Ведьмак 3 сирень и крыжовник прохождение

Обновлено: 10.05.2024

Прохождение миссии Сирень и крыжовник

Сирень и крыжовник — это самая первая задача в цепочки сюжетных миссий, по сути, на этом этапе и начинается прохождение игры Ведьмак 3: Дикая Охота.

Задачи

  • Убить гулей.
  • Ехать за Весемиром.
  • Подъехать к таверне в Белом Саду.
  • Расспросить путников о Йеннифэр.
  • Спросить у нильфгаардцев о Йеннифэр.
  • Выполнить заказ на грифона.
  • Вместе с Весемиром приготовиться покинуть Белый Сад.

Прохождение

После того как вы расправились с Гулями, соберите все предметы возле их трупов. Вообще — собирайте всё всегда и везде, помимо того что это неплохой источник ваших доходов, так же можно получить редкий материал или ингридиент для создания какого-либо предмета.

Не забудьте поднять Птичий Череп в виде кристалла, принадлежащий Йеннифер, он лежит на дороге возле места сражения с гулями. Он пропадет как только Гераль покинет Белые сады. На Скеллиге вы встретитесь с Йеннифеи и отдадите ей этот кристалл.

Птичий Череп в виде кристалла принадлежащий Йеннифер

Садитесь на свою лошадь, кстати, зовут её Плотва и двигайтесь вслед за Весемиром, попутно слушая диалог между двумя ведьмаками.

Спустя непродолжительное время, вы увидите перевернутую телегу и мертвую лошадь, которая стала добычей Грифона. После небольшого сражения Грифон улетает, а из-под телеги вылезает едва уцелевший благодаря ведьмакам купец. В ходе диалога с ним, вы можете получить 50 крон или добрые слова, в зависимости от вашего выбора ответа, а так же некоторую информацию, которая поможет вам найти чародейку. Купец расскажет, что в деревне «Белый Сад», которая расположена неподалёку, есть корчма и возможно там кто-то обладает ценной информацией.

Купец на пути в Белый Сад

По прибытию в деревню, ведьмаки сразу направляются в корчму, где под недружелюбные взгляды местных подходят к хозяйке по имели Эльза. От неё мы узнаем что происходит в деревне, про Йеннифер она ничего не знает, но дает ценный совет, спросить у посетителей заведения.

Среди посетителей заведения есть двое крестьян, вы можете спросить у них про Йен, но они довольно дерзко ответят вам, что ищут покоя. Тут вы можете применить знак Аксий в диалоге, получить некоторое количество опыта и узнать, что похожая на Йен девушка была тут прошлой ночью. В корчме есть человек по имени Гюнтер о’Дим. Как оказалось он был наслышан про Геральта из Ривии и Йеннифер из Венгерберга по балладам Лютика. А по прибытии в корчму самого Геральта, он убедился, что чародейка которая ворвалась в нильфгаардский гарнизон и есть та самая Йеннифер. С его слов, она уже покинула лагерь гарнизона и у Геральта не остается другого выбора, как идти в этот гарнизон самому и искать новые зацепки в поиске Йен.

Оказавшись на месте, перед входом в лагерь вас останавливает охрана, однако узнав что вы ведьмак, незамедлительно впускает вас, сообщив где вы можете найти командира лагеря — Петеру Саар Гвинлеве. Встретившись с ним, в обмен на информацию об местонахождении Йеннифер, он просит Геральта убить Грифона, который доставляет слишком много проблем его солдатам. Согласившись, вы получаете задание «Бестия из Белого Сада».

Петер Саар Гвинлеве

После того как вы узнаете куда направилась Йен, возвращайтесь к Весемиру в корчму. Там начнется драка, в которой побьют Эльзу. Миссия завершена и начинается последнее сюжетное задание локации «Белый сад» под названием «Происшествие в Белом Саду».

После вступительного ролика Геральт окажется в Каэр Морхене.


После того как Геральт примет ванну, можете осмотреться в помещении. Тут есть несколько предметов для взаимодействия, а также можно поговорить с Йеннифер. Геральт захочет еще немного полежать в постели, но при любом предложении Йен, она его все равно отправит вниз.

Этап 1:Найдите ключ от спальни, используя ведьмачье чутье



Включите ведьмачье чутье. Все предметы в этом режиме будут подсвечены. Ключ будет лежать на книге на столе рядом с дверью.

Этап 2: Спуститься на нижний этаж крепости


Выходим за дверь и спускаемся на нижний этаж. Там вы увидите спящего Весемира. Выйдя на балкон, Геральт увидит тренирующуюся во дворе Цири. Поговорив с проснувшимся Весемиром, Геральт спустится к девочке.

Вы можете выбрать - пробежаться с Цири по крепости (обучение) или пропустить обучение. Если вы выбрали пройти обучение, переходите к этапу 3.

Этап 3: Вместе с цири сбежать по стенам ни нижний двор


Бегите к лестнице и поднимайтесь наверх [Е]. Чтобы взбираться на уступы жмите [W] и [Space]. Помните, что падение с большой высоты может привести к травмам и даже смерти. Чтобы этого избежать, перед приземлением нажимайте [Space], тогда Геральт сделает кувырок. Чтобы ускориться, зажмите [Shift]. Добежав до площадки, у маленькой Цири состоится серьезный разговор с Весемиром. После этого Мастер-ведьмак предложит потренироваться. Каждый по парам, Цири достается кукла.

Вы можете выбрать, вспомнить основы или же сразу перейти к спаррингу. Если выбрали начать с основ, то переходите к этапу 4.

Этап 4: Основы боя


В снаряжении у каждого ведьмака имеется два меча: стальной (против людей) и серебряный (против чудовищ). Кроме этого, ведьмаки обладают формой магии и знакомы с основами алхимии: изготовление бомб, эликсиров, масел. Подробнее.

  • Итак, для начала достаньте меч [1]
  • Отметьте Весемира как цель [Z]. Все выполняемые удары будут направлены на отмеченную цель.
  • Провести серию быстрых атак (3), нажимайте часто [ЛКМ]
  • Провести серию мощных атак (3), зажмите [Shift] и нажмите [ЛКМ]
  • Выполнить серию уклонений (3), во время замаха противника нажмите в сторону и [Alt]
  • Сделать кувырок, увернувшись от удара Весемира (2), во время замаха противника нажмите в сторону и [Space]
  • Выполнить серию блоков (3), зажмите [ПКМ]
  • Выполнить серию контр-атак (3), во время замаха противника нажмите [ПКМ]
  • Наложить знак Квен, выберите его через меню быстрого доступа и примените [Q]
  • Наложить знак Игни
  • Наложить знак Аард
  • Наложить знак Аксий
  • Наложить знак Ирден
  • Бросьте бомбу, выберите ее через меню быстрого доступа и бросьте [СКМ]
  • Бросьте бомбу в чучело, для этого зажмите [СКМ] и прицельтесь
    подробнее о знаках.

Теперь, когда вы изучили основные приемы, вы можете продолжить тренироваться с Весемиром. Если вы хотите завершить тренировку - уберите меч в ножны [С]. Далее смотрите кат-сцену с Дикой Охотой.

Сирень и крыжовник

Темерия, дорога на Вызиму
май 1272 года

Квест вы получите автоматически после кат-сцены.

Оказывается, всё это был сон Геральта. Ведьмак просыпается, и начинается разговор с Весемиром. Они идут по следу Йеннифэр. Вы можете рассказать про сон или же нет.

Этап 1: убить гулей.



Позже их прерывает стайка гулей. Расправьтесь с ними, после чего обыщите трупы. У них вы найдёте яд и кровь.

Этап 2: ехать за Весемиром.



Садитесь на Плотву и езжайте за Весемиром в деревню Белый Сад. Доехав до места, запустится кат-сцена, в которой грифон напал на торговца. После отпугивания грифона при разговоре с торговцем можно выбрать - потребовать плату или нет.

Этап 3: подъехать к таверне в Белом Саду.

Направляйтесь к таверне (М1, 1). Чтобы включить "автопилот", зажмите [Shift], и лошадь будет управляться сама. В таверне ведьмаки поговорят с трактирщицей. Спросите у неё о Йеннифэр, но она посоветует поспрашивать у посетителей.

Этап 4: расспросить путников о Йеннифэр.


Расспросите всех сидящих в таверне. Первой парочке, при попытке что-либо у них спросить, вы не понравитесь. Можете добиться сведений от них словами или с помощью магии (Аксий). Во втором случае мужик начнёт орать, что ведьмак отнял разум у товарища. Но ни к какой драке это не приведёт. Ничего толкового за этим столом Геральт не выяснит. Подойдите к мужикам, играющим в карты. Поговорите с одним из них. После чего он предложит сыграть в гвинт. Можете сыграть с ним. Подробнее о правилах игры смотрите здесь. И остался последний - Гюнтер о'Дим. У него выясняем, что Йен была замечена в нильфгаардском гарнизоне.

Этап 5: спросить у нильфгаардцев про Йеннифэр.


На выходе из таверны вас встретят трое храбрецов, которые захотят навалять Геральту. Независимо от того, что вы выберите, они всё равно будут с вами драться. Можно заколдовать одного Аксием, чтобы тот не смог принять участие в драке. В бою пользуйтесь блоком и уклонениями.


Двигайтесь к точке и поговорите с нильфгаардским офицером (М1, 7). Он попросит Геральта убить Грифона взамен на информацию о Йен. Расспросите его про эту тварь. Офицер укажет вам двух людей, с которыми можно поговорить и узнать больше сведений.

Вы разблокируете квест "Бестия из Белого Сада".

Этап 6: Выполнить заказ на грифона.

Этап 7: вместе с Весемиром приготовиться покинуть Белый Сад.



Идите в таверну (М1, 1) и поговорите с Весемиром. В таверне начнутся разборки. Местные мужики не остались в стороне. Вам придётся убить крестьян. На выходе из таверны вас встретит стража. А позже появляется. Йеннифэр?! Она говорит, что император ждёт Геральта у себя. Тут мы прощаемся с Весемиром. По пути на героев нападает Дикая Охота со своими всадниками. Геральту и Йен удаётся сбежать.

Бестия из Белого Сада

Квест получаем автоматически, после разговора с Офицером Нильфгаардцев в ходе квеста "Сирень и крыжовник".

Этап 1: спросить охотника, где он нашел тела.


Доберитесь до дома охотника (М1, 8), постучите в дверь. Внутри никого не окажется. Наверное ушёл на охоту.

Этап 2: найти охотника, используя ведьмачье чутьё.


Включите чутьё и следуйте по следам охотника Мыслава. Найдя его, спросите про тела нильфгаардцев. Он решил показать нам дорогу, но для начала мы должны помочь ему перебить диких собак.

Этап 3: убить одичавших псов.


Идите за Мыславом к месту. Подходя, вы явно услышите лай собак. Они уже кого-то дожёвывают. Ну, что ж, доставайте серебряный меч и в бой. В принципе, можно проверить навыки охотника, и просто подождать пока он перестреляет их из лука. После подойдите и начните разговор с охотником. Он узнает этого обглоданного парня. Можно полюбопытствовать о прошлом Мыслава при диалоге, тогда он расскажет интересную историю.

Этап 4: следовать за охотником на место убийства.

Следуйте к точке (М1, 9). Можно пробежаться. При беге скорость охотника подстраивается под вашу.

Этап 5: осмотреть место смерти нильфгаардских солдат, используя ведьмачье чутьё.


Осмотрите костёр, пятна крови и бутылку. Далее идите прямо и вы найдёте начало следов.

Этап 6: пройти по следам нильфгаардских солдат, используя ведьмачье чутьё.


Идите прямо через сломанный мост и забирайтесь на гору слева (М1, 10). Геральт находит логово грифона и мёртвую самку. Также он выясняет информацию о грифоне, исследуя труп. Он определяет вид, возраст и осматривает раны.

Награда: 500 ХР.

Этап 7: спросить у травницы, где растёт крушина.


Травница живёт в доме, недалеко от Лесопилки (М1, 11). Поговорите с ней. Из разговора узнаете, что крушину можно найти на дне реки. Кроме того, вы можете сразу получить и выполнить доп. квест "На смертном одре".

Этап 8: раздобыть крушину на дне реки, используя ведьмачье чутьё.



Бегите к реке и ныряйте. На дне вы найдёте кучу пучков этой самой крушины.

Этап 9: посоветоваться с Весемиром.

Возвращайтесь к Весемиру. Скажите ему, что собрали сведения о грифоне и нашли крушину. Весемир уже присмотрел одно место для ловушки.

Этап 10: встретиться с Весемиром.


Отправляйтесь на точку (М1, 23). Ведьмаки используют манекен овечки и крушину для приманки на это место запахом. Через некоторое время появится грифон. Весемир даст нам новое оружие - арбалет. Он выиграл его в карты.

Этап 11: убить грифона.


При битве с грифоном используйте знак Квен в ближнем бою и не забывайте уклоняться, отпрыгивая в сторону. Когда он поднимется в воздух и будет пикировать на вас, используйте арбалет, чтобы сбить его. После того, как вы снимите ему больше половины здоровья, он перелетит на холм. Бегите туда и закончите дело.

Этап 12: взять трофей грифона.


Одни из основных предметов, выпадающих с боссов - это трофеи и мутагены. Соберите лут с грифона.

Этап 13: забрать награду у нильфгаардцев.

Отправляйтесь в лагерь. Офицер скажет, что Йен уехала в Вызиму. Вы можете принять деньги или отказаться от них.

Награда: 300 ХР и 150 крон.

Аудиенция

Геральт во дворце императора, сидит в бадье, пока очаровательные девушки его моют. После Геральта побреют и приведут в опрятное состояние.

Этап 1: одеться и поговорить с камергером.



Выберите один из 3 костюмов, потом зайдите в меню снаряжения и наденьте одежду. Подойдите к камергеру и поговорите. Он научит вас кланяться императору. Так что выберите действие с правой рукой на грудь.

Этап 2: следовать за камергером.


Придя к месту, зайдите в комнату императора.

Тут вы можете решить - поклониться или нет. Не особо важный выбор.

Император Эмгыр говорит, что его дочь Цири вернулась и за ней гонится Дикая Охота. Он просит Геральта найти её.

Этап 3: следуйте за камергером к Йеннифэр.

Идите за камергером Эмгыра. Около первого поворота направо можно подключиться к разговору двух людей.

Этап 4: поговорить с Йен.


Оказывается, Йен ищет Цири уже много месяцев, поэтому Дикая Охота выследила Йеннифэр и напала на них с Геральтом. Цири видели в Велене и Новиграде. Для начала отправляйтесь в Велен.

Автоматически будут разблокированы следующие квесты: "По следам Цири", "Костры Новиграда", "Нильфгаардский связной" и "На Скеллиге".

Этап 5: получить снаряжение от камергера.



Прежде чем идти за снаряжением, можете обыскать всё вокруг. В основном это будут книги, мелочное оружие. Также вы можете узнать у посла вар Аттре о делах в городах, которые вам нужно будет посетить.

Выйдите из покоев и получите своё снаряжение у камергера. На этом задание закончится и начнётся новое - "Нильфгаардский связной".


Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота» [ ]

Сразу после окончания обучающего квеста «Каэр Морхен» Геральт просыпается от кошмарного сна рядом с Весемиром. Белый Волк волен как рассказать старому ведьмаку о сне, так и промолчать. После небольшого разговора на них нападают гули, автоматически, тем самым, разблокировав данный квест. После благополучного вырезания небольшой стаи монстров Геральт решает двигаться за старым ведьмаком по дороге в поисках заблудшей чародейки.

Спустя некоторое время ведьмаки натыкаются на перевёрнутую телегу, лошадь которой стала добычей напавшего на неё грифона. Происходит короткое сражение и чудовище улетает прочь, оставив ведьмаков в недоумении. Из под телеги тем временем вылезает едва спасшийся благодаря ведьмакам купец, представившийся Браном. В ходе разговора с ним Геральт может получить за его спасение 50 крон, а также вдобавок и новую информацию о пропавшей чародейке. Точнее не о ней самой, а о месте где она могла бывать. Таким образом, он отправляется в расположенную недалеко маленькую деревушку под названием Белый Сад, чтобы в здешней корчме узнать о беглянке.

Как оказалось, он был наслышан о Геральте и Йеннифэр из баллад Лютика а после прихода ведьмака, утвердился во мнении, кем была чародейка ворвавшаяся в местный нильфгаардский гарнизон и устроившая там переполох. К сожалению, с его слов она уже покинула лагерь но у Геральта появляется новая зацепка, он отправляется в упомянутый гарнизон.

Хрустальный череп в Белом Саду в задании "Сирень и крыжовник" в "Ведьмаке 3"

Просыпаемся ранним утром у костра. Рассказываем Весемиру об ужасном сне: исчезновении Цири и нападении Дикой Охоты на Каэр Морхен. Старый ведьмак успокоит Геральта и попросит еще раз взглянуть на письмо Йеннифэр, чтобы понять, куда ехать дальше. Разговор внезапно прервут гули. Убиваем пятерых гулей, собираем с трупов все ингредиенты. Из поваленного ствола дерева, лежащего через дорожку от костра, достаем несколько оренов. Осматриваем объявление на дереве, рядом с Весемиром в траве находим [ХРУСТАЛЬНЫЙ ЧЕРЕП]. Свистом подзываем лошадь (клавиша [X]) и садимся в седло (клавиша [E]).

Шаг 2: Ехать за Весемиром


Следуем за Весемиром по дороге, слушаем познавательный рассказ о пользе гулей, обмениваемся мыслями о войне между Нильфгаардом и Реданией, проезжаем мимо Сожженой деревни к мосту. Поездка прервется у [Переправы через реку], где огромный грифон нападет на купца. Выручаем бедолагу из беды. Сражение быстро закончится после нескольких взмахов меча и раненный грифон, забрав добычу, улетит. В разговоре со спасенным купцом отказываемся от денежного вознаграждения, за это он в дальнейшем отблагодарит скидкой на товары. А пока лишь посоветует обратиться за помощью к его двоюродной сестре из таверны в Белом Саду, которая, возможно, видела Йеннифэр и знает, куда поехала чародейка.

Шаг 3: Подъехать к таверне в Белом Саду

Покидаем переправу, едем к таверне в Белом Саду, по пути обсуждая с Весемиром странное поведение грифона. Эльза радушно встретит ведьмаков и наградит за спасение Брама четырьмя порциями жаренных куриных ножек. Но беседа ни к чему не приведет, женщина не видела Йеннифэр. Единственная надежда — это постояльцы, которые, возможно, знают что-нибудь о чародейке. Перед уходом скупаем у Эльзы пять карт для гвинта: Чучело, Катапульта, Боец синих полосок, Рубайлы из Кринфрида и Фольтест — Предводитель Севера. Покупку карт можно отложить до отъезда из Белого Сада, сохранив деньги на изготовление вещей и ремесленные материалы.

Карты Катапульта, Боец синих полосок, Рубайлы из Кринфрида и Фольтест — всегда остаются в продаже у спасенного от грифона купца сбоку от таверны, на случай, если Эльза откажется торговать.

Шаг 4: Расспросить путников о Йеннифэр

Оставляем Весемира в дальнем углу таверны залечивать раны, полученные в бою с грифоном. Расспрашиваем о Йеннифер двух крестьян, сидящих за столом напротив старого ведьмака, используем для убеждения Знак Аксий (получаем дополнительный опыт). Подходим к следующему столу, за которым сидят двое крестьян и профессор Оксенфуртского университета Альдерт Геэрт, который обучит Геральта игре в гвинт, и в случае победы подарит [КАРТУ ЗОЛТАНА ХИВАЯ] вместе с книгой [Чудесный путеводитель по гвинту], в которой показаны места, где найти недостающие карты из коллекции (книга появляется после установки патча 1.09). Заметив интерес к карточной игре со стороны ведьмака, он посоветует разыскать в Оксенфурте кабатчика Штепана, если в будущем вдруг захочется сыграть с настоящим мастером и выиграть уникальные карты.

доп. задание Если не спешить выполнять сюжетные задания, то с доски объявлений можно взять дополнительное задание «Игра с огнем» и ведьмачий заказ «Лихо у колодца», которые дадут опыт и пополнят запасы ремесленных материалов.

Шаг 5: Спросить у нильфгаардцев о Йеннифэр

Добыв информацию, выходим во двор таверны, где Геральта перехватят пьяные крестьяне, которые попытаются устроить драку с «выродком». В словесной перепалке используем Знак Аксий, чтобы утихомирить одного из противников и получить больше опыта. После драки едем на лошади в Нильфгаардский гарнизон, расположенный в северо-западной части локации. Самый короткий и относительно безопасный путь — вдоль берега реки. Дорогу на входе в военный лагерь преградят часовые. Представляемся ведьмаком и проходим в башню. Капитан Петер Саар Гвинлеве не станет ничего скрывать и в обмен на секретную информацию о Йеннифэр попросит убить грифона, который калечит солдат, терроризирует местный люд и разоряет окрестности. Отказаться от предложения нельзя.




доп. задание
  • Регион: Белый Сад
  • Локации: Таверна, Хижина кузнеца, Нильфгаардский гарнизон
  • Последствия решений: нет влияния
  • Персонажи: Весемир, Бран, Эльза, Альдерт Геэрт, Гюнтер О'Дим, Петер Саар Гвинлеве
  • Враги: гули, бандиты, дикие собаки, волки, грифон
  • Награда: хрустальный череп, карта для гвинта "Золтан Хивай", Чудесный путеводитель по гвинту, трофей "Голова грифона"
  • Прошлое задание: Каэр Морхен
  • Следующее задание: Бестия из Белого Сада

Лучшие комментарии

А я весь хлам с поля боя (ржавые мечи, топоры и палицы) разобрал у кузнецов .

Ведьмак в одиночку вырезал всех тюремных стражников? А ведь во второй части крался по такой .

Так ключ есть в гнезде вроде как

Зачем руки и клеймят? Они и так под пытками круглые сутки, а потом на плаху .

Активные обсуждения

Офигеть. Ключ не выпал с Моркварга и теперь ни черта сделать нельзя. Просто зашибись.

Ведьмак в одиночку вырезал всех тюремных стражников? А ведь во второй части крался по такой .

Забудь, никак нельзя переубедить Тамару вернуться к барону. Тоже пробовал в беседе разные ответы, но .

Можно ли заставить Тамару вернуться обратно к барону? Попробовал уже все варианты, может я что-то .

Читайте также: