Коровьи лепешки ведьмак 3 прохождение

Обновлено: 01.07.2024

Итак, остались позади приключения ведьмака на разоренных войной землях Севера и путешествие на суровые острова Скеллиге. Теперь перед нами раскинулось сказочно прекрасное княжество Туссент – край вина и любви. Лазурное небо, дивные долины с виноградниками, беззаботные жители, не знавшие ужасов войны – все это резко контрастирует с теми землями, по которым нам пришлось ранее путешествовать в игре.

«Туссент повсеместно считается сказочным княжеством, смешным и нереальным, кроме того, вследствие специфичности винной продукции, пребывающим в состоянии перманентного опьянения и неизменного вакхического веселья. Как таковое, никто его не воспринимает всерьез, но тем не менее оно пользуется определенными привилегиями. В конце концов, Туссент поставляет вина, а без вин, каждому известно, нет жизни. Поэтому в Туссенте не действуют никакие агенты, шпионы или тайные службы. И ему не нужна армия, вполне достаточно странствующих рыцарей с перевязанными глазами. Никто не нападет на Туссент» (Фрингилья Виго, «Владычица Озера»).

Внимание. Возможность попасть в Туссент появится только при установленном платном дополнении «Кровь и вино».

Ответив на воззвание досточтимой княгини Анны-Генриетты и прибыв в Туссент, оторвем, наконец, восхищенный взгляд от местных красочных пейзажей и отправимся на поиски приключений. На первый взгляд может показаться, что в этом беззаботном краю услуги ведьмака не особо то и нужны, однако это не так, и доски с объявлениями красноречиво нам об этом поведают.

Рекомендуемый уровень 37

Берем заказ с доски объявлений возле корчмы «Куролиск» и отправляемся на запад в походный лагерь графа, чтобы узнать, что же такого интересного предложит ведьмаку Беледаль, что тот согласится на роль простого проводника. Найдя графа, узнаем у него подробности этого необычного заказа. Дворянину на самом деле ведьмак нужен не как охотник на чудовищ, а как проводник и охранник. Беледаль большой любитель дикой природы, посему ведьмаку нужно будет выследить обитающих только в Туссенте пантер и сколопендроморфов, и в случае чего защитить его от нападения оных зверюг. Но прежде чем согласиться, поторгуемся.

Можно торговаться: смело просим у графа максимальную сумму.

За такую плевую работу вознаграждение очень неплохое, поэтому смело соглашаемся сопровождать натуралиста в его походе. Граф напялит на себя парестисомак (что-то вроде фотоаппарата), чтобы увековечить самые яркие моменты похода, и выдаст нам карту с местами обитания зверюшек.

Взглянув на карту, выдвигаемся вместе с графом искать в первую очередь пантер, и путь наш лежит на юго-запад от лагеря. По пути граф нам намекнет, что хорошо бы не трогать животных и не проливать кровь.

Исследовав местность на предмет обнаружения логова, находим пантеру, попавшую в капкан, и рядом ее детеныша.

Как истинный любитель дикой природы, Беледаль попросит нас освободить пантеру, но прежде всего нужно ее успокоить, и тут нам на помощь придет знак «Аксий». Пока мы будем заняты сим благородным делом, граф запечатлит этот момент с помощью своего парестисомака. Если мы решим сразу освободить пантеру (без успокоительного «Аксия»), то зверюга нападет на ведьмака, однако возможность применить «Аксий» у нас останется. Успокоенная с помощью знака пантера убежит в логово. Или напавшую на нас пантеру можно прирезать, за что получим нагоняй от графа.

Также есть возможность попросту умертвить звериную семейку, безо всяких проявлений любви к местной фауне, мотивировав это заботой о безопасности графа. И раз уж мы, не говоря ни слова, убили животных, то и «сфотографировать» их у Беледаля возможности не будет.

Завершилась ли история с пантерами освобождением или кровопролитием, время отправляться на поиски сколопендроморфов. По пути чуткий слух ведьмака уловит звук копающего под землей ходы гигантского членистоногого. Этот звук и выведет наших натуралистов к гнездам насекомых.

Прежде чем граф займется художественным фотографированием, нужно выбрать ему местечко для съемки. Места справа от гнезд не приглянутся Беледалю – там опасно, да и вид плохой, а вот слева местечко в самый раз. После того, как граф будет готов, нужно вытащить сколопендроморфов на поверхность, для этого уничтожаем гнезда с помощью бомбы (бомбу не обязательно кидать прямо в гнездо, как это мы делаем при уничтожении гнезд чудовищ, ее можно швырнуть в сторону гнезд прямо с безопасного места), знаков «Игни» или «Аард».

Если нужны «запчасти» и технические жидкости насекомых, то остаемся возле гнезд и ждем нападения двух членистоногих тварей, смазав предварительно серебряный меч маслом против инсектоидов. Сколопендроморфы плюются ядом, так что эликсир «Иволга» вполне себе пригодится. На месте стоять строго воспрещается, ибо насекомые-переростки атакуют из-под земли, а также нет смысла их атаковать сзади – прочный хитиновый панцирь не пробить. Во время боя, Беледаль, «фотографируя» монстров, может ослепить ведьмака вспышкой, поэтому по возможности не поворачиваемся лицом к графу.

Если убийство чудищ не входит в наши планы, то, потревожив насекомых, возвращаемся к Беледалю на безопасное место и ждем, пока граф увековечит тварей с помощью своего аппарата.

В том случае, если кровожадность возьмет верх над разумом, то можно сразу же, забыв о графе и поиске для него подходящего места для «фотографирования», ринуться уничтожать гнезда и вылезших на поверхность сколопендроморфов. Граф возмутится выходкой ведьмака, но фоточку, как настоящий папарацци, все равно сделает даже и с неудобного места.

В результате, как бы мы не поступили, граф все равно останется довольным и попросит ведьмака еще об одной услуге – ему страсть как охота запечатлеть брачный ритуал павлинов. Однако тот уже месяц как закончился, но тут опять пригодится ведьмак с его ведьмачьей магией, с помощью которой можно заставить павлинов распустить хвосты.

Ну что же, раз уж взялись помогать, то будем помогать до конца. Тем более поиск павлинов мероприятие совершенно безопасное. Охотники отметили на карте графа несколько мест, где можно наткнуться на павлинов. Отправляемся к любому из них. По пути узнаем от графа причину заинтересованности в павлинах – сюрприз для дочери, которая очень любит этих прекрасных пернатых. На месте находим павлинье перо с очень характерным запахом кожного сала.

Пройдя по запаху, находим павлинов на небольшой поляне. Тут самое главное – не торопиться и не распугать стаю птиц, так как те разбегутся в разные стороны и применение на них знака усложнится. Посему подходим к павлинам вместе с графом очень медленно, и как только Беледаль займет подходящее место для съемки, используем знак «Аксий».

Как только три павлина «распушат» свои хвосты, и граф «сфотографирует» их, идилию разрушит откуда ни возьмись взявшийся сколопендроморф, который по всей вероятности следовал за нашими натуралистами от самого гнезда. Хочешь не хочешь, а насекомое придется раздавить, Беледаль же во время нашего боя с тварью будет снова слепить ведьмака своей проклятой вспышкой. Вторая встреча со сколопендроморфом поумерит приключенческий пыл вельможного натуралиста и тот пожелает вернуться обратно в лагерь.

История с павлинами может закончиться по-другому. Если у ведьмака при виде пернатых замаячит перед глазами жареная тушка павлина под соусом, и хотя бы одна птица лишится жизни от нашей руки, то граф будет крайне возмущен нашим поступком и пожалеет, что взял с собой в экспедицию ведьмака. Вместе с раздосадованным графом отправляемся обратно в лагерь. Нападения сколопендроморфа в данном случае не будет.

Прибыв в лагерь, граф ненадолго удалится, чтобы принести нам награду, а у нас будет время поболтать со стражниками вельможи. Какую бы мы реплику не выбрали при разговоре, стражник в любом случае расскажет о печальной участи дочери графа, которая десять лет назад упала с лошади и теперь прикована к постели. Все образы, которые привозит граф из своих экспедиций, предназначены ей. Нашу беседу прервет Беледаль - он принес нам вознаграждение:

1. Если мы кровожадно расправились с павлинами, то разочаровавшийся в Белом Волке граф выдаст нам минимальную сумму в 160 крон и задание на этом завершится.

2. Если мы помогли графу с павлинами, то получим от него всю сумму, о которой договаривались, а также приглашение на выставку картин графа в деревеньке Франколар, что к юго-востоку от Боклера. Отказаться или согласиться – решение за вами. При отказе задание завершится.

Если решили ответить согласием на предложение графа, то отправляемся в деревню. Выставка начнется в полдень следующего дня, так что если окажемся в деревне раньше, просто медитируем до назначенного времени.

Граф выставит свои картины на всеобщее обозрение на центральной площади во Франколаре.

«По стопам пророка Лебеды» — дополнительное задание в DLC «Кровь и вино» игры Ведьмак 3». В этом квесте вам будет нужно помочь рабочим, занятым на постройке огромной статуи пророка Лебеды. В процессе можно наблюдать, как постепенно воздвигается этот колосс.

У кого взять задание «По стопам пророка Лебеды»

Квест выдает бригадир Пафнутий сразу же после выполнения заказа «Коровьи лепешки». Он поведает Геральту, что с постройкой статуи возникли определенные проблемы. Пять групп рабочих, которые должны доставить инструменты и некоторые материалы, до сих пор не добрались на стройку. В одной из групп был архитектор, без которого завершить сооружение попросту невозможно.

Все места интереса отмечены на карте, поэтому с поиском сложностей не возникнет. Эти точки можно посетить самостоятельно при исследовании игрового мира и даже помочь рабочим, однако при этом прогресса в постройке статуи не будет. Чтобы процесс завершился должным образом, нужно именно взять задание у бригадира Пафнутия.

Первая группа

На рабочих напала шайка лесных грабителей — 7 разбойников 43 уровня. Работяги оказывают сопротивление, однако преимущество не на их стороне. После того как Геральт расправится с головорезами, работники поблагодарят его и отправятся на стройку.

Вторая группа

Рабочие потерпели поражение в борьбе с зеленым змием. Нужно разбудить из всех, включая архитектора. Одного из рабочих не видно, так как он полез отсыпаться в кусты. Обнаружить его можно по издаваемым звукам с помощью ведьмачьего чутья.

Если найти эту группу во время странствий, рабочие как раз будут заняты распитием алкоголя. Когда ведьмак захочет присоединиться, двое из них выскажут недовольство и завяжется драка. После того как Геральт немного вправит им мозги, группа с архитектором во главе отправится на стройку.

Третья группа

На месте, отмеченном на карте, можно найти только брошенную телегу и волков, доедающих мертвую лошадь. Пройдя по следам, Геральт наткнется на лесного деда. Сам работники спрятались от чудовища в какой-то небольшой норе. После победы над монстром они выберутся оттуда и пойдут строить статую.

Четвертая группа

Лагерь подвергся нападению кикимор. В их гнезде можно найти тела рабочих. Помочь им уже никак нельзя. В самом гнезде будет несколько кикимор-работниц и одна кикимора-воин. Спалив кладку яиц при помощи Игни, можно отправляться дальше.

Пятая группа

На финальном этапе нужно встретиться с Пафнутием возле подножья статуи. Довольный заказчик, который уже посчитал, что затраты окупят себя за 3 года, рассчитается с ведьмаком, отдав ему 800 новиградских крон. По завершению этого задания по всему Туссенту будут расклеены объявления, приглашающие всех желающих посетить новое чудо света — статую святого пророка Лебеды.

«Коровьи лепешки» — дополнительное задание в DLC «Кровь и вино» к игре «Ведьмак 3». На этот раз Геральту предстоит распутать странное происшествие на каменоломне, вызвавшее панику у рабочих.

Прохождение квеста «Коровьи лепешки» — непременное условие для получения задания «По стопам пророка Лебеды».

Странные обстоятельства

В месте добычи камня можно обнаружить бригадира Пафнутия, который ругается с каменотесами. Те отказываются работать, так как ночью с неба упала корова и зашибла насмерть их коллегу. Бригадир уверен, что это не проклятие и магия в этом деле не замешана, поэтому просит ведьмака расследовать все обстоятельства.

Расспросив одного из рабочих, можно узнать, что он слышал ночью тяжелый удар о землю, а также звук повреждения подъемного крана. Во второй карьер работники идти боятся, так как там обитает альгуль и еще несколько трупоедов попроще.

Можно сторговаться с бригадиром, который будет предлагать за выполнение заказа 300 крон. До 350 ставка увеличивается без проблем.

Поиски улик

Во втором карьере Геральт обнаружит тело рабочего, придавленное тушей лошади. Рядом шатается несколько трупоедов. Расправившись с ними, осмотрите останки. На туше можно заметить следы когтей, оставленные драконидом. По всей вероятности, монстр тащил корову в когтях, но случайно выпустил ее.

Версию подтверждает осмотр подъемного крана, на котором остались следы крови драконида. Монстр летел, выпустил корову, мотнулся в воздухе и ударился о кран, а затем полетел дальше. Остается найти его, отправившись по следу.

Воспользовавшись ведьмачьим чутьем, двигайтесь по следам крови, оставленном драконидом. Немного пройдя вперед, можно найти заброшенную винокурню, где обитает несколько гнильцов. По оставленным следам огня Геральт поймет, что ищет он ослизга — редкого драконида, которые почти вымерли.

Теперь их двое

При осмотре лужи крови рядом с винокурней становится понятно, что монстр сел передохнуть на крыше, а дальше потопал по земле. Чуть дальше обнаружится еще одна цепочка следов. Монстр размерами побольше и, судя по всему, это самка. Также по пути можно найти сожженную коровью тушу.

Чтобы получить награду, с тела монстра нужно забрать охотничий трофей. Там же можно найти реликтовый серебряный меч «Далия». Дополнительное условие — уничтожить гнездо с кладкой яиц. После этого можно возвращаться к бригадиру и забрать награду, а также принять еще один квест «По стопам пророка Лебеды» и поучаствовать в постройке чуда света.

«Пути предназначения» — не совсем обычное дополнительное задание из DLC «Кровь и вино» в игре «Ведьмак 3».

В этот раз Геральту нужно проявить 5 рыцарских добродетелей, за что его ждет достойная награда. Добродетели определяются исходя из некоторых прочих заданий, которые вы будете выполнять в Туссенте.

Где взять квест «Пути предназначения»

Возле турнирных полей во время прохождения основной сюжетной ветки, в самом начале, можно стать свидетелем диалога между Персивалем и Борсом. Рыцари обсуждают испытания, которые ждут каждого, кто посетит остров Селяви. Альтернативный способ получить это задание — проверить доски объявлений и найти там вызов на Испытания Добродетели. В них могут принять участие все желающие, включая ведьмаков 43-го уровня.

Нужный нам остров расположен чуть ниже пещеры Шепота, влево по карте от винодельни Корво Бьянко. Внутри острова есть озеро поменьше, в центре которого сидит друид в видавшей виды хламиде. Странное дело: приближаясь к нему, ведьмак идет по поверхности воды. Под толщей воды лежит меч Арондит, который сможет получить только рыцарь, доказавший свою добродетель.

Об это Геральту расскажет сам друид. В расчет не принимаются задания, выполненные за пределами Туссента. Здесь, в волшебной стране рыцарей и прекрасных дам, былые заслуги Мясника из Блавикена никого не волнуют. Если вы хотите получить один из лучших серебряных мечей в игре, советуем приступить в прохождения задания «Пути предназначения» как можно раньше.

Первая добродетель: доблесть

Рыцарь должен быть отважным и храбро смотреть в лицо опасности. Чтобы друид засчитал эту добродетель, нужно выполнить хотя бы одно из перечисленных ниже условий:

  • В задании «Долгая ночь» после убийства бруксы и разговора с Регисом помогите Дельвину убить катакана во дворце.
  • В задании «Тесхам Мутна» убить Детлафа ван дер Эретайна. Это сюжетное задание, которое пропустить невозможно, однако можно принять решение отпустить вампира.
  • В дополнительном задании «Песнь рыцарского сердца», узнав тайну Вивиенны, вернуться к Гийому и сказать, что вы продолжите сражаться в турнире.
  • В задании «Чемпион кулачных боев» победите всех противников: колосса, Тихого омута и Метлу, а после них чемпиона по имени Маэстро.
  • В побочном квесте «О чем говорят лошади» откажите в пощаде мороку, принявшему облик Марчелло Клеричи, и совершите казнь.
  • В ведьмачьем заказе «Если не хочешь моей погибели» согласитесь помочь ле Гоффу убить Гротника. Важно, чтобы Франсуа остался жив.
  • В заказе «Коровьи лепешки» убейте обеих ослизгов, напугавших рабочих на каменоломне. Это можно сделать и без принятия данного заказа, все равно засчитает.
  • В заказе «Равновесие в природе» не внемлите просьбам ди Сильвареса и убейте Иокасту.
  • В заказе «Чудовище из Туфо» расправьтесь с шарлеем, который выкопал нору под деревушкой.

Вторая добродетель: честь

Человек чести всегда отвечает за свои слова, и нет причин не доверять ему. Чтобы друид засчитал эту добродетель, нужно выполнить такие условия:

  • В задании «Песнь рыцарского сердца» выступая под именем Геральта из Ривии под гербом Моста, примите вызов принца Анси и победите его в верховом поединке. В этом же задании узнав страшный секрет леди Вивиенны, сохраните его. Квест закончится плохо, но честь удастся подтвердить.
  • В задании «Вечный покой», переселив из фамильного склепа одного из покойников, в разговоре с заказчиком честно ему все расскажите.
  • В задании «Народный герой» сразу же верните причандалы Реджинальда на место или оставьте их старику на сутки.
  • В квесте «Братская любовь», спустившись в пещеру, поговорите с Гюго и согласитесь поискать остатки перегонного куба, спрятанного здесь.

Третья добродетель: сострадание

Сочувствие к тем, кто его заслуживает — одна из черт настоящего рыцаря. Чтобы друид засчитал эту добродетель, сделайте одно из следующего:

  • В сюжетном квесте «Бестия из Туссента» после спасения Гийома от шарлея пощадите чудовище и не убивайте его.
  • В сюжетном квесте «Отзвук» расколдуйте Пятнистого Вихта. После того, как к монстру вернется человеческий облик, позвольте старушке остаться жить в Корво Бьянко.
  • В сюжетке «Штурм Дун Тынне» во время осады замка помогите Родерику, перевязав его рану.
  • В побочном квесте «Народный герой» оставьте Жюсу гениталии Реджинальда.
  • В задании «Боклерское сафари» освободите из капкана пойманную пантеру, успокоив ее знаком Аксий. На выставке, куда вы попадете впоследствии, выскажите сожаление о судьбе дочери графа Беледаля.
  • В заказе «Равновесие в природе» пощадите Иокасту и не убивайте ее.
  • В задании «О чем говорят лошади» переубедите Плотву простить Марчелло Клеричи.

Четвертая добродетель: щедрость

Щедрый рыцарь поделится с нуждающимся последним куском хлеба, даже если он сам голодает. Чтобы доказать эту добродетель, сделайте что-то из списка:

  • В сюжетке «Логово Бестии» при торге с чистильщиком обуви сбивайте цену и отдайте мальчишке требуемую сумму в 500 монет.
  • В сюжетном задании «Давным-давно» купите у Девочки со спичками волшебную ленточку за 500 крон.
  • В побочном квесте «Перемена», получив письмо от Йеннифер или Трисс Меригольд, дайте посыльному 5 монет чаевых.
  • В побочном задании «Портретист» после того, как художник нарисует портрет Геральта, отправляйтесь на выставку и выкупите этот шедевр за 1000 монет.
  • В побочном квесте «О чем говорят лошади» при торге с заказчицей переставьте ползунок влево, полностью отказавшись от награды.

Пятая добродетель: мудрость

Рыцарь должен не рубить с плеча, а принимать мудрые и взвешенные решения. Чтобы друид посчитал Геральта мудрым, нужно сделать что-то из списка:

  • В сюжетном задании «Бестия из Туссента» при поисках Мильтона отыщите золотую рыбку и рог единорога, а затем с первой попытки угадайте место, где прячется рыцарь.
  • В сюжетке «Отзвук» не убивайте пятнистого вихта, а снимите с него проклятие.
  • В дополнительном квесте «О рыцаре и прекрасной даме» освободите душу Дафны, заточенную в дереве. Засчитывает только нейтральную и хорошую концовки.
  • В побочном задании «Братская любовь» при выходе с Гюго из пещеры не убивайте подозрительных типов, которые трутся снаружи, а поговорите сними.
  • В задании «Упырь в амфитеатре» с первого раза зажгите все свечи в правильной последовательности.

Последнее испытание

После победы над противником окажется, что это совсем не пожилой друид, а старая знакомая Геральта, принявшая такой облик — Владычица озера. Это прямая отсылка к легенде о короле Артуре и мече, заточенном в камне.

Сам по себе Арондит довольно интересное оружие. Многие игроки считают, что это вообще лучший серебряный меч в игре. Реликтовое оружие не имеет дополнительных характеристик и слотов под руны. Преимущество такого меча в другом: он не имеет уровня, так как уровень Арондита растет вместе с уровнем владельца. При каждом апе характеристики меча улучшаются, так как он получает прибавку к урону.

В целом, прохождение задания «Пути предназначения» не слишком сложное. Если вы любите в РПГ заглянуть под каждый камень, не оставив неоткрытых точек на карте, и сделать все квесты, которые попадутся по пути, Арондит вы получите с большой вероятностью.


Этап 1: Распросить отшельницу
Женщина говорит, что её зовут Пинастри, что её терзает какое-то существо. Оно постоянно наблюдает за ней днём и ночью. Сначала она просто ощущала его присутствие, а затем выпила отвар из сивушек и начала его видеть. Сущность выглядит как лошадь. Геральт решает, что лучше всего осмотреться.


Этап 2: Используя ведьмачье чутье, осмотреть окрестности и узнать, что гнетёт отшельницу
Нужно исследовать участок вокруг хижины и сам дом. Снаружи обращаем внимание на несколько кучек мертвых мотыльков. Внутри обращаем внимание на кровяной след, который ведет из окна. Геральт предполагает, что дух по ночам пьет кровь Пинастри. Трудно сделать вывод о том, что это за призрак и как с ним бороться, если не видишь. Говорим об этом женщине.

Отшельница предлагает ведьмаку выпить отвар из сивушек, который принимает сама. Геральт не особо хочет, ведь эти грибы опасны даже для ведьмака, но другого способа помочь Пинастри нет.


Этап 3: Поговорить с Плотвой
Отвар сразу вырубает ведьмака. Но затем он приходит в себя и обнаруживает, что грибы действуют. Он стал видеть по другому и теперь может говорить с Плотвой. Лошадь оказалась совсем не дурной и предлагает ещё раз осмотреться, вдруг Геральт что-то пропустил. Заодно можно узнать, почему Плотва всегда появляется на свист.


Этап 4: Помочь Плотве осмотреть окрестности
Просто стоим и следим за тем, как наша кобыла делает всю работу. Плотва обнаружила следы лошади, но необычной, а как будто из астрального измерения. Затем она обратила внимание, что от дохлых мотыльков несёт смертью. Подытоживаем находки и приходим к выводу, что этот дух - морок, существо, невидимое для человеческого глаза, но не для животных. Благодаря отвару, ведьмак теперь тоже видит призрачную лошадь.


Этап 5: Погнаться за мороком, чтобы узнать, откуда он пришёл
Увидев ведьмака, призрак бросается бежать. Вместе с Плотвой преследуем его, чтобы отыскать его жилье. По пути слушаем разговоры человека и лошади.


Этап 6: Победить беспокойных духов
Морок прибегает на кладбище, где на нас сразу бросаются призрачные пантеры. Тактика боя такая же, как и с обычными, но ещё используем масло от призраков.

Когда шкала жизни упадёт на ноль, появится призрак рыцаря. Мужчина рассказывает свою историю и мы приходим к выводу, что его дух живёт в виде морока из-за того, что он не получил прощения при жизни. Можно простить его самому, или предоставить это Плотве.


После принятого решения возвращаемся к Пинастри и получаем награду.

Боклерское сафари

Квест берется на доске объявлений в Боклере.


Этап 1: Поговорить с графом Беледалем
Граф находится недалеко у маркера "пещера Шепота" вместе со своей свитой. Говорим с ним и выясняем, что он хочет пройтись по самым красочным местам Туссента и запечатлеть пейзажи своим иллюзометром (считай фотоаппарат), но с минимумом сопровождения Лучше всего на эту роль подходит ведьмак. Говорим о награде и соглашаемся.


Этап 2: Проверить карту и найти места обитания зверей
На карте, которую дал граф указано два месте - на севере от текущего места нахождения. Идём пешком к первой точке.

Этап 3: Сопровождать графа к логову пантер
Довольно большая лесистая территория. Пантер сразу и не найти, поэтому внимательно прислушиваемся. Осторожнее с медведями, граф не желает с ними сталкиваться, да и нам будет не выгодно, если с ним что-то случится.


Пантеры же будут находиться между двумя холмиками. Дорогу к ним окружают капканы, которые стоит разрядить. Одна из пантер угодила в ловушку. Отличный вариант для картины. Аксием успокаиваем пантеру и медленно, чтобы не разозлить вторую, подходим к ней и выпускаем.

Этап 4: Сопровождать графа к логову сколопендроморфов
К западу от логова пантер находятся эти жуки. На отмеченном месте никаких следов, поэтому используем ведьмачье чутье и ориентируемся на звук. Это приводит нас к месту, где они вылазят на поверхность, но к счастью, сейчас здесь никого.


Отправляем Беледаля на холм, а сами взрываем гнезда, чтобы выманить тварей наружу. Возвращаемся к графу и наблюдаем за процессом съемки.

Этап 5: Сопровождать графа к месту, где живут павлины
После сколопендромофов и пантер, Беледалю захотелось чего-то мирного. Идём на юг от гнезда последних тварей и ищем павлинов. В одном из мест находим перо птицы, и следуем по запаху к месту, где пасутся павлины, на юго-западе. Аксием заставляем нескольких птиц показать хвосты и наблюдаем.


Этап 6: Убить сколопендроморфов
Твари, чьи гнезда мы недавно взорвали нашли нас. Тактика против сколопендроморфов следующая: защищаемся Квеном и используем масло против инсектоидов. Эти монстры вылазят из под земли, поэтому внимание под ноги. Также, после нескольких пропущенных ударов, сколопендроморфы складываются кругом, чтобы потом атаковать. В этот момент держимся от них подальше. Конкретно в этом случае, Беледаль будет нам мешать используя свой аппарат, поэтому не смотрим на него.

После боя говорим с графом и идём за наградой. Там он предлагает посетить выставку своих картин через три дня в деревне Франколлар. Получаем деньги и ждём три дня, если согласились. Через три дня приходим на пикник и смотрим на действительно оригинальные картины. Одну получаем в подарок.

Коровьи лепешки

Квест берем с доски объявлений в деревне Фловив.

Этап 1. Встретиться с управляющим каменоломней
Едем на северо-восток от деревни Фловив, в каменоломню Ардаизо. Приехав на место, спускаемся вниз и видим такую картину: управляющий упрашавает рабочих взяться за дело, но те ни в какую, боятся, что и их пришибет упавшей с неба коровой. Требують позвать ведьмака али чародея какого, а мы тут как тут. Говорим с управляющим, беремся за дело.

Подымаемся на второй объект что бы осмотреть корову и несчастного Эмильена этой самой коровой пришибленного. На кровь уже сбежались трупоеды: три гуля и альгуль, против последнего поможет Аксий, что бы он убрал свои шипы. Производим осмотр и делаем предварительное заключение. Подымаемся к сломанному крану, осматриваем, и вот теперь все встает на свои места.

Похоже какой-то ящер тащил добычу, но не удержал. Корова шлепнулась на бедолагу Эмильена, а ящер со слепу еще и в кран вмазался, поранился, но поковылял дальше.


Этап 2. Выследить драконида
Идем по кровавому следу на земле используя ведьмачье чутье. Через некоторое время след выводит нас к заброшенной винокурне. Там несколько падальщиков. Будьте осторожны, они взрываются так же как и Гнильцы, если вы их на 4/5 хп покоцали.Осматриваем винокурню, похоже наш драконид и сюда умудрился влететь, но поковылял дальше.


Берем след справа от винокурни и продолжаем выслеживать. Через некоторое расстояние находим следы еще одного ящера, он прилетел на помощь первому. След выводит нас к холму, на котором скорее всего гнездо осклизгов.

Этап 3. Подняться на холм и разобраться с осклизгами и гнездом
Подымаемся на холм. На вершине руины форта Уссар. С крутой стороны холма, прикрытый деревом вход в пещерку с местом силы.


Бьемся с двумя осклизгами. Они могут плеваться огнем. Квен, Аард, масло против драконидов. Победив, нужно сжечь гнездо с еще не вылупившемися ящерами, Игни может это сделать не применяя бомб, и забрать трофей.


Возвращаемся к управляющему, сообщаем об успехе, получаем награду. Кроме того, управляющий просит Геральта зайти к нему позже, у него есть еще одно очень важное дело для нас.


Квест завершен.

Награда: квест "По стопам Пророка Лебеды".

Монстр из Туфо

Квест берем с доски объявлений в деревне Фловив.

.Выяснив отношения, переходим к делу. Заказчик жалуется на то, что по ночам слышатся какие то писклявые звуки из подвала и дом трясется и ходит ходуном, а так же пропал один из батраков, но о нем лучше поговорить с мадам де Бюрбё. Спускаемся в подвал, лучше это сделать ночью. Ну с писком все ясно - крысы. А вот с землетресением непоня. Э э эх! Что это было? И правда землетрясение.


Этап 2. Обыскать подземные тоннели
От землетрясения дальняя стена подвала обвалилась открыв ход в систему пещер и тоннелей. Выбиваем камни Аардом и с пускаемся вниз. Исследуем тоннели, попутно изничтожая кикимор.


Глубоко внизу в просторной пещере обнаруживается гнездо кикимор. Разобравшись с несколькими рабочими и одним воином, сжигаем кладки яиц. сдесь же обнаруживается еще кое что интересное - большие тоннели, но прорыли их не кикиморы, а кто то побольше. хммм. кто то очень побольше.


Спускаемся еще ниже на звук журчания воды, доносящийся из расселины в полу пещеры. Все, здесь больше мы ничего не найдем.


Этап 3. Идти к месту, где последний раз видели Жан-Люка
Подымаемся на поверхность. В подвале нас ждут мюсье и мадам де Бюрбё. Мюсье очень не доволен, но все же выплатил прибавку за уничтожение гнезда. Расспрашиваем мадам о пропавшем батраке.


Из разговора становится понятно, что мадам и Жан-Люк не только осматривали новые посадки на северном склоне. Едем туда. С помощью ведьмачьего чутья осматриваем место пикника и идем по следу мадам и Жан-Люка. Немного дальше след разделяется, мадам возвращается в имение, а Жан-Люк идет в лес, идем за ним.


Этап 4. Пройти по следам чудовища используя ведьмачье чутье
Еще немного дальше след человека сменяется следами того самого "кого то по больше". След выводит Геральта к речке Нитка и Совинным гротам.


Спускаемся в пещеры, в проходах отбиваемся от сколопендров. В одном из проходов Геральт натыкается на кучу дерьма. Сопоставив факты, становится ясно, что мы преследуем шарлея.


Выходим в логово шарлея, но его самого там нет. Надо его приманить. Находим несколько трупов. Ой-ёй, один из них Жан-Люк, а рядом с ним серебрянная сережка мадам.


Приготовляем приманку из крови, взятой с тела бедняги и грибов растущих здесь же в пещере (3/3), и разливаем ее под тоннелями (5/5), что бы вонь разнеслась по системе пещер.


Этап 5. Убить шарлея
Через некоторое время объявляется хозяин логова, старый, матерый шарлей. Аард для оглушения и масло против реликтов. Атаковать спереди, как троллей или сколопендр, иначе получите оглушение.


Если шарлей начнет закапываться в землю и вертеться, отбегаем подальше, прикидываемся ветошью и не отсвечиваем, пока эта гадина не рванеть. После берем трофей с тела и вылезаем на поверхность, из логова наверх ведет еще один короткий тоннель.

Этап 6. Получить награду
Возвращаемся в имение Туфо. Если сначала, пойти к мадам (она сидит на крыльце своего дома), и рассказать все ей, а так же вернуть сережку, то она отблагодарит Геральта на 20 крон больше, нежели этот скряга, ее муженек. А если рассказать мюсье о романе его жены с батраком, то этот гад ее выгонит из дома.


Квест завершен.

Если не хочешь моей погибели.

Квест получаем у Жанетты напротив Нильфгаардского посольства.

Этап 1. Отыскать Франсуа
Прогуливаясь по Боклеру по набережной у Нильфгаардского посольства, Геральт услышал как его окликают. Это была молодая девушка по имени Жанетта. Она посетовала, что ее жених, молодой рыцарь Франсуа, дал обет принеста ей голову Гротника в доказательство его любви.


Но. Уж что то долго он не возвращается, почитай две недели. Поэтому не мог бы ведьмак Геральт, воспетый бардом Лютиком, поискать Франсуа. Ну о чем речь? Конечно же мы не можем отказать.

Отправляемся за княжеский дворец к северо-западу не доезжая озера Селяви. Приехав на место, Геральт обнаруживает умилительную картину - Франсуа, которому ничего, ну просто ничегошеньки не грозит, разбил лагерь и дрыхнет без задних ног, как сурок.


Тактично разбудив героя и обменявшись любезностями, продолжаем разговор по существу. В результате, если выберете "Может тебе помочь?", то вместе с Франсуа идем в пещеру Гротника.


Если выберете "Ну, тогда я не буду мешать", то Франсуа отправится сам, а Геральт чуть погодя, подумает что неплохо было бы пойти за ним и проверить ничего худого не случилось ли).


Этап 2. Отыскать и одолеть Гротника
Идем в пещеру Гротника вместе или следуя за Франсуа. Осматриваемся в пещере с помощью ведьмачьего чутья, Гротника нет. В дальнем конце пещеры сплетение живых корней преграждает путь, дальше нам не пройти.


Читаем бестиарий о Гротнике, появляется мысь его выманить. Гротник озхраняет и повелевает растениями, поэтому стоит поджечь с помощью Игни кусты, которые мы осматривали 3/3.


Появляется Гротник (чем то похож на энта Древня из Властелина Колец ) ). По сути дела это Боровой, поэтому бьемся с маслом против реликтов ну и всем что поджигает. Отличие конкретно этого типсона в том, что на помощь он призывает архиспоры. На них внимания не обращайте, убейте Гротника, и архиспоры сами погибнут.


Этап 3. Вернуться к невесте Франсуа
Одолев Гротника разговариваем с Франсуа. И тут выясняется (хотя подозрение закралось уже давно), что Франсуа не особо рвется под венец. Будет выбор, повлияющий на конец квеста:


  • Забирай эту башку и возвращайся в Боклер. Вариант А.
  • Как знаешь. Раз тебе не нужен трофей, я его возьму. Вариант В.

Вариант А.

Франсуа образумливается, берет голову Гротника и возвращается к Жанетте. Мы тоже возвращаемся к Жанетте. Узнаем, что у нее и Франсуа через неделю свадьба, поздравляем (или пытаемся открыть глаза Жанетте - это на концовку уже не повлияет), получаем награду.


Квест завершен.

Вариант В.

Читайте также: