Mind 1 прохождение domini games

Обновлено: 05.07.2024

Все перемещения по игровому миру осуществляются с помощью клавиш WASD. Для изменения угла обзора и смены направления передвижений применяется компьютерная мышь. Активные действия в игре производятся только с одним элементом – сферой. Чтобы взять сферу, достаточно прикоснуться к ней. Чтобы положить сферу, нужно нажать левую клавишу мыши (ЛКМ).

Игровое меню имеет четыре пункта. В настройках настраиваем графику, способ управления иэкран игры. В процессе игры после нажатия клавиши «Esc» для выхода в меню предлагается нажать клавишу «Enter».

Инвентарь в игре не используется.

Сохранения (сейвы) текущего состояния игры осуществляются автоматически в контрольных точках. С началом новой игры предлагается выбрать главу, которую можно пройти.

Таламус – участок головного мозга, отвечающий за перераспределение информации, поступающей от органов чувств, за исключением обоняния, к коре головного мозга. Википедия

Предисловие

MIND: PathtoThalamus – 3D приключение с элементами платформера, с поражающими воображение сюрреалистичными картинами окружающего мира подсознания человека. Для более полного погружения в этот мир разработчики предлагают использовать очки гарнитуру Oculus Rift (очки виртуальной реальности).

Выбираем вариант, в котором будем играть – в оконном или полноэкранном режиме.

Глава 1. Пролог

Рис. 04

Бежим вперед. Спускаемся по лестнице направо, к белому домику под черепичной крышей.

Рис. 05

Оббегаем его, входим внутрь через заднюю дверь. Поднимаемся на второй этаж. Нас втягивает в столб смерча.

Глава 2. Без сознания

Темная пустота

Рис. 07

Оказавшись за порталом, идем по дорожке справа, останавливаемся перед кружащими в воздухе белыми искрами.

Примечание. Мы будем встречать такие «сгустки» на всех локациях. Остановившись рядом с ними, получаем часть воспоминания нашего персонажа.

Возвращаемся к порталу, следуем по дорожке слева. Проходим вперед, спрыгиваем на нитевидную тропу. Соблюдая осторожность, чтобы не свалиться вниз, движемся по ней.

Рис. 08

На развилке проходим направо.

Рис. 09

Следуем за улетающим от нас листком с рисунком. Несколько растерянных перемещений в замкнутом коридоре, и вот мы уже находимся в новом помещении. Приближаемся к рисунку, следуем за ним в темный тоннель.

Рис. 10

На выходе из тоннеля автоматически подбираем сферу. Идем вперед по железнодорожной колее.

Рис. 11

Кладем сферу 1 на полянку с травой 2, окруженную высохшими деревьями. Идем вперед, через то место, где только что была мутная полусфера 3.

В странном мире перемещаемся по застывшему морю.

Рис. 12
Рис. 13

Следуем по тропе из обломков прямоугольных колонн, связанных между собой корнями красных растений.

Рис. 14

Эти же корни мешают спуститься вниз, в помещение под разрушенной колоннадой.

Рис. 15

Поднимаемся по лестнице 1, поворачиваем зеркало 2. Следуем в освобожденный от корней проход 3. Поворачиваем находящееся там зеркало.

Мелководное море

Рис. 16

Чтобы попасть на площадку 1 и повернуть зеркало 2, поднимаемся на площадку 3 и полусфера 4 сворачивается. Спрыгиваем на мощенную камнями дорожку 5 , движемся вперед, к разворачивающейся полусфере. Ее энергия забрасывает нас на площадку 1. Оборачиваемся, поворачиваем зеркало.

Рис. 18

Поднимаемся по ступеням невидимой лестницы 1 на колонну 2. Переходим по невидимому переходу на невидимую часть колонны 3. С нее следуем на площадку 4. Переходим на колонну 5, затем – на колонну 6. С колонны 6 идем на площадку 3, поднимаемся к зеркалу I, поворачиваем его.

Рис. 19

Выходим из-под площадки. Поднимаемся по ступеням 1, поворачиваем зеркало II. Переходим к площадке зеркала III.

Рис. 20

Поднимаемся по ступеням 1. Перемещаемся по невидимому переходу в точку 2. Проходим к точке 3, забираем воспоминание. Возвращаемся к точке 2. Идем к точке 4, следуем к основанию лестницы 5. Поднимаемся, поворачиваем зеркало IV.

Рис. 21

По лестнице 1 поднимаемся на площадку 2.

Рис. 22

Переходим к точке 3 на невидимой площадке слева. Затем следуем в точку 4, перемещаемся к точке 5, а от нее, по невидимому переходу, движемся в точку 6, поворачиваем зеркало V.

Рис. 23

Поднимаемся по лестнице, идем в точку 1. Переходим в точку 2, находящуюся за пределами площадки 3 (ее можно увидеть по тени ).

Рис. 25

Следуем по точкам перемещений – 4 (за пределами площадки 5), 6, 7, 8, поворачиваем зеркало VI.

Рис. 26

Поднимаемся на площадку 1. Спрыгиваем на дорожку 2, спешим к развертывающейся полусфере 3. Оказываемся на площадке 4. Проходим вперед, спрыгиваем вниз, поворачиваем зеркало VII .

Загрузка. Пожалуйста, подождите.

PCHET » Прохождение игры Fairy Godmother 1

Прохождение игры Fairy Godmother 1

Прохождение игры Fairy Godmother 1 (Истории Крестной Феи 1: Золушка)

Fairy Godmother 1 (Истории Крестной Феи 1: Золушка) — Прохождение игры начинается с того что вы направляетесь на помощь Золушке. Но, к сожалению, все рушится, когда вас арестовывают и обвиняют в серии ограблений. Кто-то определенно пытается подставить вас, но кто и почему неизвестно. На месте преступления не осталось ничего, кроме странных стеклянных туфель, вам предстоит раскрыть это дело. Если вы застряли на какой-то локации на нашем сайте можно посмотреть прохождение игры Fairy Godmother 1, и вернуть себе репутацию.

Прохождение игры Fairy Godmother 1
Ниже вы можете посмотреть полное прохождение игры Fairy Godmother 1 (Истории Крестной Феи 1: Золушка), в картинках.

Загрузка. Пожалуйста, подождите.

PCHET » Двуединое сознание 1 — Бонусная глава

Двуединое сознание 1 — Бонусная глава

Двуединое сознание 1 — Бонусная глава

Двуединое сознание 1 (Twin Mind 1: Убийственная ревность) [Бонусная глава] — Игра с действительно хорошей сюжетной линией. Сценическая актриса была убита во время выступления, и этот необычный случай связан с множеством загадок и странных факторов. Мы играем за обоих детективов, объединив свои особые способности, чтобы раскрыть это интригующее дело. Ниже вы можете посмотреть прохождение Бонусной главы.

Игра представляет жанр Horror с видом от первого лица, в котором мы управляем персонажем, оказавшимся в сложной ситуации, т.к. он заперт маньяком в отделении психиатрической клиники. Механика игры заключается в исследовании локаций с целью поиска и обнаружения предметов, позволяющих продвинуться дальше в игре.

Управление – клавиатура и мышь.

Сохранения – автоматические, в контрольных точках и при выходе из игры. Расположение подпапки с сейвами индивидуально для каждой ОС компьютера и для каждой версии игры.

ВАЖНО. Расположение ключей и предметов, приведено в качестве примера и только для данного варианта прохождения. В каждой игре их местоположение задается случайным образом.

Примечание . Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

001

Задача: Найти выход

Заглядываем в урну, стоящую справа от каталки, извлекаем из урны КЛЮЧ. Забираем с каталки слева в углу, документ 1/19 («Здравствуйте, агент Катралл»). С помощью КЛЮЧА открываем замок на двери, выходим в коридор.

004

Движемся вправо по горящему переходу.

В памяти Катралла оживают события, произошедшие при выполнении последнего задания, после чего он здесь и очутился. Агент теряет на время сознание от жуткой головной боли.

Задача решена.

Задача: Отыскать Роберта

005

Проходим влево по указателю «Laboratory X13». Со столика у стены справа, забираем документ 2/19 («Список назначенных лекарственных препаратов»). Возвращаемся.

007

Следуем вправо, по указателю «Main Building». В третьей справа палате, на кровати, находим документ 3/19 («Я не лгу»). Отыскиваем КЛЮЧ от двери в конце коридора.

Примечание. Расположение ключей задается случайным образом, поэтому нужно тщательно осматривать палаты, заглядывать в раковины и унитазы.

Движемся вперед по второму коридору. Открываем дверь в его конце.

Успеваем заметить силуэт человека, входящего в дверь слева. Оказываемся в полной темноте.

Оборачиваемся, открываем дверь, выходим в новый коридор.

010

Открываем решетчатую дверь. Выходим к кабинету администрации.

Катралл уверен, что Роберт должен быть там.

На каталке у стены слева, за дверью, ведущей в «строение 7», находим документ 4/19 («Рисунки»). Останавливаемся перед дверью в административный блок.

012

Катралл решает попасть в этот блок иным путем, т.к. через дверь можно пройти только после контроля сетчатки глаза.

013

3

Рассматриваем документ «Рисунки». На первом рисунке нарисованы трубы. Возвращаемся, смотрим на трубы, видим цифру 6.

Примечание. Цифры задаются случайным образом.

На втором рисунке показаны душевые кабинки. Заходим в комнату, расположенную напротив труб. На одной из стенок видим цифру 7. Проходим через решетчатую дверь в конце коридора.

016

Движемся мимо арестантской (Custody), открываем еще одну решетчатую дверь, заходим в комнату службы безопасности. Смотрим на код, записанный на листке, возле клавиатуры – 8975. Выходим из комнаты, открываем следующую решетчатую дверь. Идем по коридору, проходим через третью решетчатую дверь. Заходим в тюремный отсек. На одном из ящиков, на тележке, как было указано на третьем рисунке, видим цифру 3. В четвертой справа камере на стене замечаем цифру 4. Получаем последовательность из четырех цифр – 6734. В четвертой камере, слева на стене находим документ 5/19 («TETOS – побочные эффекты»).

021

Возвращаемся к двери в изоляционный блок (Insulated Station). Приближаем взгляд к кодовой панели, вводим код 6734. Заходим в изоляционный блок. В коридоре на столике у стены справа, находим документ 6/19 («Проект TETOS»).

Следуем в проем слева, напротив которого стоит столик. Движемся вправо, заходим в камеру слева. Забираем со столика документ 7/19 («Пациент Калеб Мор»). Выходим из камеры, идем вперед по коридору справа. В комнате, справа от запертой решетчатой двери, со стула забираем КЛЮЧ-КАРТУ.

Возвращаемся в коридор, с которого свернули, движемся влево. Проходим мимо изоляционных боксов (Insulated Cell), заходим в комнату службы безопасности.

025

Со стола берем документ 8/19 («Сканер сетчатки глаза»). Выдвинув ящик ближнего стола, пугаемся, увидев странное устройство, издающее смех. Вставляем КЛЮЧ-КАРТУ в наборную панель. Перечитываем документ «Пациент Калеб Мор». Обращаем внимание на выделенные цифры – 3352, и на упоминание о том, что «пациент начал ходить задом наперед». Вводим код 2533, дважды нажимаем на панель ЛКМ.

Примечание. Цифры задаются случайным образом.

В комнате, как и во всем блоке, гаснет свет.

Оборачиваемся, видим источник света. Подходим, забираем ФОНАРИК. Выходим в коридор, видим тень на дальней стене, которая при нашем приближении исчезает (эта тень не раз пугает еще и тогда, когда мы исследуем боксы).

На столе, в последнем справа боксе левого коридора, находим документ 9/19 («Пациент Эрик Ренджер»). В одном из боксов находим КЛЮЧ. Открываем им замок на решетчатой двери. перемещаемся по узкому извилистому коридору. Упираемся в дверь, над которой виднеется надпись «Принести Допси ксилофон». Возвращаемся, идем по коридору справа, заходим в первую справа дверь (Examination Room).

034

Забираем со стола КСИЛОФОН. Несем его в бокс, где на кровати лежит кукла Допси. Кладем рядом с ней КСИЛОФОН. Возвращаемся в узкий коридор, движемся к двери в его конце.

У нас появилось новое задание: «Положить кубик на мою лошадь».

Отправляемся в бокс, где на кровати лежит КУБИК. Несем его в бокс с деревянной лошадкой. Кладем КУБИК на лошадку, снова спешим к двери в конце узкого коридора.

Читаем новое задание: «Положить мистера Пеббла в коляску».

«Мистером Пебблом» оказывается медвежонок, которого и кладем в коляску. В очередной раз направляемся к двери в конце узкого коридора. Она оказывается незапертой.

040

Оказываемся перед стендом с фотографиями. Нажимаем на табличку вверху («коммуникационную панель»).

Свет начинает мигать. Фотографии на стенде меняются.

041

Находимся в комнате с тремя камерами, которая оказалась на месте узкого коридора. Теперь во всех помещениях горит свет.

Выходим в коридор.

Боксы изолятора снова закрыты.

Направляемся в коридор детского отделения (где в одном из боксов лежала кукла Допси). Переходим в коридор, ведущий к административному блоку (переход теперь открыт).

042

Нажимаем на кнопку у двери, заходим в блок. Идем по коридорам вправо.

043

3

Заходим во вторую слева дверь (№114). Из верхнего ящика стола берем документ 10/19 («Лаборатория Икс-12»). В соседней комнате, на столе находим документ 11/19 («Созыв пресс-конференции»). Выходим в коридор через вторую дверь, оказываемся в другом коридоре.

046

Заходим в комнату X5567.

047

Читайте также: