Как попасть в збт escape from tarkov

Обновлено: 04.07.2024

Поводом для записи мнения о текущей версии Escape from Tarkov стал предоставленный мне 14-дневный доступ к бете. В ответ на мой недавний пост в ВК про EFT, со мной связался эмиссар игры и дал мне ключик. Спасибо, но это меня, ни к чему не обязывает, я, как и ранее, буду говорить то, что думаю, не стараясь кому-либо угодить. На объективность я не претендую, поскольку понимаю, что обзор игры это всегда без исключений субъективное мнение, даже если прикрываться какими-то цифрами статистики. Это всегда вкусовщина. Детально рассмотреть каждый аспект игры я себе задачей не ставлю – не тот это формат видео, а мучать вас многочасовой болтологией я не желаю. Поэтому только пробежимся по важным моментам касательно игры.

ГРАФИКА И ОПТИМИЗАЦИЯ

Внимание! Разработчики игры предупреждают, что бета не отражает качества финального продукта. Это стоит принять во внимание, но состояние беты, на мой взгляд, просто ужасное в том, что касается оптимизации. Получить стабильные 60 кадров/секунду я могу только, выкрутив настройки графики на минимум. В итоге имею картинку как в играх 10 летней давности, впрочем, это играбельная картинка. Меньше отвлекающих деталей и отсутствие фризов. Впрочем, видел я и на ОБТ от более опытных игроделов еще более худшую оптимизацию – вспомним эпичное слайдшоу в Battlefield 4. Инсталлировать игру рекомендую исключительно на SSD, чтобы ускорить время загрузки карты.

СТАБИЛЬНОСТЬ ИГРЫ

Очень напрягает отсутствие стабильности игры – можете вылетать раз за разом при загрузке рейда. Потом, правда, вас могут впустить в начавшийся рейд или снова крэшнетесь, раз так в пятый. Ни дня без крэша. Как же это бесит. За время тестирования падения программы были только на этапах загрузки, во время рейда такого безобразия не случалось.

СЕТТИНГ

Сеттинг выбран интересный. Разработчики создают свою вселенную «Россия 2028» – вымышленная Норвинская область с городом Тарков. Слабеющее руководство РФ, которое просирает контроль над своими территориями, ложась под западных партнеров. Последние начинают хозяйствовать с нарушением всех возможных законов. Чтобы оградить себя от рейдов проверяющих органов, западные партнеры завозят ЧВК. Понимая, что контроль над ситуацией потерян полностью, правительство РФ тайным приказом организовывает свою ЧВК для противостояния западной. Конфликт разгорелся серьезный, город Тарков и его окрестности оцеплены ВС РФ и миротворцами ООН. А в городе орудуют бойцы ЧВК и местные маргиналы, именуемые Дикими.

Сюжет прорабатывают, по всей видимости, глубоко. Всякие документы и свидетельства сливают в сеть, чтобы прояснить, что же произошло в Таркове на самом деле. Недавно и книгу выпустили в поддержку игры под авторством Александра Конторовича «Хищник». Последний – весьма плодовитый писатель-фантаст, специализирующийся на «попаданческом» жанре. Ознакомительный фрагмент книги я прочел, язык простой, пригодно для чтения в старшем школьном возрасте. Да и первая игра от разработчиков Escape from Tarkov – Contract Wars находится во вселенной «Россия 2028» .

СУТЬ ИГРЫ

Все предельно просто – вы можете играть за Дикого или за бойца из ЧВК.

В первом случае вы ничем из своего лута не рискуете, поскольку вам выдают на время рейда рандомную личину какого-то Васи Леща, Димона Окурка или еще кого-то с рандомным снаряжением. Делайте что желаете, если вам удастся выйти из зоны, то все, что забрали с собой получите в свой схрон. Весьма действенный и безопасный способ пополнить ресурсы после неудачного рейда за ЧВК. Против вас сражаются такие же Дикие как вы – часть из них управляется ИИ, могут быть и живые игроки, что добавляет остроты и непредсказуемости.

При игре за ЧВК вы сами выбираете снаряжение для рейда из того, что имеется у вас в схроне. На карте делаете, что желаете, если вас завалили, то вы теряете все, с чем пришли, кроме того, что поместили в защищенный контейнер Альфа. Прочее снаряжение можно застраховать у торговцев – если ваши вещи никто не вынесет с карты, то вам их вернут. Услуга, естественно, платная. Противники все те же – ИИ и живые игроки.

Еще один важный момент – если не успели выйти из зоны за определенное время, то пропадете без вести со своим лутом.

Игровых локаций на карте показано 10, доступно из них только 5, т.е. имеем всего лишь половину от заявленного игрового мира.

ЛЮТАЯ ХАРДКОРНОСТЬ

Escape from Tarkov это игра не для всех, очень не для всех. Не могу сравнивать с играми серии ARMA , они у меня люто лагают – сильнее чем EFT на максималках, но такого хардкора я еще не встречал. Игра ошибок не прощает: неудачно спрыгнул – получи повреждение ноги вплоть до перелома, получил маслину и не лечишься – истекай кровью, теряй жизненные силы и становись легкой добычей, хотя скорее всего просто подохнешь под забором или в канаве. Очень много параметров в игре нужно учитывать, чтобы выжить и, самое главное, выбраться из игровой локации. Тут первостепенное значение имеет не умение ловко стрелять, хотя оно тоже важно, а понимание ситуации и прогнозирование своих действий. Не всегда обязательно валить первого встречного – создашь лишний шум, да и 100% гарантии, что удастся его опрокинуть у вас нет, тем более что он мог быть не один.

Вот именно этой лютой хардкорностью меня игра и зацепила, здесь все зависит в первую очередь от меня. Поэтому если обосрался, то винить некого. Хорошая школа игровой жизни.

Я встречал возмущения про то, что нет работающего матчмейкинга по уровню прокачки игроков. Если бы игра не являлась симулятором выживания, то такие претензии были бы уместны, здесь же все как в жизни – никто не гарантирует, что будет легко, приспосабливайся, или дай облутать свое стынущее тело, нафаршированное свинцовыми маслинами, тому, кто учится на своих ошибках и старается их больше не совершать. Будьте готовы, к тому, что вас с высокой вероятностью будут поджидать в зонах выхода с игровых локаций – совсем не обязательно носиться по карте и отбирать лут у врагов в бою, если оказались близко к выходу, наберитесь терпения, вам принесут лучшее из найденного, возможно, и рюкзак приволокут, чтобы вы могли вынести награбленного побольше.

МЕХАНИКА ДВИЖЕНИЯ ПЕРСОНАЖА

Escape from Tarkov предлагает богатые возможности по управлению положением вашего персонажа в пространстве. Помимо привычных ходьбы, бега, позиции лежа, прыжка и приседания доступны:

  • наклоны тела влево/вправо с фиксацией и без фиксации, а также с управлением глубины наклона
  • управление глубиной приседа
  • управление скоростью движения
  • можно выставить оружие над укрытием, сбоку от укрытия
  • можно сложить/раскрыть приклад оружия, которое позволяет это делать
  • проверка и управление режимом ведения огня
  • проверка наличия патрона в патроннике, а также степени заряженности магазина
  • различные варианты перезарядки
  • и многое другое.

Но все эти годные механики далеко не всегда прекрасно работают – вы можете тупо буксовать перед невысокой преградой или не сможете подняться по не особо-то и крутому склону.

ЗДОРОВЬЕ И МЕДИЦИНА

Классно придуманная система распределения урона по частям тела. И соответствующее поведение при повреждениях, которых много видов:

  • легкие с разовым понижением здоровья
  • кровотечение, если не остановить, то просто истечете кровью
  • переломы костей
  • боль
  • обезвоживание
  • отравление и пр.

Каждому понижающему ваше здоровье воздействию вы можете противостоять с помощью медицинских препаратов: наложить шину, обрабатывать и забинтовывать раны, пить воду, глотать таблеточки, короче говоря, делать все, чтобы дотянуть до выхода с зоны. Никакого автоматического лечения и волшебных аптечек как в батле.

Такой сложной системы здоровья и его поддержания в играх еще я не встречал. Это усложняет игру, но делает еще увлекательней. Однако, не все из заявленного реализовано.

СИСТЕМА ПРОКАЧКИ

Прокачка персонажа оригинально устроена и отличается от большинства игр. Нет никаких очков, которые можно по своему усмотрению распределить по дереву навыков. Выполняя какое-либо действие, вы прокачиваете одно из многочисленных умений. Они бывают: физические, боевые, практические, особые, ментальные. Не все из них еще реализованы в игре.

Как это работает? Используя, например, дробовики, вы повышаете уровень умения ими пользоваться, т.е. ваши действия становятся более быстрыми и точными. И так во всем. Однако если вы не выполняете действий, связанных с отдельными умениями, то они начинают деградировать. Идея очень хорошая, главное, чтобы ее довели до ума.

ОРУЖИЕ И ЕГО КАСТОМИЗАЦИЯ

Самая сильная сторона Escape from Tarkov это проявление уважения к огнестрельному оружию. Все образцы детально проработаны и поддерживают модернизацию, достоверную модернизацию любой ключевой детали. Добываемые в рейдах и у торговцев детали и комплектующие позволяют вам собрать оружие на свой вкус. Рукоятки, приклады, магазины, стволы, монтажные крепления, прицелы, дульные насадки и многое другое. Замена чего-либо сказывается на характеристиках оружия, как минимум масса его изменится.

На текущий момент в игре более 40 образцов стрелкового оружия. Студия активно сотрудничает с производителями оружия, которые заинтересованы в появлении их оружия в игре.
Хотелось бы увидеть отдельную игру от разработчиков, в которой можно было бы разбирать/собирать, модернизировать и тестировать на полигоне стрелковое оружие. Доступная в Steam игра World of Guns: Gun Disassembly выглядит очень убого и несовременно, хотя активно обрастает контентом.

СНАРЯЖЕНИЕ

Огромное внимание уделено тому, что и как можно носить и хранить нашему персонажу. Оружие можно носить на ремне, на спине и пистолет в кобуре. Для ножа предусмотрены ножны. В принципе можно оружие, как и прочие предметы, носить в рюкзаке, но вы не сможете им воспользоваться оперативно – придется зайти в снаряжение, достать его из рюкзака и выбрать ячейку для него. Всякие мелкие предметы быстрого доступа можно носить в карманах, на разгрузке или в подсумке.

Для защиты себя любимого предусмотрена ячейка под бронежилет. На голову можно надевать как кепки/шапки, так и шлемы.

Все выглядит очень толково и продуманно, кроме ячеечной емкости, но об этом мы поговорим чуть позже.

РЕГИСТРАЦИЯ ПОПАДАНИЙ

Нам обещают шикарную баллистику, рикошеты, фрагментацию пуль и простреливаемость объектов. Звучит отлично, но для этого нужна идеальная регистрация попаданий. Сейчас же три выстрела в упор из дробовика – совсем не повод умирать. Не вам, а вашему противнику. Почувствовал себя словно в Battlefield 1.

ЛУТ ЭТО НАШЕ ВСЕ

Все в игре добывается потом и кровью. Вы получаете при покупке игры базовый набор снаряжения и вооружения, медикаменты и припасы, но все это можно очень быстро оставить в рейдах, играя за ЧВК. Вам предстоит со временем набраться опыта и начать больше добывать, чем оставлять противникам на разграбление. Лут весьма разнообразный по ценности и, соответственно, редкости. Огнестрельное оружие, боеприпасы, холодное оружие, еда, вода, медикаменты, бытовые предметы и предметы роскоши – все это имеется на игровых картах. Чем богаче лутом место, тем больше желающих его поиметь, а это повышает риски.

ВНУТРИИГРОВАЯ ЭКОНОМИКА

Вся наша игровая деятельность завязана на рейды по добыче лута в перестрелках с себе подобными. Все, что плохо лежит, и все, что не могут удержать слабеющие руки противника, так и не увидевшего свет в конце туннеля, меняют и продают торговцам. На текущий момент в игре представлены 7 знатных барыг, у которых имеются свои предпочтения на ассортимент покупаемого и продаваемого добра. С каждым из них мы устанавливаем отношения, участвуя в сделках и выполняя заказы для них, а это повышает эффективность нашего взаимодействия с ними, в итоге получаем доступ к более редким вещам и другим ценам.

На прилавки торговцев попадает то, что вынесли из рейдов такие же игроки, как вы. Т.е. спрос и предложение определять, по логике разработчиков, будут сами игроки. Насколько это так сейчас работает, как заявлено, я судить не могу.

ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ

Искусственный интеллект противников оставляет желать лучшего, но иногда и у него бывают проблески сознания, так что могут вас расшатать на раз-два. Обычно боты тупят и по сторонам не глядят, обходи их, как хочешь, да еще и речь матерную выдают, т.е. палят себя по-черному. Тут не угадаешь, ты их сделаешь или они тебя. По всей видимости, у ботов есть индивидуальные настройки, определяющие количество шариков в голове и боевые навыки.

Бывает весьма странное поведение ботов – так я был свидетелем очень странного зрелища — застывший бот над другим мертвым ботом. Убить застывшего невозможно, как и облутать. Стонет бедняга, истекает кровью. Похоже, тут комплекс проблем с игрой, одна недоработка цепляется за другую, и получаем такие ситуации.

КОМАНДНАЯ РАБОТА

Выживать в одиночку в суровом мире Escape from Tarkov интересно и увлекательно, но весьма небезопасно, особенно при встречах с группами диких или, что еще опасней – живых игроков. Шансы ваши выйти из зоны стремительно приближаются к нулю. Гораздо легче рейдовать в слаженной команде, прикрывать друг-друга во время лутания и перезарядки, обходить противника и зачищать помещения. Но тут главное не попасть под дружеский огонь, да и самому товарищей не порешить, спутав с противником. Голосовая связь и разноцветные повязки на плечо, покупаемые у торговцев, в помощь.

Имеется возможность общаться жестами и голосовыми командами, что больше подходит при встречах с незнакомцами.

ЧИТЕРЫ

Очень сильное подозрение, что в игре Escape from Tarkov полным-полно читаков. Только реснулся на карте в каком-то далеком темном углу, через 30 секунд прибегает какое-то чудо и расстреливает, словно знает где я. Для игры типа Battlefield или Call of Duty , где ты тут же реснешься и побежишь в бой как новенький, это неприятно, но еще терпимо, для PUBG , Counter Strike или Rainbow 6 Siege , где придется ждать конца матча, это очень неприятно, а для игры, где ты потеряешь все кровью и потом добытое оружие и снаряжение, это просто недопустимо.

ПРО ДЕНЬГИ

Самое важное, что у вас есть, это схрон, вернее его размеры – чем больше, тем лучше. Именно размер схрона является ключевым отличием в различных вариантах изданий игры Escape from Tarkov .

Standard Edition за 1600 рублей дает схрон размером 10х23 ячеек. Left Behind Edition за 2600 р. – 10х33 ячеек, Prepare for Escape Edition за 3600 р. – 10х43 ячеек и, наконец, Edge of Darkness Limited Edition за 5 косарей предоставляет схрон королевского размера 10х63. Именно размером схрона будет определяться, сколько всякого добра вы сможете сохранить. А места всегда не хватает. Экономить пространство помогают рюкзаки и подобные им предметы – более мелкие вещи можно хранить внутри их. Но все же, я тут вижу очень хитрожопый момент со стороны разработчиков. Почему банка тушенки занимает одинаковый объем в схроне и снаряжении как и, например, зажигалка Cricket или коробок спичек? В игре реализована крутая система рюкзаков/подсумков и прочего, в чем можно хранить награбленное и честно найденное, но емкость поделена на ячейки. Это отличный способ стимулирования покупки как можно более дорогого издания, а если купил стандартное, то его дальнейшего апгрейда до издания с большим схроном. Как по мне, то более справедливой была бы система, как в PUBG – каждому предмету присвоено определенное условное число единиц, занимаемого им места на развеске или в рюкзаке, а каждая система ношения/хранения имеет свои ограничения на емкость. Но так гораздо сложнее было бы продать более дорогие издания.

Заявлено, что в игре не будет никаких микротранзакций. Но будут платные DLC, доступ к которым входит в состав самого дорого издания игры. Про платные дополнения и думать сейчас нечего, поскольку игра все еще в стадии ЗБТ, которое неизвестно сколько продлится.

ВЕРДИКТ ПО БЕТЕ

Затянувшаяся бета игры Escape from Tarkov при всей своей текущей недоработанности и неоптимизированности все же способна дать вам уникальный игровой опыт и даже увлечь, возможно, надолго. Каждый рейд проходит абсолютно по-иному, чем все предыдущие. Т.е. игра обладает высокой реиграбельностью. Этому способствуют задания от торговцев, призывающих вас возвращаться раз за разом на игровые локации, но с разными целями. Да и ЛОР игры интересен, а познать его можно по фрагментам информации, добываемой в рейдах.

Очень привлекает меня богатая система игровых механик, которых я не встречал в таком объеме ни в какой другой игре. Шикарная реализация оружия и его кастомизации. Очень много всего интересного уже сделали в игре, еще больше обещают сделать. Но вот когда? Руководитель студии Battlestate Games — мастер спорта в тяжелом весе по громким обещаниям и кандидат в чемпионы мира по невыполненным в срок обещаниям. Закрытая бета уже идет чуть больше года. Когда будет открытая – неизвестно. Проскакивают ориентировочные обещания, но все время откладываются. Про то, когда будет релиз и говорить не стоит – уж очень все туманно. В текущем своем состоянии игра не готова даже для ОБТ. В нее можно играть и получать определенное удовольствие от процесса, но только если вы готовы мириться с многочисленными детскими болезнями игры: вылеты, нерега, пробуксовки на местности и многое другое.

Покупать доступ к закрытой бете по цене как за новую колду с сезонкой я не готов категорически. Советовать вам делать то, что я не делаю сам, конечно же, не буду. Ждем ОБТ и релиз, а потом уже принимаем решение. И без наших с вами денег найдутся желающие поддержать финансово студию Battlestate Games и их яркую, но все еще не готовую игру.

Стоит отметить грамотную работу пиар-отдела студии – про Escape from Tarkov не рассказывал только ленивый ютубер, а ведущие западные видеоблогеры, в том числе по батле, говорили о ней не раз. Да и в ВК мониторятся все посты про игру и ее, так называемые эмиссары, следят за формированием мнения про EFT. Это вам не EA и DICE, которым пофиг, кто и что о них думает. Пока на Reddit срач не разведут, никто и не пошевелится.

Игра Escape from Tarkov имеет громадный потенциал, которому еще не удалось раскрыться в полную меру. Надеюсь, это удастся. Мое негативное мнение сменилось на чувство некой симпатии к этой игре, но это не повод засылать бабло за еще не готовый продукт.

Стартовал закрытый бета-тест!

Escape from Tarkov официально на новом этапе разработки - закрытый бета-тест.

Доступ к ЗБТ получат все владельцы наборов раннего доступа. Допуск игроков будет происходить волнами, но в кратчайшие сроки. Так в течение первой недели каждый обладатель набора получит письмо с приглашением на почту. Первыми к тестированию будут допущены игроки, которые приобрели набор раннего доступа раньше других. Новые пользователи получат возможность присоединиться к остальным бета-тестерам сразу после окончания последней волны.

На момент запуска нового этапа игра получила следующие обновления и улучшения:

  • первую часть самой большой из представленных в игре локации “Побережье”,
  • переработанный баланс имеющихся карт и дополнительные места для исследования,
  • больше полезных предметов, медикаментов и снаряжения,
  • расширенный арсенал оружия и оружейных модификаций,
  • сбалансированную экономику и систему страховки,
  • а также общий чат для поиска информации и компании для рейда.

“В последние месяцы мы провели серьезную работу по оптимизации скорости и стабильности работы игры, исправили большое количество ошибок”, - говорит Никита Буянов, руководитель BATTLESTATE GAMES LIMITED. “Наша главная задача - сделать так, чтобы всем было комфортно играть. Поэтому надеюсь, что игроки с пониманием отнесутся к вынужденным мерам по постепенному допуску игроков. И конечно, разработка игры продолжится. С каждым обновлением по мере готовности в нее будут добавляться новые возможности и контент. Так, например, скоро закрытое бета-тестирование будет дополнено системой квестов.”

Соглашения о неразглашении информации для закрытого бета-тестирования не предусмотрено. Все пользователи получат право делать, хранить и публиковать скриншоты и видеоролики, транслировать свое прохождение и размещать материалы по игре.

Подробнее узнать о планах по тестированию проекта и предполагаемых сроках его завершения, а также сделать предзаказ можно на официальном сайте проекта .

Стартовало ЗБТ Escape From Tarkov – только для тех, кто предзаказал игру

Закрытое альфа-тестирование Escape from Tarkov стартовало в прошлом декабре, и поучаствовать в нём могли лишь пользователи, предзаказавшие НЕстандартную (а подороже) версию игры. Теперь, когда шутер перешёл в стадию ЗБТ, доступ к нему открылся всем обладателям любых его изданий.

Это здорово сразу по двум причинам. Во-первых, рядовые геймеры, не считающие нужным переплачивать за сомнительные игровые «плюшки», отныне не чувствуют себя угнетёнными, поскольку наконец могут беспрепятственно соревноваться с мыслящими иным образом богатенькими Буратинами в умении выживать. Во-вторых, вслед за увеличением числа «дегустаторов» творения Battlestate Games может возрасти и качество хардкорного FPS.

Над техническим качеством разработчики не покладая ручек потели в течение последних месяцев, и, судя по их же словам, очень усердно. Оптимизацию они подкрутили, стабильность подладили, ошибки свели на нет. Словом, на время покончили с «грязным», а дорожку к «чистому» и интересному – контенту – расчистили. Покамест будут заниматься им.

В планах на ближайшее будущее – расширить ЗБТ квестовой системой, на дельнейшее – остальными ломтями контента. Они будут сдабривать игру, как масло хлебушек, постепенно, по готовности (с каждым новым апдейтом), а не всей грудой сразу.

Приглашения в ЗБТ разработчики рассылаются пользователям тоже постепенно, – волнами – поэтому, если до вас инвайт ещё не долетел, не паникуйте раньше времени. В течение недели Battlestate Games разошлёт письма всем, кому должна.

Хардкорных шутеров в игровом мире не так много, а если и есть, то у них часто вылезают большие проблемы с сетевой составляющей и контентом. Тарков – не исключение, но попробуем найти плюсы и минусы на данном этапе развития игры.

Escape from Tarkov позиционирует себя как хардкорный проект в мире «Russia 2028», где главным образом нам предстоит разобраться, почему столь красивый город Тарков превратился в очередную горячую точку на карте Мира и почему нам нужно оттуда сбежать. В целом задумка очень хорошая, сейчас таких проектов мало (не считая хардкорного выживания с зомби или где-то в лесу/пустыне).

Сами разработчики подошли к проекту с большим энтузиазмом – реалистичная система повреждений, хорошая стрельба, механика применения медицины, разрядка/перезарядка оружия и магазинов и т.д. Но сейчас мы посмотрим на игру объективно, на то, что есть на данный момент (ЗБТ), и чего очень не хватает.

Данный обзор основывается исключительно на моем мнении после игры на ЗБТ и может не совпадать с вашим!

Сюжет и квесты

Сюжет простой и понятный – вымышленный город в РФ с особой экономической зоной был осажден силами ООН и ВС РФ. Со временем он превратился в горячую точку, где ведут войну три стороны: две частные военные компании (ЧВК), ведущие борьбу друг с другом (одна пытается скрыть улики преступления, вторая – найти и передать правительству РФ); ну и третья – повстанцы, они же Дикие, которые выживают и убивают ЧВК за то, что они вторглись на их территорию, в их город.

На данный момент сюжетной линии в игре вообще нет, она только ожидается ближе к релизу (2019 ?). Что в ней будет – понятно лишь одним разработчикам. Из анонса известно, что мы играем за отставного ЧВК, который разбирается в причинно-следственных действиях сего конфликта и пытается найти виновных и попутно сбежать из города. Стоит добавить, что будет именно сюжетная одиночная компания, без полноценной кооперативной составляющей. Возможно, сделают возможность пройти кампанию отрядом из 5и человек, но это не факт. По крайней мере, рейды по доступным локациям можно пройти как одному, так и сквадом из 5 человек.

На карте разбросаны торговцы, у каждого имеются свои квесты по определенным локациям, а также уровни лояльности. На каждом уровне свои предметы под определенные задачи – так, у Медички можно медициной закупиться, а у Прапора – автоматами АК и модулями к нему.

Квесты от торговцев незамысловатые – сходи принеси или найди то-то, убей тех-то в таком-то количестве. По заверению разработчиков, такие квесты созданы исключительно для поднятия уровня доверия к торговцам, получения опыта и денег – не более. Задания, как по мне, либо слишком простые, либо просто невыполнимые.

Вот, к примеру – убить 20 ЧВК BEAR за 1 час (!). Для меня это перебор. С большой вероятностью вовремя никак не успеть, – даже если убивать все двигающиеся тела без разбора, среди них может не оказаться ни одного нужного конкретного врага из ЧВК. Еще заметил, что когда у тебя активен квест, спавн некоторых квестовых предметов низкий, а когда ты его сдашь – будешь находить эти предметы чуть ли не на каждом шагу.

По идее, квесты торговцев должны лишь дополнять и растягивать сюжетную линию. Но увы, это ЗБТ, новые задания мы увидим только ближе к релизу.

Геймплей и особенности

Что касается геймплея, – видно, что разработчики очень стараются оправдать свои обещания. Даже не знаю с чего начать. Если взять все в целом, то до идеального геймплея ой как далеко, а некоторые механики (например, замена рожка в автомате) выглядят немного топорно. Хотя почему-то все упирается в скиллы. Вот, думаю, с них и стоит начать.

Каждый навык за что-то да отвечает и его прокачка дает о себе знать в рейде. Рассматривать каждый по отдельности нет смысла, а вот сделать акцент на некоторых нелогичных (по моему мнению) – стоит.

Возьмём в пример перки «Выносливость» и «Сила». Вместе они дадут возможность бегать дальше, носить больше, прыгать выше и т.д. В связке с «Метаболизм» и «Здоровье» наш персонаж при максимальной прокачке будет бегать по всей карте как рысь, с кучей лута за спиной (этакий супертяжеловес), испытывая лишь легкую отдышку. Тут два вопроса. Разве бойцов ЧВК или ВС любой страны не готовят к такому сразу? А если готовят, то как наш герой задохлик оказался в элитных рядах ЧВК с такими начальными данными?

Следующий не особо логичный перк – «Жизнеспособность», который уменьшает вероятность кровотечения при ранении. Будет совершенно нелогично и крайне нехардкорно, если после полной его прокачки при стрельбе в ногу с ПМ или Грача не будет кровотечения.

И последний спорный перк, который был введен в недавнем большом патче 0.8, – «Работа с магазином». Разве действующих военных всех стран мира не учат работать с магазином на скорость и время? При старте игры наш персонаж вообще не умеет с ним работать, в итоге разрядка/зарядка магазина занимает приличное время. Опять же, в частные военные компании берут исключительно отслуживших в ВС. И вот он, представитель элитного типа войск, так долго перезаряжает магазин, в чем прикол?

В общем, все перки в игре прямо или косвенно влияют на геймплей, иной раз крайне существенно. Взять автомат АК-74Н (5.45) или АКМ (7.62) – к слову, данное оружие в игре очень хорошо проработано – и затворы, и газоотводные трубки, и цевье, и стрельба. Так как все перки очень тесно связаны именно с предметами, то вот хороший пример – увеличивая умение владеть оружием, можно свести передергивание затвора или замену магазина до доли секунды. Сейчас, именно сейчас, когда мой персонаж не умеет владеть таким автоматом (серьезно?) замена магазина занимает какое-то время.

Тут мы плавно переходим к модулям оружия. Большинство из них в каждом из имеющихся стволов хорошо проработаны (крышка коробки, затворы, прицелы, глушители и т.д.), на них без проблем дополнительно можно установить дополнительные модули. То есть, например, на крышку ствольной коробки можно поставить планку Пикатини, а туда еще два прицела. Каждый такой модуль можно найти либо прямо на локациях, либо у торговцев.

Но не все модули одинаково полезны – излишнее нагромождение будет нести только вред. Это касается установки модулей для увеличения эргономики, а она для местного оружия очень важна – частично уменьшится отдача, а значит, возможность убить противника повышается. Глушитель может как уменьшить начальную скорость пули, так и повысить бесшумность стрельбы. Каждый модуль стоит подбирать исключительно под ту локацию, в которую собираешься идти в рейд.

Оружия в игре много, большинство из них семейства АК, но есть и зарубежные – SIG, M4A1 и другие. Некоторые стволы можно купить у конкретных торговцев только при высоких уровнях лояльности либо за валюту, либо за крипту (Биткоины). Баллистика у каждого ствола специфична, так же как и отдача – она есть и сильно чувствуется.

Бронежилеты, каски, разгрузки – это все хорошо, но текущая крупная проблема у Escape from Tarkov – это регистрирование урона. Можно подойти практически в упор к противнику, всадить в него рожок на 60 патронов, а он повернется и даст тебе пару выстрелов в жбан с ПМ или ТТ и убьет тебя. А ты ему при этом даже конечность не повредишь. На данном этапе разработки – это самый главный минус, так как урон должен регистрироваться корректно, это же основа геймплея. Пока от этого не особо горит, ведь все можно списать на сетевой код/рассинхроны (о котором поговорим дальше).

В некоторых случаях (вернее сказать, в большинстве) урон учитывается нормально: наносятся очки урона, броник спасет, но разбивается, а часть пробивного урона передается уже непосредственно персонажу. Начинается кровотечение и, возможно, серьезно повреждена рука/нога/тело. Сможет спасти только хорошая медицинская аптечка с бинтами и жгутом. Увы, пока использование медицины механике игры не раскрыто, но медицину обещают добавить в ближайшее время. Для лечения нужно будет время и укрытие, а уже потом можно будет продолжить бой.

Все же пришел конец и убили? Да, досадно, и при этом приготовься раскошелиться – все что было на тебе, возможно, вернется (страховка предметов), если с тебя ничего не забрали. А если все вещи с тебя растаскали, иди и покупай новые. Лут, полученный за рейд тоже пропадет, спасти его можно только положив в защитный контейнер (потом в инвентаре из него все можно вытащить).

К счастью, лутается практически все, что не прикручено к текстурам – комплектующие от ПК, еда и вода, оружие, патроны, всякие вещички (статуэтки, цепочки, сигареты и зажигалки и т.д.). Найти что-то ценное можно, но стоит оговориться, – тут два варианта. Либо найти самому эти места и ждать, пока туда кто-то придет и откроет их, а затем устроить засаду и всех завалить. Либо самому найти эти места, ключи от них, а после, в следующем рейде, быстрее всех туда прибежать. Все просто, да не очень – может повести, а может и нет.

И вот еще одна небольшая проблема, которая волнует большинство игроков – это «дровосеки». Не те, кто валит деревья, а просто ребята с топориком в руке. Они идут в рейды «голыми», бегают в места с жирным лутом и ключами, все собирают, а потом идут на выход, не обращая внимания на пули. Некоторых это раздражает, а некоторые видят в этом уникальную методику приспособления к геймплею (правильно, в какой еще игре увидишь, как к одному месту сбегаются сразу пол дюжины топористов).

Бета оружие, урон, броня – с этим вроде можно смириться, но что вызывает особое раздражение, так это топорная физика персонажа. Приведу пример. На локации Таможня есть небольшой объект, вернее забор, к которому под углом приставлен подъем, благодаря которому можно его перепрыгнуть. Не знаю почему, но мной были замечены случаи, когда персонаж тупо упирался ногами в 15-сантиметровый отрезок выступа забора и не мог перепрыгнуть.

Также есть места, куда персонаж сможет влезть, а вылезти – нет. Ну или с большим трудом (например, на одной из локации – катушки из-под электрического кабеля). Это очень угнетает. Когда такие вещи исправят – не ясно. Вместо перепрыгиваний хотят ввести механику (анимацию) преодоления невысоких преград, (например, дорожного ограждения), так будет видно, что персонаж, упираясь на одну руку, без проблем преодолевает преграду.

Еще стоит сказать о звуках в игре. Некоторые из них сделаны очень качественно (стрельба из всех АК), а некоторые нелогичны и вызывают раздражение (на примере выше – перепрыгивание через дорожное ограждение) – персонаж, как-будто слон, пытается перебраться и, задевая эту преграду, издает звук, будто кто-то болгаркой пилит. Звуки природы (сверчки, дождь) проработаны неплохо, но еще есть над чем работать. Еще можно придраться к звукам открытия своего рюкзака, рюкзака/сумки с лутом на локации, лутания картотек – слишком уж громкие получились звуки, персонаж трогать вещи аккуратнее?

Думаю, если судить по тому, что в некоторых патчах (без упоминания в патчноуте) целой пачкой могут выгружать полностью переработанные звуки, все со временем наладится. И это очень радует, так как BSG явно стремится сделать полностью реалистичные звуки.

Неткод и мои любимые читеры

И вот, наверное, святая святых во всех мультиплеерных играх – сетевой код. В этой игре. Я даже не знаю, в каком он состоянии. Сравню по своему опыту январь и май этого года. Если в январе часто были рассинхроны, лаги и фризы – ты забаговался в рейде, считай уже умер. То сейчас рассинхроны и лаги все еще имеются, но не такие фатальные, как были в январе.

В этом плане разработчики значительно продвинулись, но не особо далеко – разделение по серверам дало о себе знать, у многих проблемы с пингом пропали, но все еще чувствуются лаги и маленький тикрейт (TickRate – Единица измерения отправки и получения данных с сервера в секунду – чем он выше, тем лучше), а отсюда вытекают случаи с рассинхроном. Известно, что разработчики стараются подтянуть сетевую составляющую и делают все возможное, вытаскивая все лишнее из движка (для тех кто не знает, игра работает на Unity 5, а скоро будет переезжать на новую версию этого движка).

Сюда же можно добавить и про общую оптимизацию игры – она есть. Где-то лучше (например, на локации Завод мой старенький пень на низких вывозит 60+ FPS), а где-то не очень (на тех же настройках локации Берег и Развязка выдают около 35-45 FPS). Как это связано с сетевым кодом? Потому что все завязано на тикрейте и оптимизации карты. Если оба пункта будут исполнены на отлично (и тик большой, и оптимизация приличная), то даже на стареньком железе люди смогут на любой карте вывозить 60+FPS на низких настройках, увеличивая комфорт игры для всех обитателей сервера.

А пока сетевой код не до конца пофиксили, этим активно пользуются недо-люди – читеры. Увы, с последним глобальным патчем (0.8.*) их стало очень много. Некоторых уже забанили, но все же кое-кто продолжает бегать, при этом используя подставные (схожие) ники, как у хорошо известных стримеров. Вот отличный пример такой подставы – бегал читер с ником и префиксом как у стримера, бегал и бегал, пока не добегался. Только был это не читер, а именно стример – его учетную запись в один момент полностью снесли с серверов, уличив в обмане.

И как, спросите, быть? Разработчики всех успокаивали, мол, античит работает и активно банит всех плохишей. Но как я лично убедился – не банит, от слова совсем. Его в игре попросту нет, а все читеры из списков забанненых, которые выкладывали, были забанены вручную. Дыр в движке для использования читов предостаточно, и каждый использует чит, который понравится – либо аим с вх и ноклипом, либо просто вх. BSG уверяют – в ближайшее время они обновят анти-чит и ситуация улучшится.

Кстати, ОБТ обещали в первом квартале 2018 – его тоже нет. Скорее всего, начнется открытый тест уже летом, и то, не факт. В общем, остается только ждать и надеяться, что проект уже скоро станет более играбельным, а пока я очень сильно жалею, что купил игру за 5к. Перед покупкой я бы всем порекомендовал задуматься, посмотреть стримы или дождаться ОБТ, чтобы уже своими руками и глазами осязать и увидеть проект.

Хардкорных шутеров в игровом мире не так много, а если и есть, то у них часто вылезают большие проблемы с сетевой составляющей и контентом. Тарков – не исключение, но попробуем найти плюсы и минусы на данном этапе развития игры.

Escape from Tarkov позиционирует себя как хардкорный проект в мире «Russia 2028», где главным образом нам предстоит разобраться, почему столь красивый город Тарков превратился в очередную горячую точку на карте Мира и почему нам нужно оттуда сбежать. В целом задумка очень хорошая, сейчас таких проектов мало (не считая хардкорного выживания с зомби или где-то в лесу/пустыне).

Сами разработчики подошли к проекту с большим энтузиазмом – реалистичная система повреждений, хорошая стрельба, механика применения медицины, разрядка/перезарядка оружия и магазинов и т.д. Но сейчас мы посмотрим на игру объективно, на то, что есть на данный момент (ЗБТ), и чего очень не хватает.

Данный обзор основывается исключительно на моем мнении после игры на ЗБТ и может не совпадать с вашим!

Сюжет и квесты

Сюжет простой и понятный – вымышленный город в РФ с особой экономической зоной был осажден силами ООН и ВС РФ. Со временем он превратился в горячую точку, где ведут войну три стороны: две частные военные компании (ЧВК), ведущие борьбу друг с другом (одна пытается скрыть улики преступления, вторая – найти и передать правительству РФ); ну и третья – повстанцы, они же Дикие, которые выживают и убивают ЧВК за то, что они вторглись на их территорию, в их город.

На данный момент сюжетной линии в игре вообще нет, она только ожидается ближе к релизу (2019 ?). Что в ней будет – понятно лишь одним разработчикам. Из анонса известно, что мы играем за отставного ЧВК, который разбирается в причинно-следственных действиях сего конфликта и пытается найти виновных и попутно сбежать из города. Стоит добавить, что будет именно сюжетная одиночная компания, без полноценной кооперативной составляющей. Возможно, сделают возможность пройти кампанию отрядом из 5и человек, но это не факт. По крайней мере, рейды по доступным локациям можно пройти как одному, так и сквадом из 5 человек.

На карте разбросаны торговцы, у каждого имеются свои квесты по определенным локациям, а также уровни лояльности. На каждом уровне свои предметы под определенные задачи – так, у Медички можно медициной закупиться, а у Прапора – автоматами АК и модулями к нему.

Квесты от торговцев незамысловатые – сходи принеси или найди то-то, убей тех-то в таком-то количестве. По заверению разработчиков, такие квесты созданы исключительно для поднятия уровня доверия к торговцам, получения опыта и денег – не более. Задания, как по мне, либо слишком простые, либо просто невыполнимые.

Вот, к примеру – убить 20 ЧВК BEAR за 1 час (!). Для меня это перебор. С большой вероятностью вовремя никак не успеть, – даже если убивать все двигающиеся тела без разбора, среди них может не оказаться ни одного нужного конкретного врага из ЧВК. Еще заметил, что когда у тебя активен квест, спавн некоторых квестовых предметов низкий, а когда ты его сдашь – будешь находить эти предметы чуть ли не на каждом шагу.

По идее, квесты торговцев должны лишь дополнять и растягивать сюжетную линию. Но увы, это ЗБТ, новые задания мы увидим только ближе к релизу.

Геймплей и особенности

Что касается геймплея, – видно, что разработчики очень стараются оправдать свои обещания. Даже не знаю с чего начать. Если взять все в целом, то до идеального геймплея ой как далеко, а некоторые механики (например, замена рожка в автомате) выглядят немного топорно. Хотя почему-то все упирается в скиллы. Вот, думаю, с них и стоит начать.

Каждый навык за что-то да отвечает и его прокачка дает о себе знать в рейде. Рассматривать каждый по отдельности нет смысла, а вот сделать акцент на некоторых нелогичных (по моему мнению) – стоит.

Возьмём в пример перки «Выносливость» и «Сила». Вместе они дадут возможность бегать дальше, носить больше, прыгать выше и т.д. В связке с «Метаболизм» и «Здоровье» наш персонаж при максимальной прокачке будет бегать по всей карте как рысь, с кучей лута за спиной (этакий супертяжеловес), испытывая лишь легкую отдышку. Тут два вопроса. Разве бойцов ЧВК или ВС любой страны не готовят к такому сразу? А если готовят, то как наш герой задохлик оказался в элитных рядах ЧВК с такими начальными данными?

Следующий не особо логичный перк – «Жизнеспособность», который уменьшает вероятность кровотечения при ранении. Будет совершенно нелогично и крайне нехардкорно, если после полной его прокачки при стрельбе в ногу с ПМ или Грача не будет кровотечения.

И последний спорный перк, который был введен в недавнем большом патче 0.8, – «Работа с магазином». Разве действующих военных всех стран мира не учат работать с магазином на скорость и время? При старте игры наш персонаж вообще не умеет с ним работать, в итоге разрядка/зарядка магазина занимает приличное время. Опять же, в частные военные компании берут исключительно отслуживших в ВС. И вот он, представитель элитного типа войск, так долго перезаряжает магазин, в чем прикол?

В общем, все перки в игре прямо или косвенно влияют на геймплей, иной раз крайне существенно. Взять автомат АК-74Н (5.45) или АКМ (7.62) – к слову, данное оружие в игре очень хорошо проработано – и затворы, и газоотводные трубки, и цевье, и стрельба. Так как все перки очень тесно связаны именно с предметами, то вот хороший пример – увеличивая умение владеть оружием, можно свести передергивание затвора или замену магазина до доли секунды. Сейчас, именно сейчас, когда мой персонаж не умеет владеть таким автоматом (серьезно?) замена магазина занимает какое-то время.

Тут мы плавно переходим к модулям оружия. Большинство из них в каждом из имеющихся стволов хорошо проработаны (крышка коробки, затворы, прицелы, глушители и т.д.), на них без проблем дополнительно можно установить дополнительные модули. То есть, например, на крышку ствольной коробки можно поставить планку Пикатини, а туда еще два прицела. Каждый такой модуль можно найти либо прямо на локациях, либо у торговцев.

Но не все модули одинаково полезны – излишнее нагромождение будет нести только вред. Это касается установки модулей для увеличения эргономики, а она для местного оружия очень важна – частично уменьшится отдача, а значит, возможность убить противника повышается. Глушитель может как уменьшить начальную скорость пули, так и повысить бесшумность стрельбы. Каждый модуль стоит подбирать исключительно под ту локацию, в которую собираешься идти в рейд.

Оружия в игре много, большинство из них семейства АК, но есть и зарубежные – SIG, M4A1 и другие. Некоторые стволы можно купить у конкретных торговцев только при высоких уровнях лояльности либо за валюту, либо за крипту (Биткоины). Баллистика у каждого ствола специфична, так же как и отдача – она есть и сильно чувствуется.

Бронежилеты, каски, разгрузки – это все хорошо, но текущая крупная проблема у Escape from Tarkov – это регистрирование урона. Можно подойти практически в упор к противнику, всадить в него рожок на 60 патронов, а он повернется и даст тебе пару выстрелов в жбан с ПМ или ТТ и убьет тебя. А ты ему при этом даже конечность не повредишь. На данном этапе разработки – это самый главный минус, так как урон должен регистрироваться корректно, это же основа геймплея. Пока от этого не особо горит, ведь все можно списать на сетевой код/рассинхроны (о котором поговорим дальше).

В некоторых случаях (вернее сказать, в большинстве) урон учитывается нормально: наносятся очки урона, броник спасет, но разбивается, а часть пробивного урона передается уже непосредственно персонажу. Начинается кровотечение и, возможно, серьезно повреждена рука/нога/тело. Сможет спасти только хорошая медицинская аптечка с бинтами и жгутом. Увы, пока использование медицины механике игры не раскрыто, но медицину обещают добавить в ближайшее время. Для лечения нужно будет время и укрытие, а уже потом можно будет продолжить бой.

Все же пришел конец и убили? Да, досадно, и при этом приготовься раскошелиться – все что было на тебе, возможно, вернется (страховка предметов), если с тебя ничего не забрали. А если все вещи с тебя растаскали, иди и покупай новые. Лут, полученный за рейд тоже пропадет, спасти его можно только положив в защитный контейнер (потом в инвентаре из него все можно вытащить).

К счастью, лутается практически все, что не прикручено к текстурам – комплектующие от ПК, еда и вода, оружие, патроны, всякие вещички (статуэтки, цепочки, сигареты и зажигалки и т.д.). Найти что-то ценное можно, но стоит оговориться, – тут два варианта. Либо найти самому эти места и ждать, пока туда кто-то придет и откроет их, а затем устроить засаду и всех завалить. Либо самому найти эти места, ключи от них, а после, в следующем рейде, быстрее всех туда прибежать. Все просто, да не очень – может повести, а может и нет.

И вот еще одна небольшая проблема, которая волнует большинство игроков – это «дровосеки». Не те, кто валит деревья, а просто ребята с топориком в руке. Они идут в рейды «голыми», бегают в места с жирным лутом и ключами, все собирают, а потом идут на выход, не обращая внимания на пули. Некоторых это раздражает, а некоторые видят в этом уникальную методику приспособления к геймплею (правильно, в какой еще игре увидишь, как к одному месту сбегаются сразу пол дюжины топористов).

Бета оружие, урон, броня – с этим вроде можно смириться, но что вызывает особое раздражение, так это топорная физика персонажа. Приведу пример. На локации Таможня есть небольшой объект, вернее забор, к которому под углом приставлен подъем, благодаря которому можно его перепрыгнуть. Не знаю почему, но мной были замечены случаи, когда персонаж тупо упирался ногами в 15-сантиметровый отрезок выступа забора и не мог перепрыгнуть.

Также есть места, куда персонаж сможет влезть, а вылезти – нет. Ну или с большим трудом (например, на одной из локации – катушки из-под электрического кабеля). Это очень угнетает. Когда такие вещи исправят – не ясно. Вместо перепрыгиваний хотят ввести механику (анимацию) преодоления невысоких преград, (например, дорожного ограждения), так будет видно, что персонаж, упираясь на одну руку, без проблем преодолевает преграду.

Еще стоит сказать о звуках в игре. Некоторые из них сделаны очень качественно (стрельба из всех АК), а некоторые нелогичны и вызывают раздражение (на примере выше – перепрыгивание через дорожное ограждение) – персонаж, как-будто слон, пытается перебраться и, задевая эту преграду, издает звук, будто кто-то болгаркой пилит. Звуки природы (сверчки, дождь) проработаны неплохо, но еще есть над чем работать. Еще можно придраться к звукам открытия своего рюкзака, рюкзака/сумки с лутом на локации, лутания картотек – слишком уж громкие получились звуки, персонаж трогать вещи аккуратнее?

Думаю, если судить по тому, что в некоторых патчах (без упоминания в патчноуте) целой пачкой могут выгружать полностью переработанные звуки, все со временем наладится. И это очень радует, так как BSG явно стремится сделать полностью реалистичные звуки.

Неткод и мои любимые читеры

И вот, наверное, святая святых во всех мультиплеерных играх – сетевой код. В этой игре. Я даже не знаю, в каком он состоянии. Сравню по своему опыту январь и май этого года. Если в январе часто были рассинхроны, лаги и фризы – ты забаговался в рейде, считай уже умер. То сейчас рассинхроны и лаги все еще имеются, но не такие фатальные, как были в январе.

В этом плане разработчики значительно продвинулись, но не особо далеко – разделение по серверам дало о себе знать, у многих проблемы с пингом пропали, но все еще чувствуются лаги и маленький тикрейт (TickRate – Единица измерения отправки и получения данных с сервера в секунду – чем он выше, тем лучше), а отсюда вытекают случаи с рассинхроном. Известно, что разработчики стараются подтянуть сетевую составляющую и делают все возможное, вытаскивая все лишнее из движка (для тех кто не знает, игра работает на Unity 5, а скоро будет переезжать на новую версию этого движка).

Сюда же можно добавить и про общую оптимизацию игры – она есть. Где-то лучше (например, на локации Завод мой старенький пень на низких вывозит 60+ FPS), а где-то не очень (на тех же настройках локации Берег и Развязка выдают около 35-45 FPS). Как это связано с сетевым кодом? Потому что все завязано на тикрейте и оптимизации карты. Если оба пункта будут исполнены на отлично (и тик большой, и оптимизация приличная), то даже на стареньком железе люди смогут на любой карте вывозить 60+FPS на низких настройках, увеличивая комфорт игры для всех обитателей сервера.

А пока сетевой код не до конца пофиксили, этим активно пользуются недо-люди – читеры. Увы, с последним глобальным патчем (0.8.*) их стало очень много. Некоторых уже забанили, но все же кое-кто продолжает бегать, при этом используя подставные (схожие) ники, как у хорошо известных стримеров. Вот отличный пример такой подставы – бегал читер с ником и префиксом как у стримера, бегал и бегал, пока не добегался. Только был это не читер, а именно стример – его учетную запись в один момент полностью снесли с серверов, уличив в обмане.

И как, спросите, быть? Разработчики всех успокаивали, мол, античит работает и активно банит всех плохишей. Но как я лично убедился – не банит, от слова совсем. Его в игре попросту нет, а все читеры из списков забанненых, которые выкладывали, были забанены вручную. Дыр в движке для использования читов предостаточно, и каждый использует чит, который понравится – либо аим с вх и ноклипом, либо просто вх. BSG уверяют – в ближайшее время они обновят анти-чит и ситуация улучшится.

Кстати, ОБТ обещали в первом квартале 2018 – его тоже нет. Скорее всего, начнется открытый тест уже летом, и то, не факт. В общем, остается только ждать и надеяться, что проект уже скоро станет более играбельным, а пока я очень сильно жалею, что купил игру за 5к. Перед покупкой я бы всем порекомендовал задуматься, посмотреть стримы или дождаться ОБТ, чтобы уже своими руками и глазами осязать и увидеть проект.

Читайте также: