Lucid dream 3 прохождение

Обновлено: 02.07.2024


Квесты, или как их еще называют - приключенческие игры, принадлежат к одному из старейших игровых жанров. Их история начинается аж в 1975 году с выходом первого текстового квеста - Colossal Cave Adventure. А уже в 1980-м вышла первая графическая приключенческая игра - Mystery House. Чуть позже, сформировался и новый стиль управления, оказавшийся чрезвычайно удобным - Point and Click, суть которого заключалась в наведении указателя на активную область и нажатии кнопки манипулятора в этом месте. С тех самых пор суть жанра Point and Click Adventure изменилась совсем не значительно.



История Люси далека от идеала. Девочка прикована к инвалидному креслу. Но не это её беспокоит её больше всего, а то что её мама несчастна. Всем сердцем Люси желает матери счастья, но мало чем может её помочь. Хотя все же один путь к счастью есть – сны девочки. Во снах Люси способна не только ходить, но и летать. Через эти самые сны, она отправится в самые фантастичные миры, где встретит удивительных персонажей, чтобы найти счастье, для себя и для мамы. В целом, сюжет Lucid Dream весьма незамысловат и предсказуем, но это не отменяет того, что он весьма интересен и способен вызывать эмоции, пускай и не всегда положительные. История, рассказанная в Lucid Dream печальна и тяжела.

Играя в Lucid Dream невольно вспоминаешь, другой point and click проект - Fran Bow, от шведской студии Killmonday Games. На первый взгляд у этих игр много общего. Например, главные героини - девочки, попавшие в сложные жизненные ситуации. Или путешествия по другим мирам. Но чем дольше играешь, тем больше различий замечаешь. Fran Bow мрачна и полна намеков на психические расстройства, Lucid Dream же, даже в самые «страшные» моменты, совершенно не пугает, но вызывает чувства грусти и тоски .



Как уже писалось выше, Lucid Dream – классический представитель жанра Point and Click Adventure. Так что готовьтесь решать головоломки. Очень много головоломок. По сути, вся игра — это вереница различных загадок, между которыми будут происходить небольшие диалоги между Люси и встреченными ею персонажами игры. Иногда, для решения головоломок хватит простого логического мышления, а иногда придется проявлять всю свою креативность, так как здравую логику можно встретить далеко не везде. Сами загадки будут варьироваться от очень простеньких, до невероятно сложных. И вы определенно на долго запомните загадку с порталами. Если придется трудно, в игре предусмотрена система подсказок. Но работает она мягко говоря странно.

Как и Fran Bow, Lucid Dream может похвастаться отличным визуальным стилем. Пейзажи с легкостью сменяются. Вот вы окружены мрачными реалиями маленькой задриапанной квартиры, а затем оказываетесь на миниатюрной планетке, которую можно обойти за 10-20 шагов. Все что касается локаций и задних фонов, то работа художников достойна восхищения, а вот анимации персонажей подкачали. Ну и конечно невозможно не заметить в игре огромное множество отсылок. Тут вам и греческая мифология, и библейская, и картины Сальвадора Дали, и намеки на Ханса Руди Гигера , и Лавкрафт .



В целом, Lucid Dream весьма неплохой представитель жанра Point And Click. Сильная сторона игры - множество интересных загадок. Жаль на их фоне совершенно теряется игровая история, становясь по сути вторичной.


Как только закончится вступление, подкатывайте Люси к окну, на нем вы увидите сидящие игрушки. Забирайте деревянную куклу. Со стены снимайте ловец снов, затем подъезжайте к книжному шкафу и берите дневник с нижней полки. После этого он появится в инвентаре в правой части. Осмотрев его, вы обнаружите, что его страницы закрашены и идет обратный отсчет, когда время дойдет до 00:00, вы сможете использовать подсказку. Также с комода возьмите кувшин и включите светильник. Свет, загоревшийся в комнате, выхватит из объятий тьмы воздушного змея, лежащего на кровати. Подберите и его. Теперь можно покинуть комнату.

За дверью комнаты находится небольшая кухонька. Мама Люси занята грязной посудой. Со стола возьмите чайник. Попробуйте поговорить с мамой. В ответ вы услышите стишок из фильма «Кошмар на Улице Вязов». Ладненько. Маманю надо отвлечь от мрачных мыслей. А что может быть лучше горячего и ароматного чая? В инвентаре совместите кувшин, взятый из комнаты, и чайник. Получится чайник полный воды, поставьте его на плиту. Огня в плите маловато, так что открывайте топку и закидывайте в неё куклу. Прости деревянная подруга, но другого выхода нет. Усилившееся пламя разогреет плиту, и чайник начнет свистеть. Вот только на мать это не оказывает сильного влияния. Зато из сгоревшей куклы удалось получить ключ. По пути к двери захватите тряпку, выпавшую из рук мамы. И возвращайтесь к себе в комнату.



Оказавшись у себя, протрите стекло циферблата тряпкой. За стеклом вы увидите еще один круг от ловца снов, а на самом циферблате будут нарисованы разноцветные круги. Это стоит запомнить. Теперь подъезжайте к окну и отоприте его ключом. В инвентаре дополните ловец снов найденным кругом и повесьте его на крючок. Теперь вам нужно выставить цвета, чтобы они соответствовали рисунку на часах. После этого в комнате появятся планеты, а за окном начнет дуть сильный ветер. Самое время запустить воздушного змея. После чего останется только посмотреть заставку, как Люси улетает в небо.

Часть 2.

Змей доставит Люси прямиком на крышу, и теперь она может ходить! Похоже девочка провалилась в сон. Продвиньтесь направо и подберите ворону. Теперь сделайте щелчок мышью по антенне. Чуть правее вы увидите взлетающий желтый шарик, хватайте его. Его нужно привязать к доске, к которой уже привязаны другие шары. Теперь подъемной силы шаров хватит чтобы поднять эту доску, и вы сможете её подобрать. Проходите дальше направо. Там вы найдете подвешенные звезды. Вначале кликните на вторую, затем на четвертую, на первую и, наконец, на третью . После таких манипуляций звездочка, висящая третьей, опустится ниже остальных и её можно будет забрать.



Продолжаем двигаться дальше. Добравшись до края крыши, используйте доску, чтобы перебраться на соседнюю деревянную конструкцию. Там вы увидите висящие над ней звезды с привязанными к ним противовесами. На первой платформе сидит кукла, добавьте к ней в пару ворона и механизм выровняется. С остальными платформами нужно проделать аналогичные действия. На соседних весах лежат каменная фигура и каменный рог. Забирайте каменный рог с правого противовеса и поместите на его место планету, взятую с последних весов. Каменный рог разместите на свободный противовес третьих весов. Ну и наконец, последние весы выравнивайте звездой.

После этих манипуляций лифт спустится вниз. Заходите в кабинку и поднимайтесь вверх. Там берите ведро и проходите направо. В небе вы увидите Луну, поговорите с ней. Луна просит вас помочь избавится от спутника, застрявшего в глазу. Подставьте ведро под капающие слезы и, когда оно наполнится, вылейте его в дымоход. Сразу повалит дым. Теперь, попеременно кликая на три крупных облака, загоните достаточно дыма в глаза луне и спутник вылетит. Обрадованный мистер Луна поможет вам советом о том, что Люси надо найти Толкователя Снов. После беседы он спустится ниже так, чтобы героиня смогла бы забраться на него, а затем поднимет вас вверх.



Часть 3.

Луна доставит вас на крошечную зеленую планету, где и должен обитать Толкователь, после чего новый друг отклоняется, дав напоследок совет – найти колодец желаний. Первым делом осмотрите куст с рыбками, возле которого вы остановились. Затем посмотрите в левый верхний угол экрана, там вы увидите созвездие. Кликая по рыбкам, подсветите их так, чтобы такое же созвездие получилось из них. Сделав все правильно, вы получите одну золотую рыбку. Теперь идите направо и подходите к колодцу. Воды внутри нет, её надо раздобыть. Рядом вы увидите ворону, кликните по ней, и она улетит, оставив виноградинку. Заберите её и продолжите прогулку.

Чуть дальше вы увидите небольшой каменный обелиск с застрявшей в нем железкой. Несколько раз кликайте по железке и, когда она выпадет, подберите её – это зубило. Из отверстия в обелиске прольется черная жижа, не к добру все это. Чуть дальше уселась черная клякса, которая тут же спрячется в дупле дерева, стоит вам подойти к ней. Идите следом за странным существом и отломите с дерева ветку. Используйте её на дупле, клякса, затаившаяся внутри, обгрызет её, и вы получите палку.



Продолжайте движение дальше. Вскоре вы дойдете до Толкователя, сидящего на лавочке. Он окаменел, и с этим нужно что-то сделать. Из рук Толкователя берите рычаг и пройдите вперед до небольшой кучки земли. В неё засуньте виноградинку, и через некоторое время из земли прорастет растение. Соберите лозу и двигайтесь к колодцу. На водяной насос установите рычаг и налейте в колодец воды. Теперь забросьте туда рыбку и смотрите, как она превратится в звезду.

В инвентаре из лозы, палки и зубила соорудите удочку и выловите с её помощью звезду. Её несите к Толкователю и расколдуйте его. Очнувшись, он начнет с вами беседу. В разговоре новый знакомый упомянет о том, что есть способ спасти маму, но вначале вам требуется подписать контракт. Над Толкователем висит ловец снов, на котором должно быть перо. Если пера нет, просто обойдите планетку по кругу и оно появится. Взяв перо, пройдите к обелиску и макните его в черную жижу, после чего возвращайтесь и подписывайте бумагу.



Часть 4.

После подписания договора вы вернетесь в квартиру. Маманя к этому времени вроде немного очухалась и будит девочку. После этого вы перенесетесь на кладбище, где, как окажется, покоится отец девочки. С лавки берите свечу, лежащую в пакете, проедьтесь налево и подберите цветок. Теперь вернитесь к маме, поговорите с ней, а затем кликните на надгробье. Установите возле него свечу и цветок. На этом визит закончится, и вы вернетесь домой.

Пока вас не было в комнате, произошли небольшие изменения. На стене появился рисунок Онейроманта, заберите его. Также разбилось зеркало, подбирайте упавший осколок и возвращайте его на место. Теперь на зеркале примените рисунок, в нем девочка заметит движение. Выключите в комнате свет и на рисунке появится портал. Подъезжайте к нему, кликайте и ждите гостей. Толкователь Снов появится незамедлительно и вместе с ним вы пройдете через портал.



Часть 5.

После этого Люси вновь попадет в необычное место и сможет ходить. Из обелиска, возле которого вы появились, заберите блок, а также запомните рисунок совы. Теперь бегите направо, переберитесь на другую сторону оврага, прыгая по грибам. Пробегитесь мимо дупла. С ветки возьмите резиновую ленту и пройдите дальше направо. Вскоре придется остановиться возле подъемного моста, тут не пройти – механизм сломан. Дальше путь один – вниз по лестнице. Спустившись, пройдите налево, вы окажетесь возле запертой двери. Чтобы пройти дальше, придется решить небольшую головоломку с пятнашками. Собрав картинку совы, установите к ней последний блок, подобранный с обелиска. Дверь откроется, и вы сможете пройти дальше.

За дверью вы найдете статую совы. Рядом с ней соберите светлячка. А на самой статуе выставьте крылья так, как было нарисовано на обелиске. Теперь стучите по грибам до тех пор, пока с потолка не упадет камень и не выбьет один из глаз статуи. Его нужно подобрать. Возвращайтесь к лестнице и пробегайте мимо. Добравшись до гнезда светлячков, верните туда найденное в пещере насекомое, затем заберите двух взрослых светляков и одного маленького.



Поднимайтесь вверх по лестнице и идите налево до дупла. Заходите в него, разместите светлячков. Когда внутри станет поярче, вы обнаружите что здесь обитает чудовище – Пожиратель Снов. К счастью, сон Люси ему не по вкусу. Предложите ему стеклянный глаз. Пожиратель с радостью обменяет его на магнит. Выходите из дупла, возле сияющего камня зарядите магнит и бегите налево за овраг. Там с помощью магнита соберите урожай металлических растений. С полученными шестеренками бегите к мосту и приступайте к ремонту. Разместите детали, как на скриншоте ниже, затем установите на них ремень, и мост готов. Дергайте за рычаг и опускайте мост.

Перебравшись на другую сторону, вы окажетесь у входа в новое дерево. Заходите внутрь и соберите гриб, растущий внизу. Теперь вам надо зайти в проход, расположенный в центральном стволе. А дальше начнется самый настоящий телепортационный ад. Пройдя в свою первую дверь, вы окажетесь где-то выше и выйдите у прохода с табличкой, на которой нарисована точка. Проход вверх заблокирован, мешают ветки. Спуститесь ниже и зайдите в проход там. Вы окажетесь в небольшом помещении, возьмите ступку и вернитесь назад. Спуститесь еще ниже и зайдите в левую дверцу.



Вас перенесет к новой группе проходов, отмеченных табличкой с двумя точками. Далее спуститесь ниже на два уровня и зайдите в последнюю дверь. Так вы окажетесь у дверей, над которыми табличка с тремя точками. Спуститесь ниже к двум дверям. Отломите ветку, растущую тут, и зайдите в дверь, которая меньше. Над дверью, куда вы переместитесь, будет табличка с головой. В нее заходить не стоит, просто поднимитесь выше, и вы окажетесь перед Метатроном. Заберите камень, висящий на веревке, и затем говорите с каменным лицом. Новый персонаж согласен помочь Люси, но только в обмен на другую услугу. Нужно упокоить одну беспокойную душу.

Спускайтесь вниз и заходите в дверь, над которой табличка с головой и рогами. Вы сразу переместитесь к двери с двумя точками. Справа будет лежать упавшая ветка, по которой вы сможете пройти направо. Там вы увидите человека, ожидающего автобус. Возле него лежит пустой флакон, подбирайте его, затем поболтайте с незнакомцем и уходите. Вернитесь назад в дерево, зайдите в дверь с двумя точками, расположенную прямо возле упавшей ветки. Затем заходите в ту дверь, возле которой окажетесь, и повторяйте эту операцию, пока не спуститесь до самого низа. Пройдите направо и вставьте камень в отверстие среди корней. Проход разблокируется.



Сразу за ним вы обнаружите развилку. Спуститесь ниже, там вы найдете скелет шахтера. Из его сумки заберите кремень и трут. Щелкните по шахтеру мышкой, этим вы включите его фонарь. Он осветит залежи серы. Из рук скелета забирайте кирку и добудьте немного серы. Теперь поднимайтесь вверх и бегите направо. Возле крылатого слона соберите грибы, растущие на дереве, и поболтайте со слоном. Ему нужно некое зелье из голубых грибов и воды. После беседы возвращайтесь назад к месту, где сидит жук. Возьмите гриб, собранный с дерева и измельчите его в ступке, после этого смешайте с серой и выложите в кучу травы под жуком. Используйте кремень и трут, чтобы поджечь смесь. Когда она загорится, из неё начнет выделяться дым, который усыпит жука. Как только это случится вы сможете забрать его панцирь.

Теперь вернитесь назад в большое дерево и зайдите в проход, который поднимет вас к двери с одной точкой. Спуститесь ниже до двух дверей и зайдите в левую. Вы окажетесь возле двери с двумя точками. Пройдите вниз на один уровень (до двери с бревном) и наберите капающую воду в панцирь. Теперь пройдите в дверь, расположенную на этом же этаже. Затем поднимитесь выше на один уровень и зайдите в проход. Вы окажетесь в небольшой комнатке, где брали ступку. Установите панцирь с водой на жаровню и добавьте грибы. Когда жидкость закипит, наберите её во флакон.



Спускайтесь в самый низ и идите направо к слону. Отдайте ему зелье, после чего подберите бивень и лозу. Вернитесь назад в большое дерево. Заходите в проход, переместившись, спуститесь на два пролета вниз, зайдите в проход, который поменьше, и спуститесь вниз к ветке. Проходите направо, на экран, где вы встретили мужчину. Там в инвентаре совместите бивень и лозу и с помощью них поймайте планету. Вместе с ней идите к незнакомцу и отдайте ему её. Незнакомец начнет что-то вспоминать, и окажется, что это отец Люси. После короткого разговора он улетит. Пройдите назад в дерево, спуститесь на уровень ниже и зайдите в проход. Затем спуститесь ниже до двух проходов и зайдите в левое. Теперь осталось только подняться вверх к Метатрону и поговорить с ним. Когда каменное лицо откроет рот, зайдите в него, и вы окажетесь дома. Поговорите с мамой. Продолжение следует.

Также на нашем сайте вы можете ознакомиться с обзором на Lucid Dream.



Статья является частью цикла Обзор Lucid Dream

Ключевые слова: Dali Games, Lucid Dream, прохождение Lucid Dream, гайд Lucid Dream, Люси, Онейромант,

040

Снимаем со стенки РИСУНОК ОТЦА. Включаем свет, и отправляемся на кухню.

041

Из корзины достаем три КАРТОННЫХ ОБЛАКА и ПУСТУЮ РАМКУ. Показываем маме РИСУНОК ОТЦА.

Мама, заплакав, садится на табурет.

Снимаем с крючка КЛЮЧ, возвращаемся в спальню.

С помощью КЛЮЧА открываем ящик шкафчика, достаем РИСУНОК и четвертое КАРТОННОЕ ОБЛАКО. Помещаем РИСУНОК в ПУСТУЮ РАМКУ, затем накладываем на него четыре КАРТОННЫХ ОБЛАКА. Вешаем РАМКУ с рисунком на крюк на окне.

042

Поворачиваем облака на уголках рамки,

Комната начинает сотрясаться, и в помещении появляется Метаттрон, который пришел выполнить свое обещание.

043

Уровень седьмой

Движемся вправо по коридору, останавливаемся перед запертой дверью. Обращаем внимание на рисунок на стене.

Рисунок показывает, в какой последовательности нужно вставать на нажимные плиты на полу, начиная с центральной плиты.

044

4, 3, 2, 4спр, 5спр, 6спр, 3спр, 7спр, 8спр, 2спр, плита перед дверью. Проходим в открывшуюся дверь. Поднимаемся по каменным ступеням, движемся вправо. Снимаем с веревки ЛОМ, возвращаемся и проходим в портал.

046

Примечание автора. Далее следует довольная нудная беготня из одного портала в другой для решения задачи, в которой требуется собрать четыре ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЯ и вернуться к воротам. Я честно пытался несколько раз записать ходы, сбивался и начинал снова, пока, в конце концов, не остановился на варианте с сейвом.

Собрав все ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛИ и переместившись через крайний портал, проходим к каменной панели и устанавливаем ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛИ на предназначенные для них места (по количеству точек).

047

Манипулируем переключателями, поворачиваем каменные диски на воротах, воссоздаем рисунок. Проходим в открывшуюся дверь.

048

Проходим вправо, на Совет Богов.

Боги предлагают Люси пройти три испытания. Что надо сделать для первого задания можно узнать у кентавра Херона, живущего на холмах, в доме из черепов.

Уровень восьмой

049

Снимаем с двери в доме Херона УКАЗАНИЯ. Изучаем их. Обращаем внимание на сок, который сочится с головки мака и на мух, кружащих рядом с ней. У входа в пещеру в виде головы змеи находим ЧАСТЬ ВАЗЫ. Идем в пещеру.

050

Из расщелины достаем КРУГЛЫЙ ШАР. Вспугиваем летучую мышь, заставляя ее влететь в пещеру. С земли, около странного домика, подбираем ПОСОХ. Проходим вправо.

051

Успеваем заметить, что в зеве мухоловки лежит какой-то предмет. Подбираем вторую ЧАСТЬ ВАЗЫ, из скалы достаем ЧЕТЫРЕХГРАННЫЙ КАМЕНЬ. Спускаемся по ступеням, забираем КВАДРАТНЫЙ КАМЕНЬ. Замечаем, что под знаком, на котором устроилась еще одна летучая мышь, что-то блестит.

Втыкаем ПОСОХ в первую от домика ямку, из которой струится зеленый свет. Щелкаем по ближней летучей мыши.

Мышь летит в глубину пещеры.

Переставляем ПОСОХ в третью ямку, проходим вправо, спугиваем мышь.

Мышь летит к входу, ударяется в посох и повисает на знаке рядом с первой мышью

Щелкаем по третьей мыши.

Она пристраивается на знаке рядом с двумя другими летучими мышами.

Подходим к наклонившемуся знаку, щелкаем по нему.

Знак падает, а мыши отлетают в сторону.

Подбираем МЯЧ. Кладем его в центр двери странного домика, заходим внутрь. Поднимаемся по лесенке. Смотрим на «самую странную особу», которую когда-либо встречала Люси. Открываем дверцы двух установок. Обращаем внимание на то, что на установке справа отсутствует один трансформатор (его мы заметили в зеве мухоловки).

054

Кладем в первую слева установку ЧАСТИ ВАЗЫ. Нажимаем на красную кнопку на установке. Забираем из второй установки ВАЗУ. Покидаем домик, выходим из пещеры.

Применяем ВАЗУ на головку мака. Затем используем ВАЗУ С МАКОВЫМ МОЛОЧКОМ на роящихся рядом мух. Получаем ВАЗУ С МУХАМИ. Движемся в пещеру и применяем вазу на мухоловку. Забираем ТРАНСФОРМАТОР. Проходим в домик, поднимаемся на второй этаж. Устанавливаем ТРАНСФОРМАТОР на вторую установку.

Домик начинает дрожать, оживает фигура на стене под названием Прядильщик Снов. Он дает Люси КОЛЬЦО и просит отыскать сына.

Еще раз просматриваем УКАЗАНИЯ. Помещаем в правую установку КВАДРАТНЫЙ КАМЕНЬ. Нажимаем на красную кнопку на второй установке, достаем из первой установки два ПРЯМОУГОЛЬНЫХ КАМНЯ.

Кладем КРУГЛЫЙ КАМЕНЬ, получаем два ПОЛУКРУГЛЫХ КАМНЯ.

В первую установку кладем ЧЕТЫРЕХГРАННЫЙ КАМЕНЬ и ПРЯМОУГОЛЬНЫЙ КАМЕНЬ. Получаем ПЯТИЛУЧЕВОЙ КАМЕНЬ.

Кладем в первую установку ПЯТИЛУЧЕВОЙ и ПОЛУКРУГЛЫЙ КАМЕНЬ, получаем ПЯТИГРАННЫЙ КАМЕНЬ.

Кладем ПРЯМОУГОЛЬНЫЙ И ПОЛУКРУГЛЫЙ КАМНИ, получаем пятилучевой камень.

Кладем ПЯТИГРАННЫЙ И ПЯТИЛУЧЕВОЙ КАМНИ, получаем ВОЛШЕБНЫЙ КАМЕНЬ. Выходим з домика, покидаем пещеру.

Устанавливаем ВОЛШЕБНЫЙ КАМЕНЬ в центр двери дома Херона.

058

Обнаруживаем кентавра тяжело раненым, говорим с ним.

Херон сообщает о том, что сын Прядильщика затерялся в диком море и просит Люси закончить работу над Сущностью, над которой он трудился.

Получаем от Херона ПЕРО ХЕРОНА. С полки шкафа слева забираем БУТЫЛКУ ВОДЫ и БУТЫЛКУ С СУБСТАНЦИЕЙ. Приближаем взгляд к лабораторному столу.

059

Берем со стола ПОПЛАВОК. В сосуд слева наливаем ВОДУ, затыкаем его ПОПЛАВКОМ. Поворачиваем регулятор горелки. Вытаскиваем пробку из сосуда вверху справа. Заливаем в него СУБСТАНЦИЮ. Поворачиваем краник. Обмакиваем ПЕРО ХЕРОНА в получившуюся жидкость, получаем ПЕРО БЕССМЕРТИЯ. Отодвигаемся от стола.

Херон дает Люси ОБОЛ.

Перемещаемся в пещеру, спускаемся по ступенькам. Проходим вправо, звоним в колокольчик. Отдаем приплывшему на звонок лодочнику Харону ОБОЛ.

062

Люси плывет в неизвестность, получив от лодочника КЛЮЧ.

063

Собираем четыре КУСКА КАМНЯ, устанавливаем их в трещины на каменном лице. Проходим в открывшийся рот. Движемся по коридору влево, открываем КЛЮЧОМ дверь, на которой нарисован символ, такой же, что и на кольце.

066

В камере беседуем с женщиной, показываем ей КОЛЬЦО Прядильщика.

Женщина оказывается его женой, потерявшей память. Она возвращается к мужу.

Водим курсором по стене справа, отыскиваем активные точки – разбираем кладку (занятие, признаться, то еще). Идем в пролом.

068

В темном коридоре на Люси опускается пасть растения, которое доставляет девочку на поверхность. Люси направляется в дом Херона. Кентавр умирает и на небе появляется его созвездие. В доме появляется жена Прядильщика, которая не может покинуть пещеру. Люси отправляется к Прядильщику снов.

Поднимаемся по лестнице.

В комнате Люси застает сына Прядильщика, слушает разговор отца с сыном.

Прохождение приключенческой игры Lucid Dream - главы 8 - 12: решение головоломок и советы по игре.

Глава 8

В предыдущей главе, напомню, Метатрон собрался вам помочь. Правда, добраться до него оказалось не просто. Пришлось попрыгать по платформам и собрать четыре переключателя, а затем открыть портал на Совет Богов. Люси должна пройти три испытания.

О первом сообщит кентавр Хирон. Он оставил указание на двери своего странного дома. Указания тоже странные, вот такие:

Прохождение Lucid Dream - завершаем игру

С мака рядом с домом капает сок, а рядом кружатся мухи. У пещеры в виде черепа змеи или дракона лежит часть вазы. Подберите ее. И входите в пещеру. Внутри подбирайте круглый камень, спугните летучую мышь. Подберите посох около строения внутри пещеры.

За домом расположились несколько летучих мышей. Изучите зеленые дыры в земле. Рядом вторая часть вазы и в стене четырехгранный камень.

Надо летучих мышей загнать дальше в глубь пещеры. Используйте для этого посох. Ставьте посох в первую зеленую яму, что рядом с домом. И напугайте летучую мышь. Она полетит в глубь пещеры. Аналогично прогоните вторую летучую мышь. Но посох ставьте в третью от дома яму. Все три мыши располагаются на знаке, который наклоняется. Его надо слегка подтолкнуть и он упадет. Там закопан мяч. Хватайте его.

Прохождение Lucid Dream - завершаем игру

Если спуститься по ступеням вниз к мосту, вы обнаружите квадратный камень.

Откройте дверцы странных агрегатов, а затем проверьте их работоспособность. Один не работает. В первый (что слева) кладите обе части вазы и включайте установку. Целая ваза появится во втором аппарате.

Наполните вазу маковым молочком, и воздействуйте ею на мух. А далее в пещере созданным приспособлением ткните в мухоловку. Она вернет невкусный трансформатор. Его ставьте во вторую установку.

Пообщайтесь с Прядильщиков Снов. Он даст кольцо и попросит отыскать сына.

Этот камень устанавливайте в отверстие в двери дома Хирона. Заходите в дом. Кентавр, оказывается, ранен.

Прохождение Lucid Dream - завершаем игру

Он рассказывает, где находится сын Прядильщика, но просит помочь с Сущностью. И дает перо.

  • Возьмите поплавок (больше похож на пробку бутылки)
  • Налейте воду в сосуд слева
  • Заткните его поплавком-пробкой
  • Поверните регулятор горелки
  • Вытащите пробку из сосуда справа
  • Слейте туда субстанцию
  • Поверните краник сосуда
  • Обмакните перо Хирона в жидкость
  • Получится перо бессмертия

Обменяйте перо на Обол. Проще говоря, монетку.

Идите в пещеру по ступенькам вниз. Дерните за колокольчик. Появится лодочник. Отдайте ему Обол.

По пути лодочник даст Люси ключ.

Люси сцапает растение, которое, впрочем, доставит ее на поверхность. Возвращайтесь к Хирону. Кентавр умирает и исчезает, а на небосклоне появляется новое созвездие.

Читайте также: