Ksp kerbalism гайд

Обновлено: 13.05.2024

9 сен. 2019 в 9:35 Kerbalism science rework

So recently i've innstalled 1.7 and deleted all my mods, and reinnstalled them to the new 1.7. Kerbalism was one of those, so immedieatly when i got ingame, i noticed the changed science system, thought it was fine at first for the rerunnable experiments, but for samples (goo, science bay) it just plain sucks. 20 ingame min for a full bay report? Early on you cant do ♥♥♥♥ in 20 minutes without running out of battery life, because any experiment uses so much EC, also recovering various experiments like thermometers seem to give LESS science when recovered other than transmitted were they give what they are supposed to.

I took an early crew report and EVA report let both of them finish recovered, how much did i get i was supposed to get 2 science for that. Instead i got 0.3. Is it bugged or a feature?

Without solar panels almost no experiments are viable, and GL getting 90 science with the way you get it being SOOOO slow, want bay study of space go orbit! And honestly using the stayputnik is a nightmare which i am forced to live in to get just a sliver of science.

Please for gods sake also WHYYY add a only 1 goo container can be performed at a time.

I like this mod but this feature just feels soo uneccassary that it makes me sick, this mod on its own introduces many cool things but this feature alone makes the mod really worsens to mod.

I'd also like to mention that DC Orbital Science modules also takes a ridicilous time to give science, full 7 ingame days for a telescope survey. Also lets not talk about the stupid "sun angle" ♥♥♥♥ that they added to it meaning in a 3 hour orbit low to high, you only have 10 minutes where anything can be recorded.

Is there a way to remove this stupid feature without going back to 1.6 and back to the older kerbalism? Id be really thankful.

This feature just makes the game so much more grindy, why would they add this what does it achieve? Other than just holding the player back even further.

Все, кто так или иначе знаком с данным модом знают, что создать вечную орбитальную базу при всём желании - невозможно. Особенно это чуствуется людям с глобальными планетарными паками и галактиками. При всей цепи превращений отходов в полезности - мы начинаем медленно но уверенно уходить в бездну уменьшения ресурсов. Наши огурцы начинают сходить с ума уже через 20(!) лет идеальных условий жизни. И вот, я решил создать ребуланс\аддон\реконфиг деталей из данного мода для потенциально неубыточного производства.

Создайте резервную копию папки kerbalism, если вдруг появится желание всё вернуть.
Ссылка на Kerbafixed:

V0.1
-Коэффициенты потребления воды\еды\кислорода не затронуты
-Скорость набора стресса уменьшена втрое(смена экипажа при постоянной работе каждые 20 лет -> 60 лет).
-В 5 раз уменьшена производительность процесса SOE(позволяет более точно управлять нуждами станции в кислороде)
-Некоторые процессы превращения ресурсов частично изменёны в лучшую сторону для тестов.

V0.2
-Возвращены прежние надстройки по конвертизации ресурсов
-Уровень потребления огурцом воды, еды и кислорода снижен вдвое.

V0.3
-Вовращен прежний рейтинг потребления В\Е\К по многим причинам.
-Эффективность большинства нетопливных химплентов повышена с 95% до 101%
-Количество выработки кислорода одним Гринхаузом повышена(с 25% -> 100%)
-Улучшен рециклер воды и калия в ''Pod''-ах.

V0.4
-\Уровни пищи, воды, амиака и азота стабильны, но из-за крафта азота, необходимого для поддержания давления - страдает кислород.\
-Снижен уровень потребления кислорода у огурца с 0.03 до 0.01(это должно повысить эффективность гринхауза, без изменений переработки углекислого газа в кислород).
-Снижен уровень потребления SCO кислорода.

V0.5
-Был произведён откат SCO и рейта потребления кислорода.
-Было решено добавить в гринхауз возможность выращивать несьедобные, но куда более хорошо вырабатывающие кислород растения.

V0.6
-Взаимоисключающие педали еда\кислрод слишком долго реализуемы, введён тестовый, второй гринхауз со своим пресетом для выработки кислорода

V0.7
-Oxyhouse сыграл в ящик, убран.
-Уровень выработки кислорода стандартного гринхауза повышен до уровня поддержки 1 кербала и работающего SCO.

V0.8
-Обкатаны мелкие недоработки, решено оставить конвертеры топлива в изначальном виде, ибо на орбите из пустоты бензин на накрафтишь, в текущем виде можно нацедить пару литров на заправку миниспутника, но не более.

V0.9
-После тестов с стрессом было определено, что его последствия не такие уж и страшные, при достижении порога огурец ломает всё что попадает во взор(с шансом на критические повреждения), либо уничтожает часть любых ресурсов после чего уровень падает до 50%, что при идеальных условиях равно ещё 30 годам. Возвращён старый рейт роста стресса.
-

Конфликтов в принципе быть не может, нужен лишь установленный kerbalism .
Изначально всё делалось для себя, но в итоге решил отсыпать людям. Зря я чтоли себе ченджлог делал?)
Ссылка прямая, без рекламы, по этому могу распространять без ограничений.

Теплицы производят продукты питания в космосе и на поверхности небесных тел, даже на значительном удалении от
Солнца. Рост растений можно ускорить с помощью искусственного освещения, за счет расхода электроэнергии.


ВЫХОД В КОСМИЧЕСКОЕ ПРОСТРАНСТВО (EVA режим)

Кербалы в EVA расходуют электричество для поддержания климат-контроля скафандра и для питания прожектора. Также они берут запас кислорода, но только когда в окружающем пространстве нет пригодного для дыхания воздуха . Кербалы могут погибнуть, пока они в открытом космосе.

Не стоит недооценивать последствия жизни в очень тесном помещении при чрезвычайно долгих полетах. Кербалы сойдут с ума, если их поместить в тесный модуль на длительное время, все это будет иметь неожиданные последствия. Смягчить эту проблему, можно обеспечивая экипажу достаточное жизненное пространство и развлечения,
а также регулярно "прогуливать" экипаж.

Оборудование и комплектующие могут работать неправильно, и их характеристики снижаться. Оборудование никогда полностью не сломается, но несколько сбоев может уменьшить его эффективность и технические характеристики до точки, после которой оно станет бесполезным.

К счастью, инженеры в режиме EVA могут исправлять поломки. Исследуя наукоемкие технологии можно повысить качество изготовления компонентов.

Передача научных данных и дистанционное управления зондами требуют соединения с центром управления полетами.
Небесные тела блокируют сигнал, в то же время другие космические аппараты могут выступать в качестве ретрансляторов. Ретранслятор должен иметь включенную антенну, а передача сигнала расходует электричество, даже в фоновом режиме.
Антенны имеют различную дальность и разные затраты энергии на передачу данных, в зависимости от расстояния.
Обработка сигнала может быть улучшена, путем изучения технологий обработки сигналов, что приводит к увеличению дальности.

Небесные тела могут иметь магнитосферу, которая защищает от космического излучения. За пределами магнитосферы присутствуют радиационные пояса - экстремальная зона радиации. Космическое излучение всегда присутствует в огромных расстояния космического пространства.

Командные и жилые модули могут быть экранированы от радиации, что напрямую влияет на их массу.

Корональные выбросы массы из звезды может время от времени наносить удары по планетам, вызывая магнитные бури
внутри магнитосферы, которые нарушают связь, а также создавать интенсивное излучение по всей системе.
Частота бурь, а также время воздействия зависит от расстояния тела от Солнца.


Вся описанная механика геймплея, логически моделируется в фоновом режиме. Командные модули, солнечные панели, генераторы, топливные элементы, сверла, ISRU и SCANsat модули производят и потребляют ресурсы в фоне.
Стоковое поведение для топливных элементов, дрели и ISRU для командных модулей полностью изменено.

Простой графический интерфейс доступен в космическом центре и в полете. Показывает состояние корабля и кербанавтов, в том числе: аккумулятор, питание и уровень кислорода, скруббер и состояние парников, сигнал о состоянии, неисправности, Находится ли корабль в прямом солнечном свете, физическое и психическое здоровье экипажа, проблемы и многое другое.

Простой графический интерфейс доступен в редакторе, чтобы помочь в разработке миссии. Показывает продолжительность жизни экипажа, а также как долго будет электричество в тени или солнечном свете, и многое другое.
Оценки относительно конечного тела и ситуации, которые могут быть изменены. Он поддерживает модули, солнечные
панели, генераторы, топливные элементы, радиаторы, диски, сверла, ISRU и SCANsat.

Первые эксперименты были перестроены в дереве технологий. Эксперименты дают очки науки.

Kerbal Space Program. Ангар Джеба

Kerbal Space Program. Ангар Джеба

вернуться к странице

Kerbal Space Program. Ангар Джеба

Kerbal Space Program. Ангар Джеба запись закреплена

Нравится Показать список оценивших

Сначала старые

Алексей Прилипко

С какого сайта вы качаете моды?

Нравится Показать список оценивших

Давид Авлиходжаев

Алексей, Curse или SpaceDock

Нравится Показать список оценивших

Алексей Прилипко

Нравится Показать список оценивших

Кайрат Фламиний

прошлыхх версиях была проблема у меня. Запустил ДОС на орбиту Луны.. Электричества более 30 тыс. Вышел на орбиту луны.. и т.к. топлива была мало, вышел на высокую орбиту.
Как только ДОС заходил в тень, начиналась дикая потеря электричества.
Вскоре на одном из вхождений к тень (станция не успевала востановить электричество при свете), электричество полностью кончилось и кербонавты сдохли. Отправил спасательную миссию.. успели только выйти на орбиту луны и начать маневр, но дальше не успевали и Дос к тому времени электр. теряла и кербалы сдыхали.
В общем в Кербализме нужно автору, этот вопрос сбалансировать. А то вроде несколько десятков тысяч электрич. а оно в тени уходит в ноль

Нравится Показать список оценивших

Роман Кот


Роман Кот

Читайте также: