Mist 395games прохождение

Обновлено: 05.07.2024

Наверное, открыть книгу было Вашей самой большой ошибкой. Но теперь Вы застряли тут до тех пор, пока не сможете решить все загадки острова Мист. По-видимому, оставшись в одиночестве на острове Мист, Вы начнете исследовать строения и попытаетесь найти смысл в оставленных Вам подсказках.

Прочитав книги в библиотеке, Вы вскоре понимаете, что существуют несколько «Эпох», в которые можно попасть с помощью «Книг Связи». Но где они, эти книги связи? Какова связь между затонувшим кораблем и 8 колоннами? Как попасть на космический корабль? Почему нет дороги, ведущей к часовой башне. А еще есть проблема Сирруса и Ахенара, двух сыновей Атруса - строителя этих загадочных эпох. Можно ли им верить?

Все подсказки тут, время и терпение – единственные Ваши помощники…

Прохождение игры Мист проведет Вас через все приключения. Постарайтесь не пользоваться им часто и старайтесь решить загадки самостоятельно, перед тем, как обратиться к решениям, приведенным тут. Все подсказки могут быть найдены в игре, Вам нужно только смотреть и слушать.

ОСТРОВ МИСТ

Игра начинается на пристани острова Мист. Он станет отправной точкой для большей части приключений, так что, осмотрите его внимательно.

Вы должны найти на острове или хотя бы увидеть:

Затонувший корабль, гигантские шестерни, планетарий, библиотеку, космический корабль, модель корабля (окруженную 8 колоннами), подземную комнату с генератором, деревянную хижину (с печью внутри), высокое дерево, окруженное каменной стеной и часовую башню.

Другие вещи, которые стоит увидеть – это записка Атруса Катерине, несколько переключателей и секретная комната на пристани.

Также, обращайте внимание на любые схемы, инструкции, проложенные кабели, кнопки, рычаги, узлы и колеса.

Включите все переключатели (вверх) – обратите внимание на то, сколько их, даже если вы пока не можете добраться до одного из них. Если вы читали записку Атруса, вы будете знать, куда идти дальше.

В библиотеке прочитайте все уцелевшие книги на книжной полке. Обращайте внимание на все иллюстрации – они могут пригодиться позже. Не обращайте пока внимание на книгу с узорами – она понадобится вам значительно позже.

В библиотеке есть две книги, стоящие отдельно от остальных – возьмите синие и красные страницы и вложите их в соответствующие книги. Ага – теперь вы знаете, как выглядят Сиррус и Ахенар. Собрать полностью их книги - задача на всю игру. Только от вас зависит, кому из них верить.

Теперь внимательно посмотрите на карту на стене. Каждый из переключателей «включает» строение или систему (кроме часовой башни, до которой вы пока не можете добраться). Хммм – один из символов мигает. Кликните и удерживайте этот символ, что приведет к повороту башни. Отпустите, когда линия станет красной.

В библиотеке есть две картины – коридор и выход. Посмотрите на них. Кликайте на картину с коридором и откроется тайный ход. Идем вперед по коридору, в лифт и нажимаем кнопку. Теперь вы в башне. Вы увидите две лестницы – одна ведет к окну, которое указывает направление к книге связи, а другая к ключу, который позволяет попасть в книгу. Есть 4 книги и 4 ключа, но вы можете проходить через книги, только поворачивая башню (когда линия станет красной).

Ключи к Книгам Связи

  • Механическая Эпоха: 2:40 и 2.2.1
  • Эпоха Каменного корабля: Окт 11 1984 10:04 АМ, Янв 17 1207 5:46 АМ, Ноя 23 9791 6:57 РМ
  • Эпоха Водяного леса: 7, 2, 4
  • Космическая Эпоха: 59 Вольт

Теперь у вас есть вся информация, чтобы посетить все Эпохи. Вы можете посещать их в любом порядке, но я делал это в следующем:

МЕХАНИЧЕСКАЯ ЭПОХА

Идите к часовой башне. Установите время, указанное в ключе, с помощью большого и маленького колес. Нажмите красную кнопку – поразительно. Идите вперед к башне и включите переключатель.

Откройте дверь и входите. Там есть три рычага. Два управляют механизмом, а третий делает сброс машины (он вам понадобится много раз). Установите диски в соответствии со второй частью ключа, и идите к большой шестерне на пристани.

Главная подсказка: Если вы будете удерживать рычаг управления нажатым, одно из колес остановится, а другое продолжит вращаться.

Если не получается выставить нужную последовательность цифр, то вот последовательность действий. Нажимаем один раз левый рычаг до тех пор, чтобы диски встали в положение 3.1.1. Потом, проделываем то же действие с правым, чтобы получить сочетание 1.2.1. Еще раз нажимаем и держим правый рычаг и получаем сочетание 2.2.1. Шестерня в нижней части машины откроется.

Откройте книгу связи и входите в нее. На входе в Механическую Эпоху есть колонна с четырьмя индикаторами на верхушке. Нажатие на кнопки меняет символы, но ничего не дает. Интересно…

Идите в крепость.

Там есть два коридора – вы можете идти по любому из них, но потратьте время на исследование комнат Ахенара и Сирруса. Одна из игрушек – симулятор поворота крепости. Поэксперментируйте с рычагами и обратите внимание на звуки, которые он издает в ключевых точках.

  • Север: Пик
  • Юг: Гонг
  • Запад: Трель
  • Восток: Зуммер

Комнаты соединены третьим коридором с дверью посередине. Попробуйте нажать кнопку. Ага, еще один проход. Спускайтесь и с помощью рычага добейтесь совпадения прорезей в подковообразных символах, чтобы они стали красными. Поднимайтесь обратно, нажмите кнопку и входите в лифт. Поднимайтесь.

В верхней комнате посмотрите на стрелку над лифтом – посмотрите наверх. Рычаги слишком высоко, не достать. Вам нужно опустить лифт – он должен оказаться посередине. Для этого нужно войти в лифт, нажать на среднюю кнопку и тут же выйти, пока идет отсчет времени. Когда доберетесь до рычагов, поверните крепость. Вы услышите звуки, которые раньше издавал симулятор.

Главная подсказка: Левый рычаг устанавливает скорость, а правый рычаг – продолжительность вращения. Вам нужно добиться либо зуммера, либо пика, чтобы попасть на восточный и северный острова.

1_myst1

Спускайтесь обратно на нижний этаж, выходите через главный вход и идите на новый остров. Обратите внимание на символы на колонне. Возвращайтесь на верхний этаж и поверните крепость еще раз к другому острову. Снова спускайтесь и идите на остров. Обратите внимание на символы на колонне. Четыре символа вместе выглядят так, как показано на рисунке справа.

На этот раз идите в комнату Сирруса или Ахенара. В каждой из них есть секретные комнаты. Чтобы попасть в секретную комнату Сирруса, нужно встать лицом к его трону и кликнуть в участок стены правее трона у самого пола (там, где угол висящего на стене ковра). Чтобы попасть в секретную комнату Ахенара, нужно встать лицом к его трону и кликнуть в участок стены слева с горизонтальной желтой полосой.

В каждой из комнат вы найдете по странице из книг. Красную - в комнате Сирруса, синюю - в комнате Ахенара.

Возьмите любую из них, поднимитесь в верхнюю комнату и поверните крепость еще раз на юг (гонг) и вернитесь на южный остров – тот, на который вы прибыли.

Пользуясь символами, которые вы нашли, установите на индикаторах правильную последовательность. Нажмите красную кнопку и Ура!

Вернувшись на Мист, вложите страницу в соответствующую книгу. С каждой вложенной страницей изображение в книге будет становиться все четче и четче.

Вам нужно будет сходить еще раз за другой страницей, но теперь это проще.

MIST may contain content you must be 18+ to view.

Are you 18 years of age or older?

MIST

A downloadable game for Windows, macOS, Linux, and Android

Download Now Name your own price

MIST is a survival mystery game, set in a world hit by a sudden catastrophe. Try to survive, unravel mysterys and build relationships with the girls you meet along the way.

The gameplay focuses on exploration, survival and simple dungeon crawling. You will explore several large areas, encounter strange enemies and meet other survivors. Bring them back to your base and let them help you fight the apocalypse.

There are four girls with different personalities and stories. Each helping you in your quest of surviving in their own way. Spend time with them and earn their trust and love.



Download

Download Now Name your own price

Click download now to get access to the following files:

MIST-0.7.2b-pc.zip 1 GB MIST-0.7.2b-mac.zip 1 GB mist.game-0.7.2b-universal-release.apk 1 GB

Development log

Comments

Viewing most recent comments · Next page · Last page

I playing on mobile and stick bc the screen asking e buttons but I .not play PC is there a way around it

when i try to open the game it opens but then closes

I really enjoy the pacing of the game! Heavy moments are often intertwined with lighthearted moments, and it works quite well. Loving the Persona style exploration missions and requesting help from the team.

where did this game come from? the production value is amazing.

Great job well.done sir

What is this curse thing that I seemed to have picked up? It raises by 5% each day. What happens at 100% and how do I get rid of it?

The game tells you in game what it is. When it hits 100, you are weak, bring it to 0 by growing blue flowers and making tea in the kitchen.

I think this is the best sex game I have ever played. I just finished the current patch and pay for the game, it deserves it.

How to create fence? I click on it but nothing happening

Got go kitchen have materials them click build

Such a beautiful game, I look forward towards the next series of content ^.^

Why is this game a literal masterpiece

I am trying my best, thanks for the praise^^

keep up the good work, if i could i would give it a 100/5, was one of the few game’s i couldn’t wait to play after i got home

you have to finish all the other quests.

it´s on the lodge, you have to go up the elevator.

Amazing, game . the stylization, the survival, and the plot . I am at an unexpected endpoint. I just got Lily back and headed to Noriea. There is nothing to interact with and my only quest is "look for the crack" (where his mental image is week). I peeled back some save points and I cannot seem to find a way to avoid this dead end. Thanks


Ah thank you, the throne is clickable. Game done, "this is the end of current patch 0.7.2" and hour later. Great game.

How can i get closer to the story bc the shadowman on the street cant get cross help pls

Get the pot from the kitchen, go to the lake and lure him away. Then go down the road.

Hey, quick question - When we see the green up-arrow next to the menu icon at the top left - what does that signify?


[scrncap attached, cropped to limit spoilers]

It means you are getting a morale boost the next time you enter a dungeon. +20 stamina that is. And the hearts tell you that there should be a special event happening with the girl either right now or soon.

How can you come across the shadowman on the street pls help im frustraiting

Como consertar o machado

E onde e a sala de segurança do chalé

Tô na versão 0.7.1

Por favor não consigo passar dessa parte

Can you say how you can cross the shadowman on the street pls

Do i need to download the file again to update the version ? Or it gonna update when im enter the game ?

it wont let me talk to lily in her new room what do i do

Go to sleep and wait for a day.

Как и в прежних играх серии, всегда очень внимательно смотрите по сторонам, обнаружите много полезных подсказок или каких-нибудь намеков, способствующих решению задачек. Также досконально изучайте все схемы, дневники и рисунки. Управлять здесь вы можете только иконкой руки, меняющаяся только в тех местах, где вы можете что-то включить, нажать или попристальнее рассмотреть.

После разговора с Катериной идите в дом. Сперва посмотрите на предметы на столе, на записку Атруса, потом подойдите к книге за стеклянным колпаком. Она называется Releeshahn. Вдруг, откуда ни возьмись, появиться волосатый отшельник и утащит книгу с собой. Ну, а потом вы попадете в новый мир.

Повернитесь направо, здесь можно крутить колесо с тремя зубьями. На конце каждого из них можно поворачивать трубку с резьбой. Вам нужно, чтобы две трубки с резьбой смотрели наружу, а одна внутрь. Если нужна подсказка - посмотрите на рисунок в книге.
Повернитесь направо, один раз нажмите рычаг, снова направо. Покрутите левую шестеренку до того момента, когда ее сломанный зуб не встанет напротив правой шестеренки. Выходите наверх, нажмите рычаг и садитесь в лифт. Если вы все сделали правильно, то он отвезет вас в тайное логово отшельника. Обойдите вокруг и возьмите с пола еще несколько страниц из его журнала. Нажмите синюю кнопку, появиться изображение Атруса, которое внезапно прервется отшельником. Он посоветует вам искать какие-то символы.
Подойдите к стеклянному прибору за вашей спиной. Здесь есть еще два таких. В каждом из них есть символ, который вам надо совместить с аналогичным символом где-то на острове. Как правило, они находятся на темных дверках. Левый рычаг удаляет и приближает изображение, правый наводит фокус, а рукой вы можете таскать картинку вверх-вниз и справа налево.
После того как вы совместите все символы, запомните положение точек, это очень важно. Для удобства я их запишу. Точки нумеруются следующим образом - самая внешняя это 1, внутренняя 4, и 2, 3 находятся между ними. ((С)евер, (Ю)г, (В)осток, (З)апад).

Символ круга - точки располагаются так: 1 - ССЗ, 2 - ВЮВ, 3 - ЮЮВ, 4 - З.
Символ крыла: 1 - ЮЮЗ, 2 - З, 3 - Ю, 4 - В.
Символ птицы: 1 - ССЗ, 2 - ЗЮЗ, 3 - Ю, 4 - ЮЗ.

Из центральной беседки, где пересекаются все пути, идите к большому дому, от него направо, по камням в воде. Мимо картины на стене справа, по лестнице слева поднимитесь наверх. Спуститесь к дому, от него к панели с кнопками. Нажмите рычаг сбоку. Когда вы поднимитесь, запомните расположение беседок с порталами.
Обзовем их такими номерами, Х - это то место, где все пути пересекаются.

Вам надо установить на диске у каждого портала стрелку в определенном направлении. Должно получиться следующее: 1-B, 2-D, 3-A, 4-C, 5-E. То есть, к примеру, на диске рядом с порталом под номером "3" вам надо установить стрелку в положении "A".
Установив все стрелки, возвращайтесь к панели с кнопками. Их еще можно нажимать, только сейчас это не нужно. В общем, просто поднимитесь наверх и нажмите рычаг рядом с панелью.
Запомните последний код из шестиугольников. Возвращайтесь к самому началу острова.
Подойдите к доске с шестигранниками. Вам надо нажать первый код. Для удобства я отмечу все кнопки цифрами:

Тогда вам нужно нажать 2, 3, 5, 5, 7, 8, 9. Развернитесь и нажмите синюю кнопку. Ииии-ха! Американские горки тут даже рядом не валялись. В общем, смотрите вокруг и оценивайте красоту и достопримечательности этого острова, совмещая их с ощущением себя в качестве шара, катящегося по желобу. В конце пути увидите символ этого острова. Под ним будет книга J'nanin. Воспользуйтесь ей и положите второй символ на синий стол. Отшельник опять будет вас стращать своими баснями.

Перенаправьте свет обратно на левый цветок, чтобы вы опять смогли пройти по мосту из развернувшегося листа. Опять лезьте наверх к солнечному цветку, но не доползайте до него два экрана. Повернитесь налево и шагайте в темноту. Новый проход приведет вас к синей "тарзанке". Кликните на нее, она вас опустит вниз. Идите по направлению к большому синему сферическому растению. Найдите сверху светящийся цветок и направьте его на самый верх этой синей сферы. Вернитесь назад и рядом с зеленым растением поверните направо. Увидите стайку мошкары в воздухе. Дальше в проход справа, кликните на зеленое растение, которое закроет собой солнечный свет. Обойдите большой синий шар с мошкарой и подойдите к его основанию. Нажмите "кнопку" на земле, мошкара улетит прочь. Лезьте внутрь большой синей лианы позади и налево. Подберите страницы из журнала и лезьте дальше. Потяните за ветку, появиться птица, которая перенесет вас в новое место.
Кликните в сторону спирального цветка-лестницы. Увидите символ этого острова, а слева будет лежать книга J'nanin. Вернитесь на тот остров и положите изображение символа на синий стол. Послушайте, что скажет вам Atrus. Идите в открытую в центре металлическую капсулу и давите на книгу последнего мира - Narayan.

Посмотрите на символы на стене справа, потом идите прямо, направо. Поднимитесь наверх по лестнице, где и встретитесь с Saavedro собственной персоной. Он расстроится, потому как ожидал увидеть здесь явно не вас. Когда он уйдет, нажмите рычаг справа, спуститесь по лестнице назад и нажмите рычаг между двумя сферами. Подойдите к левой, поднимите ее, потом откройте крышку. Внутри вы увидите три сектора, в каждом из которых четыре круга.
Вам надо "рисовать" символы, включая подсвеченные участки. Но сначала подойдите к доскам с символами и зарисуйте или запомните (что вряд ли поможет) их изображение.
В самом верхнем секторе вам надо выставить "Energy", "Power", "Future", "Motion" (Эти фразы выделены жирным шрифтом в дневнике Атруса). Начинайте с самого верхнего, потом по часовой стрелке. Если все сделали правильно, то все символы загорятся белым цветом.
В нижнем правом выставьте - "Dynamic", "Force", "Spur", "Change".

А в левом нижнем так: "Nature", "Encourage", "Mutual", "Dependence".
Силовое поле, закрывающее дверной проем, исчезнет. Идите туда, потом вниз по лестнице. Слева возьмите книгу Tomahna, пока ее не открывайте. Теперь зарисуйте новые символы, чтобы в правой сфере вы потом смогли изобразить: "Balance", "System", "Stimulate", "Civilization". Последнего символа здесь нет, он был на предыдущем стенде.
Подойдите к сферам, поверните рычаг в правую сторону. Поднимите, а затем откройте правую сферу. Наберите четыре символа, как было описано выше. Внешнее поле, закрывающее это сооружение, рассосется. Прибежит дикарь и сделает вам предложение - отдать книгу Releeshahn в обмен на то, что вы повернете рычаг между сферами.
Дальше может быть порядка шести вариантов концовок. Может их и больше, но эти я просмотрел.

1. Поднимитесь по лестнице наверх, нажмите рычаг - Saavedro окажется в ловушке. Спуститесь вниз, поговорите с ним через решетку. Он отдаст вам Releeshahn. Нажмите рычаг между сферами, потом тот, что наверху. Отшельник уедет на подвешенной на тросе лодочке куда-то в розовую дымку. Откройте Tomahna и вернитесь к Atrus'у и его жене. Основательно закопченный Atrus получит, наконец, свою книжку обратно. Видимо, в битве с горящей занавеской он все-таки вышел победителем.
2. Как получите книжку, не жмите рычаг, а сразу же отправляйтесь в Tomahna.

1. Сразу нажмите рычаг между сферами, дикарь выбросит книжку на фиг и смоется на лодке. Придется возвращаться с пустыми руками.
2. Не получив желанную книжку, отправляйтесь в Tomahna. Saavedro направится за вами и собьет вас с ног.
3. Подойдите к дикарю. Сначала он будет только угрожать, потом выбросит книгу и даст вам в морду.
4. Сперва закройте дикаря, потом откройте его. То есть дважды нажмите рычаг сверху. Фанатичный разбойник прибежит к вам наверх и снова ошарашит вас своим смешным бутафорским топориком.

После вступления оглядитесь вокруг: вы оказались в круглом полуразрушенном зале с семью закрытыми дверями. Пройдите по залу и подойдите к каменному столу, накрытому ковром, на котором стоит светильник и лежит книга. Вы можете поднять книгу, но открыть ее вам пока не удастся, - она надежно заперта. Так что просто верните ее на место. Повернитесь направо и идите к соседней двери, на ней вы увидите ручку с круглым основанием. Если хотите, можете проверить, но я могу сразу сказать вам, что все остальные двери надежно заперты, и лишь у одной из них имеется ручка, и только ее можно открыть. Теперь переведите указатель мыши на ручку двери и потяните ее вниз так, как вы бы сделали это в реальной жизни. Кстати, вам лучше сразу привыкнуть к тому, что в этой игре часто недостаточно просто "кликнуть" на "активном" предмете, многие манипуляции с ними будет необходимо проводить почти так же, как вы делаете это в жизни.

Итак, откройте дверь и проходите во внутреннее помещение. Перед вами сводчатый коридор. Пусть направо преграждает завал, так что выбирать вам особенно не из чего, - идите налево. Спускайтесь вниз по лестнице и переходите в следующий зал. Слева вы увидите пару узких окошек. Если хотите, то можете подойти к ним и выглянуть наружу. Вдоволь налюбовавшись, возвращайтесь в коридор. Перейдя в следующее помещение, спускайтесь вниз по лестницам. Слева возле арки, ведущей в следующий коридор, вы увидите на полу светильник, горящий голубым светом, а возле него - книгу и еще какую-то странную штуковину, которая впоследствии окажется чем-то вроде фотоаппарата. Кликните по книге (это ваш Дневник) указателем мышки, и оба предмета одновременно окажутся в вашем "арсенале". С этого момента вы получаете возможность сохранять вашу игру, нажимая на значок "фотоаппарата" в виде блестящего шарика, и восстанавливать записанные игры из вашего Дневника. (Подробности см. в Руководстве к игре в Главном меню).

Перед собой вы видите лестницу, а за ней - очередной завал, так что впереди вам делать совершенно нечего, и вы со спокойной душой поворачиваете налево и проходите по узкому коридору до следующего зала. Посреди этого зала (на фоне высокого окна) вы увидите большой переливающийся шар, весьма похожий на мыльный пузырь. Внешняя оболочка у него радужная, а на внутренней как бы отражаются, поочередно сменяя друг друга, виды из четырех разных Миров - Эпох. Оглядевшись вокруг, вы увидите напротив шара две лестницы. Если хотите, то можете подняться по любой из них наверх, и уже с балкона полюбоваться на это завораживающее зрелище.

Спускайтесь вниз, и сквозь промежуток между зубьями входите внутрь Радужной Сферы. Осмотрите постамент, находящийся внутри. Вы увидите четыре пьедестала с каменными табличками и держателями, окружающими центральную плиту (она называется Скрижаль). Она вся переливается каким-то магическим голубым свечением. Дотроньтесь до этой центральной Скрижали. Свечение исчезнет, и вы сможете рассмотреть ее поближе.

Теперь развернитесь и выходите из Радужной Сферы. Здесь вы встретитесь с Иешей (пусть простят меня переводчики Myst V, но те, кто играл в Myst IV, привык называть дочь Атруса именно так). Выслушайте все, что она вам расскажет. После этого вы автоматически перенесетесь в кратер.

Оказавшись здесь, вы познакомитесь с человеком в темных очках - Эшером. Выслушайте и его рассказ. Эшер будет сопровождать и направлять вас в течение всего вашего путешествия.

(Между делом обратите внимание на то, что в вашем реквизите появилась теперь еще одна книга в бледно-сиреневой обложке. В ней теперь будут записываться все монологи персонажей игры. Они могут оказаться небесполезными в трудную минуту - там будут попадаться подсказки).

Теперь, если хотите, можете обойти кратер и рассмотреть все камни с разными рисунками, а также каменный "меч". За одним из больших камней вы найдете то самое отверстие в земле, о котором говорил Эшер.

Теперь посмотрите направо, и вы увидите другую лампу (обычного света), возле которой лежит вторая часть Дневника Иеши. Подберите и прочитайте и эту книгу. Продолжайте идти направо до тех пор, пока по левую руку не увидите проход в другое помещение. Заходите в Комнату Отдыха.

Повернитесь лицом к выходу из Комнаты Отдыха. Слева от двери вы увидите нишу, в которой находится постамент с книгой. Эта книга-портал в другую Эпоху - Диребо. Кликните на книге, затем - на движущейся картинке в ней, и вы перенесетесь в.

Диребо (Direbo)

Здесь вы увидите Эшера (уже без очков), и он немного расскажет вам о Диребо и о первой Эпохе, которую он вам рекомендует посетить. Радужная Сфера, переносящая в эту Эпоху находится прямо перед вами.

Итак, Диребо - это как бы "промежуточный" мир между Эпохами, которые вам предстоит посетить. Если вы обратили внимание на рисунок под движущейся картинкой книги-портала, то вы поймете, что там, где вы очутились, можно увидеть четыре островка, соединенных четырьмя деревянными мостиками. На каждом островке находится по одной Радужной Сфере, и каждая из них - портал в одну из Эпох. Также возле каждой Сферы находится постамент с книгой-порталом, ведущим в одну из четырех Комнат Отдыха Подземного Мира Де'ни.

На момент вашего первого прибытия в Диребо все мостки между островками закрыты воротцами с обеих сторон.

Так что с этого момента для дальнейших действий у вас есть две возможные тактики.

Вторая тактика: сосредоточиться на Подземном Мире и, выполнив в нем все задачи, со спокойной душой идти "гулять" по Эпохам. Естественно, для этого сначала надо будет пораскрывать все запертые воротца, закрывающие путь через деревянные мостики.

Выбор за вами. Лично мне будет проще описать прохождение, следуя именно второй тактике, так что делайте на это поправку, когда будете искать для себя подсказки.

Итак, прежде чем вернуться в Подземный Мир, подойдите к одному из деревянных мостиков, находящихся напротив Радужной сферы и, нажав на светящуюся голубым светом кнопку, откройте воротца. Затем подойдите ко второму мостику и точно так же откройте вторые воротца. Вернитесь к пьедесталу с книгой-порталом и возвращайтесь в Комнату Отдыха Подземного Мира.

Выходите из Комнаты Отдыха в длинный коридор и поверните направо. Проходите вперед, мимо загадочной надписи на правой стене. Верхняя часть, похоже, написана на языке Де'ни, нижняя состоит из графических знаков (видимо, языка существ, называемых Барро). Сразу после этой надписи вы увидите проем в стене (перед ним стоит еще одна обычная лампа). Через этот проем входите в очередной круглый зал.

Посреди зала вы увидите столб света, падающий на что-то вроде постамента, по форме напоминающего колесо от телеги. А в стенах вы увидите три дверных проема.

Если вы пойдете вдоль стены направо, то сначала вы увидите нечто вроде рычага, а затем первую закрытую дверь. Продолжая идти вдоль этой стены, вы окажетесь возле второго проема - открытого. Войдите в небольшой тоннельчик, заканчивающийся тупиком. В самом его конце вы найдете четвертый Дневник Иеши, лежащий возле лампы. Подберите его и прочтите. Выходите из коридора и поверните направо. Подойдите поближе к третьей закрытой двери (зеленоватого цвета). Здесь вы встретитесь с Эшером. Он поведает вам о том, что путь вниз лежит как раз через эту дверь. Когда Эшер исчезнет, поверните рычаг, который находится справа от двери. Войдите через открывшуюся дверь с зеленоватым "порогом" в виде солнца. Обратите внимание на рычаг справа и, не трогая его, проходите вперед по тоннелю в следующий круглый зал. Прямо перед собой вы увидите Великую Шахту, уходящую глубоко вниз. Повернитесь направо, пройдите немного вперед, чтобы вновь увидеть Эшера и послушать, что он вам расскажет.

Затем проходите вперед к лесенке, поднимитесь по ней и повернитесь лицом к шахте. Слева перед собой вы увидите рычаг. Переведите его в противоположное положение (дерните на себя), повернитесь направо и подождите, пока подъедет кабина лифта. Войдите в нее и потяните за рукоятку, свисающую сверху перед вами. Когда лифт остановится, первое, что вы увидите - вход во вторую Комнату Отдыха. Выходите с платформы лифта и идите вперед. Пройдите в Комнату. Слева вы увидите какую-то решетку, прямо - нишу с кроватью. На кровати лежит пятая книга Дневника Иеши. Подойдите, возьмите и прочитайте его. Как говорилось выше, в этой Комнате Отдыха находится второй пьедестал с книгой-порталом. Подойдите к нему, кликните на книге, затем на рисунке, и вы вновь окажетесь в Диребо. Рядом с пьедесталом находится вторая Радужная Сфера - путь во вторую Эпоху (Тоделмер).

Идите к воротцам, закрывающим деревянные мостики, и откройте их. После чего возвращайтесь к пьедесталу с книгой и перемещайтесь в Подземный Мир.

Выходите из Комнаты Отдыха, поверните налево и идите к платформе второго лифта. Подойдите к рычагу и подберите шестую книгу Дневника Иеши. Второй лифт управляется так же, как и первый. Переведите первый рычаг, дождитесь прибытия кабины, заходите на нее и потяните за второй свисающий рычаг. После того, как второй переезд закончится, развернитесь и идите направо вниз по лестнице. Когда вы спуститесь (ко второй красной ковровой дорожке), то перед вами снова появится Эшер. Он поведает вам о том, что теперь вам нужно "поднять платформу и запустить вентиляторы". Пока еще не слишком понятно, о какой именно платформе идет речь.

Пройдите вперед, поверните налево и спускайтесь вниз по лестнице. Там вы увидите (причем, уже не в первый раз) убегающего и исчезающего Барро (так зовут этих существ). Идите за ним, то есть, вниз по правой лестнице. Дойдя до площадки, снова спускайтесь вниз, будет еще одна площадка, и снова - вниз. На этой площадке вы увидите постамент с большой синей кнопкой на его вершине и чем-то вроде витой ручки сбоку. Возле постамента лежит седьмая книга Дневника Иеши. Поднимите и прочитайте ее.

Читайте также: