Morbid the seven acolytes прохождение

Обновлено: 05.07.2024

«Morbid: The Seven Acolytes» — это динамичная игра в жанре хоррорпанк-РПГ, вдохновленная ужасами Лавкрафта и фильмами Кроненберга. Без лишней скромности скажем, что это самая шокирующая изометрическая игра в жанре Souls-like!

Как описывают игру разработчики в Steam Впечатление

С одной стороны, Morbid: The Seven Acolytes — это довольно короткое пиксельное приключение, проходящееся за вечер, а с другой — то, чем она пытается быть. Неслучайно для эпиграфа была выбрана цитата разработчиков о собственном произведении.

Поскольку именно вторая сторона медали портит всё впечатление от произведения, но обо всём по порядку.

Экспозиция

Игра начинается на берегу моря, у потерпевшего кораблекрушение остова корабля, подле которого просыпается протагонист — последний выживший Стремящийся Диброма, которого так и называют по ходу игры — Стремящийся. Именно по этой причине я так и не запомнил, какое имя у подконтрольного персонажа на самом деле, видимо его идентификация не имеет особого значения и для самого мира игры, но об этом ниже.

Игра нарисована довольно крупным пикселем, отчего её сложно назвать красивой, пусть в некоторых местах она исполнена и не без вкуса

Далее в тексте следуют незначительные спойлеры к лору игры, если вы хотите узнать их самостоятельно, то переходите к следующей главе

Дело в том, что Орден Диброма — это последний оплот сил добра, из которого в мир, с некоей периодичностью, выпускаются натренированные воины, стремящиеся свергнуть аколитов зла. Оттого в народе и пошло соответствующее прозвище — Стремящиеся. Но так, как никто из них в своём стремлении не преуспел, ни верить в них, ни запоминать их имена уже никто особо не старается.

Семерым прислужникам зла такое положение дел, рано или поздно, надоело, потому орден был стёрт с лица земли, а стремящийся спастись по морю флот — уничтожен, кроме единственного выжившего. Игрока.

Прямым текстом, разумеется, игра об этом не повествует: вся экспозиция изложена в кодексе игры и раскрывается при нахождении соответствующей книги, содержащей кусочек истории о мире. Либо из описания локаций, врагов, предметов и так далее — подобный нарративный реверанс в сторону тёмных душ смотрится довольно органично.

Вообще на бумаге видно, насколько увлеченным был сценарист, что читается даже в названии игры — Morbid (в переводе с англ. «morbid» — болезенный) и названии мира — Морния. Не понял, о чём речь? Но в твоём подсознании уже сформировался определенный образ. Вот несколько наводящих подсказок: Моргот, Мория, Мордор.

На протяжении истории, в языках многих народов корень или слог «mor», так или иначе, означал темноту, смерть или нечто зловещее. Авторы многих литературных произведений пользуются этим феноменом, формируя у читателей определенный априорный образ именами антогонистов: незаконнорожденные Мордреды, в легендах о короле Артуре или цикле Тёмной Башни; профессор Мориарти, в детективных романах сэра Артура Конан Дойла; Квазивампир Морбиус, враг Питера Паркера; Безумный доктор Моро у Герберта Уэллса или тот-кого-нельзя-называть, заклятый противник мальчика, который выжил.

Русские слова мор, морг и морок, в том числе, имеют не самые приятные коннотации, но дело не столько в их этимологии, а в том, что сам слог «mor» является устойчивой фонестемой, специфической языковой единицей, имеющей прочные ассоциативные корни. Как говорится: «Memento mori».

Сделаю последнее историческое отступление и расскажу, что в 18 веке появилась мода на, так называемые, посмертные фотографии, запечатлявшие мёртвых, иногда с ними позировали и живые родственники, с близкими друзьями. Такие фотографии именовались Post-mortem. Вот так, от столетия к столетию, фонестема и крепла.

Довольно любопытно в кодексе описана и космология Морнии. Согласно которой, это место с дуальным мироустройством: неким метафизическим демиургом, Дибромом — с одной стороны и нематериальными Гахарами, с противоположной. Из кодекса однозначно неясно, являются ли Гахары частью одного существа либо это самостоятельные личности, но так или иначе, они столетями пытались завладеть волей жителей Морнии.

В какой-то момент им это удалось и они подчинили сознание семерых, ставших Аколитами Гахаров, поскольку у последних не было материальных воплощений, то для приведения в жизнь своих планов им требовалась оболочка. Так началось правление Гахаров, до неузнаваемости изменившее внешний облик как Морнии, так и многих её жителей, ставших богомерзкими тварями.

Немногие оставшиеся в живых послушники Диброма запечатали слова своего божества в идолах, укрыв их по всему миру (к этому мы ещё вернёмся) и сбежали на изолированный остров, на котором был основан Орден Диброма.

Невооруженным глазом видно влияние тёмных душ: есть упаднический мир, в котором игрок наблюдает последние мгновения угасающего королевства, цикличность мироустройства, а также недурно прописанную вселенную мира. Но на этом положительные стороны заканчиваются и начинаются проблемы.

Геймдизайн

Являясь очевидно камерной игрой, Morbid, тем не менее, обладает внушительными по масштабу локациями, шокирует необъяснимым отутствием карты и ужасает однообразно нарисованным ландшафтом.

Если на бумаге подражание Dark Souls идёт игре на пользу, то с точки геймдизайна всё выглядит ужасно:

  • Формула возрождения врагов не обусловлена ни с точки зрения мира, ни геймплейно, можно было бы предположить, что после смерти игрок управляет уже другим Стремящимся, если бы описание игры чётко не говорило: «Ты — последний», тем не менее, Souls-элемент — done;
  • В игре практически нет визуальных ориентиров, а многие локации словно собирались машинно, поэтому в них легко потеряться

Видишь кровь — значит ты здесь уже был

  • Не играя в игру из вышенаписанного можно также заключить, что лутинг в игре бесполезен — уникальными являются только усиление боеприпасов и местного эстуса, остальное — мусор, восстанавливающийся после каждой смерти Стремящегося

Безумный Маэстро — один из самых забавных и светлых сегментов в игре

Другими словами, если бы игра не пыталась быть «как dark souls», с необоснованным возрождением врагов, раздутыми локациями и отсутствием карты, то не воспринималась бы столь вымученно, не говоря уже о геймплейных минусах, которые бесмысленно упоминать с такими фундаментальными проблемами

Говоря о частном случае Morbid: The Seven Acolytes — игре не пошло масштабирование, ведь будучи камерным приключением, проект пытается вобрать в себя слишком много постороннего, забывая, что краткость — это сестра таланта.

Как бы то ни было, если не заморачиваться над достижениями и проходить игру в удовольствие — это всё ещё неплохая для своего жанра приключение, которое скрасит пару вечеров на безрыбье.

Если вам понравилось нас читать, то подписывайтесь на наши социальные сети, чтобы не пропустить новые публикации, ставьте лайки, рассказывайте о нас друзьям и пишите комментарии.

Мы будем признательны за любую активность, благодаря которой о нас узнает как можно больше людей.

И не забудьте посмотреть наше прохождение игры на youtube или в паблике вк, где вы можете поддержав нас, став нашим донором или патроном.

В Morbid: The Seven Acolytes мы выступаем в роли этакого охотника на монстров. Называют таких Стремящимися, и все они входили в собственный орден, который ставил целью одолеть семь Послушников. Это самые опасные чудища и злодеи, разумом и телами которых завладели гахары – местные ужасающие божества. С помощью Послушников гахары захватили Морнию, где и происходят события игры.

Орден в итоге был уничтожен, Стремящиеся либо погибли, либо перешли на сторону зла – нашёптывающие что-то в голове гахары умеют делать предложения, от которых невозможно отказаться. Надежда, казалось бы, уже умерла, Морния окончательно опускалась в пучину мрака и безумия, но тут появился последний живой Стремящийся (то есть мы), с которым теперь и связан последний шанс на спасение.

Даже монахи тут как-то отпугивают.

Постепенно перемещаясь по миру, нам нужно найти и уничтожить семь Послушников. Кроме них мы охотимся и на других злыдней, так сказать дополнительных боссов, – то и дело кто-нибудь из встречных NPC просит отомстить за смерть близкого и принести голову чудища, выяснить судьбу мужа или, например, женщины с двумя детьми.

То есть сюжет в Morbid ничем особым не удивляет, но и не оставляет наедине с туманными намёками – что-то происходит, кого-то встречаем, общаемся, сдаём квесты. Да и мир в целом неплохо проработан. Тут есть кодекс («Ужасный паноптикум»), который постоянно пополняется подробной и хорошо написанной информацией о том, кто, что, когда и зачем. И там можно встретить очень даже интересные и, естественно, печальные истории.

Morbid: The Seven Acolytes обзор игры

Один из квестов даже предполагает знание языка лавкрафтовских чудовищ.

Всё плохо

Да, в мире Morbid: The Seven Acolytes всё печально, грустно, кроваво, страшно и безумно. У главного героя есть даже характеристика «Здравомыслие», которая часто встречается в играх, навеянных Лавкрафтом (подробнее о ней чуть позже). Один из семи Послушников – знатная женщина, которая так хотела ребёнка, что стала служить гахарам, а в итоге родила чудище и сошла с ума. При встрече она сначала качает свой окровавленный, обвитый пуповиной плод, а потом начинает неистово колошматить нас им…

Morbid: The Seven Acolytes обзор игры

Обезумевшую от горя мать даже жалко убивать.
Другому выкололи глаза, третий весь покрыт язвами. Ещё один босс – уродливый… мамонт, из тела которого вылетают споры, похожие на кровавых мух (вспоминается Кроненберг, да?). Есть тут и своя Баба-яга – глава местного людоедского семейства, у которой вместо рук огромные лезвия. А вокруг её логова валяется множество отрубленных конечностей. Да, практически все враги, да и многие мирные жители, в Morbid: The Seven Acolytes стали жертвами боди-хоррора.

Morbid: The Seven Acolytes обзор игры

Странно, что яге не помогает избушка на курьих ножках.
И практически все, за кем нас посылают, чтобы мы их спасли или узнали их судьбу, оказываются мертвы, безумны или сожраны той самой ягой. Рядом с телом мужа печальной вдовы можно найти дневник, описывающий, как он и команда корабля постепенно сходили с ума. Естественно, нашли мы его на пристани около проклятой рыбацкой деревушки, жители которой утратили человеческий облик. В общем, заявленные отсылки к Кроненбергу и Лавкрафту игра отрабатывает и оправдывает. А что с «шокирующим „соулслайком“»?

Morbid: The Seven Acolytes обзор игры

Шокирует? Читавших Лавкрафта – нет.

Безумно сложно?

Ну, если учитывать, что оторванные конечности можно собирать и использовать как расходники, которые увеличивают урон в ближнем бою, но снижают здравомыслие (влияет на наносимый и получаемый урон, на опыт и количество призраков, с которыми мы сталкиваемся), то да, шокирует, а скорее, добавляет «мяса» и атмосферности происходящему. К тому же после наших смертельных ударов практически все враги превращаются в кровавую кашу.

Morbid: The Seven Acolytes обзор игры

Некоторые чудища творят ауры, снижающие уровень здравомыслия.

В остальном это довольно стандартный именно по механике «соулслайк». Сражаемся, делаем мощные удары, ускорения и перекаты, которые резко снижают выносливость (есть и парирование), иногда палим из дробовиков и винтовок (вспоминается Bloodborne) и частенько умираем от пары пропущенных атак. Это если не успели вовремя использовать камень Диброма – аналог Эстуса. Его, кстати, тоже можно прокачивать, увеличивая количество зарядов.

После гибели возрождаемся у специальных алтарей, которые служат точками сохранения и быстрого перемещения. Там же разрешают прокачиваться и медитировать, чтобы восстановить здоровье – враги в этом случае тоже возрождаются. Вот только бежать обратно к своему телу не нужно, ведь после смерти мы ничего не теряем.

Morbid: The Seven Acolytes обзор игры

Когда здравомыслие падает, начинается вот такое – отовсюду лезут призраки.

Следи за собой. И за оружием

В этой ситуации, чтобы выжить, нужно правильно использовать орудия убийства и очки навыков. Первые различаются размером и скоростью, а также затратами выносливости. Лёгкие мечи, кастеты или, например, когти, снятые с босса, бьют быстрее, меньше расходуют «стамины», но попадать нужно чаще и ближе к монстру. А вот чем-нибудь медленным и тяжёлым можно огреть так, что тварь превратится в кровавое месиво после одной атаки.

Morbid: The Seven Acolytes обзор игры

Поэтому постоянно приходится подбирать конкретное оружие под разные ситуации. Один босс, например, использовал тактику, при которой как раз проще было сблизиться и быстро, часто бить. Другой, постоянно испускающий разную гадость, потребовал сменить лёгкое и короткое на тяжёлое и длинное, чтобы доставать его с дистанции и тут же отходить. Ведь радиус поражения зависит от размера клинка.

К тому же орудия аннигиляции разрешают прокачивать рунами, которые придают дополнительные свойства – урон ядом, огнём, холодом, увеличение скорости, высасывание из врагов жизни или здравомыслия. Это только увеличивает вариативность арсенала и заставляет беречь даже то, что, казалось бы, уже нам не нужно. Кто знает, найдёте более крутые руны, вставите – и оно заиграет новыми красками. К тому же есть особые предметы, снимающие старые руны, чтобы потом нанести новые, более мощные.

Morbid: The Seven Acolytes обзор игры

Тут много уникальных клинков, падающих с элитных противников.
Что же касается навыков, выдаваемых с получением новых уровней, то их надо тратить на прокачку карточек благословения. Под этим хитрым названием фактически скрываются пассивные умения, которые увеличивают запасы здоровья/выносливости, позволяют быстрее восстанавливать «стамину», меньше её тратить при перекатах, получать больше опыта, сильнее бить элитных боссов и так далее. Фишка в том, что сначала карточки эти надо найти, разбив особые статуи. А использовать все благословения нельзя – надо выбирать и подбирать. У меня, например, было семь, а слотов под них всего три.

Morbid: The Seven Acolytes обзор игры

Чем больше вы прокачали умение, тем больше потом понадобится очков навыков, чтобы прокачивать его дальше.
Все эти упражнения с рунами, оружием и карточками умений, когда постоянно выбираешь, что использовать и улучшать, естественно, тоже держат в тонусе и идут геймплею только на пользу.

О наболевшем

Ложку дёгтя во всё это вносят проблемы, связанные со стилем и анимацией. Бывает трудно сориентироваться, где можно пройти, а где нет, куда сейчас смотрит и в каком направлении будет бить герой. Но есть проблемы и посерьёзнее. Например, некоторые расходники показались мне совершенно лишними, особенно те, что дают временное ускорение атакам, но снижают здравомыслие.

Стелс тоже почти не нужен. Да, тут можно подкрадываться к врагам, чтобы убить с одного удара:

Стелсом я практически не пользовался.

Но зачастую противник может не среагировать на приближение игрока и в том случае, если он бежит, – трудно понять, от чего это зависит. В инвентаре копаться не очень удобно. К тому же в игре куча предметов, но нет торговли и склада – приходится мучиться и решать, что выбросить и как в инвентаре разложить.

Наконец, нередко приходится долго кружить по локациям, пытаясь понять, как перейти дальше. И ладно бы, если б дело было в том, что нас не пускают стражники (сначала нужно пройти особый обряд Возвышения) или мы не нашли сердце, питающее ту гадость, которая не пускает нас дальше. А дело в не самом, скажем так, удачном дизайне и всё той же слабой ориентировке, где и как пройти. Встречаются и баги, когда те же стражники открывают проход не с первого раза, хотя все условия выполнены.

Да и мини-карты тут откровенно не хватает.

Впрочем, некоторые из этих проблем (вроде отсутствия мини-карты) можно списать на часть того мрачного неуютного опыта, который мы получаем, – дескать, что нас не убивает, то делает сильнее. А в целом Morbid: The Seven Acolytes – это действительно очень атмосферный, в меру сложный и по-настоящему «мясной» Souls-like, который не даёт расслабиться, дарит вызов и чувство удовлетворения от того, как герой становится сильнее. И потому не отпускает вплоть до финального босса. Главное, не заблудиться по пути к нему…

Плюсы: сюжет; мир; колоритные противники и боссы; множество видов оружия; вполне достойная боевая система; шикарное музыкальное и звуковое сопровождение; любители пиксельного искусства оценят атмосферные виды и дизайн многих локаций.

Минусы: баги; плохо реализована ориентация на местности; есть лишние механики и предметы; неудобный инвентарь; нет мини-карты.

Написать комментарий Всего комментариев: 10

Скриншоты из игры

Трейлеры



Не забудьте посмотреть Комментарии (6) 25 декабря 2020, 3:48 25 декабря 2020, 7:47

Пойду добавлю в вишлист

26 декабря 2020, 3:16

Зачем описывать столько боссов и рассказывать развязки квестов? 1 примера хватило бы, оставьте хоть что-то игроку на исследование

26 декабря 2020, 16:02

Очень рад, что вы наконец-то перестали писать в скобках имена на английском. Теперь, до идеала, перестаньте ещё их подчеркивать.

28 декабря 2020, 21:54

После гибели возрождаемся у специальных алтарей, которые служат точками сохранения и быстрого перемещения.

Не совсем. Быстрое перемещение работает крайне криво — перемещаться можно от любого алтаря, но не к другому алтарю, а к какой-то загрузочной точке, где-то в начале локации. Причем точек этих сильно меньше, чем алтарей и расставлены они черт знает как.

Вообще, несмотря на все достижения игры в области дизайна и атмосферы, в целом ряде моментов она крива до безобразия. Боевка поломана к хренам, из-за того, что разрабы поленились нарисовать дополнительные анимации ударов для вертикальных и диагональных направлений. Игра как будто забывает, что она вообще-то, как бы, изометрическая и бить можно не только вправо-влево. Как следствие: поломанные хитбоксы и нечитаемые зоны поражения даже своих ударов.

Не говоря уже о том, что чуть ли не до середины игры (а может и дальше) большинство врагов крайне медлительны (Дефолтное перемещение здесь — это медленная ходьба. Не легкий бег, не быстрый шаг, а ХОДЬБААА) и забиваются по одной и той же схеме «Ударил — откатился. Повторять до победного.» Ну, может еще иногда подловить, прущего к тебе, искуственного идиота на мощный удар.

В игре есть мишура в виде элементальных уронов, но как она работает не поясняется от слова совсем (см ссыль). Есть много пушек, которые можно улучшать, но самый выгодный вариант — всегда брать длинный и мощный дрын, и затачивать его на скорость (потому что разницу урона в 2 раза, и увеличенную дальность атаки, никакая заточка не покроет, а по скорости короткий меч и двуручник будут почти одинаковы).

Elemental damage - effectiveness or futility? :: Morbid: The Seven Acolytes General Discussions


31 декабря 2020, 1:36

Вот, возможно, придираюсь, но ощущение, что автор кроме Кроненберга и Лавкрафта иных мастеров хоррора и не знает, а многократное, и по мне, чрезмерное, повторение их имен только усиливает эффект. Тем более что Лавкрафт не про боди-хоррор, там акценты другие, какой-нибудь Баркер был бы уместней.

♐ ШеремеТИК

19 часов назад

Вставай, проклятьем заклейменный, Весь Мир голодных и рабов! Кипит наш разум возмущенный И в смертный бой Буккер вести не готов.

4 дня назад

4 дня назад

День назад

2 дня назад

20 часов назад

4 дня назад

День назад

Souls-like в пиксельном 2D. Тёмный, пропитанный безнадёжностью мир.

Чудища что надо.

Сколько уже вышло игр, пытающихся позиционировать себя как "похожие на Dark Souls"? А в 2D? Нет им числа. И эта игра чуть было не выскользнула из поля моего зрения. Привлекла стильно оформленной обложкой. Стоит заглянуть внутрь материалов игры в Стим и становится ясно, как минимум, хорошая атмосфера здесь точно в наличии.

Проект заявлен для платформ: Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, Windows.

Распоясались сильные демоны-гахары. Тонкость состоит в том, что супостатам для существования нужны тела. Семь демонов захватили семь сильных послушников, подозреваю - нашего же ордена. Падаванка, которой рулим мы, должна сделать то, что до того не удавалось никому - изничтожить тела злодеев и, соответственно, на время разобраться с гахарами.

Демоны - не единственная проблема.

По ходу пьесы по дороге попадаются немногочисленные NPC дающие задания и по крупицам раскрывающие нам кусочки истории этого мира.

Игра пытается походить на идеологического прародителя, при этом пытаясь внести что-то своё.

Нас ждут кровь, боль и монстры.

Героиня выдаётся нам "как есть". Навыки базовые, стандартный набор снаряжения.

Присутствуют шкалы здоровья, выносливости и (новинка) душевного равновесия. Если с первыми двумя все более-менее понятно, то третья шкала угрожает свести нас с ума. Чем менее мы устойчивы, тем больше шансов появиться опасным призракам, душевное равновесие также влияет на наносимый урон, подозреваю (прямо это в описании не сказано) чем хуже с кукухой, тем урона меньше.

Боевая часть представлена относительно стандартными, но на удивление хорошо проработанными кувырками (куда ж без них), парированием (удачное усиливает наш следующий удар). В основном сражаемся оружием ближнего боя, но можем добавить (патронов мало) из стрелкового.

Видов оружия много, каждый раз, выбирая ковырялку, стоит смотреть её показатели скорости атаки и урона, возможность заточки. По факту, к каждому оружию придется привыкать, прикидывать тайминги, рассчитывать требуемую и имеющуюся выносливость - то, что доктор прописал. Кроме того, мы можем установить в пушки специальные руны, что добавит видов урона или каких-то других свойств. Пусть и "дорого", с помощью специальных предметов, экипировку можно очистить от рун и вставить новые.

Большой выбор снаряжения.

Присутствует читерная, как по мне, возможность подкрадывания к супостатам. С боссами работает хуже, а вот рядовых мы косим на ура - главное подобраться поближе и внезапно нанести сильный удар. Не всегда это удаётся, но если удалось, то бой почти выигран.

Кроме оружия ближнего/дальнего боя и рун для заточки в игре полно расходуемых предметов, которые на некоторое время наделяют нас особыми свойствами. Имеется система местных "фляжек Эстуса" - специальных кристаллов Диброма, максимальное количество и эффект от которых можем улучшать.

По мере убиения вражин, с набором опыта, становятся доступны очки навыков, которые можем потратить на пассивное улучшение свойств героя. Важно. Тратить очки навыков мы сможем только пройдя относительно немало по сюжету, после убиения первого из семи гахаров-послушников.

Наконец-то! Можно прокачаться.

Врагов достаточно много видов. Выглядят живописно. Есть обычные и элитные версии монстров, есть более сильные мини-боссы, супербоссы-гахары. Все они достаточно конкурентные, бывают резкие, бьют относительно больно - впитывание урона, обмен ударами, закликивание не прокатывают.

Монстров по дороге встречается много, приходится порубиться.

Места - красивые.

Как и в Dark Souls мы перемещаемся между "кострами" (тут - алтари), можем фармить опыт, расходуемые предметы.

Рассмотрим плюсы и минусы игры, подведем итоги.

+ Очень хорошо передана атмосфера безысходности и тёмных времён.

+ Графика вроде и простая, но выглядит стильно, глаз не режет.

+ Хорошее музыкальное и звуковое сопровождение. Ничего особенного, но вклад в атмосферу даёт.

+ Достаточно много видов оружия, каждое имеет свой стиль боя, может быть по-вкусу заточено.

+ Много видов монстров. Если не "читерить" со скрытностью, а в ряде случаев и с ней - бои конкурентные, динамичные, даже жёсткие. Кровь разлетается. Хорошо проработанные боссы и мини-боссы, пусть их и не так много.

+ Хорошая русская локализация текста.

ТО, ЧТО МОЖЕТ БЫТЬ КАК ПЛЮСОМ, ТАК И МИНУСОМ:

+- Скрытность позволяет жестоко карать практически всех и почти всегда, вплоть до мини-боссов (с ними это посложнее, но реально). Гахары на такое не поведутся, а те, кто рангом пониже - вполне. Челлендж при этом неиллюзорно снижается. С одной стороны - сильно упрощает дело, иногда хочется побыстрее пройти, времени бывает не так много. С другой - бывают такие "коридоры смерти", где особо и не попрячешься, всё равно увидят и скрытность не прокатит.

Мы подошли из-за угла. Типичный случай.

- Достаточно долго нельзя прокачивать героя.

Игра очень хорошая. Она даёт нам возможность сыграть в этакий мини-Dark Souls, при том достаточно атмосферный, проработанный, хорошего качества, с удобным управлением. Поэтому рекомендую к ознакомлению с материалами на странице Стим, к занесению в список желаемого, а там уж - по обстановке.

Этот мир, полный крови и боли - заслуживает шанса.

Читайте также: