Как попасть в поместье дорен альма ведьмак 3

Обновлено: 04.07.2024

«Дом, милый дом» - побочный квест в «Ведьмак 3 : Дикая охота», в котором Геральту предстоит заняться обустройством собственного жилища.

К слову, первого дома, которым Ведьмак владеет за всю свою долгую и исполненную лишений жизнь. Впрочем, и дом не совсем простой – это знаменитая усадьба КорвоБьянко, которая славится далеко за пределами Туссента своими виноградниками.

Как получить квест «Дом, милый дом»

Задание стартует автоматически сразу же после того, как в ходе выполнения сюжетной миссии ведьмак попадает на аудиенцию к княжне Анне-Генриетте. В числе прочих милостей она одаривает Геральта грамотой на владение этим поместьем. Квест не является обязательным – после того, как ведьмак расправится с бруксой в подвале Корво Бьянко, во время прохождения дополнения сюда можно вообще не приходить. Это скорее эдакий элемент ролевой игры – тихая гавань для побитого жизнью ведьмака, которому негде преклонить голову. А так как пришедшая запустение усадьба требует ремонта, придется вложить определенную сумму – если, конечно, пожелаете.

Прохождение задания «Дом, милый дом»

Расположена усадьба между турнирными полями и корчмой «Куролиск». По прибытию сюда взору предстоит умилительная картина. Всюду кипит жизнь: крестьянки хлопочут по хозяйству, крестьяне валяются на солнышке, покуривая трубки, или ловят рыбу в протекающем здесь небольшом ручье. Взаимодействовать с этими НПС невозможно – при контакте они только выдают случайную реплику. Вся хозяйственная деятельность на территории усадьбы также не приносит никакого дохода и добавлена скорее для антуража.

Внутри Геральта встретит управляющий по имени Варнава-Базиль. Он предложит новому владельцу ознакомительную экскурсию, от которой можно отказаться, а попутно расскажет несколько интересных фактов о своей семье и об истории поместья.

Раньше Корво Бьянко принадлежало Барону Росселю – аристократу, который спустил все состояние за игрой в гвинт, поэтому усадьбу пришлось продать за долги. До этого поместьем владел господин Балюс– крайне радушный и гостеприимный хозяин, который сам вина не пил из-за запрета врачей, но производил его очень много и часто угощал посетителей приемов, которые любил устраивать вместе со своей женой.

После многолетнего запустения усадьба являет собой удручающее зрелище: знаменитую лозу сорта Карванете побила тля, поэтому пришлось засадить новую, некогда роскошный цветник вытоптан, а сад выкорчеван, хозяйственные постройки пришли в негодность, а краска на фасаде облупилась. Чтобы навести порядок, придется потратиться.

Что нужно ремонтировать и сколько это стоит

Так как Варнава-Базиль – потомственный дворецкий, он может дать ценные рекомендации относительно первоначального обустройства поместья. Для этого потребуется потратить 5000 монет на ремонт хозяйского дома и подождать три дня. Попутно можно установить верстак для ремонта доспехов и оселок для заточки мечей стоимостью 1000 монет каждый. Можно пойти выполнять другие задания или дождаться окончания ремонтных работ в медитации.

Корво Бьянко – единственное место в игре, где есть кровать, на которой можно спать, получая некоторые полезные бафы после пробуждения. Однако необязательно взаимодействовать непосредственно с ней: медитируя на территории усадьбы, Геральт получит такую же прибавку к характеристикам.

Второй этап – вернуть Корво Бьянко былое величие. Для этого потребуется вложить следующее количество новиградских крон:

  • Хорошая кровать – 1000;
  • Даополнительная стойка для оружия – 500;
  • Даоплнительная стойка для доспехов – 500 ;
  • Ремонт гостевой комнаты – 1000;
  • Расширенная конюшня для Плотвы – 2000;
  • Посадка трав в саду – травы в саду 2000.

На ожидание потребуется уже два дня, но все опции можно заказать одновременно. В ходе ожидания Варнава-Базиль расскажет, что нашел в подвале нечто интересное. Спустившись туда, можно найти поврежденную кирпичную кладку, которая разбивается знаком Аард. Внутри окажется алхимический стол, позволяющий разобрать сложные мутагены с монстров на более простые составляющие, создавать большие мутагены из малых и сварить более качественные зелья и эликсиры. По поводу того, кто из предыдущих владельцев мог обустроить в подвале такую шикарную лабораторию, дворецкому ничего неизвестно.

В общей сложности в ремонт Корво Бьянко придется вложить 14 000 новиградских крон. Скорее всего, на момент прохождения этого задания сумма не покажется ведьмаку обременительной. На таком уровне подходящая экипировка только крафтится, что обходится относительно дешево при наличии необходимых компонентов, а дорогие вещи, которые продаются у бронников и оружейников, по параметрам уступают найденному или скрафченному снаряжению. А так как кроме покупки и ремонта брони и оружия деньги в игре, по сути, тратить больше не на что, накопить нужную сумму несложно.

В завершение дворецкий предложит Геральту раздавить бытылочку Сепременто урожая 1250 года. Можно отказаться и пойти по своим делам или скоротать вечер, слушая истории о разудалых пирах, устраиваемых в Корво Бьянко господином Балюсом. Независимо от выбранного варианта квест пройденный «Дом, милый дом» засчитается как пройденный, а персонаж получит 200 очков опыта. Прохождение отнимет не более получаса – и то при условии, что игрок не будет пропускать диалоги, внимательно случая разглагольствования дворецкого.


Довольно обветшалое поместье, расположенное в южной части княжества в районе лесов Кароберты, принадлежащее председателю исторического общества Туссента Дюрану де Саварину. Ежегодно де Саварин с коллегами устраивают здесь реконструкцию различных сцен и событий из истории княжества.

Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота» [ ]

Дополнение «Кровь и Вино» [ ]

Геральт посещает поместье в ходе квеста «Реконструкторы», где вместе с купцом Гастоном встречает его владельца, а затем помогает ему восстановить сцену поклонения королю Диветафу и победить эльфских големов.

«Реконструкторы» — дополнительное задание в DLC «Кровь и вино» в игре «Ведьмак 3». Квест не очень длинный, но один из самых сложных. В этот раз Геральт будет драться с очень серьезными противниками.

Где взять задание «Реконструкторы»

Квест можно принять рядом с поместьем Альма. Оно расположено на восток от деревни Франколар. Ведьмак, проезжая мимо, застанет любопытную картину: окровавленного человека, одетого в старинные доспехи диковинного вида, и «мимо проходила» по имени Гастон, который пытается оказать первую помощь.

Усилия тщетны — бедолага отправился к праотцам, и никакие бинты ему уже не помогут. Гастон расскажет, что он проезжал мимо на повозке по своим делам и увидел окровавленного незнакомца, выползающего на дорогу. Кровавый след тянется к поместью на холме. Гастон увяжется за Геральтом, а отговорить его не получится.

Важно! Проходить квест «Реконструкторы» нужно сразу же после его принятия, иначе он будет провален. Если заняться другими делами, Гастон отстанет по дороге, а без его участия эту миссию не выполнить. Участие сторонних НПС в задании не предусмотрено.

Поиски следов

Активировав ведьмачье чутье, по свежим следам Геральт доберется до ворот. Дверь в воротах сильно повреждена — кто-то пытался выбить ее изнутри, но так и не смог. Устранить это препятствие можно с помощью ведьмачьего знака Аард. Если не прийти сюда вовремя, на дверях будет висеть объявление, что вошедшему внутри грозит смертельная опасность. В этом случае выбить дверь уже не получится.

Внутри взору ведьмака откроется неприятная картина: десяток окровавленных тел. Люди, которых вы найдете, погибли от жутких увечий. Выглядят они странно: хотя это представители человеческой расы, многие одеты в эльфийскую одежду и церемониальные доспехи. Пара трупов сильно обгорела. Двигаясь по запаху гари, Геральт дойдет до двери особняка.

На стук выйдет Дюран де Саварин, владелец этих земель и по совместительству председатель туссентского исторического общества. Согласно его словам, члены сообщества ежегодно разыгрывают сцену сдачи княжества прежними владельцами, эльфами. В ней эльфийский король Диветаф подписывает акт о капитуляции и клянется в верности человеческому королю Людовику.

В этот раз что-то пошло не так. Во время представления Дюран был ослеплен яркой вспышкой и на нем загорелась одежда. Мужчина в панике избавился от горящих вещей и спрятался в доме. Все произошло настолько быстро, что де Саварин даже не успел заметить, кто на них напал.

По версии Геральта, эмоции, испытываемые реконструкторами во время инсценировки, оказались настолько сильными, что им удалось вызвать призрака. От него можно избавиться, если еще раз разыграть ту же сцену. Разумеется, за вознаграждение — бесплатно ведьмак не работает.

Сделать это необходимо ночью. Для участия потребуется еще два человека — Гастон и де Саварин. Отговорить их не получится, даже если попытаться это сделать: они в любом случае примут участие в инсценировке. Дюран будет изображать Людовика, Геральт — Диветафа, а Гастону достанется роль распорядителя церемонии: он будет зачитывать из книги описание разыгрываемых сцен. После наступления темноты можно приступать к реконструкции.

Церемония

Пока Гастон будет зачитывать хронику, нужно произвести следующие манипуляции:

Шаг 1

Зажечь 6 факелов, расположенных на площадке. Очередность зажигания значения не имеет. Для этого можно взаимодействовать с предметами с помощью кнопки Е или воспользоваться ведьмачьим знаком Игни.

Шаг 2

Взять эльфийский хлеб в сундуке слева от короля и положить его в чашу для подношений.

Шаг 3

Взять из того же сундука бутылку с вином и вылить его в другую чашу.

Шаг 4

Взять эльфийские щит и меч и экипировать их. Экипировка находится во вкладке «Предметы для заданий». Меч устанавливается в слот стального оружия и активируется нажатием единицы. Щит попадает в ячейку дополнительных предметов. Чтобы экипировать его, нужно выбрать факел и переключиться на щит. Активируется он нажатием средней кнопки мыши.

Шаг 5

Преклонить колено перед человеческим королем.

Как только Дюран начнет торжественную речь, стоящие рядом каменные статуи оживут и нападут на реконструкторов. Урон они наносят приличный, поэтому лучше сразу же активировать защиту знака Квен. Первым делом старайтесь убить парочку волшебниц — они самые дамажные.

После победы над врагами Дюран расскажет, что Диветаф после капитуляции должен был платить дань искусно созданными статуями. Планируя покушение на Людовика, вместо обычных статуй он отправил големов, которые активировались при произношении торжественных речей. Однако планы эльфийского правителя не сбылись: он погиб 500 лет назад при погроме нелюдей.

На этом задание завершается. В качестве награды за труды ведьмак получит 300 новиградских крон. Также у него останется Древний эльфийский меч — магическое оружие с неплохими характеристиками.

Задание «И жили долго и счастливо…» — третье испытание от Ольгерда фон Эверека в дополнении «Каменные сердца» для игры «Ведьмак 3».

Сумасбродный разбойник вдруг вспомнил, что когда-то был женат. Его последнее желание заключается в том, чтобы Геральт принес фиолетовую розу, которую Ольгерд подарил на прощание своей жене Ирис.

Поместье фон Эвереков

На подходе к поместью ведьмак услышит мужской голос, зовущий какого-то Каймира. Оказывается, двое воров в надежде поживиться решили пробраться в особняк. Пока незнакомец стоял на шухере, он услышал звук разбившегося фонаря. Да и самого Каймира как-то подозрительно долго нет. В ходе кат-сцены в проломе стены Геральт увидит мрачную таинственную фигуру в саване и с лопатой в руке. Видимо, поместье не настолько пустое, как считают воры.

Именно этот пролом — единственный доступный вход в усадьбу. Вор же предпочтет ретироваться: Каймир, конечно, друг, но своя шкура дороже. Во внутреннем дворике Геральт обнаружит несколько интересных вещей: цветник, за которым кто-то ухаживает (несмотря на то, что сам особняк в явном запустении), приведенная в порядок пасека, в ульях которой давно вымерли пчелы, и импровизированное кладбище — множество могил без надгробий. Возле парадной двери ведьмак найдет разбитый фонарь и изувеченное тело Каймира. Да, бедолаге крепко досталось…

Также ведьмак заметить черную кошку, которая внимательно на него смотрит. Однако очень быстро его внимание привлекут подозрительные звуки.

Ключник

Оказывается, это копает следующую яму странная фигура в длинном балахоне. Незнакомец заметит Геральта, откинет капюшон и покажет свое уродливое лицо.

Все — в духе лучших традициях фильмов ужасов или игр жанра Horror. Лица как такового нет: монстр небрежно сшит из кусков мяса, которые плохо сочетаются друг с другом. Ближайшая аналогия — чудовище по имени Франкенштейн, созданное подобным способом сумасшедшим ученым. Придется в очередной раз обнажить серебряный меч и напомнить, кто здесь главный охотник на монстров.

Ключник — противник медлительный, однако своей лопатой может достать на приличное расстояние. После каждого попадания по Геральту он восстанавливает часть здоровья, даже если использовать защитный знак Квен. Оптимальная тактика в драке с ним — уклонение и удары в спину. Рекомендуется использовать легкую броню, которая не замедляет персонажа. Дополнительный урон ключник получит, если нанести на серебряный меч масло против реликтов.

Самая мощная атака — вертикальный удар, провоцирующий мощный энергетический взрыв. Для восстановления дыхания после него Ключнику требуется несколько секунд. В это время он беззащитен. И если Геральт не ошеломлен, можно беспрепятственно атаковать. Как только Ключник восстановится, вокруг него образуется вспышка энергии, которая наносит ощутимый урон. После потери трети здоровья Ключник призывает духов из могил, которые не атакуют Ведьмака, но восстанавливают часть здоровья монстра. Чтобы препятствовать этому, уничтожайте духов на подходе к Ключнику.

Убив монстра, Геральт примется рассматривать его останки. К монологу убийцы чудовищ присоединятся уже виденная раньше черная кошка в компании черного пса, которые попросят считать их друзьями. Это демоны, вынужденные принять облик зверей. Они расскажут, что Ключник был поставлен охранять госпожу Ирис. Видимо, существо успешно справлялось с поставленной миссией: перед домом уже накопилось 15 могил.

Получив от демонов ключ от входной двери, не спешите входить в дом. Сперва нужно подобрать рядом с телом Каймира расческу, которая потребуется для дальнейшего прохождения квеста. С тела Ключника можно взять лопату — реликтовое оружие, которое восстанавливает владельцу 10% здоровья за попадание.

Проклятый старый дом

Судя по интерьеру, этот особняк знавал и времена получше — везде пыль и разруха, там и сям следы большого пожара. Из картин иногда вылезают призраки и сулят ведьмаку жуткую смерть. В общем, не самое приятное место, но и не в таких бывали.

На первом этаже в одном из сундуков можно взять офирскую кривую саблю — реликтовый стальной меч с очень неплохими характеристиками. Также в одной из комнат нужно найти альбом с эскизами Ирис, который потребуется для дальнейшего прохождения. На втором этаже все комнаты, кроме одной заперты. Чтобы пройти дальше, нужно выйти на балкон, на котором есть вход в соседнее помещение.

В этой комнате Геральта будет ждать очередной мини-босс — призрак из картины. Технически это обычный призрак: на него действует увеличение урона с помощью соответствующего масла и ведьмачья ловушка Ирден. А вот к негативными эффектам типа кровотечения или отравления монстр невосприимчив.

Есть и некоторые особенности: рядом с картинами привидение может восстанавливать здоровье. Если это происходит, картину нужно уничтожить с помощью меча или знака Игни.
В спальне Ирис ведьмак найдет только наполовину разложившиеся останки хозяйки. На претензию к черным псу и коту, почему они сразу об этом не сказали, демоны ответят, что Геральт их не спрашивал. Сами демоны похоронить тело не могут, поэтому и вынуждены оставаться в поместье.

Судя по всему, дух Ирис после смерти не обрел покоя. С ним можно поговорить, но для этого необходимо провести ритуал. Первый этап — захоронение остатков. Не забудьте забрать портрет Ольгерда с супругой, который вы найдете в спальне Ирис — он тоже потребуется для задания.

Закопать тело можно во дворе, где любила проводить время хозяйка, будучи еще живой. Подходящее место можно найти с помощью ведьмачьего чутья — рядом с мольбертом, за которым раньше работала художница.

На погребении принято произносить прощальную речь. Выбор реплики символический — за каждой последует собственная кат-сцена, но они ни на что не влияют. Так же опционально на могилу можно положить один из найденных предметов: Расческу с орнаментом, портрет Ирис с супругом или альбом для эскизов. В любом случае ритуал сработает, и появится признак художницы. На разговор она не настроена: подойдя к мольберту, ирис создаст на нем картину. Это один из порталов, которые раньше уже можно было встретить в игре. Нужно забраться внутрь магической картины и разобраться, что делать дальше.

Загадки и головоломки

Первая сцена — семейная идиллия: Ольгерд и Ирис стоят в саду возле фонтана. Чтобы восстановить это воспоминание, нужно поставить на столик рядом с фон Эвереком палитру с красками, а в его руки вложить сборник стихов. Все предметы можно найти рядом. В кат-сцене ирис предложит завести кота и собаку. Ольгерд пойдет в дом, а вылетевшие из улья пчелы нападут на ведьмака. Чтобы прогнать их, достаточно воспользоваться знаком Игни.

Следующая сцена разворачивается возле фонтана. Супруги стоят друг напротив друга, при этом Ольгерд поднял пустую руку. Нужно вложить в нее рюмку, которую можно найти неподалеку. В кат-сцене фон Эферек предложит Ирис зайти в дом. Это смутит девушку — особняк, который купил Ольгерд, все это время пустовал. Однозначно в нем завелись пауки.

В столовой за обеденным столом сидят супруги и родители Ирис. Такая же сцена изображена на одной из висящих на стене картин. Чтобы восстановить утраченное воспоминание, нужно воссоздать эту картину в точности: зажечь камин, а также свечи рядом с Ольгердом и по центру стола. В кат-сцене выяснится, что родственники Ирис выплатили долги фон Эверека, дабы отвлечь позор от семьи. Взбешенный Ольгерт сожжет векселя в камине, а мать Ирис назовет его мужланом, который якшается с разбойниками.

Несколько головорезов — следующий страх который материализуется. По характерным силуэтам одеяний можно определить, что это Кабаны, члены банды Ольгерда.

В спальне на втором этаже разбуженная Ирис сидит на кровати, а Ольгерд склонился над миской с водой. Чтобы восстановить воспоминание, нужно переложить окровавленное полотенце с пола на стол. Пара проследует в соседнюю комнату, где художница попытается дописать портрет мужа. Чтобы восстановить воспоминании, нужно расположить в следующем порядке найденные предметы на столике возле фон Эверека: слева виноград, по центру бокал, справа яблоки.В кат сцене супруги повздорят, и Ольгерд отправится в свой кабинет, чтобы «поработать».

Чтобы восстановить воспоминание, нужно найти мел и дорисовать на полу пентаграмму. Свечи следует поставить на линии круга, в которые вписана пентаграмма. В последующей кат-сцене Ольгерд прогоняет Ирис и в очередной раз пытается призывать Гюнтера О’Дима, чтобы расторгнуть заключенный с ним договор. Очередная безуспешная попытка: демон, получив свое, больше не испытывает интереса к фон Эвереку. В порыве гнева Ольгерд с помощью магических способностей вызовет пожар.

Единственное спасение — зимний пейзаж резиденции фон Эверека. Запрыгнув в картину, ведьмак окажется в самом центре снежной бури. Стихия наносит урон, постепенно снижая запас здоровья. Чтобы спастись, нужно успеть добежать до открытого лаза в подвал.

В последнем воспоминании нужно поставить большую миску рядом с псом, маленькую миску рядом с кошкой и вложить поднос с едой в руки Ключника. После этого материализуется этерал — сущность, которая олицетворяет самый больший страх Ирис. Как ни странно, это будет сам Ольгерд, причем сразу в шести экземплярах. Атаковать они будут по очереди.

Фиолетовая роза

После расправы над Ольгердом Ирис очнется и сможет поговорить с Геральтом. Девушка попросит прощения за то, что приняла ведьмака за своего мужа. Она расскажет, что засушила фиолетовую розу и хранила ее, пока та не истлела. Хотя в настоящем мире этого цветка больше нет, он еще существует в царстве воспоминаний. Также девушка расскажет, что роза — единственное, что удерживает ее в этом призрачном мире. Ведьмаки называют такой предмет «шпилькой». Если забрать его у владельца, неупокоенный дух уйдет навсегда. Что будет с ним дальше, на самом деле никто не знает.

Предстоит непростой выбор: забрать розу и отнести ее фон Эвереку или оставить Ирис навсегда оставаться заточенной в этой странной картине. Ирис понимает, что может исчезнуть бесследно. С другой стороны, девушка уже устала от бесконечных уныния и скорби, которыми заполнен нарисованный мир.

Если забрать розу, черный пес и черная кошка тоже уйдут. Они поблагодарят ведьмака и скажут, что он поступил правильно. Если оставить розу Ирис, это вызовет негодование демонов, ведь они должны оставаться компанией художницы. Покинув картину, ведьмак заметит, что на ней появился дополнительный элемент: фигура девушки, сжимающей в руках синюю розу. Несколько точных движений ножом — и часть полотна перемещается в инвентарь Геральта. Именно это доказательство он и предъявит Ольгерду.

Концовка этой сюжетной линии не зависит от того, как именно вы решили поступить с фиолетовой розой. В финальном задании «Кто сеет ветер…» нужно будет решить более сложную дилемму: позволить Гюнтеру О’Диму поглотить душу Ольгерда фон Эверека или вступиться за этого сумасбродного головореза.

Читайте также: