Кингс баунти воин севера лед и пламя как получить крылья

Обновлено: 15.05.2024

Лошадь - основной живой транспорт в играх серии King's Bounty.

Описание [ ]

Коня, как правило, игрок получает в самом начале игры, за исключением игры Темная сторона. Он сопровождает главного героя везде, кроме подземелий, пещер, замков и локаций демонов (в игре Легенда о Рыцаре конь сопровождает героя абсолютно везде). Цвет коня зависит от выбранного класса. В кампаниях Чемпион Арены и Защитник Короны конь отсутствует вообще.

Пегас [ ]

Во всех играх, кроме Легенды о Рыцаре, есть также пегас - летающий конь. Это тот же конь, что путешествует с героем с начала игры, только с крыльями. Для его получения необходимо выполнить определенные условия: в Принцессе в Доспехах нужно убить королеву ящеров Хнагу, в Воине Севера - встретиться с валькирией Кристой, а в Темной стороне - достичь 30-го уровня и победить Дракона Балгаса Чёрного. С пегасом можно перелетать через препятствия и вражеские отряды, но при этом нельзя собирать сокровища. В играх есть несколько недоступных без пегаса мест. Также пегаса можно получить с помощью кода canfly.

Даже неполная информация о противнике – уже половина победы. Всем требуется вера в то, что они всё делают правильно и идут по верному пути.

Алексей Пехов, «Ветер и искры».

Разумеется, можно было начать игру на «Невозможном» уровне сложности. Но, во-первых, это очень сильно замедлило бы написание прохождения. А во-вторых, существовала реальная возможность «наломать дров»: сделать неосознанную грубую ошибку на первых шагах с отдалённой перспективой начинать игру заново.

Я остановил выбор на «Нормальном» уровне сложности: обещаны новые юниты, интересные предметы экипировки, внесены изменения в систему развития героя и его умений. Поэтому сначала – разведка территории, сбор сведений об армии противника и её приёмах, опробование тактики и стратегии. Приступим.

И в замке, как обычно, нет щита берсеркера. Начав игру несколько раз подряд, выбиваем щит, сохраняем игру и идём смотреть, что же дальше.

Ого! А Гутторм обзавёлся новыми бойцами! У него в кузнице есть волхвы или даже северные воительницы! Вторые, пожалуй, лучше. Интересное начало!

Выходим за ворота: ба, новый персонаж. Мистик Флоки просит руну и взамен обещает предоставить воинов по вашему выбору. Не просто так, разумеется, а за золото.

Это важно!

Свободные руны у вас есть, но не спешите отдавать их мистику. Во-первых, для покупки бойцов не хватит ни золота, ни лидерства. Во-вторых, пока неизвестно, кто именно и в каком количестве доступен для найма у Рунольва: вдруг у него вообще нет волхвов? И в-третьих, неясно, каков состав войск у главных врагов: Аримана и Уладара. Не исключён вариант, что для победы над ними потребуются именно ярлы. Лучше немного подождать!

Загружаем игру и отправляемся «учиться»: искать пиво, рог для пива, закус… э-э, нет, её искать не надо. Интересное войско припас для нас Гутторм! Первый бой: воины действительно получают опыт.

Причём не только за удары по врагу, но и за применение своих умений. Повысившие свой уровень – полностью излечивают повреждения! Прекрасно!

Это интересно!

Я настолько увлёкся игрой, что не проверил, повышается ли с получением уровня количество здоровья? Думаю, что нет – иначе с вашим войском не справился бы вообще никто. Впрочем, я обязательно проверю и напишу об этом в следующий раз.

Это ещё не всё: допустим, во время обучения вы оставили в своём войске лишь северных воительниц и натренировали их до третьего уровня. Куда бы вы не отправились после выхода на поверхность, все доступные для найма медвежьи всадницы будут иметь третий уровень. И так далее, по мере повышения уровней. Эх, получить бы в начале игры хоть одного дракона!

А что там в достижениях? Опять открыт счёт в «Бессердечном»! Да я же не потерял ни одного бойца! Кто-нибудь может объяснить, что происходит? Учитываются переманенные на свою сторону враги? Странно…

Но вернёмся к мистикам. Помимо высокого уровня здоровья и умения переманивать вражеские отряды на свою сторону – что получается не всегда – они обладают исключительно полезным умением повышать атаку и защиту ЛЮБЫХ бойцов вашего отряда. (По крайней мере, так было в моём случае. Игроделы, пожалуйста, не нужно ограничивать это умение патчем! Пожалуйста!). Кажется, нам подарили юнит, способный дойти до финала игры. Посмотрим!

Мистики не во всех случаях могут «задурить» головы вражеским бойцам, но если это удаётся – враг полностью, хоть и на время, переходит под ваш контроль. Удобно! Воительницы даже согласны воскрешать погибших в таком отряде, чего, разумеется, не стоит делать: потом вновь придётся их убивать.

Неприятный сюрприз - или приятный, если воюет за вас – преподнесла нежить. Некроэнергия, хм… Получается, что бои с нежитью должны быть краткосрочными, иначе она станет почти непобедимой.

Ура, «Последний герой»! Нет, не «Ура»: это всё то же глупо-бесполезное заклинание, как и в «Воине Севера». Я так мечтал о возвращении первого варианта…

А вот это отличный сюрприз! Дорого бы я дал за то, чтобы такая железка всегда попадалась в начале игры. Или была наградой за квест – от того же дрессировщика: ведь как-то ловил он своих зверей? Эй, создатели игры, вы меня слышите?

Обучение закончено, отправляемся исследовать остров. Отряды врага на тех же местах, клады выкапываются там же, где встречались раньше. (Попался-таки алтарь опыта - к счастью, один - с 75 очками. Создатели верны себе!)

А вот и первое отличие: в хижине зверолова, в заснеженной части острова, раньше продавались только волки и медведи. А теперь там есть ледяные пауки – ещё один вид бойцов с дистанционной атакой. Неплохо!

В общем, никаких трудностей с зачисткой острова не возникло, и мы получаем задание на уничтожение четырёх вражеских героев. Не изменилось ничего: вампир Арно (сволочь!) так же начинает атаку с заклинания, нацеленного на волхвов. Хорошо, что в войске есть северные воительницы.

К слову – нам ограничили количество магических кристаллов. В предыдущих прохождениях найденных на первом острове хватало, чтобы получить две награды, а теперь едва хватило на одну. Причём учитывается не общее количество кристаллов, а только те, которые спокойно лежат у вас в рюкзаке.

Сколько же их нужно собрать для получения пятого уровня награды? (Да, теперь их действительно пять. Я успел получить орден «Знаток рун» третьей степени; для получения четвёртой необходимо активировать их 1200 раз. А боёв-то хватит?)

Ещё один новый персонаж поджидает вас на берегу: эльф, просящий отнести письмо на Мерлассар. Неужели?! Не спешите радоваться: карту острова он вам не откроет. Как пираты на Истерренге: «Да, Острова Свободы есть! Но как туда плыть – мы не скажем.» Ладно, подождём.

А пока атакуем Аримана. Он тоже остался верен себе: сразу же применяет заклинания по волхвам. Я победил его со второй попытки, благодаря «Танцу зимы». С третьей попытки уничтожил Уладара и – не сообщая в замок о победе, иначе заблокируют проход к пристани – отправился исследовать море. Наибольший интерес вызвал брошенный корабль: в нём всегда лежал доспех с защитой от магии астрала. Увы, не в этот раз. Зато появилась возможность нанимать пиратов-призраков.

Дилемма: нанять пиратов и набирать больше золота, или продолжать обучать имеющихся бойцов? Кто знает… Приплываем на остров с маяком, разговариваем с его смотрителем – но ворона нам не дают! То ли баг, то ли дадут лишь после того, как привезём птичку на обмен. Посмотрим.

Это важно!

В продаже на острове могут оказаться пираты или морские волки; непременно наймите пару и уберите в резерв: за счёт своего умения они станут увеличивать количество находимого золота на 10%.

Возвращаемся на остров, побеждаем Эрика и получаем доступ к Вестлигу. Увы, на Мерлассар всё ещё не пускают.

Разговариваем с местным ярлом и спешим на гору. Берём в отряд Кристу (не забудьте откопать табличку!) и отправляемся к алхимику. Тот вновь отправляет собирать грибы. Взрываем завал и… Криста смеётся, но не учит коня летать. Здорово…

Хижину йотуна прекрасно видно, но как до неё добраться?

И где взять троллей, всегда находящихся в ней? И как без них победить паука? И каким образом собирать кристаллы – без возможности камнем падать сверху? Словом, проблем навалом.

Зато у Рунвальда в продаже оказались созерцатели – ещё один новый юнит; а у Марелла нашлись ассасины.

Возник нешуточный вопрос: кого именно исключать из состава войска, а кого – тренировать дальше? Но об этом мы поговорим в следующий раз.

Всем доброго дня. Сегодня хочу рассказать вам о дополнении для King's Bounty Воин Севера - «Лед и Пламя». Хочу сразу обратить ваше внимание, что делали её те же, кто делал и «Красные Пески» для Похода Орков, поэтому вы можете увидеть многое из того, что было реализовано в КП. Но начнем по порядку.

Сюжет

Сюжет дополнения крутится вокруг конфликта необычного клана эльфов и потомков древних скраггов. Что же необычного в эльфах, спросите вы? А то, что они живут на ледяном острове, который испокон веков был покрыт снегом. Приспособиться к таким суровым условиям эльфам помогли хозяева этого острова - ледяные элементали.

Все бы было хорошо, если бы остров не начал меняться. Снега стали таять, что сказалось на здоровье элементалей, да ещё вдобавок из-под снегов показалась пещера, ведущая вглубь острова. Попытки со стороны эльфов выяснить причины потепления привели к военному конфликту с ящерами, которые вышли из пещеры. Этот конфликт и придется уладить Олафу.

Для этого ему придется спуститься в Пещеру Тайн, выяснить что же разбудило ящеров. Пробиться в Моршанские Топи, чтобы найти новый дом для чешуйчатых. Упокоить Яростного Паладина и расчистить проход в Гринворт. Попутно Олафу предстоит решить несколько проблем жителей Ледяных Садов и испытать себя в Зале Маски.

Помимо сюжетной ветки с эльфами и ящерами, вам станет известно, что же случилось с небесами в Демонисе, если вы, конечно, захотите помочь прекрасной Ксеоне.

Существа

Как вы уже поняли, в игру вернуться ящеры из ПвД. К ним присоединятся ящеры и другие существа добавленные в КП: советники (бывшие советники генома), старейшины (бывшие дочери спящего), пиромаги, солнечные феи, мстители, дурноглазы (медиум), горгоны и созерцатели (мистик), а также вернутся и мертвые ящеры, которые были подвергнуты творческому переосмыслению и станут доступны для найма (естественно, если вы выполните нужные условия.)

Многие старые существа были обновлены. Так, например, белый медведь получил два новых таланта Дух севера и Ледяная Хватка. Первый талант повышает урон от базовых атак всем зверям и существам расы викингов. Вторая атака позволяет наносить ледяной урон и замораживать цель. Повышено лидерство. А вот у паладина понизилась эффективность таланта молитва. Рунные чародеи поднялись до пятого уровня и была скорректирована механика их талантов, теперь они не зависят от рун существа, а связь с рунами героя была несколько изменена.

У многих существ расы гномы тоже произошли изменения, так, к примеру, бригадиры получили новый талант - "Масляная Граната", которая наносит огненный урон и вызывает на цели масляный туман.

Орк Охотник изменил свои характеристики, получив 4 уровень существа. А дриада обзавелась обновленной иконкой и измененным талантом колыбельная, который теперь зависит от лидерства.

Но не только существа получили что-то новое. Новенькое получили и отдельные группы существ, а также расы:

Коль скоро мы зачистили от врагов Мерлассар, самое время отправляться на Ледяные Сады. Тем более, что и карта давно уже есть. Действительно, узнать, где расположен этот остров, можно едва ли не на самых ранних уровнях. И сразу же попасть туда.

Но вот с выполнением квестов – не всё просто, враги сильны и коварны…

Полагаю, что не сильно ошибусь, если предположу: большинство геймеров стремятся на этот остров с целью приобретения мощных юнитов. (Если хватит лидерства, конечно.)

Очень высока вероятность, что в замке «Подснежник» найдутся Снежные Соколы. Правда, путь к нему охраняет пара вражеских отрядов, но обычно их удаётся отманить и обмануть, применив старый трюк: если замереть на месте, враг «не замечает» героя и проходит мимо, даже на узкой дорожке.

Это важно!

Имеет смысл приобрести столько сияющих птичек, на сколько хватит золота, поместив лишних в резерв. В таком случае при повышении лидерства не придётся вновь проделывать длинный путь к Ледяным Садам.

Но нас интересуют драконы! Пожалуйста, есть и такое место; в пещере со стороны моря. Высадку преграждает войско под предводительством чёрного дракона, и на первый взгляд, десантировать героя невозможно. Но драконам скучно стоять на месте, обозревая крохотный пятачок берега да морскую гладь, по которой изредка проплывает пара пиратских кораблей, поэтому они время от времени расхаживают по мысу, разминая крылья и кости. Как не воспользоваться случаем?

Вот и первый квест: дракончик Алискарр в ужасе от повышения температуры и просит помочь сделаться чёрным.

Плывём к главному входу (или – летим, если вы затянули с посещением островов) и идём в гости к дриаде Эстель, она поможет – даст порошок и, в свою очередь, выдаст ещё один квест – на посещение оранжереи. К нему мы вернёмся чуть позже, а сейчас поспешим к дракончику. Вот так штука, порошок не помог!

Следует просьба обратиться за помощью к друиду Артивусу.

Плывём и упираемся в два сильнейших отряда, преграждающих путь к его домику. Возможно, вам повезёт, и отряд окажется один – появится шанс отманить его и всё же подбежать к жилищу друида. Если нет – придётся возвращаться позже, с сильной армией.

Получаем микстуру, которую достаточно любопытный герой может попробовать. Но я бы не советовал этого делать: мой волхв понюхал содержимое, скорчил страшную гримасу и отказался от эксперимента, проворчав что-то вроде: «Не хочу быть яростным глупцом!».

Относим зелье Алискарру – опять неудача, не помогает.

В этот раз отправляемся за помощью к замку Подснежник; Морозный дух выдаст холодные кристаллы. Отвозим их к дракончику и… получаем доступ к войскам, скрывающимся в его пещере. Жаль, что не пришлось встретиться с Алискарром ещё раз. Может быть, я не там искал?

Возвращаемся к Эстель и отправляемся выполнять её просьбу. Тернии. Много терний.

«Невидимость» против этих тварей бессильна. Если у вас есть «Огненный дождь» - повезло. Но всё равно придётся сражаться полным войском, и просто не будет. (Я был вынужден отложить выполнение этого квеста на далёкое «потом».)

Личное мнение:

Ну и молодцы же создатели этого острова! Победа над большинством вражеских отрядов кроме опыта и золота приносит какой-то ценный предмет или свиток с заклинанием. Не квестовый, нет – просто бонус. Мелочь, а как приятно!

Относим сохранившийся росток дриаде и торопимся к Артивусу – узнать о Маске Равновесия. Плывём к островку: теперь единороги поддержат диалог и пропустят в пещеру. Ух ты! Вот это да! Красотища! И – сильнейшие противники. Гремлины в сопровождении многочисленной свиты. Словно этого мало, каждый новый бой за маску – а всего их восемь – происходит на своём поле, так что без заклинаний массового поражения не обойтись (во всяком случае, я просто не представляю – как это сделать).

Нам понадобятся: «Буран», «Книга зла», «Призыв Феникса», «Звезда смерти», «Огненный дождь», «Облако яда» и масса других, более слабых атакующих заклинаний. Причём в каждом конкретном случае нужна своя тактика применения магии.

Из личного опыта:

Во всех случаях неизменным в приёмах усмирения масок для меня оставалось одно: единственный невидимый отряд. Впрочем, эта тактика оставалась ведущей в 70% проведённых моим героем боёв.

Например, здесь достаточно несколько раз применить «Буран».

А здесь пришлось повозиться. Наибольшие неприятности доставили демонологи, уничтожившие три злобных книги, и гиганты – своими прыжками.

Победа была одержана с большим трудом и лишь благодаря свиткам магии странствий.

Эта карта сразу дала понять, что «Буран» здесь не поможет: слишком дорогое удовольствие – тратить огромное количество маны для уничтожения одной башни.

Да ещё скальды, обожающие кастовать на союзников «ангела-мстителя»… Над скальдами зависло облако яда, остальные отряды поджигались и отравлялись другими заклинаниями.

Это важно!

В таком случае нужно оставить маску в покое и вернуться к ней спустя время: очень может быть, что за это время один из добрых гремлинов разозлится.

Наибольшие проблемы нам доставит Маска Терпения: двадцать девять тысяч единиц жизни у гремлина – не шутка. Причём добрые гремлины постоянно вызывают на подмогу небольшие отряды: то двадцать изумрудных драконов, то полтора десятка снежных соколов.

Сочетание Магии Хаоса третьего уровня с высоким интеллектом, развитым до упора Созиданием и книгами зла поможет усмирить и эту маску (мне пришлось возвращаться к ней несколько раз).

Личное мнение:

На мой взгляд, отдельные маски обладают более привлекательными свойствами, чем Маска Равновесия. Более всего мне нравилась Маска Веры – до тех пор, пока не усмирилась Маска Жадности.

А уж когда удалось усмирить Маску Адского Терпения…

Обратите внимание на показатель интеллекта и уровень героя, на котором удалось одолеть маску.

Это интересно!

Мне не везло с драконами – нигде не мог найти ни чёрных, ни красных. И вот в пещере масок, в коридорчике, перекрытом силовым полем, обнаружилось гнездо чёрного дракона. Наверное, заблудился, бедолага… Так было положено начало моему отряду чёрных драконов; остальное сделало умение «Дипломатия» и грифоны.

К слову, Олафу попалось всего четыре драконьих гнезда: два чёрных, одно красного и одно ледяного. Биллу Гилберту и Амели в этом плане везло гораздо больше! Помимо перечисленных чёрных и красных они находили гнёзда изумрудных и костяных драконов – кто мог подумать, что ходяче-летучие крылатые скелеты строят гнёзда и откладывают яйца! И в продаже их стало совсем мало… Вероятно, исчезают драконы… Хотя, судя по по численности вражеских драконьих армий этого не скажешь!

У нас остался только один, чрезвычайно занудный и растянутый во времени квест. К тому же с очень незначительной наградой. (Отдельная группа его делала, что ли? Уж очень выбивается из общей линии.) Некто Хэдвиг – не то бородатый эльф, не то остроухий гном – просит раздобыть для него сов, по одной с каждого из четырёх островов.

И добро бы с уже открытых островов: нет, за исключением одной, ему подавай сов с самых дальних островов, до которых мы доберёмся ой как не скоро. Хочется верить, что ночные охотницы всегда сидят на тех же самых местах, и их будет несложно найти.

Впрочем, к этому моменту ваш герой сможет летать и легко отыщет птичек.

Это важно!

Знакомый скальд пожаловался, что не смог выполнить квест. Обходя Мерлассар ещё до посещения Ледяных Садов, он обнаружил сидящую на пеньке сову. Птица не улетала; скальд пожал плечами и сунул её в мешок – авось пригодится. Когда же были пойманы три её подружки, квестодатель наотрез отказался принимать добычу: он, видите ли, не желает сову, пойманную до получения задания. Будьте осторожны!

Если скупость Хэдвига не отвратила вас, обратитесь к нему ещё раз, и он выдаст дополнительное задание: узнать, что случилось с его братом на Гронтланде. Придётся выдержать бой с армией злобоглазов – и всё.

Ни Хэдвиг, ни его брат даже магазинов не откроют. По ушам – эльфы. А по скаредности – точно гномы. Ну и ладно.

Итак, с второстепенными квестами Ледяных Садов покончено, отправляемся к Пещере Тайн! Когда сможете летать, не забудьте вновь посетить остров: на нём есть пара мест, доступных только с воздуха.

Несмотря на усыпляющую бдительность мирную красоту пещеры,

многие из её обитателей обладают зловредной магией, а некоторые – способностью видеть невидимое. Первых легко отличить по необычным жезлам, а со вторыми, атакующими из-под земли, была хорошо знакома принцесса Амели, оставившая описание повадок червей. Разумеется, и тех, и других необходимо уничтожать в первую очередь.

Вступив в пещеру, никуда не сворачиваем и держим путь прямо до тех пор, пока по левую руку героя не покажется Змеиный Храм. Удивлённый Аскар предложит омыть водой пять обелисков, всего и дел. Правда, у обелисков есть хранители.

Один из них начнёт загадывать загадки, просто сохраните игру перед разговором, на всякий случай. Другому необходимо починить дверь – с заданием легко справится гном-заключённый, томящийся в камере неподалёку от двери. Ещё один хранитель предложит поклониться усыпальнице Махтара, что послужит началом очередного квеста: герой потребует найти его посох. (Месторасположение последнего указано на скриншоте.)

Больше всего хлопот мне доставил хранитель жёлтого обелиска, победить которого удалось далеко не с первого раза.

Это важно!

Ни в коем случае не атакуйте вражеские войска, в составе которых есть отряды драконов: они могут пригодиться немного погодя, когда герой получит замечательный артефакт.

Кроме того, при помощи умения «Дипломатия» вам удастся пополнить ряды своих драконов.

Ящер Тликсил во что бы то ни стало желает сделаться одним из хранителей - надо помочь. Тем более, что благодаря нашему герою место жёлтого хранителя вакантно. Смотритель питомника Сотек хочет отведать мороженого – спешим на поверхность, к дриаде Эстель.

Из-за ящера Тлака нам трижды придётся плавать на Острова Свободы; дважды – в музей титанов на восточных островах. В третий раз – сначала к Ай Ваз Оркскому на западных, а затем – вновь на восточные, где в домике (на острове с замком Танаструм) живёт художник Виторио Ди Васнецио. Доставляем его к Тлаку, и квест выполнен.

Возвращаемся в Змеиный Храм, Аскар разрешает посетить остров на озере и предлагает для продажи артефакт Алукард. Этот предмет, будучи экипированным, чрезвычайно не нравится вашим драконам: ещё бы, он заряжается энергией уничтоженных крылатых исполинов. А взамен, когда его заряд достигнет 100%, на одну единицу повышает атаку, защиту или интеллект. Ух ты! Открываем охоту на драконов!

Из личного опыта:

На данный момент «чистый» интеллект моего волхва равен 75: с помощью Алукарда он был поднят на 16 единиц. Пара островов ещё не зачищена…

Это важно!

Лучший смотритель обновит ассортимент своего магазина: заклинаниями, войсками и предметами. Сохраните игру в отдельный слот и присуждайте титул по очереди, каждый раз проверяя содержимое магазинов. Затем загрузите игру и объявите лучшим смотрителя с оптимальным выбором товаров. (Я выбрал Таркиса, у него в продаже появилось заклинание «Меч-призрак», которое я нигде не мог найти.)

Теперь плывём на остров посреди пещерного озера. Приплываем и узнаём, что всё гораздо сложнее, чем кажется. Наш путь лежит в Аид, к демону-магу Арктону. Вот так один субъект, одержимый жаждой познания, способен поставить на грань гибели целый мир. Можно было догадаться, что эксперименты с коллай… э-э… огненными элементалями ни к чему хорошему не приведут! Так ведь нет же! Ничего, есть кому остановить этого «учёного»!

Дело сделано, возвращаемся назад. Очередная задача – найти новый мир для ящеров. И даже даются координаты поисков, с до боли знакомым названием: Моршанские Топи.

Карты на острова свободы даёт лодочник в локации у главного замка с Принцом в Столице Дариона. Нужно с ним поговорить и один из диалогов закончится получением карт.

  • Усмирить взбунтовавшийся артефакт.
  • Получить награду у Мистера Бурга.
  • Доказать свою силу Хагыру.
  • Сообщить некроманту Сирию Бледному, что нежити не стать пиратами. (Некромант на Восточных островах)
  • Уничтожить Сирия Бледного.
  • Сообщить Хагыру о том, что его задание выполнено.
  • Посетить тотем на старом кладбище Западных островов.
  • Принести жертву тотему на бывшей стоянке варваров на Восточных Островах.
  • Принести жертву тотему на самом западном острове Восточных островов.
  • Вернуться к шаману Ша Хуну за наградой. (На этом можно и закончить квест, а можно и продолжить приставать к шаману, который в свою очередь спустит на вас своего привратника, убив которого вы попадёте в подвалы замка Ша хуна, где он, кто бы мог подумат, строит планы по захвату мира)
  • Сорвать планы Ша Хуна.
  • Найти попугая для Гарг Лая Олды. (Птчка сидит выше, рядом с домом художника)
  • Отнести попугая пирату Гаргу.
  • Найти "одноглазую" повязку для Гарга. (Сделают в таверне поблизости за 200 монет)
  • Отнести повязку Гаргу Лаю Олды.
  • Рассказать в таверне Западных Островов Свободы о настоящем пирате.
  • Рассказать в таверне Восточных Островов Свободы о настоящем пирате.
  • Сообщить Гаргу Лаю Олды, что все завсегдатаи таверн знают о том, что он - настоящий пират.
  • Сразиться с первым пиратским кораблём.
  • Сразиться со вторым пиратским кораблём.
  • Сразиться с третьим пиратским кораблём. (Лучше до окончания квеста с островов не уплывать)
  • Вернуться к Ай Вазу Оркскому за шедевром. (Что не сделаешь во благо искусства)
  • Найти Одис Эя (Сидит в одной из пещер в центре островов)
  • Рассказать жене Одис Эя о его судьбе.
  • Уговорить Одис Эя вернуться к жене.
  • Вернуться к Пен Эй Лопе за наградой. (Есть два варианта выполнения квеста - отведёте гоблина к Пен Эй Лопе – получите золото и топор, а в случае, если позволите Одис Эю и дальше варить уху, он отблагодарит вас опытом и двумя рунами магии)
  • Освободить всех заключённых пиратов. (Тюрьма находится за замком Мистера Бурга, можно или подкупить его самого или обмануть охранника)
  • Рассказать капитану Тиггу о вашем успехе.
  • Отнести орочью метку Угрюму Порви Сердце.
  • Отнести орочью метку Феду Топору. (Будете бегать между ними пока не предложите им воспользоваться воронами для пересылки своих меток)
  • Выбраться из подземелья. (Рыбки это кучи морских дьяволов, которых придется пребить чтобы выбраться)
  • Поговрить с Дохлым Джимми. (Можно убить его, а можно затребовать компенсацию)
  • Отнести Ачхи Буздру Бочонки с ромом. (Бочноки также могут попадаться во многих магазинах Островов. Задание будет выполнено только после того как вы отдадите все имеющиеся бочонки и откажетесь дальше их таскать)
  • Найти пещеру и выкопать сундуки с сокровищами.
  • Вернуть сундуки Грязному Арри.
  • Уничтожить всех мертвецов на разбитом галеоне Красного Корсара.
  • Вернуться к Морскому Волку.
  • Найти белую птицу счастья.
  • Идти за белой птицей счастья. (Спустившись за пернатой в шахты, Олаф обнаружил, что это не Белая птица счастья, а Белый дракон - Глаурмур Ослепительный, точнее его иллюзия, и встреча с ним не предвещает никаких сказочных богатств. Можно прогнать или дать себя подкупить, если не прогонять, то он даст неплохую вещь, а в его замке можно найти ещё)
  • Найти старого музейного смотрителя. (Живет совсем недалеко от входа)
  • Избавиться от орков в музее титанов. (МОжно прогнать Эрм Атажа, а можно пойти дальше)
  • Выяснить, возьмёт ли смотритель музея орка себе в ученики.
  • Поговорить со смотрителем в музее.
  • Поговорить с друидом Альбертилом.
  • Найти и уничтожить Каменного Истукана, забрав его глаз.
  • Принести глаз Истукана друиду Альбертилу. (Глаз друиду не нужен, но как прошедшему проверку, он даёт вам новый квест, который необходимо сделать)
  • Найти в лесу духа, который готов разговаривать. (Всего духов три, разговаривать будет только змея Схатха, на остальных можно взять квесты в корпусе боевых магов и в таверне на пристани)
  • Отнести друиду амулет.
  • Найти и убить взбесившегося духа-медведя Мердока. (Квест даёт глава корпуса боевых магов Гвенвинн)
  • Найти и убить взбесившегося дракончика, поджигающего эльфийские корабли. (Квест дают в таверне на пристани)
  • Добраться до маяка и разобраться, что случилось. (Случились гоблины, нужно просто усмирить предмет внутри маяка)
  • Вернуться к Эдвину за наградой.
  • Добраться до вырубки и высянить, с чьего позволения люди рубят лес. (Можно атаковать и выгнать, а можно доложить Каел-Тиру)
  • Поговорить с Каел-Тиром о лицензии на вырубку.
  • Вернуться к Схатхе за наградой.
  • Доставить посылку. (Посылку выдаёт Сальдебар на пристани)
  • Вернуться с ответом.
  • Найти и устранить предателя Брутуса и забрать у него сундук. (При первом разговоре откажитесь убивать Брутуса, при втором – согласитесь. Только в этом случае Джинрен откроет свой магазин.)
  • Вернуться к Джинрену за наградой.
  • Собрать провиант для экспедиции. (Покупается у Сальдебара на пристани)
  • Собрать команду для экспедиции (25 эльфов. Покупаются в близлежайших магазинах)
  • Собрать команду для экспедиции (5 энтов. Покупаются в близлежайших магазинах)
  • Добыть корабль, пригодный для дальнего плавания. (У пирата Джинрена. При наличии большой армии цену удаётся снизить с помощью угроз.)
  • Вернуться к Мелфину за наградой.
  • Получить 3 эльтранвира (У эдвина в трактире «Корни и крона», у пирата Джинрена и друида Альбертила.)
  • Просить Каел-Тира о королевской аудиенции.
  • Добраться до замка короля и получить аудиенцию.
  • Найти выход из замка. ( В подземелье, куда отправит король)
  • Найти и остановить Гвенвинн.
  • Уничтожить Книгу Смерти.
  • Рассказать Каел-Тиру о произошедшем.
  • Посадить саженец на Нордлиге. (Около тропинки, ведущей к Свену Корабелу, кучка взрыхлённой земли.)
  • Посадить саженец на Вестлиге. (Около волхва.)
  • Посадить Саженец в Верлонской пустоши (На месте, где мы встретили валькирию.)
  • Посадить саженец на Рифтланде. (Недалеко от домика ведьмы.)
  • Вернуться к энту за наградой.
  • Выследить опсного элементаля. (Заха находится на праящих островках над Аидом.)
  • Убить демона-мага Арктона. (Элементаль против опытов над собой, которые закончатся для него смертью и вообще маг хочет с помощью экспериментов получить власть над миром, ничего нового. Можно выбрать сторону - убить Захара, награда-немного золотых и опыта. Или встать на сторону элементаля и получить у него квест на убийство Арктона - награда свиток и три руны + армия демонолога в разы сильнее, поэтому и опыта за неё получим больше)
  • Сообщить Захару о смерти Арктона.
  • Найти кусочек льда на Фастланде. (На одном из островков вокруг Фастланда, на котором есть ледяная арка. Копается как клад.)
  • Принести бесу Ламенду ледышку из Фастланда. (Хоть лёд и растаял, но квест сделан.)
  • Раздобыть яблоко для Ксеоны. (У трактирщика Свистуна, возле пристани в Арлании.)
  • Отнести яблоко Ксеоне.
  • Отрыть клад, закопанный неизвестным антикваром. (Карта точная, ориентиры видны хорошо - алтарь ярости и мост)
  • Отнести Сундук антиквара Хексусу.
  • Бросить часы с Лурфом в Лавовый Источник, что находится в демонисе. (Квест даётся, если восспользоваться часами, которые выдаются нам в награду за квест отшельника в Верлонских Пустошах. Кратер с источником находится в конце тропинки, выше замка Ксеоны.)

В подвал к гному-торговцу Хронику Меднолобу забрались вампиры, так что он вынужден свернуть торговлю и терпит убытки. Я согласился помочь ему разобраться с его проблемой за щедрое вознаграждение.

  • Собрать похищенные нежитью запчасти от Парового Тентоклюида. (Вся нежить продит в ладиринте за воротами Кордара)
  • Вернуть запчасти инженеру Гранику.

В шахтах Нового Кордарая обнаружил странный молот. По уверению гнома Архонта Руноведа, он упал в Кордар с небес несколько дней назад, и с тех пор никто не может совладать с ним. Я решил обуздать духов-хранителей этого молота и забрать его себе. Небесный молот - как раз оружие для меня!

Читайте также: