Mechwarrior dos прохождение

Обновлено: 06.07.2024

Именно первая MechWarrior популяризовала меха-игры в далеком 1989 году. Следующие части сериала делали разные люди и с разным успехом. В девяностых они неплохо пошумели, но к середине двухтысячных ажиотаж потихонечку стих. Под конец десятилетия серия попала в руки неким Piranha Games. Те заручились поддержкой «папы» BattleTech Джордана Вайсмана и начали раскручивать вселенную с чистого листа: новая MechWarrior — по идее, пятая по счету — обошлась без цифири в названии.

Разработчики пообещали невероятно хардкорный и зрелищный меха-симулятор. и пропали. Оказалось, у «Пираний» возникли проблемы с издателем. Фиаско, впрочем, не случилось: все наработанные ресурсы пошли на сетевой боевик — так и профинансировать проще, и фундамент для будущей одиночной игры можно заложить.

Ну а неделю назад новая меха-войнушка вышла. Куда тише, чем ожидалось, но все же более чем достойно.

Итак, в нашем распоряжении огромный боевой робот, напичканный оружием разной степени убийственности. Каждая часть меха имеет отдельную полоску здоровья: ракета прилетела в левую ногу — робот захромал, в руку — возникли проблемы с вооружением. Правда, со времен MechWarrior3, которую многие до сих пор считают эталоном, отстрел конечностей стал не столь важен. Раньше, скажем, оторванная нога означала, что мех целиком обездвижен. Теперь же «инвалид» с простреленной коленкой всего лишь медленнее двигается — приятно, но особо уповать на это не стоит. Парой лишних залпов противника можно добить, и едва ли нас должно волновать, хромал ли усопший в последние секунды.

MechWarrior Online

Вопрос «куда палить» нынче почти отпал, другое дело — «из чего палить». Лазерами хорошо пулять вблизи. Бронебойные снаряды ценны в любой ситуации, но их обычно очень мало. Больше всего народ любит ракеты — сами наводятся на цель и могут обеспечить кучу легких фрагов. Однако эффективны исключительно на больших дистанциях. Многие матчи открываются шикарной артиллерийской феерией, но, когда дело доходит до ближнего боя, убежденные ракетчики понимают, что очень зря забыли пусть даже самую тухлую лазерную пушечку.

История пилотируемых машин

История мехов берет свое начало аж в девятнадцатом веке. Первыми пилотируемыми роботами, не поверите, были слоны!

Читать далее.

Управляемые слоны на пару, так-то. Появились они в 1880 году в романе Жюля Верна «Паровой дом». Следующим витком стала легендарная «Война миров», написанная Гербертом Уэллсом в 1897 году, — к нашей теме она относится благодаря огромным треножникам марсиан.

В 1972 году мехи появились в том виде, в котором мы их знаем до сих пор. Дебютировали управляемые гигантские человекоподобные боевые роботы в серии аниме и манги Mazinger Z, а далее начали просачиваться буквально повсюду. Самым ярким примером неяпонских мехов можно назвать AT-AT и AT-ST из незабвенных «Звездных войн» — четырехногие и двуногие шагоходы стали своего рода символом палпатиновской Империи.

MechWarrior Online

Но японцы все равно вне конкуренции. В аниме и манге найдутся робо-серии на любой вкус. Суровые политические интриги — в основной ветви Gundam, дистиллированный «ангст» — в Evangelion, песни и пляски — в Macross, нуар-детектив — в Big O, бессмысленно-беспощадный героизм и отрицание элементарных законов физики — в Gao Gai Gar, Gundam G и Tengen Toppa Gurren Lagann. Японией доказано, что мехов можно вписать в любой жанр и хуже от этого никому не станет. Даже наоборот.

MechWarrior Online

В играх — то же самое. Не считая бесчисленных игрушек по популярным вселенным (тому же Gundam), с ходу вспоминается тактическая меха-серия Front Mission, боевики Armored Core и культовая в определенных кругах Zone of the Enders от Хидэо Кодзимы. Раз уж зашла речь о Кодзиме, никак нельзя упустить серию Metal Gear. Заглавные metal gear — это и есть огромные шагающие боевые роботы, с которыми неоднократно сталкивались все Снэйки.

На Западе можно вспомнить стратегию Supreme Commander, где роботов пруд пруди. В центре внимания — ACU, огромная человекоподобная махина, заменяющая нам базу. В StarCraft 2 у терранов аж две разновидности мехов: трансформирующиеся викинги и огромные торы. Ну и как тут не вспомнить Warhammer 40k: дредноуты космодесантников, имперские титаны и орочьи гарганты заслуживают звания самых странных мехов на свете. Не считая меха-всадника из Gundam G.

MechWarrior Online

Разведка, как в World of Tanks, здесь играет одну из решающих ролей. Однажды заметив недруга, мы передаем союзникам почти все сведения о вражеском мехе: от состояния оружия до точного местоположения. Участь «светляка» часто незавидна, но порой разведчику удается улизнуть и вернуться в строй союзников. И там уже решать — идти в лоб или соображать более мудреную тактику.

В бою очень важно следить за состоянием меха — и не только за здоровьем, но в первую очередь за нагревом систем. Пальба из любого оружия увеличивает температуру, и по достижении критической отметки мех вырубится. Ненадолго, но противники успеют либо дать деру, либо доколупать нас до конца. Поэтому — все внимание на приборы! А заодно и на «Дженнера», нарезающего вокруг вас круги. И на очередной ракетный залп из прекрасного далека. И еще бы не забывать ногами двигать.

MechWarrior Online

В такой ситуации помощь товарища пришлась бы очень кстати. Даже если мы блестяще контролируем своего меха, без тактики кина, как говорится, не будет. Но на каждую тактику найдется контртактика. Допустим, все расположились по ключевым точкам и готовы встретить врага во всеоружии. и тут вдруг хитрый вражеский разведчик умудряется заползти к нам в тыл и засветить наши позиции. И грянул гром. Вражеская артиллерия не зря ест свой хлеб.

MechWarrior Online

Снарядить металлического друга можно по вкусу. То есть совершенно по любому. Навешать ракетниц на легкого меха — пожалуйста. Привинтить к его сверхтяжелому собрату ракетный ранец — на раз. Ограничивается наше воображение только грузоподъемностью и количеством ячеек под разные чудеса техники. С последним все понятно: есть, скажем, три места под спецустройства — все, больше взять не получится. С первым, впрочем, тоже: мехи не могут таскать на себе слишком много тяжелого оборудования. Самые упертые заседают в ангаре с калькулятором, стараясь выиграть каждые полтонны.

Тяжелее всего оружие; разномастные модули куда легче, но пользы от них навалом. Взять хотя бы противоракетную систему: гаджет весом в скромные полтонны (средний мех поднимает тонн тридцать-сорок) может проредить неотвратимый артиллерийский залп как минимум на треть. Хотя, конечно, удовольствие недешевое.

Все здесь стоит денег, а все толковое — больших денег. Внутриигровых или реальных. Коли не хочется в поте лица просиживать штаны перед монитором, можно приобрести «премиум», повышающий доход с боев. Еще можно прикупить уникальных мехов, но слишком сильных или слишком слабых среди них нет — каждый чем-то да хорош. Один быстрый и легкий, другой тяжелый, но прочный, третий медленный и совсем уж картонный, зато ракетниц в бой может утащить на порядок больше остальных — эдакий специализированный артиллерист. Стало быть, платные рюшечки на баланс не особо влияют, а просто позволяют сэкономить время и открывают чуть больше возможностей.

MechWarrior Online

А вот персональная прокачка кое-как, но на геймплее сказывается. В MWO мы вкладываем очки опыта в ветки талантов. Уровней нет, просто каждый талант стоит сколько-то опыта. Каждый класс меха обладает собственной веткой, но различаются они не сильно: если три-четыре таланта хоть чем-то разнятся, уже неплохо. Вместо начальных бонусов «Хэнчбэка» а-ля +0,2% к огневой мощи оружия, у легкого «Коммандо» может быть плюс к скорости передвижения. Со временем открываются более навороченные таланты, прибавки от которых измеряются хотя бы целыми числами. Но выбирать, мучиться, высчитывать — это все необязательно. Учиться разрешают всему подряд и без ограничений, был бы опыт.

Прежде чем браться за MWO, приготовьтесь к тому, что это все-таки симулятор. Фантастический, но тем не менее. Огромные боевые роботы — это не реактивно скользящие бойцы из Tribes и даже не бронированные машинки из World of Tanks. Никакой «Маус» по габаритам не сравнится даже с самыми легкими «меха-воинами». И эти многотонные дуры о двух ногах ведут себя именно так, как положено себя вести многотонным дурам о двух ногах. К такому нужно привыкнуть.

А за мехами, которые умеют «стрейфиться» и прыгать, добро пожаловать к Hawken, главному конкуренту MWO в этом году. Какой подход к мехам — сурово-реалистичный или легковесно-анимешный — окажется более успешным, мы узнаем в декабре, когда «Няшкен» тоже выйдет в люди.

Как можно понять из заголовка, речь сегодня пойдёт о MechWarrior, причём самом первом из них. У этой серии игр долгая и сложная история, полная интриг, предательств, взлётов и падений. Постоянно менявшиеся издатели и разработчики, проблемы с правами и их владельцами, технологии, опережавшие своё время и отказывавшиеся в это самое время нормально работать… И всё же, вопреки всем трудностям, спустя 28 лет с момента появления на свет MechWarrior продолжает жить и развиваться. Конечно, направление, которое серия взяла со своей последней итерацией, оправданно вызывает множество споров, сомнений и недовольства, но я предпочитаю акцентировать внимание на обратной стороне этой монеты: пока жив сам франчайз, жива и надежда, что он ещё вернётся к традициям лучших времён. И как раз об этих самых временах я и хотел бы рассказать.

Для этого нам придётся вернуться довольно далеко в прошлое, а именно - в 1989 год. Настольная система BattleTech, появившаяся в 1984-м, как раз успела достичь первого пика своей популярности и начала пробираться на цифровые платформы. Годом ранее уже успела выйти BattleTech: The Crescent Hawk’s Inception, по-своему примечательная RPG от Westwood Associates (тогда ещё практически неизвестной компании, в 1992-м превратившейся в очень даже известную Westwood Studios).
Но это было лишь первым шагом из многих, ведь амбиции FASA могли дотянуться до звёзд. Следующий этап: ворваться на как раз начавший закипать рынок боевых симуляторов с игрой о гигантских роботах и представить знакомую многим вселенную в совершенно новой для неё перспективе - от первого лица. За эту непростую задачу взялись ребята из молодой на тот момент студии Dynamix под руководством пока ещё вменяемой Activision - и, на мой взгляд, справились с ней на ура. Во всяком случае, им самим явно тоже понравилось: скорая потеря лицензии MechWarrior в самом разгаре разработки второй части совершенно не помешала им создавать мехосимуляторы и дальше, пусть и под другим именем.


Впрочем, это случилось уже после того, как они подарили миру уникальный в своём роде жанровый гибрид. Такому сочетанию могли бы позавидовать и многие современные сюрвайвал RPG роглайт платформеры с крафтингом в открытом мире ГОРШОЧЕК НЕ ВАРИ. Что же представлял из себя первый MechWarrior? Текстовую адвенчуру с элементами ролевой игры и экономического менеджмента, в которой любая ошибка могла привести к моментальному геймоверу. Смешанную в равных пропорциях со слегка тактическим трёхмерным симулятором меха. Со случайно генерируемыми сценариями и боевыми картами, а также открытой глобальной картой, позволяющей свободно перемещаться по галактике и создающей иллюзию огромного игрового мира. В наше время с таким жанровым геномом прямая дорога на кикстартер да в ранний доступ; два с половиной десятилетия назад подобное никому бы и в голову не пришло, поэтому игру просто выпустили. Законченной. Непривычный нынче концепт, не правда ли? И о чём они только думали.
Как бы там ни было, именно боевая симуляция лежала в сердце игры, а все остальные жанровые наслоения служили скорее её обёрткой - своеобразным аперитивом, если угодно, пробуждающим аппетит перед основным блюдом.
Если быть более конкретным, адвенчура нужна, чтобы постепенно скармливать нам сюжет и подталкивать к перемещению по просторам Внутренней Сферы. Игрок посещает разные планеты, на некоторых из них его поджидают уникальные события: нападение убийцы, детективное расследование, горячая погоня через индустриальный комплекс или простой диалог с представителем известной компании наёмников, выливающийся в барную потасовку. Игра выдаёт текстовое описание всего происходящего, словно позаимствованное из одной из множества написанных по вселенной BattleTech новелл, и предоставляет игроку выбор из нескольких вариантов дальнейших действий. Некоторые из этих опций продвигают сюжет дальше, другие позволяют узнать побольше о сложившейся ситуации, а третьи… Третьи приводят к зачастую внезапному окончанию игры в «лучших» традициях далеко не лучших текстовых квестов. Пожалуй, в них и заключается величайшая проблема первого MechWarrior. Конечно, всегда можно загрузить последнее сохранение, но продвижение по сюжету методом проб и ошибок по мере накопления последних стремительно превращается в назойливую помеху остальному игровому процессу.

Сюжет, кстати, ничем особенно не примечателен и вполне соответствует самым заезженным канонам вселенной - что, на самом деле, не так уж и плохо.
На момент начала игры идёт 3024 год, и Третья Война Наследия как раз подходит к концу (а к тому времени, как к концу подойдёт наша история, успеет разгореться Четвёртая). Главный герой — Гидеон Ванденбург, сын мелкопоместного герцога, правившего небольшой планетой на самой границе территорий Дэвионов, одного из пяти Великих Домов Внутренней Сферы. Герцога убивают, символ власти — ритуальную Чашу, древнюю реликвию аж со Старой Терры, — похищают, а вину за это и целый ворох других преступлений против государства, разумеется, вешают на Гидеона. Желая избежать казни и в перспективе очистить своё имя, он бежит с планеты, меняет фамилию и начинает своё долгое и насыщенное приключение длиною в пять лет, по прошествии которых кто-то должен будет взойти на трон его родной планеты.
Конечно же, при дворе остались не одни только предатели, но и друзья, верные прежнему герцогу и его семье. Один из них и помогает Гидеону покинуть планету, предоставив ему скромную сумму кредитов и потрёпанный лёгкий мех в придачу. Он же подкидывает герою идею, которая ложится в основу всей игры: податься в наёмники. Ведь действительно, без денег, хоть чего-то стоящего имени да надёжных соратников в достижении своих целей юному теперь уже Брейверу не продвинуться, а способов обрести всё это, будучи фактически никем, во Внутренней Сфере не так уж и много.
Так на свет появляются Blazing Aces, компания с именем, буквально пылающим духом восьмидесятых.

Но какая компания без самих наёмников? Посещая всё новые планеты, в барах местных космопортов мы будем встречать пилотов, доступных для найма. У каждого из них есть имя и портрет, строка-другая предыстории, а также пара навыков (пилотирования и стрельбы; оба развиваются по мере участия в боях) и требования к зарплате, регулярная выплата которой - одна из первоочередных обязанностей игрока. Всего можно набрать до трёх мехвоинов, которые наряду с главным героем и будут в итоге пилотировать традиционный лэнс из четырёх мехов.

Ну и раз уж речь наконец-то зашла о главных звёздах этого шоу, самое время обратить внимание и на техническую базу. Мехов в игре доступно всего восемь разновидностей: по два лёгких и средних, три тяжёлых и один штурмовой (Locust и Jenner, Shadow Hawk и Phoenix Hawk, Rifleman, Warhammer и Marauder, и, наконец, Battlemaster соответственно). Не густо, но, как ни странно, для создания на полях сражений разнообразия этого вполне хватает.
Дело в том, что все представленные машины оснащены фиксированным набором вооружения, а потому ощущения от пилотирования разных шасси разительно отличаются. Кроме того, свою лепту вносит и фирменная система модульного повреждения, пожаловавшая сюда прямиком из настолки: прямое столкновение с мехом, только вступившим в бой, будет совершенно не похоже на перестрелку с уже потрёпанной в бою машиной, растерявшей половину своего арсенала.
То же, разумеется, справедливо и для мехов игрока: на первых порах игры, пока финансовая ситуация ещё не успела стабилизироваться, часто приходится выбирать, какую часть пострадавшей в бою машины отремонтировать и что из потраченной амуниции докупить, потому что денег на всё сразу просто не хватает. С учётом этого и уже упоминавшегося жалования, которое нужно выплачивать своим товарищам по оружию, каждый дорогостоящий перелёт на другую планету вполне может оказаться последним.

С другой стороны, как следует заработать без этих перелётов тоже не выйдет. Задания для наших наёмников выдают представители Великих Домов, мало того что присутствующие далеко не на каждой из доступных 145 планет, так ещё и отказывающие в аудиенции, если отношения Асов с их Домом не сложились. При этом за один заход можно получить не больше трёх вариантов миссий, хоть оные и генерируются случайно. Не устраивают условия доступных контрактов? Катись на другую планету или попробуй прилететь позже.
Или, если хватает уверенности в себе, пытайся торговаться. Торг за контракт - действительно уникальная система, в играх серии, к сожалению, больше не появлявшаяся. Дело в том, что награда за любую миссию разделена на три части. Сумму, выплачиваемую при успешном выполнении задания; процент от неё, получаемый в качестве предоплаты; и, наконец, процент от продажи добытых на поле боя «трофеев», ценность которых напрямую зависит от количества и дороговизны обезвреженных вражеских мехов. Каждый из этих трёх параметров можно оспорить, предложив собственный вариант. Если оный работодателя не устраивает, он предложит компромисс. Если после нескольких попыток перетягивания каната к соглашению прийти так и не удастся, он и вовсе пожмёт плечами и просто откажется работать с нашими наёмниками, заодно подпортив им репутацию у своего Великого Дома. В конце концов, Blazing Aces далеко не единственные сфероиды, желающие нажиться на чужих конфликтах.

Сами миссии бывают нескольких типов и не ограничиваются одним лишь мехоцидом: иногда приходится захватывать или уничтожать вражеские структуры, иногда - защищать от нападения союзные, а временами и вовсе спасать заложников или захватывать вражеские мехи, не уничтожая их. Некоторые из этих миссий допускают… Не самые традиционные варианты прохождения. Зачем сражаться с несколькими тяжёлыми - а значит и медленными - мехами, рискуя повреждениями или даже потерями, если можно перемахнуть через гору на прыжковых двигателях своего лёгкого скаута и по-быстрому уничтожить скрывающийся за ней вражеский завод, так и не дав противникам шанса как-то этому помешать? Конечно, боевого утиля с такой тактикой после миссии будет кот наплакал, но ведь никто не мешает отказаться от процента с его продажи в пользу большей фиксированной награды.
Определившись с подходящей миссией и заключив контракт, игрок уже не может покинуть планету, не разобравшись с тем, во что ввязался. Можно ещё раз удостовериться, что все мехи отремонтированы, снабжены боеприпасами и правильно распределены между нанятыми пилотами, но поджидающий в космопорте дропшип доставит наших наёмников отнюдь не к точке прыжка из системы.

За происходящим на поле боя мы наблюдаем из кокпита собственного меха. Собственно, «вид из окна» и занимает большую часть экрана боевой симуляции. Под ним расположена приборная панель, полная полезной информации: радар, шкала нагрева, статус вооружения меха, его скорость и оставшееся топливо прыжковых двигателей. Если взять в цель противника, там же появится и диаграмма повреждений его меха.

Модели мехов, впрочем, какими бы примитивными они ни были, значительно отличаются друг от друга, всегда оставаясь узнаваемыми и убедительными и без посторонней помощи: как визуально, так и с точки зрения игровых механик. Они движутся с разной скоростью, и от этой скорости зависит их маневренность. Они взмывают в небо, уносимые мощью прыжковых двигателей, и опрокидываются навзничь в случае неудачного приземления. Их повреждённые компоненты окутывают клубы дыма, а каждый выпущенный ими снаряд честно преодолевает путь до цели, прежде чем обрадовать вражеского пилота красочным взрывом. Эту симуляцию трудно назвать зрелищной в современном понимании слова, но определённого шарма у неё точно не отнять.

Ещё одно ключевое отличие этой игры от последующих представителей серии: миссии здесь чертовски коротки. Причина этого проста: маленькие и простые в своей структуре карты, не несущие на себе бремя сюжетной нагрузки. Даже пилотируя самую медленную и неповоротливую машину, долго искать противника не придётся, а так как мехов на поле боя может присутствовать относительно немного (куда уж местным боям до масштабных сражений MechWarrior 4, в которых участвовали целые компании мехов), стычки тоже особо не затягиваются.

Взрывать, кромсать и отрывать все эти компоненты нам помогает скромный арсенал, в котором каждому типу оружия отведена своя роль. Здесь и безотказные лазеры, и ракеты ближнего и дальнего действия, и точные, но зависящие от амуниции автоматические пушки, и дальнобойные PPC, и скорострельные, но практически не эффективные против брони пулемёты. Одним из важнейших параметров всего этого вооружения - наряду с уроном и эффективной дальностью - является сопутствующий его использованию нагрев. Не уследив за ним в пылу сражения, можно легко довести реактор своего меха до экстренного отключения и тут же превратиться в лёгкую мишень: ситуация, особенно хорошо знакомая игрокам MechWarrior Online, в которой перегрев - синоним смерти.
Напоследок пара слов об AI. Он, как и графическая составляющая боёв, даже по меркам тех лет совершенно не блещет, но со своей задачей справляется. Противники предсказуемы, но при этом упорны в своём желании уничтожить игрока (или цель, которую игроку нужно оборонять), - и меткости им не занимать. Союзников при этом можно не столько контролировать, сколько направлять, отдавая им простые приказы в духе «иди сюда, стреляй туда». Самая интересная особенность местного AI в том, что мехи, получившие достаточные повреждения, могут попытаться отступить с поля боя побегом за край карты. Это может как спасти мех союзника от полного уничтожения, так и лишить нас части прибыли, если сбежал мех врага.

Думаю, к этому моменту каждый читатель уже сам пришёл к ответу на главный вопрос, неизбежно возникающий, когда речь заходит о подобных играх. И всё же его нужно задать: стоит ли пытаться играть в MechWarrior сейчас?
Пожалуй… Нет, не стоит. Не без нездорового содержания любви к BattleTech в крови. После многих лет полноценного HD никакие инди-тренды не подготовят глаз современного геймера к настоящему ретро. 320*200 и палитра в 16 цветов — это вам не пикселизованные платформеры в 1080p. Сюжет, полный текст которого уберётся на паре листов А4, едва ли может тягаться даже с самыми скромными потугами игровых графоманов нашего времени, а желающие познакомиться с жанром мехосимуляторов сделают себе одолжение, начав с более поздних частей этой серии.
Почему же я сам продолжаю возвращаться к ней снова и снова? Не знаю. Возможно, дело в неоценимом вкладе в развитие индустрии в целом и одной из моих любимейших игровых серий в частности. Возможно, в неповторимом шарме эпохи, которую я и сам практически не застал. А может быть…
Может быть, в мире всё более комплексных игр, пытающихся с переменным успехом затолкать все возможные жанры под одну крышу настоящего парка развлечений, где игровой процесс состоит из череды задач, от игрового процесса лишь отвлекающих… Может быть, в этом мире иногда хочется чего-то простого, понятного и хорошо знакомого. 320*200, 16 цветов, карта Внутренней Сферы, верный мех и опороченное имя, которое обязательно надо очистить. Может быть, иногда для счастья больше ничего и не нужно?

MechWarrior IV: Vengeance — игра относительно простая, и большинство из нижеприведенных советов бывалым МехВоинам покажутся очевидными. Однако это вовсе не означает их бесполезности. Даже профессионалам никогда не повредит лишний раз убедиться, что они ничего не упустили при подготовке к бою. А уж тем, кто сядет в кабину Меха впервые, сделать это будет и подавно необходимо.

О пользе боевых друзей

Выбор боевой машины (Меха) и ее настройка зависят от двух факторов — вашего стиля игры и того, кто непосредственно будет пилотировать Мех.

Про стили игры мы поговорим чуть ниже, а пока разберемся с пилотами. Пилотировать Мех будете или вы, или ваши напарники. Имейте в виду, что в MechWarrior IV напарники, управляемые AI, в значительной степени “поумнели” и вполне способны реально помочь вам во время боя. Главное — суметь правильно ими воспользоваться. У ваших напарников есть боевые характеристики, которые вы можете посмотреть во время брифинга перед началом очередной миссии. Главные для вас характеристики — Piloting и Gunnery, причем умение пилотировать Мех на первых этапах игры гораздо более важно, чем умение точно стрелять. Дело в том, что поначалу тяжелых Мехов у вас не будет. Следовательно, невозможно будет быстро выигрывать дуэли за счет превосходства в огневой мощи, т.к. ставить наиболее смертоносное оружие на легкие Мехи бессмысленно. Потому что, во-первых, для него просто нет места, а во-вторых, всего пара выстрелов из того же РРС моментально перегреет вашу боевую машину. В результате у вас отключится реактор, и вы превратитесь в неподвижную мишень.

Действовать придется по такой схеме: берем напарника с высоким Piloting (благо дамочка с этим навыком будет одним из первых напарников, выдаваемых вам по ходу игры), сажаем его в легкий маневренный Мех с прыжковыми двигателями (Jump Jets), вооружаем одной-единственной Ultra АС2 с максимальным боекомплектом и во время боя все время приказываем атаковать противника. Напарник будет бегать, без остановки стрелять из Ultra AC2 (благо она не греется) и этим отвлекать противника на себя. А вы тем временем забегаете сзади и палите с большого расстояния. При этом противник, как правило, на вас внимания не обращает, т.к. в непосредственной близи к нему находится другой враг — ваш напарник. За напарника же можно особо не беспокоиться, т.к. в первых 5-10 миссиях его подбить практически невозможно. Почему невозможно? А потому, что попадает по нему враг лишь изредка (если вообще попадает, тут все зависит от уровня Piloting) и, не имея на тот момент мощных пушек, не может нанести сколько-нибудь значительные повреждения.

Со временем, когда вы пересадите напарника в тяжелый и медлительный, зато сильно вооруженный Мех, на первое место выйдет Gunnery, но к тому времени этот навык уже успевает развиться.

Не забывайте и себя, любимого

Теперь поговорим о вашей боевой машине. Как уже было указано выше, вот ее-то выбор всецело зависит от вашего стиля игры.

MechWarrior IV построен так, что этих самых стилей может быть по-хорошему только два. Первый — агрессивная атака “в лоб”, во время которой вы сходитесь с врагом вплотную и начинаете поливать его огнем всех пушек, пока супостату не придет конец. В этом случае вам необходимы прежде всего толстая броня, мощные пушки и теплоотводы (Heat Sinks).

Но можно пойти и другим путем, противопоставив огневой мощи противника свою скорость и маневренность. Естественно, вам понадобится быстрый Мех. Однако быстрые Мехи, как правило, не имеют хорошей брони, не могут нести на себе много оружия, и с теплоотводами у них туго.

Допустим, вы решили придерживаться агрессивного стиля. В этом случае берите самый тяжелый из имеющихся Мехов и начинайте его переоборудовать (в 99% случаев установленный по умолчанию набор вооружения не является оптимальным).

Посмотрите, какие типы установочных креплений есть на вашем Мехе. Напоминаю, что таких типов может быть всего четыре: для баллистического оружия (пулеметы, пушки Гаусса), для ракет (LRM, SRM, Streak SRM и т.д.), для энергетического оружия (лазеры, РРС) и Omni-крепления (на них можно вешать любое оружие).

Если у вас есть только крепления для ракет и энергетического оружия (а на тяжелых Мехах в большинстве случаев именно они и есть), то не спешите ставить на Мех самые мощные средства поражения. Если это — энергетическое оружие, то оно, скорее всего, будет быстро перегревать реактор, т.к. в суматохе боя вы обязательно будете стрелять часто. Можно, конечно, поставить на Мех дополнительные теплоотводы, но они много весят, отчего невозможно будет увеличить уровень брони вашей машины до максимума. Ракеты тоже не являются решением проблемы, т.к. боезапас к ним ограничен, да и повреждения они наносят не столь сильные, как, к примеру, все тот же РРС.

Выходом из положения являются системы оружия средней мощности. Скажем, вместо LRM20 ставим Clan LRM15. По мощности второй вариант почти не уступает первому, а весит значительно меньше. С энергетическим оружием та же история — перед тем как что-то устанавливать, внимательно присмотритесь к соотношению “огневая мощь/вес”. Исключение из этого правила составляют, на мой взгляд, только Clan ER PPC, отличающиеся исключительной дальностью стрельбы и поражающей силой. Впрочем, Clan ER PPC появятся у вас примерно к середине игры, наряду с тяжелыми Мехами.

Всегда старайтесь ставить оружие в корпус, а не в руки Меха, т.к. корпус крепче бронирован. Следовательно, врагу сложнее будет вывести оружие из строя.

Установив оружие, переходите к броне. Как правило, по умолчанию любой Мех бронирован не более чем на 75 процентов. Я рекомендую вам всегда навешивать броню по максимуму. Если это не удается сделать ввиду перегруженности Меха системами вооружения, бронируйте только те части боевой машины, на которых установлено оружие или которые просто жизненно необходимы. К последним относятся голова и ноги. В голове Меха располагается кабина пилота, в которой вы и сидите. Точное попадание в голову из тяжелого оружия способно убить пилота и тем самым вывести его Мех из игры. Случается это, правда, крайне редко, но случается. Ноги же, по большому счету, самая важная часть Меха, т.к. именно они обеспечивают подвижность. Потеряете ноги — не сможете двигаться. Не сможете двигаться — ваша песенка спета.

Корпус прежде всего бронируйте спереди, так как большую часть атак противника вам придется “принимать на грудь”. Однако не стоит забывать и о спине. Частенько бывает, что во время дуэли с несколькими противниками маленький и шустрый легкий Мех врага забегает вам со спины и парой точных залпов ставит точку в сражении. Впрочем, случается это, только когда вы воюете на тяжелом и медлительном Мехе.

Но ведь все может быть и по-другому. Вы можете предпочесть скорость. В этом случае ставить тяжелое энергетическое оружие и ракеты не рекомендуется: из-за ограничений по весу у вас не будет возможности увеличить количество теплоотводов, а значит, невозможно будет стрелять часто. Я рекомендую делать ставку на автопушки (Autocannons, AC). Хотя, на первый взгляд, они наносят довольно незначительный урон врагу, зато стреляют очень часто и почти совсем не греются, так что за реактор можно быть спокойным. Кроме того, в отличие от пушек Гаусса (Gauss Rifles), АС занимают относительно немного места, вследствие чего их можно ставить в корпус Меха. А раз так, то можно убрать броню с рук — какая разница, что их отстрелят, если на них нет оружия? При этом вы немного выиграете в весе, что никогда не бывает лишним. Недостаток АС — ограничение по боезапасу, но тут тоже есть свои хитрости. Чем меньше калибр АС, тем больше максимальный боезапас для нее. Установив на Мех, к примеру, Clan Ultra AC2 и загрузившись снарядами по максимуму, вы будете палить практически всю миссию без перерыва, т.к. боезапаса вполне хватит.

Но, вне зависимости от вашего стиля игры, не стоит забывать также и о дополнительных системах. К ним относятся противоракетные системы (AMS), системы электронного противодействия (ECMS) и прыжковые двигатели (Jump Jets). На каждую модель Меха устанавливается разный набор этих систем. Бывает, что ставятся все три системы одновременно, а бывает — только одна.

Назначение противоракетной системы ясно из названия. Имейте в виду, что сбивается только часть ракет, так что полной защиты вы все равно не получите.

Система электронного противодействия мешает врагу наводиться на ваш Мех. Проще говоря, эта система увеличивает время, необходимое ракетным системам противника, чтобы “захватить” ваш Мех. По большому счету, нужна только в мультиплеере. Однако если у вас есть возможность поставить ECMS, то ставьте. Не помешает.

Прыжковые двигатели имеет смысл ставить на Мехи ваших напарников, причем у напарников должен быть высокий показатель навыка Piloting. Тогда они будут часто прыгать, поливая противника огнем сверху. Учитывая, что попасть в летящий по воздуху Мех весьма сложно, практическая ценность Jump Jets весьма высока.

Тонкости ратного дела Напоследок еще несколько очевидных, но действенных практических советов.

Если ваш Мех более быстроходен, чем Мехи напарников, не бегите на полной скорости. В противном случае вы оторветесь от напарников и при встрече с врагом не сумеете воспользоваться своим численным преимуществом.

Во время боя старайтесь атаковать одного противника всем отрядом. Если же вы начнете распылять свои силы, то вас сильно потреплют.

Не забывайте внимательно следить за состоянием Мехов напарников. Не медлите с отдачей приказа о перегруппировке, если видите, что напарник увязался вслед за врагом — вполне возможно, что немного впереди у неприятеля стоят в засаде дополнительные силы.

Прежде всего уничтожайте танки, передвижные ракетные установки и пушки, а только потом принимайтесь за вражеские Мехи. Как бы вы ни старались, а свалить Мех быстро не получится, и пару-другую выстрелов танков вы пропустите, а по огневой мощи танки ненамного уступают легким Мехам.

MechWarrior — первая игра в серии игр MechWarrior по вселенной BattleTech, разработанная для DOS. Игра позволяет пользователю представить себя на месте пилота меха (англ. mech — человекоподобный боевой механизм). Игрок может выполнять задания на своё усмотрение, покупать новых мехов, нанимать пилотов для мехов своего звена, путешествовать по планетам Внутренней Сферы и заключать контракты с Великими Домами. Миссии генерируются случайным образом.

Дополнительно к этому у игры есть не обязательная к выполнению сюжетная линия, протяжённостью в пять игровых лет.

Главный герой игры — пилот меха по имени Гидеон Ванденбург. Его семья была убита наёмниками Чёрного крыла (англ. Dark Wing Mercenaries ), и чаша, которая доказывает, что он наследник трона своей планеты, Луны Андар (англ. Ander’s Moon ) — была украдена. Без этой чаши он — изгой. Гидеон должен стать настоящим воином и водителем меха, чтобы найти тех, кто нанял убийц его семьи, и отомстить им.

История заканчивается разгромом наёмников «Чёрное крыло» и возвращением на родную планету. После этого можно продолжать игру в обычном режиме.

Читайте также: