Kings bounty сюжет

Обновлено: 05.07.2024

С «King’s Bounty. Легендой о рыцаре» (давайте сразу договоримся, что далее по тексту будем обходиться без громоздкого подзаголовка) у автора этих строк приключилась престранная история. Садясь за текст, я вдруг осознал, что совершенно не представляю себе, о чем сейчас буду говорить. И дело вовсе не во внезапно наступившем творческом кризисе или иссякшем словарном запасе. Дело в том, что сумасшедшее обаяние этой игры очень сложно ухватить и зарегистрировать при помощи слов. Стоит нажать на кнопку «Выход», как в сухом остатке остается статистика — монстры, заклинания, артефакты. Все, что предлагает King’s Bounty, мы уже видели, причем не так давно. И сформулировать, что конкретно держало тебя у монитора последние пять-шесть часов, решительно невозможно. В попытке прояснить ситуацию игру вновь приходится запускать, после чего цикл повторяется с самого начала. И так до финальных титров.

Этот то ли колдовской, то ли наркотический эффект в разное время испытали на себе как минимум пять человек в нашей редакции, и противостоять ему не смог решительно никто. Александр Кузьменко, первым ознакомившись с предрелизной версией, поднял телефонным звонком мирно спавшего в США Олега Ставицкого, чтобы сообщить, что «у нас тут шедевр!». Тот в ответ резонно заметил, что говорил это еще на прошлом «ИгроМире», и взбил подушку помягче.

Действительно ли King’s Bounty настолько хороша? И да и нет. Если рассматривать ее с точки зрения механики, графики, звука и прочих составляющих, то быстро станет ясно, что ничего особенного тут, вообще говоря, нет. Выражаясь в современных терминах, это ролевая игра, к которой пристыкована боевая система, сильно похожая на Heroes of Might and Magic. О каких либо новшествах и жанровых свершениях речи и вовсе не идет — игра прекрасно описывается термином «олдскул», то есть она сделана по лекалам давно минувших лет.

Но в данном случае ключевой вопрос не «что?», а «как?». Katauri Interactive (созданные Дмитрием Гусаровым, экс-худруком Elemental Games и автором «Космических рейнджеров») умеют собирать игры так, что в них не остается ровным счетом ничего лишнего. Каждый листик на полигональном дереве, каждая строчка диалога — все здесь находится в потрясающей гармонии и подчинено одной-единственной цели — доставить вам как можно больше положительных эмоций. Так что правильней тут было бы разобраться, как эта самая гармония достигается.

В загадочной «шкатулке ярости» вот уже тысячу лет томятся в заточении четыре могущественных духа. Основное их предназначение — помогать герою на поле брани. Однако в свободное время можно попытаться завести с ними непринужденную беседу — столетия бездействия сделали их словоохотливыми. Они с удовольствием расскажут вам о себе, своем прошлом и мирах, из которых они родом. Да, а еще они иногда очень занятно спорят между собой.

Зерок

Дух камня. Туп как пробка (впрочем, иногда он все-таки способен делать очень меткие замечания), разговаривает исключительно на повышенных тонах. По собственному утверждению, его создала древняя раса магов из осколков черной звезды для борьбы с себе подобными. В силу происхождения питает к волшебникам врожденную ненависть.

Слиим

Дух болот. Последний из расы скраггов. Особа королевских кровей, настоящий интеллигент. Способен поддержать светскую беседу о природе ядов и гастрономических особенностях змей и пауков. Большую часть времени дремлет, в остальное время — галантно шепелявит. Владеет чудесным заклинанием «Ядовитый косяк».

Лина Итаниэлес

Дух льда. Наемница, весьма учтивая собеседница. Родом из Литана, развитого мира техномагов. Ее физическое тело погибло, но ей удалось сохранить свой разум в виде бесплотного духа, которого и пленил прежний хозяин шкатулки. С героем разговаривает несколько свысока, но с плохо скрываемым интересом — тысячелетняя дамочка явно изнывает от скуки.

Дух смерти. Один из 13 Стражей Храма Времени — вселенского хранилища знаний, над которым не властно время. Жнец отрекся от своего прошлого и не помнит, кем был в прошлой жизни. Даже свое имя позабыл. Говорит мало, но забавно — переставляя слова, словно магистр Йода.

Ящик Пандоры

Эта черепаха — как совы из «Твин Пикса» — не то, чем кажется.

Тезисный экскурс в историю для тех, кто открыл для себя компьютерные игры менее чем 18 лет назад. Сегодняшняя King’s Bounty — римейк одноименной игры 1990 года выпуска. Та, в свою очередь, явилась прародительницей сегодняшних «Героев». Так вот, мы, в сущности, имеем дело практически с той же самой игрой. Доблестный рыцарь разъезжал на коне по городам и весям, нанимал войска и работал на побегушках у местного короля. Наградой за службу, как и полагается в сказке, была рука прекрасной принцессы.

Тут главное не принять King’s Bounty за запоздавший ответ «ниваловским» Heroes of Might and Magic 5. Потому что у Katauri вышла в первую очередь чистокровная ролевая игра. То есть забудьте про возню с постройкой городов, захватом шахт и еженедельным приростом населения. Настоящего рыцаря такие вещи заботить не должны. Его задача — совершать подвиги. Поэтому мы легким галопом скачем по пыльным дорогам, выполняем задания и попутно ломаем рога встречным монстрам. На вырученное золото закупаемся в тавернах и городах новым обмундированием и войсками. Все это — в традиционном на первый взгляд фэнтези-антураже. King’s Bounty фактически копирует формулу восемнадцатилетней давности, но делает это виртуозно и местами очень кстати отступая от традиционных решений.

Слизь и кусачие пираньи — верный признак заклинания «Ядовитый косяк».

Столица местной империи состоит из трех замков и дирижабля, но выглядит все равно завораживающе.

Ну и, наконец, боевая система. На первый взгляд, все это вы уже видели в тех же «Героях», но ровно до того момента, пока в ваши руки не попадет «шкатулка ярости». В ней сидят четыре могущественных духа, которые (если, конечно, сумеете их подчинить — для этого нужно выполнить специальный квест) смогут немало помочь на поле боя. У каждого есть четыре мощных спецспособности, они со временем растут в уровнях и способны внести панику в ряды врагов. С одним лишь условием — для успешного сеанса спиритизма необходим параметр «ярость», который накапливается только в бою и снижается, если вы долгое время не выпускаете никому кишки. Ближе к концу игры, когда способности духов становятся серьезным аргументом, накопление ярости превращается в гонку со временем — чтобы поддерживать себя в форме, приходится каждые пять минут устраивать мини-геноцид.

У King’s Bounty запутанная и богатая родословная — это, понимаете ли, римейк игры, от которой ведет начало серия Heroes of Might and Magic. При этом на «Героев» игра похожа гораздо больше, чем оригинал. Однако есть и принципиальные различия. Перед вами — небольшая сравнительная таблица на эту тему.

Сходства

1. Внешний вид

У опытного фаната «Героев» при первом взгляде на «Легенду о рыцаре» неизменно случается острый приступ дежавю. Сходство, особенно с пятой частью сериала, не заметить просто невозможно: все эти пряничные домики, кукольные рыцари на лошадях и монахи в халатах навевают вполне определенные ассоциации.

2. Бестиарий

Коренастые гномы? Есть! Крестьяне с вилами? Есть! Вампиры, превращающиеся в летучих мышей? Присутствуют! Конечно, все это довольно привычные создания для любой фэнтези-игры, но вместе со схожей визуальной стилистикой они гарантируют радость узнавания.

3. Боевая система

Любой, кто хоть раз играл в «Героев», сразу же почувствует себя как дома. Поле, разбитое на шестигранники, пошаговые бои, герои, посылающие заклятия откуда-то из-за кадра. Даже иконки невероятно похожи.

Различия

King’s Bounty — чистейшей воды RPG. Стратегическая часть проявляется разве что во время боя. Все остальное время мы заняты выполнением квестов, подбором удачной экипировки, прокачкой умений и болтовней с NPC.

2. Атмосфера

В «Героях», если помните, было море пафоса. Здесь с этим гораздо проще — обстановка в King’s Bounty непринужденная. В диалогах периодически проскакивают меткие шутки. Герой любезничает с супругой и ведет задушевные беседы с четырьмя свихнувшимися духами из волшебной шкатулки. Все улыбаются.

Помимо обычных стычек с бандами чудищ и враждебными героями, в King’s Bounty периодически приходится сталкиваться с боссами. И получились они именно такими, какими должны были быть, — огромными и зловещими. Наиболее безобидные примеры — гигантский осьминог Кракен и черепаха-переросток.

Тонкие материи

Местные гномьи замки — это такой гламурный стимпанк.

Все достоинства этой игры состоят из подобных нюансов. Концепция, изобретенная без малого двадцать лет назад, удивительным образом работает и сегодня. С минимальными отступлениями от традиций.

Однако не механикой единой жива King’s Bounty. Львиной долей обаяния эта замечательная игра обязана дизайнерам и сценаристам. Потому что с художественной частью у «Легенды» дела обстоят просто замечательно.

Во-первых, диалоги. Все NPC здесь страшно любят поговорить. Поначалу кажется, будто вы имеете дело с классическим фэнтези, которое на русском языке работает с большой неохотой. Но потом вдруг выясняется, что у авторов отличное чувство юмора, и порой оно достигает чуть ли не монтипайтоновских высот (они, как известно, лучше всех умели шутить про королей и рыцарей). Например, в первой же тренировочной миссии наставник героя предложит ему спасти принцессу из лап дракона. Скучища вроде бы, но по ходу квеста выяснится, что дракон вполне настоящий, а вот принцесса — учебная. То есть тряпичная кукла, исписанная автографами предыдущих рыцарей-стажеров.

Если вы думаете, что добрые рыцари всегда попадают в рай — не верьте. Сначала им приходится основательно погреться в аду.

Или вот еще пример. В King’s Bounty, среди прочего, можно жениться. Жена — полезная в хозяйстве штука: добавляет четыре дополнительных слота под предметы и периодически рожает герою детей, которые дают полезные бонусы к характеристикам. Так вот, первой же красавицей, у которой вы сможете попросить руку и сердце, окажется самая настоящая царевна-лягушка. Причем даже после снятия чар девушка периодически квакает, а если не будете уделять ей достаточно внимания — превратится обратно в земноводное. Придется целовать снова. Кроме шуток.

Во-вторых, здесь есть действительно разнообразные квесты. Суть их, как правило, довольно банальна — пойти в одно место, убить тысячу чудовищ, поговорить с боссом, оторвать ему голову, ну и так далее. Но вот сюжет у каждого задания совершенно уникальный, ручной выделки. Так, непритязательная история про мельника, случайно превратившегося в зомби, может обернуться целым крестовым походом, в процессе которого вам придется побывать в школе магов, поплавать по прибрежным водам (в игре можно купить собственное плавсредство, без которого в отдельных локациях просто не обойтись) и устроить личную жизнь одного разбойничьего атамана. Имеется также история о том, как три получеловека-полулягушки делили затхлое болото на сферы влияния.

Ну и финальный аргумент — графический стиль. Скриншоты плохо передают это ощущение, так что поверьте на слово — King’s Bounty натурально завораживает. Каждая локация, каждое подземелье создано с фантастическим, совершенно нероссийским вниманием к деталям. Вокруг пиратских островов снуют быстроходные шхуны, в шахте ворочают кирками гномы-рабы, по болотным топям блуждают светлячки, а вокруг мрачной церкви зловеще кружит нежить. King’s Bounty — ручная, штучная работа, она ретранслирует уют шерстяного пледа. Это очень старомодное, не принятое сегодня развлечение, когда вы, вооружившись чаем, играете до трех-четырех утра.

Каких-то 18 лет, и из набора плохо анимированных пикселей King’s Bounty превратилась сами видите во что.

King’s Bounty не содержит ни одного дизайнерского откровения, но все, что в ней есть, работает так, как ни у кого больше. Это маленький, но очень убедительный шедевр интерактивного искусства. Сотни, тысячи мелких деталей рисуют перед игроком настоящую сказку — во всех смыслах этого слова. Такого, кажется, не бывает: римейк старомодной PC-игры, переехавший в красочное 3D, становится жанровым откровением. Ни мы, ни, наверное, вы не ожидали, что играть будет настолько интересно. И что еще важнее: мы не можем указать на King’s Bounty как на выход из сложившегося в российском игропроизводстве кризиса. Сказать всем «делайте, как Katauri» не получится, хотя схема, конечно, очень заманчивая. Чтобы развинтить всем известный геймплей на составные таблицы, недостаточно геймдизайнера с высшим техническим образованием. Нужен талант, нужно чувство баланса, нужно колоссальное, западное внимание к деталям. Дмитрий Гусаров делал свой римейк несколько лет, и сегодня мы с чистой совестью можем утверждать — так в России не умеет больше никто.

Реиграбельность — да

Классный сюжет — нет

Оригинальность — нет

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 100%

Геймплей: 9

Звук и музыка: 8

Интерфейс и управление: 8

Дождались? Лучшее, что случилось с российскими играми после «Кодекса войны». Не пропустите!

King’s Bounty Легенда о рыцаре – это рыцарская сага, представляющая собой увлекательный сплав ролевого приключения и насыщенных тактических сражений, возрождая славные традиции легендарной King’s Bounty. Во время сражения игра переходит в тактический режим, как в Heroes of M&M. В начале нам предлагают выбрать персонажа воина, паладина или мага, это прохождение будет за мага.

Итак, игра King’s Bounty начинается в Рыцарском храме Ричарда, здесь Ричард вам предложит пройти испытание, хотя от него можно и отказаться.

Снизу если нажать на кнопку "герой" можно увидеть всю информацию о герое, тут же можно прокачивать умения. В правой части экрана умения делятся на 3 вида - сила, дух и магия. Дерево прокачки такое же как в Diablo. Сверху отображено кол-во рун (руна духа, силы и магии), за каждый уровень дают руны их и можно тратить на прокачку, магу естественно дают больше магических рун. Так же руны разбросаны по всей карте.

1 испытание - нужно спасти принцессу, 2 - убить некроманта, 3 - найти элемент доспехов. Пройдя испытания, вы получите немного опыта, несколько свитков и артефактов. Теперь идите к королю, и вы получите первое задание - отыскать 400 украденных плюгенов. Прежде чем идти в замке можно купить немного воинов, количество воинов которые вы можете нанять зависит от лидерства. 300 плюгенов у разбойников на восточной дороге, остальные разбросаны в округе.

Следующее задание отнести королевскую печать брату короля. Он живет в Арлании на западе, соберите небольшое войско и идите туда, Карл отдаст вам письмо для Марты она живет в Моршанских топях на западе от Гринворта. Идите к королю за новым заданием. Он пошлет вас за Шкатулкой Ярости в Верлонский лес (он на юге) в Академию Магии. После того как магистр отдаст вам шкатулку, ваш герой по случайности станет новым ее хозяином, в шкатулке живут 4 существа. Сначала они откажется с вами говорить, но к 4 уровню где-то духи шкатулки расскажут, что нужно сделать, что бы они служили вам. Всех легче договорится с Зероком "Духом ярости" и Слиимом "Болотным принцом", Зерок предложит сразится с магами (5 архимагов, 7 инквизиторов, 1 демон), если вы убьете их то он будет вам служить. Слиима нужно накормить, для этого можно использовать королевский или болотных змей, его можно кормить только ядовитыми существами, их можно раздобыть в моршанских топях их там продают на каждом шагу. Духи из шкатулки будут развиваться в течении всей игры, что бы их использовать нужна ярость, которая зарабатывается во время сражений. Возвращайтесь к королю, он даст вам 3000 денег и пошлет на остров Эндория узнать, что там творится. Соберите войско и идите, на острове вам предстоит сражаться с огромной черепахой которую вызвал шаман жаждущий власти над всем миром. Черепаху я убил практически одним заклинанием "Огненная стрела", у нее 1500 жизни, тут тактика простая нужно просто меньше терять войск, а нападать на нее лучше одним отрядом, потому что она бьет всех сразу.

Победите черепаху, она расскажет, что шаман подавил ее волю, и заставил сражаться за него. Теперь черепахе нужна охрана пока она не окрепнет, вы пройдете ритуал соединения с черепахой, если шаман нападет на нее она вызовет вашего героя.

Возвращайтесь за новым заданием, нужно добыть карты гномьих пещер и шахт, они есть у Счастливчика Джеймса на Острове свободы. Идите в рыбацкую деревушку на севере, Китано довезет до островов. Без лодки там делать нечего, ее купить можно у купца Валдиса за 3000. Плывите на лодке на Восточные Острова, там в порту (сразу как подплываешь) поговорите с Марабеллой насчет Счастливчика Джеймса, она скажет что он в скрывается в шахтах. Теперь плывите на самый северный остров там поговорите с пиратом Рыжая борода, он скажет где Счастливчик и скажет как пройти. Счастливчик в шахте на этом острове, он предложит выкуп за карту 100 000 золотых, пришлось его убить для этого мне хватило 71 священника, 10 архимагов, 93 мечника, 50 королевский змей, 2 приведения. После смертоубийства Счастливчика его охрана на шахте будет на вас нападать, поэтому на них тоже нужно войск припасти, хотя я одного охранника убил от второго убежал. Пока на островах можно решить проблему с деньгами, найдите пирата Кука - северо-западный остров, Западные Острова, выполните квест и у вас будет карта с островом где зарыто Чистое Око. Плывите на восточные острова, там на самом северном острове между кораблем и маленьким островком и зарыто Чистое Око. В юго-восточном углу остров - там возьмите карту у пирата, на карте указано место где он закопал Слезу Титана. Слеза Титана закопана в восточной части Арлании, вы увидите там похожее место.

Продолжаем прохождение King’s Bounty Легенда о рыцаре.

Теперь идем к королю за наградой и новым заданием. Король узнав что в шахтах держат рабов, приказал разобраться с Гнилым Хеком, который занимается работорговлей. Гнилой Хенк на северо-западе от столицы в лесу. Поговорите с ним и возвращайтесь к королю, новое задание - принести извинения Торн Дигору в Кордаре, попасть туда можно через Крейстонские рудники на востоке Арлании. Заодно в Крейстонских рудниках нужно казнить барона Ахея за устроенное им нападение на гномов. Замок барона охраняют 80 лучников, 29 инквизиторов, 16 пушкари, 55 мародеры, 59 мечники, 6 гномы. К этому месту у меня было 4000 лидерства и 10 уровень, убил его достаточно легко. Теперь встаньте на летающую платформу, что бы она перенесла вас наверх. Осторожно, выход из шахты охраняет сильный гном, сильнее чем барон Ахей, я лично его оббежал, а убил попозже. Вообще лучше вернутся и восполнить армию, после битвы с бароном потому что на пути к Корн Дигору много сильной живности. Как попадете в Верхний Ходар идите налево там в таверне обменяйте Слезу Титана на свиток из которого можно изучить одно из самых мощных заклинаний - Гейзер. Там же в Верхнем Хадаре можно зарядить духа из шкатулки ярости - Лину, идите направо и через мостик, там стоит генератор. Кстати ледяной шар который может вызывать Лина наносит урон в зависимости от расстояния до жертвы. Что бы попасть в Кордар нужно спустится в Нижний Ходар, один из подъем слева от входа в Верхний Ходар.

В Нижнем Ходаре мне вполне хватает такой армии для сражений - 3 гиганта, 25 злобоглазов, 70 королевских змей, 157 мечников, 257 гиен - гиен и злобоглазов можно купить тут же, хотя у вас может быть по другому. В Нижнем Хадаре в самой западной части, гном предложит квест - выяснить, что произошло в их секретной лаборатории, там огромный паук за его убийство можно получить 7800 опыта - почти 2 уровня сразу. Справа снизу вход в Таронские шахты. Пока до них добирался потратил всю армию и набил 14 уровень. Пришлось собрать новые войска, 150 мечников, 262 гиены, 34 белых медведя, 3 гиганта, 87 королевских змей, с ними я и пошел на взятие Таронских шахт, нет ни одного дальнего юнита, но если ждать пока противник подойдет сам, одновременно убивая магией и шкатулкой ярости его стрелковых юнитов, то получается неплохо. В Таронских шахтах идите по вперед, там будет площадь и выход на Арданские вершины. Сразу наверху столица гномов, Тонр Дигор что бы убедится в искренности намерений короля Дариона, потребовал освободить замок Богаччо, который скрывается в недрах Таронских шахт, на юго-востоке. Разберитесь с охраной замка, теперь можно подписать мирный договор и возвращаться к королю. После сражения Тибольд даст вам часы которые искал Дух Смерти, самый сильный в шкатулке ярости. Обратно вернутся можно используя дирижабль.

Следующий квест - вернуть похищенную дочь короля, для этого нужно отправится в Эллинию, поговорите с Китано. Столица Эллинии находится в Долине Тысячи Рек и самый быстрый путь туда по морю, покупаем корабль и плывем. С королевой поговорить не удастся так как ее душу похитил Корадор. Спасти королеву можно только попав в Мир Мертвых и победив Корадора. Кей-Леар предложил сначала посоветоваться с Деревом Жизни и спасти его от орков. Дерево Жизни находится в самом центре Великого Леса, по пути к нему много сильных отрядов, но почти всех можно пройти и не сражаясь с ними если выждать момент. Нанимаем армию и пробираемся к дереву. Сейчас у меня 18 уровень и войска: 122 эльфа, 50 кавалеристов, 5 гигантов, 1104 лесных фей и 27 энтов.

В шкатулке Ярости я в основном использую гизмо, ледяной шар и похищение ярости. Ледяной шар, если его прокатить через весь экран, отнимает по 3000-5000 урона. А гизмо можно вообще штуки 3 запустить (в долгом сражении) и они лечат юнитов с большимколичеством жизни - гиганты, кавалеристы, энты. Можно придумать десятки вариантов стратегии сражения.

Когда вы убьете орков рубящих корни Дерева Жизни, то получите росток жизни, который нужно будет посадить с Деревом Смерти. А теперь нужно идти к Книге Смерти, ее сразу видно на карте по вымершему лесу вокруг. В Мире Мертвых нужно найти замок Некроком, священники наносят хороший урон нежити, неплохо их туда захватить и делать на них броню Глога так как их все будут бить. Идите вниз по главной дороге, когда пройдете деревянный мостик сверните налево, там будет Дерево Смерти. Посадите рядом с ним Росток Жизни, теперь у вас появится заклинание "свет жизни", прокаченное до 3 уровня оно отнимает 2100 у нежити и заодно лечит ваши войска в указанной области. Осталось только найти убежище Кордара. К юго-западу от Книги Смерти, не очень далеко ,можно разжиться яйцами красных драконов.

Армия Кордана - 50 некромантов, 2000 скелетов лучников, 4 костяных дракона, 100 приведений, 1400 скелетов, 90 вампиров, 60 черных рыцарей. С другой стороны поля боя стоит кристалл, он воскрешает убитые войска. Мои войска (24 уровень) - 99 единорогов, 190 эльфов лучников, 70 злобоглазов, 6 красных драконов, 5 черных драконов. Используя драконов, броню глога, гизмо и заклинание Свет Жизни, убил большую часть армии. Потом единорогами замочил кристалл и добил остальных.

Королева эльфов рассказала, что Амели находится в Муроке в него можно попасть через Лабиринт Драконов, теперь следует отнести письмо Фиоллеты королю, а потом идти в столицу гномов за ключом к Лабиринту Драконов, Торн Дигор посылает в Мехград к главному инженеру. Спускайтесь в Таронские Шахты и идите в самую восточную пещеру, там поднимитесь наверх. Наверху будет паровоз, который довезет вас в Мехград. Главный инженер скажет, что ключ украли орки и искать его надо в Демонисе. Вернитесь в Торонские Шахты к замку. Там рядом вход в Подземное Море спуститесь туда, там портал в Демонис его сразу видно на карте, идите туда. Ключ находится в замке Некси, перемещайтесь на летающих платформах до самого северного острова. Некси просто так ключ не отдаст, а предложит победить ее. Берем ключ и летим в Долину Тысячи Рек к Лабиринту Драконов. Кстати в Демонисе можно купить много хороших дорогих артефактов.

В лабиринте идите налево, там Храм Наслаждений его охраняет дракон 23 уровня, зато в храме можно купить очень хорошие свитки. Дракон на входе в лабиринт попросит убить 7 воплощений Хааса, если выполнить квест то у вас появится возможность при входе в лабиринт, сразу телепортироваться в конец. Семь драконов разбросано по лабиринту, если просто пройти через него то все равно придется убить большинство воплощений. На сайте есть карта лабиринта, хотя я дошел до Мурока без нее и заодно убил всех драконов.


Итак мы в Муроке и нам нужно найти Амели. Пробирайтесь на северо-восток, там вы сразитесь с армией орков. Поговорите с шаманом, он расскажет, где Амели и что произошло. До нее можно добраться только на их корабле Архалете, поговорите с шаманам еще раз и он разрешит взять Архалет.

Багуд вас довезет до Амели. Как только вы поговорите с девочкой, прилетит Хаас (30 уровень), с довольно большой армией, но у него 15 защита, 15 атака, а у моего героя 29 уровень, 18 атака (ночью еще +6), 25 защита, поэтому без шансов для него.

Теперь осталось только вернуть принцессу домой и смотреть таблицу рекордов.

Угадайте игру по описанию. Герой, озвученный Всеволодом Кузнецовым, носит мечи за спиной и сражается то с бандитами, то с чудищами. Временами ворчит себе под нос, комментируя ситуацию. В селениях останавливается возле досок с объявлениями, где наряду с полезной информацией попадаются бытовые заметки. А раздобыть чеканную монету ему помогают выполнение заказов и обыск чужих дворов, руин и тайников, некоторые из которых открываются после решения нехитрой головоломки. Знакомая картина, правда? Только вот поляки из CD Projekt RED не имеют к этому никакого отношения. King’s Bounty II — произведение российской студии 1С Entertainment.

У нас тут своя атмосфера

Рассказывать о ценности King’s Bounty можно бесконечно, ведь это классика более чем с 30-летним стажем, давшая начало Heroes of Might and Magic и целому поджанру, где ролевые элементы смешаны с пошаговой стратегией. Некоторым людям «Королевская награда» 1990 года открыла мир интерактивных развлечений — я, например, до сих пор помню, как она выглядела на машине с 386-м «интелом» в школьном компьютерном классе. Но ничто не вечно: после долгого анабиоза игра попала в руки российских разработчиков из Katauri Interactive — и те возродили её в 3D, снабдив подзаголовком «Легенда о рыцаре» . Так что нынешняя King’s Bounty II — даже не второе, а уже третье дыхание франшизы. По крайней мере, здесь достаточно новшеств, чтобы так считать.

Если предыдущие выпуски серии показывали мир и героя сверху, в изометрической проекции, то вторая часть предлагает вид от третьего лица, более привычный для поклонников RPG, а ещё управление клавишами WASD. При этом сражения отдают должное классике: встречая врага, вы переноситесь на тактическую карту, исчерченную шестиугольниками, где по очереди действуют отряды под вашим управлением и войска противника. Да и вне боя кое-что по-прежнему. Монстры и разбойники всё так же контролируют ключевые точки местности — надо устранить угрозу, чтобы двинуться дальше, по дороге и сюжету.

Приятно встретить отсылку к творчеству Ильфа и Петрова. Жаль, что в целом у игры крайне натянутые отношения с юмором.

А вот обходных путей ввиду отсутствия открытого мира здесь нет. Это только кажется, что идти можно куда угодно, но стоит свернуть с тропинки или покинуть полянку, как натыкаешься на препятствие, будь то забор, камень или просто невидимые стены. Тем не менее смена точки зрения повлекла за собой немалую работу. Ландшафт оброс деталями, авторам игры пришлось нарисовать крепости, рынки, хутора, руины древних городов и подземелья, а также многочисленные тайники с сундуками.

В такой обстановке и начинается приключение на 50 с лишним часов. Сперва надо выбрать героя. Можно взять под управление воина Айвара — бывшего гвардейца и командира наёмников, волшебницу Катарину, коварно лишённую наследства, а также Эльзу — крестьянку, которая решила навести порядок в королевстве. Иными словами, первый хорош в старом добром насилии, вторая полагается в бою на заклинания, а третья поровну сочетает преимущества меча и магии. Но кого ни возьми, история всё равно начинается в крепости, куда отправляют самых опасных преступников. А вы знаете, что делают в тюрячке? Правильно, снимают с узника кандалы, выдают особо важное задание от самого принца Адриана, охрану и лошадь, которую можно подозвать свистом, словно Плотву из третьего «Ведьмака» .

Как и Геральт из Ривии, протагонист King’s Bounty II должен спасти мир и раскрыть заговор, попутно выполнив кучу поручений. Прямой путь к цели здесь, конечно же, не предусмотрен. Принц Адриан и его вельможи могут подождать, пока мессия кормит беженцев, ищет артефакты, истребляет монстров, успокаивает призраков и ловит зелёных цыплят. Иначе нельзя, ведь каждый следующий сюжетный враг опаснее предыдущего, так что перед очередным испытанием надо копить силы. И всё бы ничего — мало ли на свете игр, устроенных по такому принципу, — если бы не два нюанса. Во-первых, прохождение кампании наполовину состоит из беготни туда-сюда. Некоторые квесты вроде «Блудного сына» заставляют четырежды проходить по одной и той же дороге, что, учитывая черепашью скорость героя и его лошади, та ещё пытка. Расставленные кое-как столбы для телепортации спасают лишь отчасти.

Встретив общительного призрака, испытываешь чувство дежавю — дух и выглядит знакомо, и говорит с характерным эхом, которое отличает речь привидений в третьем «Ведьмаке».

Во-вторых, новинка не балует интересными персонажами, сюжетами и романтикой. Это не то приключение, которое задевает за живое и вспоминается через месяц-другой после финала. Жители королевства и их проблемы настолько пресны — аж запить тянет. Будто понимая это, герой честно отыгрывает роль инструмента. Никого не любит, ни к кому не питает ненависти, не испытывает ни страха, ни радости, а просто ремонтирует окружающую его реальность, чтобы из неё не торчали рога и копыта.

Даже удивительно, что здесь то и дело натыкаешься на моменты, навеянные одной из самых душевных RPG в истории. Впрочем, фансервис не всегда во вред. Когда Айвар голосом Геральта произносит «Хороший тролль — мёртвый тролль», от его фразы веет теплом и уютом веленских болот. Правда, авторы игры могли бы не только взять на карандаш мелочи дизайна, но и уделить больше внимания проработке персонажей. У поляков-то с этим не было затруднений.

В плену идеалов

Итак, протагонист смотрит на окружающих как старый пьяница на смузи, а подвиги совершает исключительно ради награды — надо же сопротивление магии качнуть и доспех за 50 000 прикупить. Но свято место, известное дело, не пустует. Лишив героя эмоциональной заинтересованности, авторы игры всё-таки оставили выбор способа решения задач. Во вселенной King’s Bounty II на всё — от проблем обычных жителей до видов войск и ролевые характеристики — влияют четыре идеала: Порядок, Анархия, Искусность и Сила. Первый противоположен второму, а третий — четвёртому, что и создаёт ту самую вариативность, которой так не хватает в диалогах с персонажами.

Порядок — стихия монархии, родная для копейщиков, мечников, собак и других друзей человека в армии героя. Способ решения задач, связанный с этим идеалом, непрост с точки зрения морали: надо пресмыкаться перед властями и строчить доносы. Зато есть польза для развития навыков: можно выводить на поле боя отряды разных убеждений, не переживая за их эффективность, а также использовать лидерские бонусы вплоть до воскрешения павших. На другом полюсе — Анархия, позволяющая получать больше денег за заказы, ловчее торговать и жёстче отвечать на удары. Под её флагом полно разбойников и нежити типа скелетов и зомби. В квестах путь беспорядка порой кажется логичным, но первое впечатление обманчиво. Например, если накормить уже упомянутых беженцев при поддержке бандитов, а не чиновников, вчерашние доходяги выгонят из своего лагеря женщин с детьми и займутся разбоем.

Пример выбора при решении задачи — столкновение с Химерой. Чудовище можно одолеть в честном бою, потратив немало сил и нервов, либо обмануть, подсунув котёл с аппетитным варевом.

Если первая пара идеалов отделяет правильные поступки от хулиганства, то вторая не имеет к этике никакого отношения. Сила — метод решения проблемы в лоб, под звон мечей, а Искусность — достижение той же цели за счёт уловки, включая уклонение от драки. Ролевой смысл обоих принципов виден по названию: в ветке Силы прокачиваются атака и защита, а раздел Искусности посвящён магическим талантам. В отличие от путей выполнения миссий, геройские навыки не конфликтуют между собой — можно без проблем конвертировать опыт и в Порядок, и в Анархию хоть до конца истории. Но вот решениями в миссиях долго перебирать нельзя. Ведь по мере накопления баллов одного из идеалов закрывается доступ к другому. Непонятно, зачем было вводить такое ограничение в игру, где и так дефицит свободы.

Пожалуйста, не умирай

В King’s Bounty II нельзя выбрать уровень сложности (пока), но поддавков не ждите. Игра по старинке серьёзна: чем дальше забираешься, тем выше цена ошибки, что особенно заметно в пошаговых боях. Если первые стычки открывают некоторую свободу действий, то со временем война превращается в серию тактических головоломок, требующих поиска правильного решения. Не получилось — грузите сохранение и пробуйте снова. Или прокачайте героя ещё чуть-чуть. Смена отрядов в армии тоже помогает.

Лишь некоторые бойцы поступают на службу по сюжету, а основные силы надо нанимать у специальных торговцев — это главная статья расходов в игре. У каждого рекрутёра — свой «товар»: у одного в ассортименте дварфы, другой торгует магическими тварями, третий предлагает лучников с мечниками. Естественно, не все существа равны по возможностям: те же лучники слабее арбалетчиков, а лёгкие всадники уступают тяжёлой кавалерии. Но есть способ поднять мощь армии и через прокачку в бою. Даже начальные отряды с накоплением опыта становятся опаснее и открывают в себе таланты — например, маги учатся не только лечить раненых, но и снимать с союзников негативные эффекты. С другой стороны, никто не мешает запасать силы впрок, ведь кроме пяти активных отрядов герой располагает вместительным резервом. Оттуда можно брать отдельные группы, прокачивать их в сражениях и собирать таким образом две-три армии на все случаи жизни, а не таскать с собой раз и навсегда составленное войско.

Тасование активных и резервных отрядов перед очередной битвой — отдельный вид удовольствия.

Сами битвы проходят по интуитивно понятным правилам. Стороны ходят по очереди, в зависимости от инициативы отрядов. Очки действий можно потратить на перемещение и атаку либо на применение какого-нибудь полезного навыка. Один боец умеет отступать на исходную позицию после удара, другой вызывает у врага кровотечение, лучники по приказу поджигают стрелы, а убийцы отравляют противника кинжалами. Участвует в схватке и герой — правда, не в качестве одного из солдат, а как магическая поддержка. То огнём прижарит, то льдом скуёт, да и всяких усилений с ослаблениями хватает, не говоря уже о призыве существ. Стрелки любят возвышения, есть зона контроля (бойцы ранят злодея, который пытается отойти от них на безопасное расстояние), укрытия спасают в трудную минуту — всё вроде просто, но при этом каждая схватка бросает вызов. Боевая механика сделана с минимальным количеством новшеств, поэтому ощущается здорово.

После замеса поредевшие отряды лечатся за монеты. А вот группы, уничтоженные полностью, уже никак не возродить. Такие потери восполняются только у вербовщиков и, как правило, больно бьют по карману. Бывает, что уже выигранную партию всё равно запускаешь заново, чтобы на сей раз сохранить особенно важных солдат, пожертвовав кем-то другим. А цена ошибки растёт не только из-за повышения сложности самих боёв, но и по причине сокращения доходов: когда все ящики в округе обысканы и задания выполнены, остаётся не так уж много способов набить кошелёк. И хорошо бы ещё помнить, какой именно торговец пушечным мясом вам нужен, поскольку на карте между ними нет разницы — надо заучивать, где кто стоит.

Единственный способ разжиться добычей без потерь — выполнять Испытания Прорицателя, которые одно за другим появляются в разных точках карты. Прибыв на место, вы видите пятачок выжженной земли, окутанный призрачной дымкой, и самого Прорицателя, прячущего под капюшоном неудачную татуировку на лице. Он предлагает победить в одной из великих битв прошлого, для чего необязательно использовать свои войска — вам выдадут казённые. Задачи здесь сложные — надо самому додуматься до правильной тактики, зато и пиррова победа не заставляет переигрывать всё заново.

В Испытаниях дают под управление самые разные армии, в том числе нежить.

К пошаговым схваткам в King’s Bounty II только один вопрос: почему нельзя ускорить анимацию солдат? Неважно ведь, с какой скоростью вы передвигаете фигуры по шахматной доске, — суть в поиске идеи для этого хода. Тем более, что эффектными ракурсами, показывающими атаки вблизи, игра не балует. А вот за отсутствие опции быстрого боя, когда результат конфликта рассчитывает компьютер, никого журить не хочется. Хорошее — повтори.

За двумя зайцами

Назревает вопрос: если изюминка игры — в сражениях, зачем было переводить её на вид от третьего лица? Может, дело в квестах? Когда King’s Bounty II не развлекает очередной тактической головоломкой, у монитора держит желание копить и прогрессировать. Со стороны всё выглядит не очень-то занятно: вы берёте поручение у помеченного значком персонажа, отправляетесь кого-то убивать или что-то доставлять, получаете награду, а затем повторяете всё снова и снова. Но каковы перспективы! Новые уровни позволяют усилить героя для битвы, которая ещё недавно казалась безнадёжной. Легендарные вещи, добытые на миссиях, превращают вчерашнего зэка в настоящего спасителя мира. Принцип простой, зато увлекательный, ведь он проверен множеством произведений от пресловутых «Героев» до любой MMORPG. И вид от третьего лица для этого совсем не нужен.

Тогда, может, условия диктовал сценарий? Напротив, раз уж камера стала ближе к протагонисту, то и сюжет должен стать более личным, эмоциональным, чтобы геймер мог ассоциировать себя с героем. А здесь туго не то что с психологизмом, но даже с юмором, который отличал творчество Katauri. Если вы любите читать книги, то наверняка обратите внимание и на стилистические ошибки, мелькающие в диалогах. Например, один из персонажей вместо «набирается сил» или «собирается с силами» говорит «набирается с силами». О такие камни спотыкаешься опять же из-за интимного ракурса, когда смотришь собеседнику в глаза. С изометрией это было бы проще переварить.

Иногда игра показывает что-то красивое. Но лишь иногда.

Графика, в свою очередь, тоже хороша для MMORPG, хотя в этом жанре имеются и более красивые произведения — Black Desert , например. Для одиночной игры высокого класса King’s Bounty II не хватает художественной изысканности: здесь вы не будете любоваться закатами, грозовыми тучами над лугом и контрастами городской архитектуры. От одинаковых моделей персонажей со временем начиняет рябить в глазах, а про их анимацию лучше вообще не говорить — с высоты птичьего полёта всё выглядело бы куда опрятнее. И пускай декорации снабжены современными текстурами, они сделаны по ГОСТу времён второй «Готики» .

На фоне звучит музыка, лишённая выразительных моментов, которые западают в память и оседают в плейлисте. До уровня предыдущих частей мелодии явно недотягивают, зато как раз годятся для MMORPG. Но вот проблема: перед нами всё-таки не MMORPG. Редактора с настройкой длины носа и цвета глаз здесь нет, персонажи под управлением других геймеров не бегают, «заточка» оружия и крафт предметов не предусмотрены, убитые враги навсегда исчезают с карты, а не возрождаются, чтобы радовать добычей и очками опыта следующих искателей приключений. Получается, что усилия дизайнеров, программистов и художников по созданию ролевой тактики с видом от третьего лица вылились во что-то вроде MMORPG с ампутированным мультиплеером.

Оценивать King’s Bounty II сложно. Её недостатки лежат на поверхности, тогда как поиск достоинств сродни блужданию впотьмах: в голове роятся мысли типа «Хоть что-то оставили так, как было раньше», «Получилось неудобно, но уютно» — это аргументы от сердца, а не от ума. Советовать игру в её нынешнем виде можно лишь тем, кто очень хочет поддержать рублём отечественных разработчиков. А остальным лучше дождаться патчей и распродаж.

Плюсы: интересные сражения, над которыми думаешь; разные способы решения задач в миссиях; качественная русская озвучка; к технической части минимум вопросов — игра работает без жутких глюков и критических ошибок.

Минусы: многие аспекты — от художественных до нарративных — выглядят всерьёз устаревшими и не вяжутся с видом от третьего лица; приключение наполовину состоит из беготни, а пейзажами по пути вряд ли кто-то станет любоваться; необходим патч для интерфейса — хотя бы мини-карту добавить и детализировать статус отрядов в бою; игру продают за полную цену, но она ни с одной из сторон не ААА.

Читайте также: