Как пройти судоку в игре the bunker escape

Обновлено: 05.07.2024

Bunker: Побег Из Комнаты
версия: 1.00
Жанр: Квест

Последнее обновление игры в шапке: 22.06.2017

Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение

Краткое описание:
Увлекательный квест с интересными головоломками и отличной графикой!

Описание:
После автомобильной аварии на безлюдной трассе,
наш герой обнаруживает себя привязанным в странной комнате.
Он не знает кто принес его сюда, но знает точно, ему нужно выбраться из комнаты!
Вам предстоит решить увлекательные головоломки и разгадать тайну этого места!

Ищите необходимые предметы, комбинируйте их и находите им применение
чтобы продвигаться дальше на пути к свободе.
Сможет ли наш герой выяснить кто и зачем его похитил и выбраться живым?

Особенности:
- Великолепная графика
- Полностью на русском языке
- Захватывающие головоломки
- Поиск не стандартных решений
- Используйте свой мозг, что бы выйти из комнаты

Русский интерфейс: Нет


Прохождение финальной 3-й главы игры Бункер 2021! Вы готовы? Бункер 2021 прохождение.

Игра БУНКЕР 2021 прохождение (3 Глава, Финал - 1 концовка)

Навигация по ролику:
0:00 Вступление
0:12 Бункер 2021 прохождение 3 главы
01:30 Вошли за дверь..
2:43 Нужно активировать все блоки
10:55 Очередной монстр
13:37 2 разные концовки сюжета
13:50 Казарма. Нижний обитаемый ярус
32:21 Пора обновить сборку Windows 11.. Просмотрел..
32:56 Тоннель в Бункере 2021
45:26 Свет в конце тоннеля..
45:40 Пёс
47:11 В город. Дорога.
48:36 Заправка. Временная остановка
01:02:41 Деревня
01:09:26 Убежище 2021

Сюжет игры Бункер 2021: Главный герой попадает в ситуацию, выход из которой найти без твоей помощи невозможно! Помоги ему принять правильные решения, преодолеть все головоломки и разгадать тайну Бункера!

Volsiz

Специализируюсь на полезных авторских гайдах на YouTube, пишу материалы по CS:GO, Among Us и другим играм. Поглощен в IT-технологии. Люблю онлайн шутеры и компьютеры.

Джон спускается по лестнице. В его воспоминаниях встает картина, произошедшая в коридоре.

046

Открываем защитную дверь в конце коридора.

047

Джон вспоминает крик матери, и то, как он бежал по этому коридору, чтобы укрыться вместе с матерью за этой дверью.

Открываем вторую дверь

Джон вспоминает совещание в запасном командном пункте. Все смотрят на Маргарет, мать Джона, ведь ее сын - лишний рот при столь скудных оставшихся запасах продовольствия.

048

Подбираем с пола, в коридорчике слева, игрушку Черчилль (7/9). Смотрим на карту заряжения.

Джон считает, что в области пожарной лестницы должен быть аварийный люк.

Смотрим вниз, обнаруживаем люк.

049

Сдвигаем в сторону шкафчик со стоящей на нем картой – быстро щелкаем ЛКМ по кружку.

050

Открываем люк и повторяем предыдущее действие.

Джон начинает спуск в глубокую шахту.

051

Важно. Внимательно следим за появлением кружка взаимодействия. В случае замедленной реакции придется перепроходить отрезок игры с места обнаружения люка.

Джон продолжает спускаться вниз.

052

Спустившись, включаем воспроизведение на магнитофоне на стуле справа. После прослушивания записи, нажимаем клавишу, выходим из приближения. Открываем решетчатую дверь, т.е. быстро нажимаем ЛКМ на активном круге.

Глава шестая. Уровень 5

Смотрим на люк в полу.

Джон вспоминает, как они с матерью убегали через него: мать использовала крюк, чтобы открыть люк.

Быстро нажимаем на круг взаимодействия в центре экрана. Возвращаемся в реальность.

054

Проходим вперед, пробуем открыть массивную дверь. Поняв, что сделать этого не удастся, забираем со стенки фонарик. Отодвигаемся назад. Достаем из кармана фигурку.

Примечание. Чтобы фигурка появилась в кармане Джона, нужно попытаться сначала открыть люк и дверь

Джон вставляет ее в прорезь в люке.

Быстро нажимаем ЛКМ, старясь заполнить шкалу.

Джон открывает крышку люка.

Джон проползает по узкому каналу, выбирается наружу в другом помещении.

055

Направляемся к двери в конце коридора.

056

Смотрим ретроспективу воспоминаний. Джон Уполномоченного убивает, догнавшего их с мамой.

057

Достигнув конца коридора, смотрим на карту радиационного контроля. Радиация не проникла только на пятый уровень, в канализацию. Пробуем открыть дальнюю дверь, но она заперта, и Джон вспоминает, что Уполномоченный всегда носил с собой ключи. Подходим к двери слева.

Джон смотрит на кровавый след, который ведет под дверь, на панель кодового замка. Он вспоминает слова матери, когда они спрятали труп Уполномоченного за этой дверью.

059

На трех кнопках (3, 7, 8) кодовой панели ясно видны кровавые отпечатки. Еще один, слабый след, оставлен на кнопке 6. Нажимаем на кнопки – 3786.

Джон заходит в комнату.

060

Смотрит на завернутые в мешки трупы людей.

061

Перед ним встает картина прошлого: умирающие люди, которых смерть настигла на своих местах.

Проходим вглубь помещения.

Джон спотыкается и падает. Он вынужден ползти по трупам, а перед ним встают их живые лица.

Расстегиваем молнию на крайнем мешке.

Джон погружает руку в субстанцию, в которую превратился разложившийся труп.

Переползаем к следующему трупу.

062

Этот труп оказывается трупом Уполномоченного. Джон быстро хватает связку ключей, лежащую рядом.

063

Неожиданно, в его воображении, трупы оживают. Он с ужасом смотрит на знакомые лица давно умерших людей.

Быстро ныряем в вентиляционный канал слева.

064

Джон забирается в него, ползет вперед.

Выбираемся из канала.

065

Джон вспоминает, как мать давала ему поручение, которое нужно было выполнить на пятом уровне: найти горячую трубу с предупреждающей наклейкой.

Мальчик спускается в канализацию, ставит открытую банку с мутной темной жидкостью на горячую трубу, быстро бежит к матери. Жидкость в банке быстро нагревается….

Мать закрывает массивную защитную дверь. Теперь им, двоим, хватит имеющихся припасов…

Возвращаемся в реальность.

066

Выбираем красный ключ, которым можно открыть дверь.

Джон открывает дверь, проходит внутрь. Слышны звуки сирены.

Поднимаемся по лестнице.

067

Быстро нажимаем ЛКМ на светлом круге, чтобы избавить Джона от наваждения – выстроившихся за ним живых людей. Повторяем действие, чтобы вырвать его ногу из хватки ухватившихся за нее рук.

Джон поднимается к двери, ведущей наружу. Сзади возникает образ молодой Маргарет, призывающей оставаться с нею.

136

Смотрим в левый край иллюминатора. Обращаем внимание на маленькую оранжевую рыбку и на рыбу-удильщика. С помощью азбуки Морзе мы должны переместить рыбу-удильщика и поймать оранжевую рыбку. Отодвигаемся, переводим взгляд на бумажку с азбукой Морзе. Обращаем внимание на стрелки внизу.

Рассматриваем кнопки управления вверху слева – две кнопки слева предназначены для азбуки Морзе, а две справа – для передачи кода рыболову. Щелкаем по рыбе-удильщику – из ее трубки вырывается свет.

Выполняем операции (после нажатия каждой буквы подтверждаем команду нажатием кнопки вверху справа):

137

U = Точка, Точка, Тире.

P = Точка, Тире, Тире, Точка.

138

L = Точка, Тире, Точка, Точка.

F = Точка, Точка, Тире, Точка.

Рыба-удильщик съедает оранжевую рыбку.

139

140

Щупальце 1 – два раза;

Щупальце 2 – один раз;

Щупальце 4 – восемь раз.

141

Щелкаем по свернувшемуся первому щупальцу – из него вытекают чернила. Набираем ПОЛНУЮ ЧЕРНИЛЬНИЦУ, отодвигаемся, смотрим вправо.

Приближаем взгляд к карте.

142

Выливаем на нее чернила – край чернил останавливается в точке с координатами X-4, Y-6, D-00. Выходим из приближения, отодвигаемся. Фокусируем взгляд на навигаторе. Выставляем новые значения, получаем точку нахождения синего куба. Отодвигаемся, смотрим влево.

143

Приближаем взгляд к механизму управления перемещением, вставляем черный куб во вторую слева нишу – аппарат готов к работе.

144

Отправляемся в заданную точку, манипулируя компасом, механизмом управления и вентилем погружения.

145

Оперируем рычагами манипулятором, загружаем синий куб в трубу, перемещаем в трубу над экраном, опускаем вниз.

146

Вращаем кольца, воссоздаем узоры на обоях. Щелкаем по циферблату, отодвигаемся, берем СИНИЙ КУБ. Отодвигаемся, смотрим влево.

Золотой куб

147

Приближаем взгляд к окуляру перископа. Видим рыбака, сидящего в лодке, в которой находится приспособление с тремя крючками. Выходим из приближения, смотрим влево.

148

149

Располагаем кружки для второй рыбины – когда та попадает на крючок, появляется акула.

150

С помощью кружков отправляем к крючку третью рыбу. Отодвигаемся, смотрим вправо, заглядываем в перископ.

Щелкаем по рыболову – жестами и телом он передает слово KIT. Отодвигаемся, переводим взгляд на ящик с кодовым замком.

154

Набираем увиденный код, отодвигаемся. Переводим взгляд на свесившийся крючок, забираем РЫБОЛОВНЫЙ КРЮЧОК. Смотрим вправо.

155

Приближаем взгляд к бутылке с корабликом. Вытаскиваем пробку, применяем крючок, чтобы вытащить кораблик – ломается мачта.

156

Щелкаем по ней – кусок мачты падает вниз.

157

Выходим из приближения, переводим взгляд на столик с картой. Фокусируем взгляд на куске мачты, достаем из него ФОТОГРАФИЮ. Рассматриваем фото, отмечаем значения. Переводим взгляд на карту.

158

От часовни отсчитываем три значения вверх и одно вправо. Получаем новую точку X-3, Y-4, D-50. Перемещаемся к навигатору.

159

Вводим новые координаты. Отодвигаемся, смотрим влево. Приближаем взгляд к механизму управления перемещением батискафа.

160

Устанавливаем в пустовавшую нишу синий куб – аппарат готов к работе.

Наше текущее положение - X-4, Y-6, D-00. Следовательно, необходимо переместиться на одно деление на запад и на два деления на север, а также погрузить батискаф на отметку 50.

161

Выполнив действия, оказываемся перед золотым кубом.

162

Происходит авария, возникает локальный пожар. Достаем из механизма управления белый, черный и синий кубы. Отодвигаемся и оборачиваемся.

163
164

Щелкаем по треснувшему стеклу иллюминатора, выбираемся наружу.

165
166

Щелкаем по темным сущностям мистера Оленя, мисс Фазан, мистера Кабана, мистера Кролика и миссис Голубь., перемещаемся вправо.

167

168

Приближаем к темной сущности, сидящей в кресле. Щелкаем по шлему над ее головой, поворачиваем рычаг слева – он не работает. Отодвигаемся, оборачиваемся.

169

Приближаемся к Дейлу, опускаем ему на голову шлем. Поворачиваем рычаг – он не работает. Выходим из приближения, смотрим вправо.

170

Помещаем три куба в ниши внизу устройства.

171

Приближаем взгляд к инструменту, напоминающего излучатель. Опускаем его вниз, нажимаем зеленую кнопку. Забираем ЗОЛОТОЙ КУБ.

172

Отодвигаемся и оборачиваемся. Фокусируем взгляд на Дейле, отдаем ему Золотой куб.

173

Щелкаем по Дейлу – он входит в лифт. Щелкаем еще раз – он поднимается вверх.

Читайте также: