Как пройти в храм в скайриме

Обновлено: 05.07.2024

Стена Алдуина (ориг. Alduin's Wall) — квест главной сюжетной линии в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Содержание

Краткое прохождение

  1. Сопроводить Эсберна в Ривервуд.
  2. Поговорить с Эсберном.
  3. Попасть в Храм Небесной гавани.
  4. Раскрыть тайну Стены Алдуина.

Прохождение

Изгои частично заселили Картспайр, а в долине перед входом в пещеру разбили лагерь. Герою и его спутникам предстоит первоначально перебить всех Изгоев, чтобы попасть в Храм Небесной гавани. Лагерь относительной большой и противников будет очень много, также там может встретиться ворожея.

Преодолев сопротивление Изгоев, герой вместе с Дельфиной и Эсберном смогут пройти во вторую часть пещеры Картспайр. Дальнейший путь преграждают три препятствия.

Первое препятствие представляет собой три каменные колоны с нарисованными акавирскими символами. Необходимо повернуть колоны знаком Довакина (по словам Эсберна) наружу, после чего можно будет пройти дальше.


Следующее препятствие представляет собой комнату, где пол покрыт нажимными пластинами-ловушками. Следует идти по пластинам со знаком Довакина, не перепрыгивая и сокращая путь. Если наступить на неверную пластину, то срабатывает ловушка и герой получает урон. В конце пути висит кольцо на цепи, потянув за которое, можно отключить ловушки, чтобы Эсберн и Дельфина смогли проследовать дальше.

Награда

Наградой за выполнение квеста можно считать Броню Клинков и уникальный акавирский меч «Бич драконов», которые можно найти в Храме Небесной гавани.

Баги

Примечания

  • Если герой в ходе квеста «Дипломатическая неприкосновенность» не убил Рулиндила и Гиссура, то они будут теми агентами Талмора, которые врываются в каморку Эсберна. протагониста могут пройти комнату с нажимными пластинами в пещере Картспайр, наступая на любые пластины без вреда для себя.

Стадии квеста

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage MQ203 stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Храм Небесной гавани Храм Небесной гавани (двор)

Храм Небесной гавани (ориг. Sky Haven Temple) — достопримечательность в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.


Карта Скайрима из книги «Анналы Драконьей стражи» c обозначенным Храмом Небесной гавани.

Содержание

История

Стена Алдуина

Описание

Храм Небесной гавани декор 02.jpg
Элементы декора храма

Так как храм является по большей части крепостью и укрыт внутри горы, его экстерьер представлен довольно скудно. Получить небольшое представление о внешнем виде акавирских построек можно только во дворе храма, расположенном на пике Картспайр, где сохранились фасад и пара внешних построек. Также элементы декора архитектуры акавирцев можно рассмотреть со стороны Картспайра.

Внутренние помещения

Со стороны Картспайра в главный зал храма ведёт узкий проход. Главный зал представляет собой просторное помещение неправильной формы со сводом, являющимся частью естественной скальной породы. В своде несколько проломов, обеспечивающих приток воздуха и служащих для освещения в дневное время. Свет, льющийся из них создаёт потрясающе красивые эффекты. Остальные помещения и главный зал в ночное время довольно слабо освещены с помощью факелов и жаровен, расставленных вдоль стен.

Слева от главного зала находится небольшая оружейная, где можно найти несколько акавирских клинков, в том числе и уникальный Бич драконов. Рядом с этим оружием найдётся учебник «Этикет булавы» («Одноручное оружие»). Помимо этих редких и уникальных видов оружия тут есть и более обыденное для Скайрима, а также стеллаж со случайными зельями и бытовой утварью в углу. В противоположном углу, рядом с оружейными стойками есть сундук, в котором можно найти полный комплект доспеха Клинков.

Двор храма

Двор представляет собой небольшое плато на вершине горы. По периметру двора растут несколько кустов можжевельника, также есть пень, поросший мора тапинелла. Дворовые постройки представлены парой навесов в акавирском стиле. Под одним из навесов установлены манекен и пара мишеней для тренировки новобранцев. Дельфина будет проводить здесь немало времени, практикуясь сама и обучая рекрутов. Вторая постройка, расположенная на краю плато, является, скорее всего, наблюдательным постом, где часто можно будет застать отдыхающего Эсберна, наслаждающегося прекрасными видами на горы Предела.

Виды, открывающиеся с плато охватывают внушительные части территорий Предела, включая большую часть основных дорог, ведущих к Маркарту и часть акватории реки Карт, протекающей у подножья горы. Отсюда замечательно видны Гнездо Ветров Предела на юге и шахта Колскеггр на севере. Вид на запад частично перекрыт горами, а восточный блокируется постройками храма. Однако, если вскарабкаться на скалы позади фасада храма, то можно увидеть таверну «Старый Хролдан», Логово Сольюнда и Разделённые башни на востоке, а также Маркарт на западе.

Храм Мирака (ориг. The Temple of Miraak) — квест главной сюжетной линии в дополнении The Elder Scrolls V: Dragonborn.

Содержание

Краткое прохождение

  1. Добраться до храма Мирака.
  2. Поговорить с Фреей.
  3. Пройти Храм Мирака.
  4. Прочитать Чёрную книгу.

Прохождение

Храм Мирака

После того, как протагонист доберётся до храма Мирака, он встретит девушку по имени Фрея, которая пытается достучаться до нордов из своей деревни. После разговора Довакин понимает, что Фрея пытается выяснить, почему столь многие на острове становятся одержимыми и копаются в каких-то руинах.

Внутри храма

Войдя в храм, Довакин попадёт в длинный узкий коридор, по бокам которого есть несколько комнат, где можно найти множество зелий и немного золота. Дальше путь лежит на север, до комнаты с нажимной пластиной, которая активирует ловушку. По дороге Довакина атакуют два культиста, однако особой опасности они не представляют. После расправы над ними герой спустится вниз, к закрытым воротам, ведущим в пыточную. Для того, чтобы их открыть, достаточно потянуть за цепь. Фрея заметит что-то около трона, но посчитает, что туда будет невозможно добраться. Там будет сундук с добычей. Потом из своих гробов начнут вылезать драугры, а чуть позже к ним присоединятся культисты. Далее путь Довакина лежит вниз, к усыпальнице, которая открывается при помощи рукояти, находящейся слева от двери. Герою встретятся всё те же драугры и несколько ловушек, а после прохождения «комнаты смерти» Довакин обнаружит небольшой зал с костяными колоколами, драуграми и адептом культа.

Святилище храма Мирака


Чёрная книга


Мирак в Апокрифе

После того как Довакин прочитает книгу, она поглотит его и перенесёт в Апокриф, план Хермеуса Моры. Там Довакина встретит не кто иной, как Мирак. После короткого монолога он прикажет Искателям изгнать Довакина. Перед тем, как покинуть Апокриф, можно увидеть Мирака, улетающего на драконе. Спустя некоторое время Довакин вновь окажется в святилище, где его будет ожидать немного взволнованная Фрея, которая попросит героя пойти к её отцу и рассказать обо всём, что случилось. После этого начнётся следующий квест «Судьба скаалов».

Баги

Стадии квеста

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage DLC2MQ02 stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Elder Scrolls 5: Skyrim

Глотка мира

Возвращаемся в Высокий Хротгар и находим Арнгейра. К несчастью, он не знает нужного нам Крика, но его знает Партурнакс, вожак Седобородых, встретится с которым – великая честь. Но т.к. мы для него будем чужаком, нужно обучится кое-какому Крику, благодаря которому нам выпадет честь увидеться с вожаком. Следуем за Арнгейром и изучаем Крик «Чистое небо». Благодаря ему, мы сможем взобраться на самый верх горы, где и находится Партурнакс. Для этого просто нацеливаемся на ледяной вихрь и используем на него «Чистое небо». Взобравшись на гору, встречаем Партурнакса, который, на самом деле, является драконом. Сразу переходить к делу было бы не очень красивым поступком, поэтому, сначала нужно поприветствовать друг друга. Изучаем Крик «Огненное дыхание», что дает нам Партурнакс, и используем его на драконе. После этого он готов выслушать нас полностью. Говорим ему, что хотим обучится Крику «Драконобой». Но на наши беды и он не знает данного Крика, однако в этом нам поможет Древний Свиток. Нужно обговорить об этом с Эсберном или Арнгейром.

Древнее знание

Ближе всего добраться до Арнгейра, поэтому отправляемся к нему. Он советует нам спросить об этом свитке в Коллегии Винтерхолда, поэтому придется направляться туда. Добравшись до Коллегии, нас встречает Фаральда, которая говорит, что попасть к магам не так уж и просто. Объясняем ей, что хотим зайти туда просто так, однако та попросит предложить что-нибудь взамен для Коллегии. Говорим ей на это, что мы Довакин, а использовав Крик на нее, доказываем это. Путь к магам открыт, следуем в Зал Стихий, откуда переходим в Арканеум. Там мы находим орка по имени Ураг гро-Шув. Расспрашиваем его о свитке, и чтобы тот стал с нами куда доброжелательней, говорим ему, что мы Довакин. Орк согласится нам помочь информацией по поиску свитка. Даем ему немного времени, после чего тот выложит на стол две книги. Читаем их и говорим Урагу, что книга «Размышления» совершенно нечитабельна. Тот говорит, что ее написал некий ученый по имени Септимий Сегоний. Наверняка он сможет нам помочь в поисках свитка. Направляемся в его логово, которое располагается на маленьком островке, среди плавающих по морю огромных льдин. Этот сумасшедший ученый готов нам помочь, только если мы сделаем ему кое-какие записи. Отправляемся в Альфтанд и проникаем в ледяные пещеры. Следуя по ним, выходим в какой-то металлургический цех. Уничтожая двемерских пауков и сфер, следуем по коридорам, поднимаемся на второй этаж и выходим к двери, ведущей в Аниматорию. Проходим между стенами и выходим к наклонному подъему, на котором видны три небольших устройства, запускающих смертельные ловушки. Перешагиваем их и проходим далее к закрытой решетке, за которой виднеется рычаг. Дергаем за него, после чего решетка опустится. Теперь нужно спустится в самый низ пещеры, передвигаясь как по винтовой лестнице, как и через комнаты, заселенные фалмерами. Спустившись вниз, заходим в Собор Альфтанд. Перепрыгиваем через механизмы запуска ловушек на полу и выходим в большой зал. Путь дальше нам перегораживает решетка, опустить которую можно лишь повернув рычаг, который находится позади чуть выше. Проходим вперед, уничтожаем Дреморского центуриона и активируем механизм, который откроет путь в Черный Предел. Попав в него и налюбовавшись огромными грибами, следуем к башне Мзарка. Поднявшись к панелям, вставляем пустой словарь в словарную подставку и нажимаем четыре кнопки по очереди справа – налево. Правда чтобы появилась третья кнопка, придется побаловаться с первыми двумя правыми. Забираем Древний Свиток и выходим обратно в Скайрим.

Elder Scrolls 5: Skyrim

Если после всего этого вы скажите, что это не одна из самых красивых игр,- я вас закусаю!

Проклятие Алдуина

Древний Свиток у нас, теперь нужно его прочесть на временном разрыве, что в Глотке Мира. Встаем на место разрыва, который можно обнаружить по искривленному воздуху, заходим в интерфейс, в разделе «книги» берем свиток и читаем его. Мы попали в прошлое, когда Алдуин был изгнан в наше теперешнее время. Увидев и узнав Крик «Драконобой» у героев-нордов, возвращаемся в наше время и готовимся к битве с Алдуином. С помощью изученного нами «Драконобоя», сбиваем Алдуина с неба и начинаем атаковать всеми видами оружия или магии, что у нас есть. Так же нам в этом будет помогать Партурнакс. Но как бы мы не старались, уничтожить дракона, увы, не получится. Он взмывает в небо и скрывается на горизонте.

Нужно найти, где он скрывается. От Партурнакса узнаем, что дворец ярла Вайтрана, когда то был темницей для драконов. Можно поймать какого-либо дракона и запереть его в темнице, чтобы тот выдал, где скрывается Алдуин. Но, сначала нужно получить разрешение от ярла Вайтрана, для такого рода занятий. Отправляемся к нему в Драконий Предел и просим помощи. Тот согласится помочь только при условии, что гражданская война между имперцами и Братьями Бури закончится миром. В этом нам сможет помочь Арнгейр, к которому-то мы и направляемся. Теперь осталось только сообщить об этом собрании Ульфрику Буревестнику и генералу Туллию. Для начала отправляемся к Братьям Бури, ярл которых находится в Виндхельме. В королевском зале находим Ульфрика и говорим ему, что Седобородые вызывают его на перемирие. Тот не согласится принимать в этом участие, пока не убедится, что туда не придет сам Туллий. Но туда-сюда бегать нам не по нраву, поэтому говорим ему, что если Туллий не придет на перемирие, то он покажет себя со слабой стороны. Немного обдумав, Ульфрик соглашается, а мы отправляемся в Солитьюд к имперцам. Объясняем Туллию важность данного перемирия, а в качестве стимула говорим, что сам Ульфрик так же придет на собрание, на что тот не сможет отказаться. Теперь возвращаемся на Высокий Хротгар к Арнгейру. Собрание готово, но на него так же приходит Дельфина с Эсберном. Делать нечего, придется брать их с собой. Следуем за Седобородыми в зал и усаживаемся в кресло. Вести переговоры будут и без нашей помощи, просто изредка поддерживаем либо слова Ульфрика, либо Туллия, в зависимости от того, к кому мы больше склонны. В итоге собрание заканчивается перемирием, а Эсберн дает нам свиток, который дает Крик призыва Одавинга. Пора отправляться в Вайтран и приготовить ловушку для этого дракона. Даем сигнал Балгруфу, что мы готовы начинать, и следуем с ним в галерею, где уже приготовлена ловушка. Выходим на балкон, выбираем Крик призыва дракона, удерживаем клавишу Крика и отпускаем, чтобы наш голос был сильнее и дракон смог нас услышать. Когда тот прилетит, атакуем его и постепенно заманиваем в зал, где сработает ловушка. Поговорив с Одавингом, тот согласится нам помочь.

Elder Scrolls 5: Skyrim

Не, ну серьезно! Где еще можно увидеть такую красоту?!

Дом Пожирателя Мира

Нужно попасть в Скулдафн, но добраться туда можно только по воздуху. Просим стражника Вайтрана освободить дракона, после чего залезаем на Одавинга и летим к месту обитания всех драконов. Прибыв на место, начинаем выдвигаться к порталу, ведущему в Совнгард. Пробиваясь через толпы драугров и драконов, добираемся до храма. Расчистив его зал от полуживых мумий, выходим в помещение с тремя колоннами и рычагом. Как и в прошлые разы, нужно повернуть колонны так, чтобы при использовании рычага открыть левые ворота, т.к. правые никуда не ведут, разве что к сундуку. Чтобы открыть нужную нам решетку, выставляем колонны со следующими знаками: орел – змея – орел. Делать это нужно со стороны рычага, т.к. если смотреть на среднюю колонну с другой стороны, то там знак будет раздваиваться. Следуем далее по коридорам, заселенными пауками, и выходим уже в другое помещение, но все с теми же колоннами. Теперь с их помощью нам нужно опустить мост. Первая колонна находится прямо перед входом в данное помещение, две остальные по обе стороны от рычага, что находится наверху. На нижней колонне выставляем знак змеи, на правой – орла, на левой – рыбы. Дергаем за рычаг и следуем по мосту все глубже в храм. Поднимаемся по ступенькам, поворачиваем направо в узкий проход и выходим к мостику. По нему переходим в комнату с винтовой лестницей. Поднимаемся наверх, где сталкиваемся с закрытой решеткой. Уничтожаем драугров и заходим в комнатку позади, где находим рычаг от решетки. Проходим далее и выходим к круглой двери, возле которой находится Драугр Повелитель. Уничтожаем его и забираем у него алмазный коготь. Теперь нужно открыть дверь. Выставляем следующие знаки сверху – вниз: волк – мотылек – дракон. Поворачиваем алмазный коготь и путь открыт. Изучаем новый Крик и покидаем храм. Выйдя в свет, поворачиваем налево, откуда выходим к лесенке, ведущей прямо в портал в Совнгард. Не задерживаясь ни на секунду, сразу запрыгиваем портал, не связываясь в перепалку с местными драконами.

Elder Scrolls 5: Skyrim

Финальная схватка с Алдуином, здесь-то и решится будущее Скайрима.

Драконоборец

Вместе с героями выходим наружу и следуем за ними. С помощью Крика «Чистое небо», помогаем героям избавиться от тумана, но получится это раза так с третьего. Когда туман рассеется, к нам прилетит и сам Алдуин. Используя «Драконобоя», заставляем его приземлиться, и начинаем атаковать. Когда Алдуин будет повержен, подходим к Тсуну, который возвратит нас обратно в Скайрим, а так же обучит Крику призыва норда-героя.

На этом основной сюжет закончен, и мы можем заняться другими незаконченными делами, а я уверен, их еще много.

Читайте также: