Legacy of kain soul reaver прохождение

Обновлено: 05.07.2024

Прежде чем начать рассказ о Soul Reaver, нужно внести некую ясность. Игры – это искусство, а оценивать искусство необходимо в контексте его появления. Банальным примером будет черный квадрат Малевича. Для большинства современных людей – это просто черный квадрат. Но когда он появился – это было необычно. Простой квадрат, нарисованный в черном цвете — вызывал эмоции в сердцах людей и заставлял о себе говорить. Пример может быть поверхностным, но суть надеюсь, донести получилось. Тоже самое касается и Soul Reaver. Для меня это устаревшая игра, но если рассматривать ее в контексте, то она выходит довольно инновационной для своего времени, что не помешает мне заострить внимание на устаревших деталях, которые сегодня можно назвать архаизмом. Но хватит вступлений, пора и про игру рассказать.

После выхода Blood Omen отношения между Silicon Knights и Crystal Dynamics перешли в разряд “Напряженные”. Все доходило до судебных разбирательств, из-за чего контент будущей игры претерпел изменения. Большая его часть подвергалась скорейшему удалению из-за нехватки времени на разработку. Но когда было покончено со всеми задержками, игроки получили новую часть серии под названием Soul Reaver, от новых разработчиков в лице Crystal Dynamics. Но изначально, это была совершенно другая игра.

Не знаю, многие ли в курсе, но изначально — это не был сиквел Blood Omen: Legacy of Kain. Нам предложили создать новое IP, которому мы дали название “Shifter”, немного вдохновленное поэмой “Потерянный Рай”. Главный герой был падшим ангелом смерти, пожирателем душ, охотившийся на своих бывших братьев и пытавшийся разоблачить и уничтожить ложного бога, которому они все служили.

―Эми Хеннинг, PlayStation Blog, 2012

Если углубляться в разработку игры, становиться ясно, что большая часть наработок Shifter, без изменений были реализованы в Soul Reaver. Это касается как внешнего облика персонажей, в основном главного героя, так и основной механики, которая основывалась на перемещение главного героя между двумя мира, спектральным и реальным. Но нельзя отрицать того факта, что все это очень хорошо вписалось в мир Legacy of Kain. Более того, когда команде Эми Хеннинг предложили изменить концепцию игры, переквалифицировав ее в продолжение Blood Omen, в разработке которого она так же принимала участие, команда приняла это предложение как вызов и с воодушевлением принялась за работу.


Больше ангел, нежели вампир.

Основной идеей для вдохновения разработчиков — выступила поэма о падших ангелах Джона Мильтона “Потерянный рай”. Влияние хоть и незначительное, но отлично прослеживается в образе главного героя Разиеля, который своим внешним видом напоминает больше ангела, нежели вампира. Религиозность происходящего только усиливается после его перерождения в образе похитителя душ и при прохождение сквозь решетки в позе мученика в спектральном мире. Что же касается самого спектрального мира, то разработчики основывались на философии гностицизма. Они постарались воссоздать мир, управляемый злым богом самозванцем. Где люди находятся в плену его лжи и вечной борьбе за свободу своей воли.

Данная тема, к сожалению, не раскрывается в полной мере в Soul Reaver, из-за того, что пришлось вырезать большую часть концовки. От этого, темы свободы воли и неопределенности судьбы проскальзывают только в виде намеков. Но задумывались они как основные темы, которые будут влиять на повествование каждой игры. В последующих играх так и было. Но не будем спешить.

История Soul Reaver переносит нас на столетия вперед, после того как Каин уничтожил колонны, отказавшись приносить себя в жертву. За такой продолжительный срок, вампиры смогли захватить большую часть Нозгота. А Каина начали обожествлять. Мы играем за Разиеля, одного из лучших и верных лейтенантов Каина. Crystal Dynamics решили воспользоваться такой отдалённостью игры от оригинала и расширили лор. Вампиры со временем начинали эволюционировать, и первым из них всегда был Каин. Но Разиелю не посчастливилось обогнать своего хозяина, приобретя крылья, наградой ему была — агония. Сброшенный за свою дерзость в бездну, Разиель обгорал от воды, словно от кислоты несколько веков, и когда от трупа почти ничего не осталось, он пришел в себя, услышав пронзительный голос старшего бога. Он сделал самое щедрое предложение, о котором Разиель мог только мечтать – месть Каину. Но попутно ему необходимо было возобновить цикл перерождения, который прервался из-за вампиров, бессмертные души которых не попадали на Колесо Судьбы.


Облик Разиеля — после перевоплощения в похитителя душ.

Игра, в какой-то степени остается верна своим изначальным идеям. Мы попадаем в большой мир, открытый для изучения. Точно так же как в Blood Omen или The Legend of Zelda. Разиель, великолепно озвученный Майклом Беллом, обладает определёнными способностями, большинство из которых достаются ему после побед над боссами. Изначально мы можем парить на израненных ошметках его крыльев, сражаться с противниками используя окружающую обстановку. Тут стоит сказать, что бои в игре слегка нестандартны. Наши враги предстают в образе обычных людей, с которыми Разиель довольно легко расправляется, но помимо людей, нам будут встречаться вампиры. Не классические, которых мы видели в первой части, а мерзкие, видоизменение потомки, оставшихся лейтенантов Каина. К этим вампирам уже совсем другой подход. В первую очередь их оглушаешь, а затем пытаешься применить одно из средств их уничтожение: кинуть в шип, торчащий из стены, бросить в костер, столкнуть в воду или использовать подручные средства и проткнуть насквозь. Но если забудешь поглотить душу и вытащишь пику обратно, вампир оживет и попытается тебя сожрать. Поначалу боевка кажется интересной и даже затягивает, но спустя какое-то время — она превращается в рутину. На этом как раз и влияют бессмертные вампиры, которых никак нельзя убить обычными атаками. И мне пришлось вернуться к схеме прохождения Blood Omen – убегать от врагов. Благо игра никак не ограничивает тебя и не заставляет убить определенное количество врагов, что бы открыть какой либо проход.

Как я уже сказал, мир игры является бесшовным. Сейчас это является обычным делом, но в начале двухтысячных, это казалось чем-то инновационным. Подобной открытости разработчики смогли достичь, используя двери, как способ подзагрузки. Мир же, по которому Разиель путешествовал, представлял собой своеобразную антиутопию. Вдохновившись индустриализмом 19-го века и добавив разложения в этот мир, разработчики заставили Нозгот играть новыми красками. Что же касается спектрального мира, то тут вдохновения черпалось из немецких кинофильмов начала 20-го века, а если быть точным, то в экспрессионизме. В большинстве случаев эти фильмы старались показать безумие, используя нестандартные декорации, с резкими линиями и нарисованными на них же предметами. Подобный подход отлично подошел спектральному миру, в который Разиель отправлялся после своей смерти, что делало этого персонажа по сути бессмертным, ведь поглотив достаточное количество душ, он мог в любой момент вернуться обратно.


Кабинет доктора Калигари, как ярчайший пример немецкого экспрессионизма.

Убивая своих братьев – Разиель приобретал новые способности. За его долгое отсутствие они так же смогли эволюционировать, только в более мерзкие формы. Например, Зефон превратился насекомоподобное существо, а его потомки стали похожи на пауков. После победы над ним, Разиель получает способность карабкаться по отвесным скалам, что дает возможность изучать мир игры. В ходе этого изучения мы можем искать определенные артефакты усиливающие энергию Разиеля или различные глифы, представляющие собой сильную магию. Но тут возникает проблема — ты изучаешь данный мир, решая головоломки. Разработчики сделали на это большой акцент, мол, эта игра скорее про решения загадок, нежели про бои.

Это была бы отличная идея, если они реализовали в игре больше разнообразных загадок, но нам встречаются всего лишь две их разновидности. При переходе в спектральный мир – меняется окружение и за счёт таких манипуляций нужно отыскать путь в новую локацию или способ передвинуть предмет. А вот уже двигать предметы в игре придется очень часто. Если взять в процентом соотношение, то игра проходится часов за 5-7, два из которых, ты точно потратишь на перетаскивание предметов. Зачастую, во время решения подобной загадки, на тебя будут нападать вампиры, убить которых можно подручными средствами, которые редко встречаются в подобных комнатах. Или использую Soul Reaver, который исчезает, если у тебя не полная полоска здоровья. Все это в большей степени раздражает, нежели помогает получать удовольствие от игры. Хотя, я бы выделил еще один вид загадок — схватки с боссами, которые сделаны интересно и изобретательно. В игре нет такой схемы, что тебе нужно нанести противнику определенное количество урона, как в большинстве слешеров. Игра предлагает тебе разгадать загадку, после чего, ты придешь к пониманию, как можно разобраться с определённым боссом. Для этого активно используется окружение. Самый простой пример – это первая схватка с Мелкайей. Сначала ты пытаешься заманить его под открытые тобой ворота, после чего закрываешь их, затем, опираясь на его способность проходить сквозь решетки, ты заманиваешь его в центр комнаты, под пресс и превращаешь его в кровавый фарш. За все время сражения, от тебя не требуется ни разу его ударить. И подобный подход задействован на протяжение всей игры.


Прежде чем ящики таскать, разобраться с ним ты должен.

Но раз мы затронули тему Похитителя душ, думаю можно поговорить и про Каина. Персонаж претерпел кардинальные перемены. Когда Разиель впервые встречает его, ты не можешь усомниться, что перед тобой предстал умудрённый жизнью вампир, проживший более тысячи лет. Его речь полна философских изречений и загадок. В какой-то степени, Каин стал похож на Мобиуса, персонажа, которого он обезглавил в первой игре. Это сравнение становится еще очевиднее, когда Каин, в попытке убить Разиеля, разбивает свой меч “Похититель душ”, но не испытывает никакой агрессии или сожаления, он ведет себя, словно так и задумано, будто бы он видит будущее ожидающее их обоих.

Если брать на рассмотрение двух этих персонажей, можно определить тип каждого из них. Каин, независимо от того, что является антагонистом игры, по мере ее прохождение приобретает черты классического героя, который сражается за свободу воли в мире, где твоя судьба определяется корыстным богом, который пожирает души людей ради своей жизни. В то время как Разиель предстаёт в образе трагического героя. Одержимый местью и считающий свои решения верными. Он в то же время является обманутым, пешкой в игре высших сил в лице Каина и Старшего бога. В игре это все появляется в виде намеков, но в изначальной концовки, это было центральной темой, а игра ощущалась более целостной и завершенной.

В релизной версии главные герои встречаются во владениях Мобиуса. Каин объясняет, что судьба каждого из них предрешена и свобода воли – лишь иллюзия, а все они пешки. Даже возвращение Разиелья было предсказано Каином. Разиель же одержимой жаждой мести, отказывается поверить в это и считает, что Каин ищет рациональное оправдание своим преступлениям. После непродолжительной схватки, они отправляются в портал, ведущий в другое время, где Разиель встречает живого Мобиуса. Но изначально, идея была другой.


Нужно отдать должное, для людей, проходивших оригинальный Blood Omen, подобный твист был полной неожиданностью.

После такого сложно однозначно сказать, плохо или хорошо, что концовка была изменена. Но что точно можно сказать – мы получили одну из лучших игр на Ps1. Которая не лишена недостатков, но на тот момент, их перевешивали все достоинства игры, в виде шикарной, сохранившейся озвучки, великолепного дизайна локаций и глубокого сюжета. Все эти достоинства серия сохраняла на протяжение всех игр, к слову, как и недостатки, но об этом уже в следующий раз. Если вам понравилось, не поленитесь и поддержите ролик лайком, а канал подпиской. Это очень поможет и замотивирует меня выпустить продолжение как можно скорее.

аналогично) а все потому что в отличие от второй части тут есть обьемный нелинейный мир с кучей секретов, который можно исследовать

Такие статьи, а плюсов мало, не гуд..

Я читал где-то, что в этой части есть 7 видов мечей, на PS версии только один находил, это я нуб, или их нет на PS версии?


Продолжение следует.… Даже не представляю, каково игрокам было в 1999, когда они смотрели на эту надпись в первом Похитители Душ, и к ним приходило понимание, что это только начало истории.

Продолжение вышло спустя 2 года в 2001 на Ps2 и избавилось от большинства проблем оригинала. Сюжет стал более проработанным и раскрывал более глубокие темы, графика похорошела в разы, локации обзавелись деталями, а концовка обещала быть закрытой, на что намекала нелюбовь Эми Хеннинг к “To be continued”. Что же вообще могло пойти не так!?

История продолжается с того самого места, на котором она остановилась. Разиель, охваченный жаждой мести, ныряет в портал времени в след за Каином и попадает в совершенно другое время. Его встречает Мобиус, хранитель времени и интриган. Он своими манипуляциями заставил Каина переписать историю в первом Blood Omen. Разиель хоть и презирает Мобиуса, но все же не заинтересован в его убийстве. Он не без доли скепсиса выслушивает рассказ о злодеяниях Каина, о том, как он отказался принести себя в жертву для восстановления колонн и обрек Нозгот на медленную смерть.

Подобный подход с путешествием во времени помог тесно связать события всех частей, в том числе и первого Blood Omen. Эмми Хеннинг решила, что необходимо вытащить на свет темы, которые были затронуты раньше, но не получили должного развития. Это фатализм, этические дилеммы, мораль и т.д. То же самое касается и персонажей.


В графическом плане игра стала намного лучше, но самое важное — это детализация интерьеров, которая погружает в атмосферу игру.

В игре появляется Янос, который раньше только упоминался и его ученик Ворадор, ненавидящий весь людской род. Сама же Хеннинг ушла с головой в художественную литературу посвященную путешествиям во времени, что позволило ей сформулировать собственные законы в этой области для вселенной LoK. Где судьба четко определенна и изменить ее никак не получится, история просто подстроиться под эти изменения. Но есть и исключения, так называемые парадоксы.

Первый произошел, когда Каин с помощью Похитителя душ убил Уильям Справедливого, вооружённого таким же мечом. Это привело к убийству Ворадора и уничтожению расы вампиров. На команду разработчиков так же оказал большое влияние Джозеф Кэмпбелл со своими исследованиями в области религиоведения.

В свое время именно он вдохновил Лукаса на создание Звездных Воин, после того как написал книгу “Герой с тысячью лиц”. На основе этой книги впоследствии была сформирована памятка для сценаристов, которая оказала огромное влияние на сценарии многих фильмов.

Сама же игра подверглась некоторым изменениям. Если раньше большой акцент делался на загадках, и меньше внимание уделялось сражениям, то теперь соотношение поменялось. Сражений стало больше, но они стали намного динамичнее. Среди противников нам больше не встречаются вампиры, которых в обязательном порядке приходилось сначала оглушить, а потом использовать добивание с помощью подручных средств. Отказ от подобной механики позволил сохранить темп и увеличить динамику в драках, это в свою очередь увеличивало удовольствие от сражений, но есть один нюанс.


Разиель не растерял свои способности по убиению противников. Он делает это также жестоко, как и раньше.

На протяжении всей игры нам встречается огромное количество врагов. Первые несколько часов ты с восторгом изучаешь новую боевую систему, но со временем тебе начинает надоедать. Из-за того, что игра никак не поощряет убийство противников, теряется смысл в их уничтожение. Ты приходишь к пониманию, что намного проще просто пробежать.

Но если раньше тебя никак не ограничивали в этом плане, ты мог спокойно избежать драки, то теперь появились искусственные ограничения в виде стен, которые не исчезнут, пока ты не убьешь последнего врага. Все эти детали, отсутствие поощрения за сражение и искусственное ограничение, на мой взгляд, очень сильно портят игру, даже несмотря на то, что боевка стала лучше и разнообразнее.

Что же касается загадок, то в этом плане игра стала намного лучше. Нам больше не предлагают унылое перетаскивание ящиков. Переход на новое поколение консолей позволил разработчикам создать красивые и хорошо проработанные локации. А загадки встречаются в отдельных областях, каждая из которых обладает своей геймплейной механикой.

Где-то нам предлагают взаимодействовать с лучами света, направив их определённым образом, для решения головоломки. В другом же месте нам придется направлять потоки воздуха, которые позволят Разиелю добраться до недоступных зон. Все это разнообразие геймплейных идей удерживает внимание и сохраняет вовлеченность в происходящее на экране. Этому так же способствуют локации, которые изменяются по мере того, как Разиель путешествует по различным эпохам Нозгота.


Локации с загадками напоминают гробницы из Tomb Raider, разнообразные и интересные

Одна и та же локация может выглядеть по-разному в различные времена. Где-то нас встретится безжизненная пустыня, а где-то покрытая льдом пустошь. Таким образом, разработчики смогли сэкономить ресурсы, видоизменяя уже созданные локации. Но в то же время они смогли разнообразить геймплей. В одной временной линии мы без проблем сможем попасть туда, куда вход закрыт в предыдущей. Меняется и сама схема передвижения. Например, в будущем уровень затоплен водой, а в прошлом покрыт льдом, по которому мы спокойно можем передвигаться.

Удивительно, насколько игра отличается и в то же время повторяет первую часть. Мне было приятно начать ее проходить. Бои казались захватывающими. Кузницы по прокачке Похитителя предлагали интересные загадки. Локации стали линейным, но в тоже время проработанными и врезались в память. Сама игра проходится за 7 часов, что казалось бы, плюс, ведь она не сможет надоесть, но она смогла.

По мере прохождения у меня накапливался легкий дискомфорт от постоянных сражений с однотипными врагами. На это можно было бы закрыть глаза, ведь игра проводить меня по интересному сюжету, где в главных ролях потрясающие персонажи. Но когда ты проходишь всю игровую карту от точки А до точки Б — игра вдруг предлагает тебе проделать тот же самый путь в обратную сторону, только усложнив задачу, натравив на тебя множество противников.

В этот момент чаша негодования переполняется, и все положительные эмоции от прекрасной истории смазываются скучным методом повествование в лице однотипных сражений и “Бэктрекинга”. Как бы сейчас вульгарно это не прозвучало, но не ради геймплея мы играем в Legacy of Kain.


Одолел несколько демонов и отряд Сэрафанцев, уже хочешь посмотреть развитие сюжета? Зачем спешить, вот еще несколько «супер демонов» которые даже в спектральном мире тебя достанут.

Эта игра дарит нам интересную историю, о необычных персонажах. Она по-прежнему мастерски использует метод и средства повествования, а именно озвучку. Тут ради справедливости стоит добавить, что игра была очень неплохо локализована на русский язык, но обаяние оригинальных актеров озвучки, увы, превзойти не удалось.

Разиель решил оставить свою месть и узнать больше о себе и о мире, в котором он живет, именно самоопределение становиться главной целью для этого персонажа. По мере путешествия для него будут открываться различные тайны Нозгота. Он узнает о существование настоящих, древних вампиров, у которых были крылья и их противников Хилдэнов. О войне, которая шла в далёком прошлом, но последствия которой — ощущаются сейчас.

До самого конца игры Разиель воспринимается как трагичный персонаж, которым все пытаются манипулировать, но ты сопереживаешь ему, потому что он не перестает пытаться возвысить себя над игрой, которою ведут вокруг него и с помощью него.


В современных играх очень не хватает таких «Шекспировских» персонажей.

Остается еще один персонаж, Каин. На протяжении всей игры он остается таким же загадочным, как и в первой части. Он изъясняется настолько метафоричными выражениями, что даже игроку порой непонятно, пытается он манипулировать Разиелем или стремиться открыть ему глаза на происходящее вокруг. Роль Каина в этой истории остается неясной до самого конца игры, где случается еще один парадокс, и что самое важное – закрытый финал.

Я считаю, что открытые финалы – это настоящее зло. История игры или фильма, неважно запланировано продолжение или нет, должна иметь ярко выраженную точку в конфликте истории. И здесь стоит точка. Главным героем истории был Разиель, он стремился понять, кто он такой и что за судьба ожидает его, в конце игры ему открывается горькая правда, которая завершает главный конфликт этой игры.

Но второстепенные ветки сюжета остаются в подвешенном состояние, что заставляет ожидать продолжение этой истории. Игра оставляет нас удовлетворенными от закрытого конфликта, но в тоже время оставляет заинтересованным в продолжение, которое будет развивать идеи заложенные в этой игре.


История не терпит парадоксов.

Для меня это была сложная игра, с одной стороны она задается целью раскрыть персонажей и заложить основу для более глубокой и глобальной истории в будущем, что у нее отлично получается. С другой же стороны игра изобилует массой геймдизайнерских решений, которые напрочь убивают удовольствие от ее прохождения.

Тут сыграл и срок разработки, который был довольно непродолжительный, всего лишь 18 месяцев. И сиквел к первому Blood Omen, который наплодил столько сюжетных дыр, что Эми Хеннинг пришлось переписывать ее собственную историю, чтобы закрыть сюжетные не состыковки. Таким образом, появился временной парадокс, который родил на свет Blood Omen 2.

А может быть я просто не смог последовать своему собственному совет из начала обзора на первый Soul Reaver и абстрагироваться, чтобы оценивать игру в контексте ее появления. Ведь для своего времени, это была великолепная игра. Интересно, сможет ли продолжение изменить данную ситуацию? Но как мы уже выяснили из этой игры: “История не терпит парадоксов”

Читайте также: