Молекулярный уровень fallout 4 прохождение

Обновлено: 15.05.2024

Заглавная страница Убежища была обновлена! Впервые за 510 лет.

Локации

Кто даёт

Другие персонажи

Награда

Техническая информация

base id

editor id

Требования

Очки достижений

10 (gamerscore)

Тип награды

Содержание

Краткое прохождение [ ]

  • Войти в лифт
  • Встретиться с руководителями отделений
  • Воспользоваться голографической записью с вирусом
  • Покинуть Институт

Прохождение [ ]

После того, как Выживший проникнет в стены Института, к нему по громкой связи обратится Отец, глава организации. Он ознакомит персонажа с устройством и целями Института и предложит присоединиться к организации.

В этом диалоге будет развилка сюжета и Выжившему предстоит выбрать, вступить в Институт или нет.

Согласиться на присоединение [ ]

После чего отец предложит осмотреться, пройтись по отделам Института и познакомиться с директорами отделов:

    является главным инженером комплекса; стоит во главе отдела робоконтроля, координирующего действия синтов на поверхности; управляет отделом бионаук, ответственным за выращивание пищи и биологические исследования; является главой отдела высших систем, который занимается общими исследованиями.

Последняя вмонтирует в Пип-Бой 3000 Мод 4 игроку портативный телепортатор, позволяющий свободно перемещаться между Институтом и Содружеством.

Отказаться от присоединения [ ]

Отказаться от присоединения и загрузить голозапись с вирусом в терминал [ ]

Этот вариант будет доступен если Выживший предварительно возьмёт квест «Вылазка» у Братства Стали или «Инсайдерская информация» у Стурджеса. После чего найти любой терминал в Институте и загрузить в него голодиск « Стадии квеста [ ]

Внимание! Стадии квеста могут отличаться в зависимости от версии игры.

Заметки [ ]

  • Если Выживший выбрал отказ от присоединения к Институту, тогда квест «Под землёй и под прикрытием» от Подземки провалится.
  • Если Выживший убьёт Отца, то запустится квест «Изгнание», и учёный, прогоняющий Выжившего, будет говорить немного иными репликами.
  • Если Выживший убьёт Отца непосредственно после предложения познакомиться с основными руководителями Института (в комнате, где происходит демонстрация ребёнка-Шона), квест «Изгнание» не начинается. В дальнейшем возможно беспрепятственно исследовать Институт, познакомиться с руководителями отделов (которые, похоже, не подозревают, что Отца уже нет в живых) и даже получить у Доктора Ли чип пип-боя для обычной телепортации в Институт из любой локации. Синты и сотрудники института никак не реагируют, даже если труп Отца вытащить в центральный атриум на всеобщее обозрение. После того, как Выживший без каких-либо проблем покинет Институт через телепорт, стартуют следующие по сюжету квесты: «Общий сбор» или «Прайм обретённый».
  • После выполнения данного квэста будет доступна локация Банкер-Хилл в качестве поселения. Для этого необходимо выполнить квэст "Подготовительная школа". После этого поговорить с мэром Кесслер.



Синт Z2-47 убит, а чип у вас в кармане. Для проникновения в Институт осталось понять, как он действует. Если в своих странствиях вы уже наткнулись на группировку Подземка, то сразу же перемещайтесь к ним. В ином случае ваша цель лежит в Добрососедстве, а конкретно в «Доме воспоминаний» доктора Амари.

Дом Воспоминаний доктора Амари

Поговорите с ней и сообщите о произошедших событиях (чип и Верджил). К несчастью, Амари не имеет соответствующих технологий для сканирования чипа, но зато она знает тех, у кого они есть. Теперь вам нужно отыскать скрытую организацию Подземка, используя кодовую фразу «Следуй по пути свободы».


По меткам

По меткам: первая находится у фонтана под доской с надписью

Ранее вам уже доводилось встречать начальный этап задания «Путь свободы», когда вы бродили по станции Парк-Стрит. Он уже имеется в вашем журнале, так что активируйте его через Пип-Бой и телепортируйтесь к станции. Отыщите стоящего у фонтана протектерона и поговорите с ним. Спросите о так называемом Пути свободы и тогда он укажет вам точный путь.

Не забудьте приметить дощечку у фонтана с надписью «At Jounrey’s End…», так как именно подле неё лежит первая метка с цифрой и буквой, которые надлежит запомнить.

Ступайте по красной линии рядом, ведущей к Капитолию и второй важной метке. Продолжайте путь и поверните налево, прямо к кладбищу Гранари, полному диких гулей. Разберитесь с ними и запомните третью метку у автобуса.

Метка на кладбище Гранари у старого автобуса

Продолжайте путь по красной линии, пока не наткнетесь на высокий красный дом. Сверните вправо от него и вскоре вы заметите яркую вывеску, указывающую путь в Добрососедство. Тут же лежит четвертая метка.

Метка под вывеской Добрососедства

Затем двигайтесь на север к книжному магазину и приготовьтесь к возможной стычке с псами (один из них легендарный). У самого магазина с ярко-красной дверью вас ждёт пятая метка и стая гуль.

Сворачивайте за угол и поднимайтесь по ступенькам, после чего ступайте на восток к Фанел Холл. Тут вам предстоит сразиться с группой супермутантов, причём один из них будет экипирован ракетной установкой.

Продолжайте следовать красному пути, параллельно разобравшись с очередными супермутантами, пока не увидите статую в центре площади с шестой цифробуквенной меткой. Двигаясь дальше, обойдите бурое здание с правой стороны и поворачивайте налево. Когда линия начнёт пересекать дорогу, идите на восток, к седьмой метке.

Старая Северная церковь, рядом метка, внутри гули

Вскоре красная дорожка достигнет постамента в виде всадника, у которого находится восьмая и последняя метка, а также ветхая церковь. Собрали вы все восемь штук или нет, в любом случае заходите в церковь.

Убив стаю гулей внутри, спускайтесь в подвал. Он полностью линеен, а сам путь к тому же отмечен зелеными пятнами краски. По дороге на вас нападут ещё несколько гулей.

В конечном счёте, вы дойдете до конца коридора и увидите испещренный буквами и цифрами знак-диск. Для открытия секретного хода необходимо поворачивать круг, выстраивая слово. Наберите RAILROAD, чтобы открыть проход.

Подземка

Подземка и ее обитатели

Внутри вас сразу же встретит стоящая на каменном подъеме женщина, окруженная охранниками с оружием. Представьтесь, расскажите ей свою историю, и тогда она согласится сотрудничать. Девушку зовут Дездемона, и главарём Подземки является именно она. Побеседуйте об устройстве организации, после чего квест завершится.

Затем Дездемона поведет вас в их штаб. Там отдайте чип технику Тому, чтобы он просканировал его и предоставил код доступа. Теперь пора возвращаться к Верджилу.

В пещере ученого сообщите ему о Подземке и покажите код. По ходу разговора выяснится, что для телепортации понадобится поймать четкий сигнал Института, а сделать это можно лишь с помощью специального приспособления. Тут Верджил начнёт сомневаться, что его чертежи верны – убедите мутанта в обратном. Наконец, учёный соглашается и отдаёт вам схемы.

Требуйте у мутантов схемы, не отходя от кассы

Для воссоздания оного оборудования вам придётся обратиться к Подземке, Братству стали либо Минитменам. Мы же попросим помощи у первых. Ступайте обратно к Дездемоне и расскажите о своём плане, после этого задание «Дорога к свободе» завершится.

А гентурная работа

Агентурная работа начинается

Перед тем как приступать к главному квесту, вы должны оказать Подземке одну услугу, если решили обратиться за помощью именно к ним. Побеседуйте с Дьяконом. Он попросит вас пробраться на их бывшую базу, некогда разгромленную синтами, и раздобыть там прототип Каррингтона. Согласитесь, и он назначит место встречи.

Услуги для Подземки

Услуги для Подземки

Вас ожидает сложная схватка с синтами, так что запаситесь, как всегда, патронами и хорошей броней. Теперь ступайте к старой дороге, которая находится западнее от Лексингтона.

Используйте Пип-Бой и телепортируйтесь прямо в город, дабы сократить путь. На месте сменивший внешность Дьякон уже будет ждать вас. Поговорите с ним.

Следуйте за Дьяконом к мосту, меж этим отбиваясь от гулей. В конце пути вы встретите Рики – поговорите с ним и сообщите кодовую фразу. По его словам далее вас ждёт масса препятствий и опасностей в виде многочисленных ловушек и агрессивных синтов.

Борзый Рикки катит на нас бочку

Перед тем, как уйти, вы можете спуститься вниз к сошедшему с рельс поезду. На одной из платформ стоит целая силовая броня с полным зарядом. Тут же, буквально в паре шагов, пылится классная броня для Псины.

Чтобы лишний раз не подставляться, Дьякон посоветует вам пойти обходным путём через туннель, но при желании вы можете атаковать в лоб. Доберитесь до поросшей бурьяном трубы и залезайте внутрь. Следуйте за Дьяконом по коридору, пока не достигните терминала.

Он сам откроет дверь, и вы продолжите путь вплоть до здания штаба. Если не хотите лишний раз тревожить синтов, используйте режим скрытности. Активируйте терминал и откройте дверь.

Коллектор

Коллектор

В следующем помещении вам, так или иначе, придётся сражаться с синтами. После драки осмотрите комнаты и вытащите ядерную батарею из генератора. Ступайте далее по лестнице и отключите ловушки через очередные терминалы, если имеете высокий навык взлома.

Минуйте коридор до надписи Department X и одолейте синтов. Затем Дьякон откроет хранилище, в котором лежат полезный журнал и пистолет «Спаситель».

Пистолет Спаситель

Осмотрите комнаты и возвращайтесь к развилке. Повернув налево, идите к двери с пометкой Exit, пока не выйдите в коридор с минами. За следующей дверью вас встретят синты – убейте их и активируйте лифт через терминал. Попав в подвал лексингтонского кафе, вылезайте по лестнице наружу и телепортируйтесь в церковь Подземки.


Мастер на все руки

Мастер на все руки

Вы прибудете аккурат к окончанию беседы Дездемоны и Дьякона. Поговорите с первой, после чего вас официально примут в ряды Подземки. Дьякон же отныне может быть вашим спутником.

На этом задание «Агентурная работа» кончится, а вы получите дополнительный квест «Ночной Бостон», приступать к которому необязательно.

Для продвижения по основной сюжетной линии вам нужна была помощь одной из организаций, для чего вы и корпели только что. Поговорите с Дездемоной и попросите о помощи, чтобы возобновить задание «Молекулярный уровень».

Техник Том, по-видимому, был пьян - он только что продрал глаза, но талант не пропьешь!

Подойдите к механику Тому и предоставьте чертежи Верджила. Тот сообщит, что для реализации плана понадобится место, в котором никто не сможет прервать работу над перехватчиком. Если таковое отсутствует, пообщайтесь со штурмотроном ПАМ, чтобы получить соответствующее задание.

Подключенный вариант установки - с ней придется повозиться

Вы также можете обратиться к Братству Стали или Минитменам. Мы же пойдём к последним. Предоставив схемы Стурджесу в Сэнкчуари, вы должны построить платформу-отражатель, антенну-ретранслятор и излучатель.

Стоит заметить, что строительство телепорта у той или иной фракции совершенно не касается концовок игры.

Закончив с перехватчиком, необходимо зарядить его энергией. Постройте генераторы соответствующей мощности прямо там (каждому устройству нужно подключать отдельный генератор), в Сэнкчуари подключите все устройства в одну сеть, соединив между собой, и поговорите с техником фракции. Вот и всё, пришла пора наведаться в Институт.



Поиски Верджила

Поиски Верджила начинаются

Ник Валентайн уже ждёт вас внизу. Внезапно вы обнаружите, что синт заговорил голосом наемника Келлога. Расспросите его о вояке поподробнее и узнайте, что может пригодиться в Светящемся море. Наконец, предложите детективу составить вам компанию или оставьте его.

Относительно «Дома воспоминаний» зона Светящееся море находится на юго-западе, причём далековато. Не спешите нестись со всех ног на выполнение задания – для начала стоит набрать антирадиационных препаратов, облачиться в устойчивый к радиации костюм, купить который можно в одном из магазинов Даймонд-сити Fallon’s, и накупить патронов.

Телепортируйтесь в Форт Хаген с помощью быстрого перемещения. От него ступайте на юг через холмы, пока не достигните разрушенной эстакады Масс Пайк. Пол пути пройдено, снова ступайте на юг. У берега Светящегося моря покажется ещё одна эстакада.

Теперь самое время облачиться в защитный костюм, который вы прикупили в Даймонд-сити. Затем сходите с дороги и ступайте вдоль дикой равнины, прямиком к маркеру.

Счетчик Гейгера в этом месте начинает зашкаливать

Ближе к морю счётчик Гейгера начнёт усердно работать, а радиация неуклонно расти. Имейте в виду, что даже этот костюм не даёт полной безопасности от излучения, он лишь снижает его влияние. Вскоре вы окажитесь посреди желтого тумана и болот. Избегайте последние, равно как и обитающую здесь живую нечисть, и бегите на юго-запад.

Кратер Атома

Мы достигли Кратера Атома - та еще дыра

Достигнув тени горного силуэта на горизонте, вы упретесь в полную дикими гулями топь. Попытайтесь пройти незамеченным к скале, в ином случае неситесь со всех ног, и поднимайтесь на пик. Затем спускайтесь с противоположной стороны и ступайте к маркеру.

Наконец, вы дошли до «Кратера Атома». Сойдите вниз, к поселению детей Атома, и поговорите с женщиной по имени Изольда внутри хибарки.

Как только она разрешит вам остаться, спросите о местонахождении Верджила. Высокая харизма развяжет ей язык и тогда она сообщит, что учёный скрывается в пещере на юго-западе.

Изольда подскажет, где искать Верджила

Направляйтесь прямо к маркеру через холм на юго-запад. Снова взойдите на пик и перейдите на другую сторону, где желтая завеса становится совсем плотной. Ориентироваться по местности тут тяжело, поэтому лучше использовать компас.

Немного погодя вы наконец отыщите пещеру Верджила. Внутри на вас никто не набросится, даже турели, и те дружелюбные. Сам учёный окажется в конце пещеры.

Наш пещерный друг Верджил оказался конкретным шрэкоподобным мутантом

Первым делом успокойте его и расскажите о судьбе Келлога. При высокой харизме можно расспросить о причинах побега из Института. Затем он потребует вас объяснится и раскрыть свои карты, а после предложит собственную помощь, но с одним условием: вы должны принести ему сыворотку из его кабинета в Институте.

Верджил также расскажет вам о чипах телепортации, вживленных в тела синтов-охотников. Только с их помощью можно пробраться в Институт. Окончив разговор, вы получите новое задание «Охотник/Жертва».

О хотник/жертва

Охотни/жертва

Ранее нам удалось отыскать ученого супермутанта Верджила, который объяснил как пробраться в Институт. План таков: найти синта-охотника и убить его.

Технологический Институт

Добрались до руин технологического Института

Руины ТИ можно найти на севере от Даймонд-сити. Покиньте пещеру Верджила и с помощью Пип-Боя переместитесь в город. Перед тем как выступать, обновите запас аптечек и боеприпасов и наденьте самую крепкую броню.

Далее, покиньте стадион через главные ворота, сверните направо и ступайте в сторону севера, вплоть до сломанного моста. Используйте лестницу в центре и перейдите на противоположный берег.

Кстати говоря, на корабле «Клокот», чьи обломки лежат под мостом, засели рейдеры, а их главарь экипирован ничем иным как рейдерской силовой бронёй.

Преодолев мост, идите на восток, пока не наткнетесь на ворох покрышек. От них поворачивайте налево, к площади у руин Института. Теперь самое время открыть Пип-Бой и выбрать частоту синта-охотника. Лишь радио поможет выследить его. Сам синт бродит на востоке от Института, в здании же засели супермутанты.

В пути вы, скорее всего, наткнетесь на рейдерские отряды, а если забредете на берег, то приготовьтесь сразиться ещё и с болотниками. Наконец, вы должны достигнуть строения «Гринтек Дженетикс», к которому вас приведут радиосигналы. Первым делом выключите радио и осмотрите приёмную на предмет лута, после чего ступайте сквозь арочный проход и поднимайтесь по лестнице.

Увы, но поисками синта занимаетесь не только вы. В «Гринтек Дженетикс» уже успел наведаться отряд Стрелков, с которым вы будете сражаться на протяжении всего пути. Как только вы доберетесь до последнего этажа, ступайте вдоль коридора и приметьте конечный левый проход.

Внутри Грин Дженетикс, видимо, проходил какой-то флеш-моб со смертельным исходом

Перед тем как войти, загляните в правую комнату, где есть различные боеприпасы, сейф и отключающий турели терминал. Теперь возвращайтесь в левый проход, но заходите аккуратно (лазерная ловушка может вмиг укоротить вас на две ноги). Затем убейте всех рейдеров и воспользуйтесь лифтом.

По пути отстреливаем наваливающихся супостатов

Тот приведет вас в помещение с очень сложным терминалом, который открывает хранилище с ядерными батареями. Поднявшись по лестнице, вы окажитесь в комнате с очередными терминалами, открывающими два секретных хранилища. Наконец, ступайте в центральное помещение, где синт-охотник Z2-47 уже ждёт вас. Начните диалог.

Синт-Охотник

Синт-Охотник собственной персоной

Без лишних перестрелок, вы вольны выбрать в разговоре пункт «Код сброса», который тут же отключит синта. В ином случае предстоит сложная битва, сильно смахивающая на противостояние с Келлогом. Z2-47 тоже использует камуфляж, а ещё регенерирует HP.

Хардкорная битва с Охотником - процесс не для слабонервных

Чтобы одолеть противника, напичкайтесь баффаутом, мед-х, психо и так далее, дабы увеличить очки здоровья, атаку и броню. После этого спрячьтесь в проходе и начните закидывать синта гранатами или коктейлями Молотова, параллельно выстреливая очередями.

Как только охотник сбросит камуфляж, сразу же включайте V.A.T.S. и доставайте самую убойную пушку. В конце не забудьте облутать его и взять чип.

На этом задание «Охотник/Жертва» кончается, и вы получаете новый квест «Молекулярный уровень». Перед тем как уходить, загляните в красный ящик комнаты с синтом, который у лестницы, и возьмите пароль «Гринтек Дженетикс».

Молекулярный уровень

После задействуйте терминал и активируйте лифт, ведущий на первые этажи комплекса. Там вы обнаружите Дженни, синта под номером К1-98. Теперь вернитесь в комнату с мертвым синтом-охотником и поднимитесь ещё выше. Наверху вы найдете пушку «Толстяк» и немного боеприпасов.

Как завершить квест «Агентурная работа»: от разговора с Дьяконом до постройки телепорта.

Для того, чтобы расшифровать код чипа охотника, нам необходимо немного поработать на Подземку, с которой мы связались в предыдущей части прохождения Fallout 4.

Поговорите с Дьяконом. Он расскажет, что нужно проникнуть на бывшую базу Подземки, которую разгромили синты и забрать оттуда прототип Каррингтона. Согласитесь помочь ему, он назначит место встречи на старой дороге.

Выходите из церкви и оденьте хорошую броню, так как предстоит большая перестрелка с синтами. Вам необходимо добраться до старой дороги, которая расположена в западной стороне от города Лексингтона. Поэтому через Пип-бой перемещайтесь к городу и следуйте по маркеру. В месте встречи вы встретите Дьякона в новой одежде и новым лицом.
Начните с ним разговор, и он объяснит вам детали миссии.

эстакада Дьякон

После разговора поднимайтесь за Дьяконом на эстакаду. По дороге вы столкнетесь с несколькими группами гулей. В конце эстакады вы найдете Рики, «туриста», который вглядывается в пустошь. Подойдите к нему и назовите кодовую фразу «Подземки» про счётчик в ремонте.

Турист поведает вам об охране, ловушках и прочих сюрпризах, которые будут поджидать вас при проникновении в захваченный штаб. Поблагодарите его за информацию, посмотрите на городи сверху и попрощайтесь.

Лексингтон эстакада

силовая броня t-45 под эстакадой

И здесь же, в двух шагах лежит комплект брони для собаки, защищающий вашего четвероногого спутника.

броня для Псины

Переговорите с Дьяконом по поводу полученных данных. Чтобы не рисковать, «шпион» предложит пройти через аварийный тоннель, который ведет в нужное вам место. Вы можете согласиться с ним или пойти в лобовую атаку на синтов. Мы пойдём в обход.

С помощью маркера на компасе доберитесь до аварийного тоннеля. Он недалеко. Вы найдете конец трубы поросший травой. Залезайте в трубу и увидите дверь в коллектор. Нам туда.

вход в коллектор разрушенной базы Подземки

Оказавшись внутри, идите вдоль коридора. Дьякон зайдет в терминал и откроет замки на двери. Продолжайте идти по коллектору мимо тел людей, не успевших убежать, и уничтожая по пути синтов и охранные турели. Недалеко от многих турелей стоят терминалы, позволяющие деактивировать турели и прожекторы. По дороге Дьякон будет рассказывать о произошедших здесь трагических событиях.

В итоге вы дойдёте до входа в трубу. Пройдите по ней до конца, и вы, наконец, окажетесь в здании штаба. Используйте скрытность, чтобы не потревожить синтов. Путь вам будет преграждать заблокированная дверь. Чтобы пройти, взломайте терминал. Делайте все медленно и аккуратно.

штаб подземки

Идите дальше по коридорам до указателя Department X. Здесь вас встретит еще одна группа синтов. Уничтожьте их. После этого Дьякон хакнет терминал и откроет хранилище. Зайдите в него и заберите с полок прототип Каррингтона и стелс-бои. Здесь же вы найдёте неплохой пистолет «Спаситель».

Department X

После этого соберите предметы в других комнатах и возвращайтесь обратно к развилке. Тут сворачивайте налево и идите через дверь с пометкой Exit. В коридоре остерегайтесь мин. В конце будет дверь, за которой поджидает пара синтов. Уничтожьте их, затем используйте терминал, чтобы включить лифт и дезактивировать турели. Теперь с помощью лифта поднимитесь наверх.

Вы попадете в подвале кафетерия Лексингтона. Поднимайтесь по лестнице наверх, выбирайтесь наружу и перемещайтесь в старую церковь. Дьякон будет ждать вас там.

Вы придете как раз в тот момент, когда Дьякон и Дездемона будут заканчивать свой разговор. После этого поговорите с Дездемоной и будете приняты в ряды «Подземки». Теперь вы сможете перемещаться на базу и с базы «Подземки» через Пип-бой, а Дьякон попросится к вам в напарники.

Таким образом, вы закроете квест «Агентурная работа», а в журнале появится побочная миссия «Ночной Бостон», в которой техник Том будет постоянно просить вас устанавливать датчики МИЛА в самых высоких точках содружества.

Но мы сосредоточимся на главном. Воспользуйтесь помощью «Подземки» в создании передатчика и продолжите квест «Молекулярный уровень». Переговорите с Дездемоной и расскажите об устройстве, Институте и телепортации.

Теперь найдите техника Тома и покажите ему чертежи. Том скажет, что для создания перехватчика потребуется безопасное место с мастерской. Если у вас его нет, то можно поговорить со штурмотроном ПАМ, которая даст задание на зачистку нужной территории. Также можно отдать чертежи Братству Стали и строить телепорт у них.

Либо идите к минитменам, отдайте чертежи Стурджесу и соберите платформу-отражатель, антенну-ретранслятор и излучатель в Сёнкчуари-Хиллз, что мы и сделаем. Для этого понадобятся детали, и если вы до этого не занимались крафтингом, то сейчас самое время начать.

Создав перехватчик сигнала телепорта с помощью мастерской, вам нужно запитать все его компоненты энергией. Для этого через мастерскую постройте генератор нужной мощности. После этого протяните провода от генератора между всеми компонентами перехватчика.

перехватчик сигнала телепорта

Пришла пора отправляться в таинственный Институт. Перед отправлением техник соответствующей фракции, которой вы отдадите чертежи телепорта, попросит вас скачать данные из компьютера Института когда вы там окажетесь. Соглашайтесь и заходите в телепорт.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Читайте также: