Кодекс войны осада прохождение

Обновлено: 05.07.2024

Долго ли коротко, но книга историй мира Иллиса прочитана до конца. За полтора года в этой гексагональной стратегии игроки увидели многое. И стремительный марш орды орков через полконтинента, и отчаяние защитников человеческих городов, и кровавую междоусобицу эльфов, и возвращение на материк таинственных рыцарей острова Тиксус. Во всех приключениях оставался нерешенным главный вопрос: «Что делать с наследием демона Фарраха – крепостью Сумган?». Меч ее не берет, на магию не реагирует, а выпущенные стрелы и камни проще было сразу выбросить. В последнем дополнении для игры «Кодекс Войны» этот вопрос решают окончательно и бесповоротно.

Пока Деррик Пфайль давил дворянскую оппозицию, орден Маркуса отвоевывал себе кусочек новой родины, мстительные гномы и эльфы-изменники творили беспредел в мятежных провинциях, – черная магия крепости Сумган отравляла жизнь простым смертным. Особенно доставалось дипломированным волшебникам. Не проходило и дня, чтобы очередной мастер молнии и огненного шара не сходил с ума.



Без всяких расшаркиваний встревоженные инквизиторы взяли шефство над всеми потенциальными «клиентами». Начал вести себя неадекватно – пожалуй, в освященные казематы. Одним из последних, кто сохранил свой рассудок, был ректор Академии магистр Бреннок. Но «добрые» инквизиторы не признают самолечения – герой последней войны Демона сидит под «домашним арестом», практически лишенный всех магических сил. Надо ли говорить, что бывший наемный солдат бежал от такой опеки?!

Отправился Бреннок прямиком к эльфийской святыне – Вечному Древу, которое после событий «Кодекса Войны. Высшая Раса», постепенно вернулось к жизни, а эльфы – обрели бессмертие. Магу всего-то и нужно набраться сил, чтобы спасти своих учеников и коллег. Возле Вечного Древа теперь хватает и магической энергии, и советчиков. Духи всех погибших эльфов стекаются к святыне своего народа. Тени убитых героев Гильвены и Глендерина охотно идут на контакт и предлагают взаимовыгодное сотрудничество, но цели бессмертных как всегда скрыты завесой обмана и лжи.

В путь-дорогу отправился не только старый знакомый. За решение общей проблемы с наследием демона взялся подгорный рунный маг. Гном Хранд ищет следы и секреты легендарного мастера-кузнеца, в незапамятные времена отковавшего оружие победы – Меч Маркуса. Пытливому магу любопытно разобраться – почему, клинок, поразивший демона, не положил конец вторжению и где, собственно говоря, инструкция по применению к древнему артефакту.



Пережеванный по десятому разу сценарий никак не отражает изысканных ароматов стратегических задачек. Убийственные заклинания и рекрутирование мощной армии игроку практически недоступны. У ослабленных и необученных магов в арсенале только вызов бесплотных теней и големов. Бренноку чуть легче, его путь лежит через места боевой славы, где покоятся духи мертвых эльфов. Пробежал над могилами – поднимется пара отрядов, которые закроют героя своими тенями, но развоплотятся через несколько ходов. Призвал на службу помощников – Гильвен поддержит наступление или оборону мощной магией, а Глендерин вытащит из небытия небольшую эльфийскую армию.

Во главе с рунным магом армия гномов прилично обогнала конкурентов по эффективности. Раньше подгорное племя уступало по скорости эльфам, оркам – по жестокости, а людям – по разведке и взаимодействию войск. Руны, три вида воинов-големов, ловушки из кристаллов и убийственный набор заклинаний в арсенале нового мага – кардинально изменили устоявшееся положение дел. Неповоротливая армия ускоряется на марше, агрессивнее наступает, отчаяннее вгрызается в землю и превосходно бьет врага на дальних дистанциях. После прохождения предложенных для гномов сценариев вообще напрашивается любопытное оружейное сравнение. Гномы – это не палаш и не секира, не стрела и не палица, не дубина и не арбалет, а страшный колючий шар «утренней звезды», чей полет начинается на старте, продолжается во время прогулки по карте и заканчивается финальным ударом по последней кучке врагов.



Послесловие или «Золотое издание»

Словно понимая, что немногие способны держать дома набор из 5 дисков, чтобы познакомится со всей историей «Кодекса Войны», компания «1С» выпустила «золотое» издание серии. В подарочном комплекте помимо руководства пользователя и брелка-амулета целых два DVD. При внимательном изучении выяснилось, что хватило бы и одного – все кампании и сценарии влезли на первый диск, а второй – с дополнительными материалами, набросками, рекламными роликами и музыкой – интересен исключительно для тех пользователей, которые не посещали официальный сайт проекта.

Diagnosis

Магия в стратегических задачках перестала быть сокрушающим и всесильным ферзем. Средства массового уничтожения и мощные ударные заклинания поблекли рядом с эффектом от призыва бесплотных воинов и драгоценных големов, расстановкой рун и выращиванием кристаллов. Игровой процесс заиграл дополнительными красками, а игроку развязали руки в выборе тактических решений и схем. Огорчают виденные не раз карты сражений и жеванный-пережеванный сюжет с очередным финальным выяснением отношений.

Очевидно, что создатели «Кодекса войны» из концепции, сюжета и графики не просто выжали, а выпарили все соки.

После разгрома армии мятежников герцога Мирралийского у короля Деррика Пфайля забот поубавилось. Остатки недовольных аристократов бежали из страны, а верные союзники из воинов церкви получили в награду целое герцогство. Но покой героям только снится. Наследие Демона – крепость Сумган, известная по событиям первой части, исправно плодит нечисть, еретиков и темных магов. Пока церковь активно вмешивалась в дела мирские, а эльфийские патрули были вынуждены оставить свою вахту для участия в междоусобице королевы и лорд-рейнджера Саггителя, отпрыски тьмы постепенно захватывали окрестные земли.



Деревушки разорены, в городах к власти пришли жрецы темных культов, а по полям и лесам разгуливает рука об руку нежить и эльфы-изгнанники. Странная парочка и раньше привлекала пристальное внимание инквизиции, но только сейчас появились силы и время, чтобы разобраться с этим союзом «бессмертных». Не остался в стороне и орден Маркуса, у разведчиков которого профессиональных нюх на тайны и секреты, а тут такая любопытная аномалия вблизи границ новой резиденции святых рыцарей. Интересы ордена представляет уже известный рейнджер Корнелиус, к которому присоединилось еще трое героев: капитан орденской стражи Адриан, рыцарь Карел и инквизитор Морциус.

К сожалению, пополнение лишено как личной харизмы, так и боевых особенностей. Перед нами клоны старых персонажей, чьи приключения щедро разбросаны по сценариям. Кампания идет по двум параллельным путям, завершаясь тотальной резней «люди VS все». Несмотря на длительность военных действий чужие армии, по-прежнему, в превосходной форме. Достанется всем: и коварному Саггителю, правдами-неправдами возрождающего величие эльфов, и мстительным гномам, не вовремя вспомнивших былые обиды, и трусоватым гоблинам (этим просто, чтобы под ногами не мешались), да и орда орков давненько просится на прополку.

Испытания на долю героев и игрока выпали куда более сложные, чем в походе Саггителя и приключениях Корнелиуса. Во многом за счет доступных видов войск. Шпионам и борцам с ересью полагается легкая пехота и рейнджеры, без всякого дополнительного усиления. Рыцарю ордена Карелу и инквизитору Морциусу – орда бронированных громил, практически лишенная разведки и прикрытия нормальными лучниками. Задачи же ставятся совершенно противоположные. Первым – чаще приходится зачищать территорию от нежити и тяжелой конницы, вторые – гоняются по лесам и полям за неуловимыми эльфами Саггителя, и в диком темпе штурмуют переправы и крепостные стены. Сложность кампании, естественно, поползла вверх. Для «золотых» побед «неудобные» войска должны выполнять поставленные задачи быстрее и эффективнее, чем правильный, с точки зрения военной теории, вариант. Ближе к финалу баланс выравнивается, но акцент на «родные» подразделения сохраняется.

Игра стала гораздо хитрее и коварнее. После коротких брифингов и знакомства со стартовыми условиями игрока вежливо подтолкнут к очевидному выбору начальной стратегии. Не верьте. Игра мастерски и с ласковым иезуитским прищуром нанесет подлый удар неожиданным тактическим ходом или сюжетной развязкой. Из-под земли полезут гномы. В лесах обнаружатся орки или эльфы. С озера принесет стайку дракончиков. В большинстве случаев это не предупреждающий «шах», а сразу бескомпромиссный «мат», после которого остается только сокрушенно качать головой, понимая тщетность дальнейших усилий.



Форс-мажорные обстоятельства с одной стороны усложнили путь к победе, с другой четко обозначили порядок действий, серьезно облегчающий прохождение. В одном варианте до начала штурма необходимо обезвредить охрану сигнальных вышек и захватить арсенал. При осаде другого замка – ослабить чужие резервы, провести диверсию и только потом разобраться с основными силами противника. В третьем – выманить из крепости и уничтожить всего одну боевую единицу.

Стратегические загадки требуют не столько неожиданных решений, сколько наблюдательности: при видимом перевесе сил следует проявить разумную осторожность; скромное воинство пройдет чужие позиции гораздо быстрее бронированной армады; а приманки из слабых отрядов отвлекут основные силы противника. Игрок, по сути, не должен ломится тараном в ворота крепостей, но подобрать хитрый ключик или обнаружить потайной ход через непроходимые леса, широкие реки и топкие болота.

Diagnosis

Новая порция сражений в мире Кодекса Войны оказалась куда интереснее «рейнджерского» набора. Истории последних двух дополнений получили неплохое продолжение с открытым финалом, а противник с помощью режиссера научился хитрости и коварству. Ждем завершающего аккорда.



Алексей Козырев: Играми занимался с детства, очень долго это было моим любимым хобби, которое после окончания института переросло в профессию. Был сооснователем «X-bow software», руководил разработкой первой части «Звездных Волков», после выпуска игры основал новую студию - Ino-Co (теперь 1C:Ino-Co). Студия расположена в городе Краснодаре, на юге России, недалеко от Черного Моря и города Сочи. Сейчас в 1C:Ino-Co работает более 30 человек. Работа ведется над несколькими проектами одновременно.

GT: Почему решили разрабатывать пошаговую стратегию в фентезийном сеттинге?

Алексей Козырев: От космоса уже устали к тому времени, а подобных стратегий тогда сильно не хватало. Хотелось возродить жанр пошаговых варгеймов.

GT: У вас это здорово получилось. Хотя в последнее время игроки часто жалуются на отсутствие сложности и излишнюю простоту стратегий. На ваш взгляд, стратегический жанр останется хардкором или превратится в развлечение для казуалов?

Алексей Козырев: Думаю, будут просто разные игры. Попроще и посложнее, нацеленные на разную аудиторию. На самом деле, те игры, что называются «для казуалов» обычно просто имеют лучше проработанный интерфейс и более понятную игровую механику. В них проще научиться играть. Это все несомненные плюсы, которые идут на пользу любой игре, если от неё не требуется исторической и фактической достоверности.

GT: Какие серьезные проблемы были у команды во время работы над проектом? Что осталось за бортом финального релиза?

Алексей Козырев: Мы впервые работали с чужим движком, который надо было изучать и узнавать. Надо было учиться взаимодействовать с командой SkyFallen, которая за много километров от нас дорабатывала свой движок и свою игру (прим. редакции: студия SkyFallen базируется в городе Воронеж). Вообще было достаточно проблем, но с большинством мы справились. В списках несделанных работ после релиза значились, в основном, декоративные доработки, которые стоили в разработке слишком дорого по сравнению со своей ценностью для игры. Сам я больше всего жалею, что мы не смогли создать или лицензировать для «Кодекса Войны» нормального сервиса для игры через интернет.



GT: Какие ощущения были после окончания проекта? Сколько человек работает сейчас над мишн-паками?

Алексей Козырев: Когда выходил Кодекс Войны мы вовсю работали над большим дополнением «Высшая Раса», вели переговоры о лицензировании технологии GEM от студии BestWay и писали дизайн-документы для подписания договоров о разработке Majesty 2 и еще одного большого, но пока секретного проекта. Работы было предостаточно, и мы не успели особо порефлексировать по поводу выхода «Кодекса Войны», хотя отпраздновали это событие на славу. Сейчас уже заканчиваются работы над последним мишн-паком «Кодекс Войны: Магия». Над мишн-паками работало 5 человек постоянно. Другие подключались к проекту по мере надобности. Время от времени число людей занятых в мишн-паках доходило до 12 человек.

GT: В финансовом плане «Кодекс Войны» и дополнения оказались успешными? Каковы приблизительные цифры продаж?

Алексей Козырев: Разглашать такую информацию у нас не принято, но с полной уверенностью могу сказать, что проект в целом весьма успешный, продажи на уровне отечественных хитов. Планку пятых героев пока еще не перекрыли, но своим следующим проектом надеемся быть на уровне. (прим. редакции: по официальным данным все издания и дополнения игры Heroes of Might & Magic V от компании Nival Interactive с мая 2006 по декабрь 2007 продались суммарным тиражом более миллиона копий на территории России, СНГ и стран Балтии).

GT: Как западные игроки приняли англоязычную версию?

Алексей Козырев: Хорошо. Те, кто покупал игру, впоследствии писали на форумах, что игра оказалась для них приятной неожиданностью, и удивлялись, что раньше ничего про неё не слышали. Большинство зарубежных игровых изданий тоже положительно отзывались об игре, в частности, отмечая отличный геймплей. Зарубежное мод-мэйкерское коммьюнити проявило гораздо больше энтузиазма относительно игры, чем отечественное. К сожалению, выпуск дополнений и редактора в Европе и Америке сильно затянулся.



GT: Первоначально мир «Кодекса Войны» казался набором фентезийных штампов. Тут и вечно голодная орда орков, и надменные эльфы, и отголоски Римской империи с нашествием варваров и т.д. Но с развитием сюжетных линий за лорд-рейнджера Саггителя и Орден Маркуса самобытность проступила яркими красками. Кто-то помогал вдохнуть жизнь и улучшить сюжет или справились сами?

Алексей Козырев: Справились сами. Вероятно, после оригинального «Кодекса Войны» игровой мир достиг той точки проработанности, когда он начал жить своей жизнью и обрел индивидуальность. Для нас все события и сюжетные линии образуют вполне логичные причинно-следственные связи и вытекают друг из друга.

GT: В эльфийской кампании кровь лилась рекой. Некоторых героев постигла трагическая смерть. Почему же Саггитель и новый лидер гномов остались живы в мишн-паке «Осада»?

Алексей Козырев: Наверное, мы еще не оправились от предыдущих трагических смертей. Мы вовсе не кровожадны и очень переживаем за своих героев.

GT: Коробки коллекционного издания содержали довольно симпатичные миниатюрные фигурки главных героев. Не было желания сделать по мотивам игры собственную настольную пошаговую игру?

Алексей Козырев: Было и желание, были даже договоренности с фирмой «Технолог». К сожалению, возникли трудности, которые воспрепятствовали подписанию контрактов на производство настольных игр по вселенной «Кодекса Войны».



GT: Яркие оттенки неба и золотые пшеничные поля пришли в Кодекс Войны прямо из Краснодара?

Алексей Козырев: Я никогда одно с другим не связывал, но могу сказать, что и небо у нас красивое, солнце яркое и пшеницу можно увидеть, отъехав совсем недалеко от города. Возможно, окружение действительно сказывается на результате.

GT: Третий мишн-пак поставит в «Кодексе Войны» точку или будет продолжение?

Алексей Козырев: Мишн-пак «Магия» поставит точку во многих сюжетных линиях «Кодекса Войны». Будет ли продолжение – покажет время. Сейчас работа над ним не ведется и не планируется.

О Majesty 2

Игра Majesty (2000 год) представляла собой симулятор королевства, где король нанимал на службу разных героев и предлагал за выполнение разных заданий денежную награду. Происходили события в реальном времени: персонажи самостоятельно отправлялись в рейд по лесам и пещерам или защищали столицу от монстров. Игрок же просто расставлял приоритеты, отстраивал инфраструктуру для обслуживания и выкачивания средств у доблестных героев и периодически использовал магические заклинания.

GT: От пошаговой стратегии в реалтайм. От личной раздачи приказов к непрямому управлению. Какие идеи есть у разработчиков по поводу изменений в классической концепции Majesty?

Алексей Козырев: Есть идея не отходить от классической концепции Majesty. Мы занимаемся графикой, интерфейсом, балансом. Непрямое управление остается на своем месте.



GT: На какой стадии находится проект?

Алексей Козырев: Проект в разработке, в стадии продакшена. Почти все базовые системы готовы и функционируют, но контента пока сильно недостает. Это значит, что у нас пока мало героев, магии, монстров и гильдий, но то, что уже есть – работает. В текущее время основная работа сосредоточена на сборке игрового прототипа, который позволит нам балансировать игру и создавать игровые уровни, даже в отсутствии большей части графики.

GT: PC является основной платформой для игры или планируется и консольный вариант?

Алексей Козырев: Консольный вариант пока не анонсирован.

GT: Очень многое на первых скриншотах Majesty 2 выглядит весьма похожим на «Кодекс Войны». Это рабочие скриншоты или арт не будет меняться?

Алексей Козырев: Скриншоты, конечно, рабочие. Картинка игры постепенно становится богаче. Но если сейчас чувствуется похожесть на «Кодекс Войны», вероятно, она останется и в конечном продукте в той же мере. Игру делает та же команда.

GT: Какие технологии используются для создания игры?

Алексей Козырев: Игра разрабатывается на движке GEM от студии BestWay. Также используются некоторые наши наработки от «Кодекса Войны».

GT: Кто-нибудь из старой команды Cyberlore, создателей Majesty, работает с вами?

Алексей Козырев: Напрямую никто из команды Cyberlore участия в разработке не принимает. Они снабдили нас всем необходимым материалом и пояснениями, которые были нам нужны.



GT: Что представляет собой одиночная кампания: набор сценариев или сагу об одном герое?

Алексей Козырев: Одиночная кампания будет представлять из себя скорее набор сценариев, как и в первой части.

GT: Сколько игроков смогут принять участие в мультиплеере? Какие режимы игры им предложат?

Алексей Козырев: Мультиплеер рассчитан на игру до 4х игроков. Обязательно будут стандартные дуэльные режимы игры по сети и через интернет. В отличие от Кодекса Войны, где найти противника в интернете было проблемой, для Majesty2 используется сервис GameSpy, который весьма упрощает этот процесс. Мы постараемся, также, сделать рейтинги игроков.

GT: Какие новые герои пойдут на службу к нашему величеству?

Алексей Козырев: Все дерево гильдий и героев существенно пересмотрено и будет отличаться от первой части. У нас останутся лучники, воины, маги, воры и многие другие классы, но их баланс и набор возможностей будет другим.

GT: Бестиарий мира Ардании претерпит изменения? Какие существа будут угрожать благополучию трона?

Алексей Козырев: Появится больше разнообразных скелетов, появятся бесы и демоны и великаны. В основном же игрок будет встречать старых знакомых – крысолюдов, вампиров, минотавров, драконов и др.



GT: Кроме Majesty игроки очень хорошо помнят стратегию Dungeon Keeper. Игрок будет только «хорошим» монархом или попробует и темной силы?

Алексей Козырев: Философия Majesty говорит, что любые меры хороши для достижения целей. Будут и храмы темных богов, но вот гнобить собственных героев игроку не дадут.

GT: Будет ли тематическое деление замков? (гномов, эльфов, волшебников?)

Алексей Козырев: Пока не будет. Планируем сделать нечто подобное в дополнениях. Нам бы сейчас один замок успеть, со всем, что к нему прилагается.

GT: Что станет основой экономики? (Рудники, фермы, налоговая система). Как работает экономическая модель?

Алексей Козырев: Основой экономики является налоговая система. В игре присутствует «круговорот денег». Герои сдают свои налоги в гильдии, а из гильдий их забирает сборщик налогов. Деньги также приносят и все остальные постройки, в том числе и крестьянские домики, которые будут появляться сами по мере роста города.

GT: Задания будут более разнообразными? Водить караваны, поднимать восстания, например.

Алексей Козырев: Пока это всецело зависит от фантазии наших разработчиков уровней. Говорить что-то конкретное – рано.

GT: Что получат герои за выполнение квестов? Обычное золото или можно будет даровать титулы и артефакты?

Алексей Козырев: Даже лучше. После окончания миссии можно будет назначить героя лордом, и впоследствии еще не раз призывать под свои знамена.



GT: У героев будет возможность окунуться в семейные отношения или социальные (расовые) конфликты?

Алексей Козырев: Скорее второе. Не все расы мирно уживаются друг с другом.

GT: Что могут герои без монарших указаний?

Алексей Козырев: Почти все. Могут исследовать карту, охотиться на монстров, спасаться и делать покупки. Могут разбудить, например, могущественного дракона, и, спасаясь, привести его к городу.

GT: В оригинале оружие и доспехи были довольно условны, прибавляя очки к характеристикам бойца. Появятся ли уникальные предметы экипировки, будут ли они отображаться на теле героя?

Алексей Козырев: Оружие и доспехи отображаются на «теле» героя, но все так же добавляют очки к характеристикам бойца. Уникальные предметы, артефакты, были уже в первой части Majesty. Мы тоже намерены их реализовать.



GT: Дерево умений – каким оно будет?

Алексей Козырев: Если речь идет о способностях героев, то развитие персонажей более-менее линейное. У каждого класса героев будет свой набор умений, которые будут им открываться по достижении определенных уровней и после соответствующих изобретений в гильдиях.

Так Бистмастер (который аналогичен культисту из храма Дауроса из первой Majesty) сможет сначала приручать животных, потом их усиливать и лечить, кроме того, предполагается, что он с ростом уровней сможет контролировать все больше животных. Воровка, как и в первой части, грабит могилы и домики, но научится еще и уходить в невидимость, а на высоких уровнях - парализовать врага.

GT: Огромное спасибо за подробные ответы, Алексей. Удачи вам.


Кодекс войны: Осада — дополнение к игре Кодекс войны, разработанное 1C:Ino-Co в 2008 году.

Содержание

Анонс [ ]

И сам «Кодекс войны», ввиду отсутствия конкурентов ставший лучшей отечественной игрой 2007 года, и аддон «Высшая раса» были приняты публикой на ура. А вот анонс «сборников миссий» расколол фанатов на «за» и «против». Конечно, очень приятно было бы написать, что «Осада» переверчивает мир «Кодекса войны» с ног на голову, что орки находят у себя в пустошах местный тибериум и строят тесла-катапульты, простреливающие карту от края до края… Но приходится констатировать — «1C:Ino-Co» второй раз подряд делает шаг на месте.

Карта [ ]

Перед нами все те же гексагональные шахматы, где исход боя зависит от десятка факторов, начиная от типа местности и заканчивая навыками каждой из сторон. Кроме новой кампании на 19 сражений и отдельных миссий, «Орда» может похвастаться лишь тремя безликими героями. Правда, надо отдать Ino-Co должное — будучи стеснены в возможностях, они стараются выжать из игры максимум. Миссии стали сложней и интересней одновременно. Например, тут сначала нужно загнать эльфов в магический портал, заставив отступить на строго оговоренную территорию (!), а потом силами одной кавалерии взять хорошо укрепленный город, под завязку набитый пехотой. И все это при подавляющем численном преимуществе противника.

Войска [ ]

Радует и то, что «Кодекс» после многочисленных сравнений с Сюжет [ ]

А вот сюжет по-прежнему прост и незатейлив — воюем-с. Как обычно, с кем попало, от волков-призраков до других людей, но в основном достается эльфам во главе с Сагиттелем, на поимку которого и отправляются главные герои. Причем если раньше кампания представляла собой прямую дорогу, на которой нам иногда позволялось определить следующую битву, то теперь, выбирая на старте между сэром Карелом и капитаном Адрианом, мы, по сути, выбираем две разные дороги к финалу.

Плюсы [ ]

  • Сохранены все приглянувшиеся качества оригинала.
  • Увеличен размер армии.
  • Тактика боев стала более увлекательной.

Минусы [ ]

В целом же выход таких вязанок с миссиями к «Кодексу» напоминает увлечение шахматными задачами — решаешь, обсуждаешь с другими любителями и ждешь следующий набор, более сложный. Неплохое развлечение, но «1C: Ino-Co» способны на большее.

Читайте также: