождающий вас в полёте, хочет, чтобы вы отделили зёрна от плевел, то есть простых спящих, вроде вас, от древнейших, способных вам помочь в поисках Иешы. Главный признак древнейших - они имеют белый цвет. Простые спящие окрашены в цвета, идущие по порядку: красный, розовый, синий, голубой, зелёный, жёлтый. Ваша задача сделать так, чтобы все цвета вокруг стали белыми.
На первый взгляд, сделать это довольно сложно, но это не так. Вот главные принципы этой задачки: чтобы получить белый цвет, вам надо прикоснуться к разным цветам разное количество раз. Например, к зелёному - два раза, а к жёлтому - вообще один раз. Во-вторых, вы не можете возвращаться на одну и ту же клетку раньше, чем через два хода, иначе быть беде, и ваша кропотливая работа пойдёт насмарку. Самый простой способ решить эту задачку - собрать вокруг штук пять разных цветов и постепенно превращать их в жёлтые, а затем одним махом пройдясь по кругу превратить в белые. Главное, не отчаивайтесь, всё проще, чем может показаться.
Когда всё вокруг будет сиять белизной, словно тётя Ася уже приехала, появится дух и покажет вам два треугольника. Первый состоит из трёх цветов: красного, синего, зелёного. Второй - тоже из трёх: розового, жёлтого и голубого. По завершении сеанса дух недвусмысленно намекнёт на место применения только что полученных знаний. Цвета, из которых состоят треугольники, при слиянии дают белый, вот вам и ваши 18 треугольников на двери хранилища.

Workshop Puzzle - Загадка с дверью старого хранилища

Возвращайтесь к двери хранилища. По пути вы встретитесь с Сиррусом, который попросит вас позвать отца в Серению. "Алиса, они меня пытали" - короче, мы смотрели этот фильм, поэтому жалостью нас не взять.
Спускайтесь в штольню и подходите к двери. Решение загадки примитивно: в центральные пазы (вершины треугольников) - их шесть - вы должны вставить кругляшки с цветами, найденными в мире Сирруса. Оставшиеся две вершины треугольников должны дополнить цвета, которые вы видели в мире снов. Например, если вершина треугольника голубая, то оставшиеся две вершины должны быть жёлтой и розовой, а если вершина треугольника красная, то два оставшихся цвета соответственно - синий и зелёный.
Когда всё будет готово, нажмите на кнопку внизу и входите в туннель. Здесь можно посмотреть на одно из решений загадки.
Пройдите по туннелю и поднимитесь наверх. Откройте люк - и вы уже внутри старого хранилища. Не спешите бежать вверх по лестнице, сначала осмотритесь. Справа в барокамере растёт несчастное растение, производящее сосуды для воспоминаний. Так, а что это за батискаф, стоящий рядом с лестницей? Похоже, Сиррус решил себя заморозить для потомков? Странно всё это.
Поднимайтесь вверх по лестнице. Вот и Иеша, но Иеша ли это? Девочка потребует от вас нажать на серебряный рычаг. В последний момент появится Аченар и потребует от вас нажатия на янтарный рычаг. Иеша и Аченар начнут обвинять друг друга в смертных грехах, при этом оба будут требовать от вас незамедлительных действий. Конечно, вам решать, кому верить, но я бы посоветовала ещё раз вспомнить фильм про Колю Герасимова.
Если вас ещё не убили, то после разговора с Аченаром садитесь в свободное кресло и отправляйтесь в мир снов. Вам надо спасти маленькую девочку из лап большого клеща.

Yeesha's Puzzle - Загадка с воспоминаниями Иешы

В мире снов вас ждут два задания. Оба сводятся к тому, что вы должны восстановить ход разговора между Иешей и Сиррусом, заодно присоединив каждый из фрагментов воспоминания к правильному предмету в памяти девочки.
Например, в первом задании перед вами будет пять предметов, среди которых вы увидите портрет Атруса и Кэтрин - правильное воспоминание Иешы будет выглядеть как "Maybe mom and dad can give you one as a present". Заметьте, что в этом воспоминании фигурировали изображённые на портрете лица, а когда вы поместили воспоминание на портрет - напоминающее четыре перекрещенных розовых кружка, то за портретом засветились лучи - верный признак того, что цепочка составлена правильно, и тут уже можно ничего не менять.
Если же воспоминаний, связанных с предметов больше, чем одно, то они должны быть расположены в хронологическом порядке сверху вниз. Мой совет, собирайте цепочки по очереди, используя остальные предметы в качестве плацдарма.
Решение для первого воспоминания: портрет Атруса и Кэтрин - четыре перекрещенных розовых круга; фигурка духа воды (сверху вниз) - синий круг с завитушками ("Maybe you can make one. "), красная звёздочка ("I could, but. "), четыре голубых перекрещенных круга ("They break so easily"); шахматы (сверху вниз) - зелёный квадрат со звёздочкой ("Daddy is good at chess"), голубой круг ("You should play him"), жёлтый треугольник (". I don't have a chess set"); книга - зелёная лопасть турбины; символ из нары (сверху вниз) - пять жёлтых перекрещенных круга, розовый кружок с лучами ("This way I never be able to break them").
Решение для второго воспоминания: книга с языком Д'ни - зелёный круг ("Mom and dad will teach you the art"), голубой круг ("Never knowing it's me who learns") и жёлтый квадрат ("Of course I'll kill them. "); камера воспоминаний (глобус) - розовая звёздочка ("See the globe little sis?"), жёлтый круг ("See how round and smooth it is"); камера, где лежал Сиррус - розовый крестик (". none will be able to stop me"); кресло - синие пузырьки ("When I turn this switch"), зелёный крест ("Lights will come on"), красный круг с перекрещенными шпагами ("And everything that you know"), голубая лопасть ("Will be sucked out of you").
Визуальное решение первого сна.
Визуальное решение второго сна.
Если всё сделали правильно, то Иеша проснётся, а вы завершите игру. Мои поздравления и одновременно соболезнования.

У нас имеется фотоаппарат, которым можно фотографировать подсказки, встречающиеся в игре.

Внизу, в правом углу экрана, расположен компас, позволяющий быстро перемещаться по разным местам эпохи. После того, как освоимся в мире, это будет нелишним. Но злоупотреблять быстрым помещением не следует, т.к. есть возможность пропустить важную встречу с персонажами.

В игре есть система подсказок, которая находится в главном меню в опции "Настройка". Система подсказок состоит из трёх уровней - от простого намёка до готового решения.

Сохранения (сейвы) находятся в папке Мои документы/myst 4-revelation savegames

Двадцать лет прошло с тех пор, как Атрус сжег Книги перемещения, в которых были заперты его сыновья. До сих пор многие верят, что его дети погибли. Но правда в том, что они уцелели….

Рис. 07

По просьбе друга, Странник приезжает в Томану. Его подвозит Йеша, дочь Атруса и Катерины.

Рис. 08

Она останавливается в каньоне перед живописным видом на их дом, и предлагает сделать фото на память.

Рис. 10

Йеша убегает вперед, чтобы предупредить отца. Она кивает Страннику, приглашая его войти в дом.

Выходим из вагона, поворачиваем рычаг справа. Для этого зажимаем рычаг левой клавишей мыши (ЛКМ) и поворачиваем. Открываем дверь, входим внутрь. Поднявшись по ступеням, проходим вперед.

Рис. 11

Странника приветствует Атрус, вышедший из кабины лифта: «Ты, наверное, хочешь знать, почему я пригласил тебя? Дело в том, что мне нужна твоя помощь. Двадцать лет назад мои сыновья Сирус и Ахинар, разрушив многие написанные мной миры, оказались в ловушке. Тогда мы с женой не выпустили их, надеясь, что заточение поможет им понять свои ошибки. Теперь Катерина считает, что настала пора освободить наших сыновей. Но мне нужно объективное мнение. Мне необходимо понять – достоин ли освобождения хотя бы один из братьев? И это дело мы можем доверить только тебе. Я немного усовершенствовал свой прибор мироскоп, но еще не успел настроить звук. Думаю, быстрее это будет сделать вместе. Тогда я смогу показать тебе миры – тюрьмы, прежде, чем мы отправимся туда».

Поворачиваемся к панели.

Следуя указаниям Атруса, совмещаем линии звуковых сигналов, используя поворотные ручки. Настроив оба мира на прием звуковых сигналов, поворачиваемся к Атрусу (можно и не напрягаться, а просто два раза оторваться от мониторов и повернуться к Атрусу).

Рис. 13. jpg

Приближаемся к столу, указанному Атрусом, выдвигаем верхний ящик. Фотографируем страницу с расположением кристаллов для связи с Riven.

Рис. 15

Рис. 17

Поворачиваем рычажок справа, чтобы открыть дверь. Выходим из лифта, направляемся направо.

Рис. 18

Рис. 19

Странника окликает Йеша.

Направляемся к ней в оранжерею, минуя комнату Катерины, которая находится справа.

Рис. 20

Девочка указывает на ящерицу необычной расцветки.

Проходим через оранжерею, спускаемся по ступенькам на площадку мостка. Движемся направо, к ущелью, в котором расположено водяное колесо, именно о нем говорил Атрус.

Опускаем вниз рычаг, перекрывая аварийные шлюзы. Возвращаемся на мостки, идем направо.

Рис. 22

Замечаем на стенке сбежавшую ящерицу Йеши.

Рис. 24

На смотровой площадке смотрим вниз, на домики внизу.

Рис. 25

Поворачиваемся к комнате Атруса.

Рис. 26

Рис. 27

Поворачиваем налево, к столу. Открываем дверцу шкафчика. После того, как дверца шкафчика открылась, выдвигаем маленький ящик. Открываются два секретных отделения, в которых лежат красная и синяя книга.

Читаем их, фотографируем страницы с изображением кристаллов.

Рис. 29

Подходим к камину справа, смотрим на картину над ним.

Легко узнаваемый мир первого Myst.

Рис. 30

Возвращаемся в комнату Катерины, где застает Йешу.

Девочка говорит о запасном генераторе. Она показывает своих летучих мушек и убегает из комнаты.

Подходим к генератору, открываем панель.

Рис. 31
Рис. 32

Активированы только два потребителя из шести. На рычаге, с помощью которого управляется водяное колесо, мы видели два символа, которые на панели находятся в центре. Для их включения нужно расположить светодиоды в столбик над ними так, чтобы горела верхняя зеленая лампочка. Имеется шесть потребителей, отображенные на панели шестью столбиками диодов. Зеленый диод, сигнализирующий об исправности, находится на один диод ниже их общего числа в столбике.

Чтобы переключить светящиеся диоды с одного столбика на другой, нужно сначала нажать клавишу верхнего ряда, указывая этим, с какого столбика переключить диоды. Затем нажимаем на клавишу нижнего ряда, показывая, на какой столбик переключить и нажать клавишу ввода.

Переключаем энергию на диоды в центре.

Загораются зеленые лампочки над столбиками, зеленым цветом же начинают светиться и символы внизу.

Рис. 33

Выходим из комнаты, идем на звук мелодии, раздающейся из оранжереи слева.

Рис. 34

Спускаемся по лестнице, ведущей вниз. Видим Йешу, разучивающую мелодию на музыкальном инструменте.

Рис. 35

Направляемся к водяному колесу, поворачиваем рычаг.

Рис. 36

Отходим от колеса, и успеваем заметить, как Йеша перебегает на площадку комнаты Атруса.

Рис. 37

Едва ступив на центральные мостки, вместе с разрушившимися мостками падаем в воду.

Четвертая часть из серии Мист. Не так, чтобы сиквел, но продолжение Миста с отсылками в Ривен и Exile. Это действительно красивая игра, которая, кроме того, может иметь несколько вариантов прохождения. Это прохождение проведет вас одним из таких путей. Здесь освещены только те части игры, которые необходимы для прохождения игры, все остальное вам предстоит открыть самостоятельно. Как и всеми остальными прохождениями, пользуйтесь этим с осторожностью, убедитесь, что использовали все возможные варианты прежде, чем обратиться к ответам, данным ниже.

ТОМАНА

Первые виды Томаны предстают перед вами за ветровым стеклом гондолы, которую ведет Йиша, дочь Атруса и Катерины.

После остановки, чтобы сделать фотографию, вы приезжаете ко входу в кабинет Атруса. Следуйте за Йишей через дверь, потянув рычаг справа от входа. Слева находится кнопка, вызывающая гондолу.

КАБИНЕТ АТРУСА

В кабинете идите прямо, и вас встретит Атрус . Он попросит помощи в настройке мироскопа, чтобы у вас была связь в Спайре и Хэвене, эпохах, где заключены Сиррус и Ахенар (чтобы узнать о братьях больше, вам надо поиграть в Мист).

Посмотрите вблизи на экраны на левой стороне рабочего стола. Атрус объясняет назначение органов управления. Ваша задача – добиваться совпадения формы сигнала на правом экране. Чтобы этого добиться, вам нужно скомбинировать два сигнала на левом экране, чтобы добиться совпадения формы на правом. Ползунок переключает прибор между сигналами, а три ручки управляют амплитудой, частотой и фазой. Атрус будет вам помогать, говоря, какой из регуляторов подкрутить.

Если у вас совсем ничего не получается, выйдите два раза из режима приближенного вида (отдалиться – приблизиться – отдалиться) и игра продолжится.

Когда все будет настроено, Атрус включит мироскоп и спалит источник питания. Расстроенный, он отправится в Райм, чтобы добыть запчасти, оставив вам загадку, как снова включить энергопитание, включить антенну и присмотреть за Йишей. Прежде, чем уйти, прочтите его дневник, который лежит в ящике, справа от прибора настройки частоты. Сфотографируйте рисунок расположения кристаллов для Райма и обратите внимание на то, что вам надо будет настроить геоды с помощью антенны прежде, чем вы сможете воспользоваться мироскопом:

rime_settings

Было бы еще неплохо хорошенько осмотреть кабинет, вам многое понадобится сделать тут позже. А конкретно, обратите внимание на рычаг около лесенки , ведущей к лифту и на кресло, которое стоит наверху под телескопом. Еще, если хотите, можете поиграть с моделью планетария, которая стоит на столе.

ЭНЕРГИЯ

Спускайтесь по лестнице, и вы увидите лампу, которую можно поворачивать вправо-влево. Она не горит – нет электричества, помните.

Поднимайтесь наверх и выходите с другой стороны. Справа от вас кабинет Катерины (если вы бывали на сайте Мист IV, это то место, откуда вы начинали). Прямо по курсу еще одна оранжерея. Йиша зовет вас посмотреть на ящерицу, которую она нашла, и рассказывает о своем ожерелье. Родители ей не верят, но когда родители кого-нибудь слушали…

Выходите с другой стороны оранжереи и спускайтесь по лестнице. Левая дорожка ведет к спальне хозяина и чему-то типа посадочной площадки. Можете осмотреть тут все, если хотите. Тут есть много любопытных вещей, с которыми можно поиграть. Однако, вы всегда можете вернуться сюда, после того, как восстановите энергоснабжение и поговорите с Атрусом.

Идите по правой дорожке, и вы придете к гидроэлектростанции . Ротор остановлен, поскольку закрыты верхние шлюзы. Потяните рычаг, чтобы взвести предохранители, и обратите внимание на светящиеся символы на двух прямоугольных панелях. Возвращайтесь в кабинет Катерины .

Йиша говорит вам о своих жуках и пульте управления энергией. Идите к пульту управления на стене и откройте крышку. Индикаторы показывают вам, как на данный момент распределена энергия (колонки 1 и 5). Вам нужно перераспределить энергию из этих колонок в колонки 3 и 4 (символы совпадают с теми, что вы видели на электростанции), чтобы открыть верхние шлюзы, и чтобы турбина снова заработала. Дальний ряд кнопок управляет тем, из какой колонки энергия забирается, а ближний, тем, в какую колонку энергия отдается. Кнопка справа производит перераспределение, а рычаг слева сбрасывает все в исходное состояние.

Первый этап прост. Нажмите кнопки: дальняя 1 и ближняя 3, потом нажмите кнопку справа. Теперь нажмите дальнюю 3 и ближнюю 5, еще раз кнопку справа. После этого у вас должен загореться зеленый индикатор над колонкой 3. Чтобы получить правильное распределение энергии в колонку 4, потребуется больше усилий. Перекачайте энергию из 5 в 4, потом из 1 в 6, и наконец, из 4 в 6. Над колонками 3 и 4 загораются зеленые индикаторы и крышка закрывается.

Выходите из кабинета и идите на электростанцию. Теперь символы должны светиться, так что нажимайте большую кнопку и можно идти.

Возвращайтесь в оранжерею и… Это не хорошо. Взрыв, зеленое сияние и вы просыпаетесь ночью с больной головой.

ИССЛЕДОВАНИЕ

Взбирайтесь в оранжерею и возвращайтесь в кабинет Атруса. Вам нужно сообщить Атрусу о том, что случилось. А чтобы это сделать, вам нужно включить и настроить антенну. Поднимайтесь на верхний уровень кабинета. Там стоят три монитора, показывающие Томану, а справа схема распределения энергии. Поднимите схему и вы увидите схему подключения антенны к телескопу. Опустите схему и посмотрите направо. Рядом с лестницей светится небольшой белый огонек рядом с рычагом. Посмотрите на него вблизи и потяните за рычаг.

Еще раз повернитесь направо и садитесь в кресло астронома. Нажмите красную кнопку, и вы подниметесь наверх. Посмотрите вблизи на телескоп и поиграйтесь с колесами, чтобы посмотреть на луну – выглядит очень знакомо. Наверху справа кнопка антенны, нажмите ее, выйдите из близкого обзора телескопа и нажмите еще раз красную кнопку. Выбирайтесь из кресла и идите к дымящемуся мироскопу.

Посмотрите на мироскоп вблизи. В центре под экранами есть 5 крышек, каждая с кнопкой, и одна центральная кнопка ниже. Справа находится рычаг с 6 цветными позициями, а над ним ползунок, который переключает 6 форм кристаллов. Вы должны установить такие же формы и цвета кристаллов, которые видели в дневнике Атруса. Когда вы установили форму и цвет для кристалла, нажмите кнопку рядом с крышкой, она откроется и кристалл покажется. Когда вы установите все кристаллы , нажмите центральную кнопку и появится Атрус. Он пока не может вернуться и предлагает вам почитать дневники в его спальне. Поскольку переход, ведущий в спальню, уничтожен, вам потребуется найти другой путь туда.

Спуститесь на лифте на самый нижний уровень. После небольшого путешествия по воде вы окажетесь на платформе, находящейся рядом со спальней хозяина. За лифтом находится рычаг, который поворачивает мост на другой стороне озера. Рядом с лестницей находится рычаг, который вызывает лифт. Поднимайтесь по лестнице на следующую платформу и идите в спальню хозяина .

Атрус говорил, что дневники лежат в столе. Нажатие на кнопку в центре ничего не дает. Хммм… Откройте маленькую дверку в верхней части стола и прочтите записку, которая лежит внутри. Теперь нажимайте кнопку. Панели опускаются, и вы можете прочесть дневники. Запомните конфигурацию кристаллов для Спайра и Хэвена:

spire_settings
haven_settings

Изучите письмо на правой тумбочке у кровати, было бы неплохо сделать фотографию (подсказка).

Вы уже готовы идти дальше, но, прежде чем уйти, потратьте еще немного времени, чтобы посмотреть кое-что на Томане, если хотите:

- Воспользуйтесь мироскопом в кабинете Атруса, чтобы увидеть изображения Спайра и Хэвена .

- Используйте рычаг, чтобы повернуть мост, пройдите по нему и прочтите букварь на веранде. Осмотрите кухню и еще раз поверните мост с помощью рычага, чтобы попасть в спальню Йиши. У нее под подушкой лежит дневник. Нехорошо его читать, понимаю, но в нем есть важная информация о Серении, а еще о том, как открыть ее книжную полку. Можете решить эту загадку сейчас, а можете оставить на потом.

- Прочтите дневник Катерины в ящике стола в ее комнате.

- Спускайтесь по лестнице в оранжерее, зажгите лампу и направьте ее на барельеф с генеалогическим древом, который было бы неплохо сфотографировать.

По традиции несколько советов. Прежде всего, не забывайте, что у вас есть фотоаппарат, которым можно фотографировать подсказки, встречающиеся в игре. Во-вторых, в нижнем правом углу экрана расположен компас, позволяющий быстро перемещаться по разным местам эпохи, что очень удобно, особенно когда вы чуть освоитесь в мире игры. В-третьих, в игре есть система подсказок (находится в главном меню в разделе "Options"). Система подсказок состоит из трёх уровней - от простого намёка до самого решения. Наконец, если вы использовали все средства и по-прежнему испытываете затруднения, поищите ответ на ваш вопрос ниже. Удачи!

Мир первый - Tomahna - Томахна, мир Атруса и его семьи

Когда монорельс, ведомый Иешей, остановится напротив водопада, нажмите на правую кнопку мышки, а затем левой выберите фотоаппарат, находящий внизу экрана. Повернитесь к водопаду и сделайте снимок (левая кнопка мышки). Продолжите путь, и когда Иеша уйдёт, выходите на платформу. Посмотрите на символ, изображённый под рычагом, вызывающим вагончик монорельса.
Помните, как девочка попала в дом? Повторите её движения, подойдите к рычагу справа от входа в дом и потяните за него (не просто нажмите, а потяните, как бы вы это сделали в реальной жизни). Заходите в дом и идите направо. Вот так встреча, Атрус!
Поговорите с Атрусом, и он попросит вас помочь настроить два сигнала, с помощью которых вы сможете увидеть два мира, ставших тюрьмами для сыновей изобретателя - Аченара и Сирруса.

Atrus Puzzle - Загадка Атруса - Настройка сигнала для Спайра и Хейвена

Повернитесь к панели управления. Перед вами два экрана, как у осциллографа. Экран справа показывает вам сигнал, который надо получить, экран слева показывает текущий сигнал. Под экранами три рукоятки. Слева направо: амплитуда, частота и фаза. Слева бегунок, позволяющий менять текущий сигнал.
Вам надо настроить два сигнала. Атрус будет отдавать вам команды, поэтому эта загадка решается довольно просто - слушайте и выполняйте.
Первый сигнал настраивается следующим образом: бегунок слева переводится налево, затем рукоятка амплитуды (самая левая) поворачивается до упора направо, рукоятка частоты (центральная рукоятка) поворачивается также до упора вправо. Теперь переведите бегунок слева направо - появится красный сигнал. Рукоятку амплитуды поверните до упора вправо, проделайте подобную операцию с рукояткой, отвечающей за фазу. Если всё правильно, то вы подберёте сигнал для мира Хейвен.
Второй сигнал: сместите бегунок влево - появится зелёный сигнал. Поверните рукоятку амплитуды налево в положение 22:30 (если круг принять за циферблат), рукоятку частоты поверните вправо в положение 13:30. Ещё раз переместите бегунок, чтобы получить красный сигнал. Амплитуду поверните в положение 13:30, тоже проделайте с фазой. Частоту сместите немного вправо (примерно до 12:30) и переведите бегунок ещё раз. Последние настройки выполните так, как вас просит Атрус. Если всё сделаете правильно, то получите сигнал для мира Спайр.
После неудачной попытки связаться с мирами-тюрьмами, Атрус попросит вас починить генератор, присмотреть за Иешей и связаться с ним в мире Райм, куда он отправляется для того, чтобы закончить починку только что взорвавшегося оборудования. Координаты для связи находятся в журнале Атруса.
Когда Атрус наконец уйдёт, повернитесь и откройте полукруглую полку (потяните на себя). Внутри вы найдёте журнал изобретателя. Прочитайте его и, когда доберётесь до страницы с изображение комбинации кристаллов для связи с Раймом, сфотографируйте её. Затем зайдите в свой журнал, полюбуйтесь на фотографию и, если будет желание, подпишите снимок - "Кристаллы для связи с Атрусом" или что-то в этом роде.
Но для того чтобы связаться с Атрусом, вам надо восстановить подачу энергии, чем мы сейчас и займёмся. Подойдите к лифту в центре комнаты и потяните за рычаг, находящий справа. Когда откроются двери лифта, заходите внутрь и переведите левый рычаг в положение "второй уровень".
Когда лифт остановится, откройте дверь с помощью рычага справа. Выходите на мостик и посмотрите на символ под рукояткой лифта. Рядом на поручень сядет птичка.
Красиво, даже очень, но у нас дела, так что пошевеливайтесь. Идите по мостику прямо, никуда не сворачивая, заходите в оранжерею и спуститесь вниз. Сфотографируйте генеалогическое древо на стене. Выбирайтесь на поверхность и идите дальше, впереди вас появится Иеша с заговорщицким выражением на лице. Идите за ней, и она покажет вам ящерку, попутно рассказав о красивом медальоне, висящем у неё на шее. Он якобы позволяет видеть чьи-то воспоминания - ну, да, мне в десять лет тоже много чего мерещилось.
Идите дальше и на пересечении двух мостов, поверните направо. Эта дорога приведёт вас к турбине небольшой гидроэлектростанции. Потяните за рычаг, чтобы остановить станцию, всё равно от неё пока никакого толку. Сфотографируйте два символа над рукояткой - это условные обозначения турбины.
Возвращайтесь назад и разыщите Иешу, которая забавляется чем-то в оранжерее, приспособленной под комнату для занятий. Девочка покажет вам распределительный щит запасного генератора, но так как ей его трогать не разрешают, то придётся засучить рукава и заняться этим делом самостоятельно.

Waterwheel/Power Puzzle - Загадка с распределительным щитом

Читайте также: