Квест остров сокровищ как пройти

Обновлено: 02.07.2024

Игра с видом от первого лица и нелинейной последовательностью действий. Правой кнопкой мышки вызывается инвентарь, в котором хранятся все собранные предметы. В меню инвентаря предметы можно соединять в различные комбинации, а также снова разбирать эти комбинации на составляющие. Для того, чтобы скомбинировать предметы, нужно взять один предмет и применить его на другой. Для того, чтобы разъединить комбинацию, её нужно перенести в находящуюся под инвентарем ячейку, на которой изображен гаечный ключ. При наличии всех составляющих предмет можно собрать вновь. Из инвентаря есть выход в главное меню, где можно прочитать легенду и открыть карту, предоставляющую возможность быстрого перемещения по локациям. Также в инвентаре можно получить подсказку, нажав кнопку «цели». В игре представлено три вида курсора: стрелки показывают направления движения, рука говорит о том, что предмет можно взять, а шестеренка подсказывает, что сюда нужно применить другой предмет.

Прохождение

Слышим странные звуки за дверью каюты. Поворачиваемся и пытаемся выйти. Оказывается, нас заперли пираты и времени для того, чтобы выбраться на свободу – в обрез! Осматриваем деревянный столб слева от двери. Берем с него черную метку , а затем толстую веревку, намотанную на столб. Поднимаем взгляд на потолок и берем морской хронометр . Поворачиваемся лицом к глобусу и между лежанок берем зажигалку , а затем тонкую веревку, лежащую под зажигалкой. Поворачиваемся направо и с бюро забираем секстант . Открываем окно и видим попугая. С правой лапки птицы снимаем письмо и читаем его. Из письма узнаем, что стали обладателями наследства, только сокровища эти надо отыскать на Изумрудном острове. Хорошо, что хоть карта прилагается! В инвентаре комбинируем толстую и тонкую веревку и связываем их в узел, а для этого нажимаем на стрелки в следующем порядке: нижнюю, верхнюю, нижнюю, оставшуюся стрелку. Далее применяем длинную веревку на поручень и завязываем еще один узел, нажав на стрелки: центральную, нижнюю, нижнюю, центральную, центральную. Вылезаем из окна и отправляемся на остров за сокровищами.

Остров. Первая часть карты

Оказавшись на острове, поворачиваемся лицом к носу шлюпки и забираем с нее блок . Разворачиваемся, идем по тропинке вдоль берега. Поворачиваем налево и с камней забираем пакет, завернутый в пергамент . В инвентаре открываем пакет и достаем из него паклю, железную конопатку и колотушку. Осматриваем костер и кладем в него дрова, лежащие рядом. Проходим по тропе, ведущей вглубь острова, и оказываемся перед гамаком. На песке под гамаком подбираем бутылку рома . Поворачиваемся направо и с пальмы снимаем связку бананов . Справа на камне замечаем правый рог барана , берем его и трубим. Замечаем, что с попугая слетело несколько перьев. Идем по тропинке слева от гамака и оказываемся у обрыва. Справа срываем оранжевый цветок , поворачиваемся к ручной переправе и нажимаем на веревки, после чего механизм тарзанки передвинется к нам. Забираем сломанную тарзанку. В инвентаре разбираем блок со шлюпки на задвижку, ось и колесико. Комбинируем тарзанку, ось и колесико, тем самым чиним её. Рабочую тарзанку применяем на механизм ручной переправы, нажимаем на механизм и переправляемся на другую сторону обрыва. Проходим по тропинке вперед и осматриваем ствол дерева с царапинами. Запоминаем местоположение этого дерева. Проходим вперед к пещере в виде головы черепа и заходим внутрь. В пещере находим лезвие , пустой шлем , шнурок , сломанную фигурку и целую фигурку . Забираем все эти предметы, в кострище кладем дрова, лежащие неподалеку, и выходим из «черепа». Осматриваем следы, оставленные каким-то огромным зверем, и спускаемся вдоль ручья к морю, где с большого камня берем ржавый нож . В инвентаре разбираем нож и оставляем себе клинок с инициалами. Комбинируем клинок, лезвие из пещеры и шнурок. Завязываем прочный узел, а для этого нажимаем на стрелки: центральная, верхняя, нижняя, центральная, центральная. Возвращаемся к дереву с царапинами и применяем на него нож. Видим, что в расщелинах дерева появляется смола, которую набираем в терракотовый бочонок , лежащий справа у дерева. Увернувшись от сброшенных на нас камней, возвращаемся к шлюпке.

23

Идем по тропинке вдоль берега к месту, где нашли пакет. Проходим вперед к идолу и осматриваем его. В центральное отверстие идола вставляем оранжевый цветок. Осматриваем правую косичку и заплетаем её, нажав на стрелки: центральную, верхнюю, центральную, верхнюю, центральную, центральную, центральную. От идола проходим налево к небольшому озерцу, около которого подбираем красную раковину , голубое и желтое перья . Возвращаемся к идолу, в инвентаре «разбираем» бутылку рома и получаем открытую бутылку и пробку. Комбинируем нож и связку бананов, тем самым режем бананы на кусочки. Ром наливаем в пустой шлем, а затем добавляем в шлем бананы и получаем банановый ром. Угощаем банановым ромом попугая и получаем красное перо. В отверстие над левой косичкой вставляем красную раковину, затем помещаем перья в отверстия на груди идола: слева красное перо, справа желтое. Если Вы все сделали верно, то попугай обязательно об этом сообщит. Правильное расположение предметов показано на рисунке справа. Возвращаемся к озерцу и набираем в шлем соленой воды. Отправляемся в пещеру в виде черепа.

24

На костер с дровами применяем зажигалку и поджигаем его. Ставим на огонь шлем с соленой водой и получаем шлем с солью. Далее на костер применяем терракотовый бочонок и разогреваем смолу в нем. Горячей смолой склеиваем сломанную фигурку. Обе фигурки ставим на их прежнее место. Смотрим на правую стену, где тень от фигурок падает на определенные квадраты. Согласно записке Джона Сильвера, мы должны нажать на квадраты, на которые падает тень, в порядке: крюк, кол, кинжал и пистолет. Достаем из инвентаря колотушку и бьем ею по квадратам в порядке, указанном на рисунке слева. Если квадраты нажаты верно, то открывается потайная ниша. Забираем из ниши левый рог барана и трубим в него. Смотрим небольшой ролик, в котором падает скелет. Забираем фигурки и идем к дереву с царапинами, а от него прямо к пещере, у которой упал скелет.

У скелета подбираем стеклянный глаз , крюк и тряпки . Поднимаем взгляд на небо и говорим с попугаем. Нам необходимо, правильно выбрав реплики, спеть пиратскую песенку, а для этого выбираем строчки: 2, 3, 2, 1. Если песенка спета верно, попугай скинет кошель. Подбираем кошель и поворачиваемся к окошку слева от решетки. В кольцо окна вставляем крюк и открываем окно. На чашу весов применяем кошель, после чего на чашу кладем монеты: 2 луидора, 2 гинеи, 1 пиастр и 2 пиастрина. Решетка пещеры поднимается. Берем почерневшую кость в левой части пещеры, в инвентаре применяем её на смолу и возвращаем кость на свое место. Поджигаем кость зажигалкой и проходим в освещенную пещеру. Выйдя из пещеры, насыпаем соль в кормушку , проходим на один шаг вперед и смотрим себе под ноги. Ловушка! Осторожно проходим через нее и идем к запертым воротам, слева от которых пасется баран. Кликаем на барана, тем самым зовем его за собой и заманиваем в ловушку. Пойманного барана загоняем в загон. Берем ножницы и ими стрижем барана. Осматриваем остриженное животное и на его теле находим татуировку – вторую часть карты!

Остров. Вторая часть карты

31

Подходим к запертой решетке и осматриваем нишу слева от нее. В нише находятся четыре меча, на каждом мече выгравированы рисочки с цифрами. Наша задача - выставить мечи так, чтобы рисочки на мечах показывали значения (слева - направо) 2, 2, 1, 5. Для выставления нужного значения необходимо навести курсор мыши на меч, зажать кнопку мышки и, не отпуская её, передвинуть мышку вверх. Правильный порядок показан на рисунке справа. Когда решетка поднимется, поднимаемся вверх по лестнице к развилке и идем по правой тропинке, где встречаем каменного идола, из пасти которого раздается жуткое рычание. В спешке возвращаемся к ловушке и, когда наше дыхание восстановится, возвращаемся к развилке. С плиты берем малый и большой диски, после чего идем по левой тропинке к механизму. В отверстия вставляем диски и выставляем код: кролик – 1, обезьяна – 5, змея – 13. А для этого выставляем большой диск на изображении кролика, а малый диск на цифре 1. Диск крутится при нажатии и удержании кнопки мышки. После ввода первой комбинации, каменная плита справа немного поднимется вверх. После этого вводим вторую, а затем третью комбинации. Когда плита полностью поднимется, идем в проход и оказываемся в полой голове идола. Со стола берем сверток, в инвентаре распаковываем его и получаем корпус маленького корабля, мачты и набор для починки парусов. В инвентаре соединяем тряпки и набор для починки парусов. Получившиеся паруса комбинируем с мачтами и моделью корабля. Осматриваем стол с картой. Все фигурки мы будем помещать слева от подставок. Пирата с крюком ставим в центральную точку, с саблей в руке - в верхнюю точку, а пирата с деревянной ногой - в нижнюю точку. На центральную подставку помещаем модель корабля и, нажав несколько раз на паруса, поворачиваем их влево. Когда все будет сделано, откроется ниша, из которой берем череп барана без рогов. К черепу приделываем правый и левый рога, забираем череп и кораблик. Возвращаемся к развилке. Проходим по правой дорожке и спускаемся к болоту. Слева берем кусок сухой глины , после чего лезем в болото. Не обращая внимания на свою панику, продвигаемся вперед, пока совсем уже безнадежно не застрянем. Здесь нам на помощь приходит девушка по имени Пепита, которая бросает нам петлю висельника. Берем веревку и развязываем её в инвентаре. Соединяем веревку с крюком и завязываем узел, нажимая на стрелки: нижняя, верхняя, центральная, центральная, верхняя, центральная. Веревку применяем на дерево за болотом и вылезаем на сушу. Справа от дерева берем ветки и кидаем их в болото, чтобы в дальнейшем свободно проходить через него. Идем вверх по тропинке и оказываемся у дерева с двумя крюками. На крюки вешаем череп с рогами, затем в череп вставляем глаз. Глаз выкатывается и падает с обрыва. В инвентаре отсоединяем крюк от веревки и применяем её на корни дерева. Завязываем узел, выбрав стрелки: центральную, верхнюю, центральную, верхнюю, центральную, нижнюю, центральную, верхнюю, центральную. По веревке спускаемся с обрыва и подбираем стеклянный глаз, после чего на песке проявляется крест. Именно здесь закопаны сокровища, но чем же их раскопать? Проходим прямо к постройкам, сворачиваем направо и идем до упора. Видим, как любопытная Пепита падает в яму, и обещаем ей помочь. Поворачиваемся налево, где на сундуке берем рупор , далее открываем сундук и достаем из него короткую веревку. Немного левее находим чемодан, открываем его и читаем рукопись. Разворачиваемся, из открытого сундука берем длинную веревку, колесико и ось. Слева от сундука прихватим кирку. Осматриваем деревянную конструкцию над ямой, в которую свалилась девушка, и берем второй блок . В инвентаре комбинируем колесико, ось и задвижку – получаем второй блок. Два блока соединяем с помощью короткой веревки и всю эту конструкцию применяем на ворот, для завязывания узла нажимаем стрелки: центральная, нижняя, центральная. К нижнему блоку привязываем длинную веревку, выбрав стрелки: центральная, верхняя, нижняя, нижняя, центральная, центральная. Разбираем кирку в инвентаре, берем ганшпуг и вставляем его в ворот. Кликаем на ганшпуг и поворачиваем его. Обещание выполнено – девушка спасена!

Фото отзыва

10 месяцев назад


Ходили семьëй с ребенком 6 лет. Что касается заданий, сложновато и интересно. Но я бы добавила музыкальное сопровождение и минимальный подарок для детей на финише или бутафорские сокровища. Еще внутри в комнате холодно, за час ребенок подмëрз в рубашке и в кофте. Имейте это в виду. Общее впечатление положительное, очень интересно разгадывать тайны.

Анна Власова (новичок)

почти 3 года назад

Ходили сразу на два квеста - Остров сокровищ и Тайна ордене большой компанией. Оба квеста на высоте, один полегче, другой посложнее, но в целом все отлично. Понравился персонал, комната ожидания приятная, сами квесты тоже продуманы до мелочей. Тем кто не гоняется за страхом, думаю самое то!

Александр (новичок)

больше 3 лет назад

Вдвоем с подругой решили проверить свои силы, начали неторопливо, размеренно, больше уделяя внимание друг другу, а не игре. Потеряли минут 20, но после своевременной и ненавязчивой подсказки оператора-администратора, что квест сам себя не пройдет игра пошла как по маслу. Загадки логичные и не требуют каких то академических знаний. Только последняя загадка не хотела поддаваться, однако и её мы решили выйдя за 57 минут. Хороший и грамотно составленный квест ровно на 50-60 минут, но отвлекаться при прохождении не советую, а вот сам квест - советую!

Павлик Морозов (новичок)

больше 3 лет назад

Спасибо за отличный квест . Все очень понравилось, операторам отдельное спасибо) Угостили чаем, накормили конфетами)) Терпели нас))) Давали подсказки))) Спасибо ребят.

Хома (новичок)

больше 3 лет назад

Звуковое сопровождение квеста твердая пятерка. Ведущий подражал голосу капитана пиратов, особенно это было заметно во время подсказок: каркающий, требовательный, как ворон. После прохождения его допросили, там уже говорил по нормальному, но выложил все) По его словам многие сопровождающие звуки, были записаны в живую, особенно рык тигра - очень страшный, прозвучал резко, прям все подпрыгнули! Ох неожиданно это было.

Лера (любитель)

больше 3 лет назад

Интересная история для совсем молодых, все сделано ярко, в красивых декорациях. Понравились очень. Загадки в ней в меру сложные так, что мы успели пройти её, когда до окончания оставалось еще 11 минут. Отстреливаться тоже понравилось, правда еле договорились кто будет стрелять, лазером. Все очень понравилось.

Инна (новичок)

Квест в реальности «Сокровища майя» от Эндорфин

Квест одновременно можно отнести к тематике искателей сокровищ и пиратов, потому что здесь мы путешествуем по различным точкам острова в поисках спрятанного клада. Но мы прекрасно знаем, кто обычно ищет пиратские клады. Такие же пираты, в которых перед и после игры можно облачиться для красивой фотографии! Это тот случай квеста, когда проект превзошел наши ожидания. Возможно, он даже один из лучших на локации «TruExit» на Академической.

Количество комнат приближено к классике эскейпа, но все они разительно отличаются друг от друга. Если поначалу можно подумать, что это просто эскейп, рассчитанный исключительно на решение головоломок, то потом ты восторгаешься неожиданным переходом декораций, удивляешься снова и снова.

Говорят, что загадки здесь несложные, но нам все же потребовалось несколько подсказок. Самые простые задания встречались в самом начале и создавали нужный настрой. Такой сценарий в эскейпах всегда радует, ибо он позволяет втянуться и подготовиться к более сложным загадкам. В целом задачи разноплановые. Особенно интересно выполнено финальное задание. Тут мы практически становимся героями «Форт Боярд».

Буквально сейчас квест обновляется и обещает предстать абсолютно новым, с измененными загадками и локациями. Мы были несколько удивлены таким новостям, ведь проект и в день нашей игры смотрелся очень достойно. Теперь крайне интересно, каким же он стал после обновления.

Это семейный квест, куда можно идти людям всех возрастов. Детям будет интересна тематика, яркие декорации, спецэффекты, не самые сложные игровые загадки. Для взрослых тут как раз есть задания посложнее. Если вам близок дух авантюризма и приключения, то это сокровище для вас!

Древнее сокровище Сэйрая обложка

«Древнее сокровище Сэйрая» – мировое задание, появившееся в Инадзуме вместе с установкой обновления Genshin Impact 2.1.

Как получить квест?

Разумеется, сначала нужно открыть саму Инадзуму, то есть иметь 30+ ранг приключений и пройти задание Архонтов «Глава II: Пролог — Осенний ветер, багряные листья».

Далее нужно разблокировать остров Сэйрай и прекратить на нем грозу, выполнив задание «Охотники за грозами Сэйрая». После окончания квеста в вашем журнале появится новая запись: «Задания мира» – «Древнее сокровище Сэйрая». Если задание не появилось, идите в деревню рядом со статуей Архонта на Сэйрае (точное место – на картинке чуть ниже)

Прохождение задания

Первый шаг квеста – «Спасите человека из окружения монстров». Традиционно выставляем «отслеживание задания» и отправляемся на метку (можно сразу открыть телепорт в этом районе).

Убиваем хиличурлов, напавших на девушку и слушаем ее историю.

спасите человека из окружения монстров

Фудзивара Тосико ищет сокровище, и потому забрела в опасные места. Паймон воодушевляется при упоминании сокровища, и теперь у нас нет выбора – придется помочь новой знакомой. Она просит побыть ее телохранителем в поисках, и тогда она поделится находкой.

Драгоценности находятся в каком-то схроне, охраняемом переключателем. Вот только как туда проникнуть, Фудзивара не понимает. Она показывает карту дедушки, на которой есть подсказки к разгадке переключателя, однако очень невнятные.

Карта сокровищ Фудзивары Тосико

Итак, нам нужно активировать переключатель. Идем на метку задания. Фудзивара уже там, возле нее на стене – рычаг, а рядом с домом – несколько таинственных плит с иероглифами.

Осмотрите механизм и запустите его (головоломка с плитами)

Активируем рычаг, чтобы начать решать головоломку. Наступаем на иероглифы в любом порядке, доски сбоку дома проваливаются, и нам открывается помещение внизу.

Загадка с плитами (спуститесь в помещение под землей)

Спускаемся туда, забираем электрокул в уголке комнаты, «Вырванную страницу» для книжной коллекции в другом углу, и рассматриваем новую загадку: еще один рычаг и целое поле плит с иероглифами.

Смотрим на подсказку на карте Фудзивары – очевидно, нужно соблюдать порядок активации рун на плитах, активируя последовательно по три разных иероглифа.

Нажимаем рычаг на стене и пробегаем иероглифы в правильном порядке (как на картинке).

решение загадки с иероглифами

Все сделано правильно, но рисунок изменился, и придется снова пробежать по плитам, наступая на верные иероглифы. Активируем рычаг и снова проходим плиты, но уже в другом порядке.

Еще загадка с иероглифами

Сундук разблокируется, и Фудзивара радостно бросится к нему, воскликнув «Сокровище!». Но тут же осекается, увидев, что внутри есть только картина и больше ничего. Она предлагает вернуться в ее лагерь, чтобы расплатиться с нами за услуги.

Отправляйтесь в лагерь вслед за Фудзиварой Тосико

Эта часть квеста наполнена драками.

Телепортируемся к статуе Архонта, бежим на точку квеста и не спеша топаем за Фудзиварой. В пути нас ждет засада из похитителей сокровищ, которым хочется отобрать у девушки найденное.

разбогатела да?

Расправляемся с ними и немного ускоряемся. Но из ниоткуда вылезает грозный «Самурай без хозяина», которому тоже не терпится приобщиться к сокровищам несчастной девушки. Он вежлив, но это никого не обманывает. Беспощадно расправляемся с ним и его подельниками.

Угадайте, кто следующим встретится на тропинке? Правильно, агенты Фатуи. Им тоже любопытно, за какие такие несметные богатства рисковали своей жизнью всякие похитители сокровищ и самураи? Ну, что же…

победите спрятавшихся в засаде Фатуи

Очередные громкие звуки застают Фудзивару врасплох. Она в страхе сжимается в комочек, вскидывает руки, защищая голову от непонятной угрозы, кричит о том, что у нее только картина! И клянется никогда, никогда больше не искать сокровища! Но это всего лишь кошка…

это кошка.

Наконец добираемся до лагеря девушки, получаем награду и скрытое достижение «Неоспоримое сокровище».

Награды за задание «Древнее сокровище Сэйрая»

Пройденное задание «Древнее сокровище Сэйрая» принесет нам 400 опыта приключений, 50 камней истока, 3 фиолетовых карты опыта и 30000 моры.

Читайте также: