Как попасть в одинокую топь long dark

Обновлено: 30.06.2024

Легенда про медведя на Загадочном Озере — читайте здесь .

Небольшое оглавление статьи:

  1. Подробное прохождение всех глав.
  2. Тайники на Загадочном озере в Лонг Дарк.
  3. Тайники Лесных Ораторов.
  4. Квест — Выстрелы с озера.
  5. Привожу небольшие советы по переносимому весу.
  6. Где найти листовки об истории острова.
  7. Где найти ключи от домиков в Лонг Дарк.
  8. Где найти обучающие книги.
  9. Как открыть бункер Хэнка и светочувствительный, расположенный в Одинокой топи.

И так, продолжаем прохождение Лонг Дарк!

Первая глава — Раненный зверолов

В хижине Джереми мы видим радио, но оно не работает и теперь наша главная задача — найти нужные запчасти и лекарства для охотника. Он даст нам свое ружье и предупредит о медведе, который ждет нас где-то там снаружи. После этого он вырубается, а мы снова предоставлены сами себе.

Первым делом обыскиваем хижину. Скажу сразу — на полке над верстальным столом увидите аварийную лампу, так вот — не берите ее! Она лишь занимает место, а пользоваться ею вы вряд ли будете (можно прибегнуть к альтернативным вариантам — факел, спички). В самом доме вы не найдете много полезного, только банку с персиками, ружье и патроны (лежат прямо на верстаке вместе с ружьем).

В шкафчике справа можно оставить вещи, я оставила там канистру с бензином, несколько упаковок спичек и высушенные шкуры В шкафчике справа можно оставить вещи, я оставила там канистру с бензином, несколько упаковок спичек и высушенные шкуры

И так, для поиска медикаментов и запчастей для починки радио нам необходимо дойти до ГЭС, расположенный в другом конце локации. Я бы рекомендовала продвигаться по железной дороге и по пути облутать несколько полезных локаций. Например, одна из них — Администрация Турбазы, расположенная возле замерзшего озера.

Первый домик на пути, в который обязательно нужно зайти Первый домик на пути, в который обязательно нужно зайти

Скорее всего, на своем пути вы повстречаете труп, где найдете еще пару патронов, газировку, шапку и топор. В результате у вас будет уже два топора или -3 кг к переносимому весу. Оставьте на этом месте тот топор, на котором показатель целостности меньше всего. Допустим у меня уже был один с собой, но его целостность составляла всего 22%, а на трупе я подобрала топор с целостностью в 55%.

Когда дойдем до Администрации Турбазы, внутри вы найдете кучу полезных вещей (еда, вода, ткань и т.д.), а также записку, что лежит прямо на стойке. В ней будет говорится о рыбацком поселении, где можно найти интересные секреты или тайники (обо всех секретах я рассказываю в конце руководства).

В этой же базе на первом этаже недалеко от верстака найдете удочку, леску и крючок. Ну а благодаря тому, что верстальный стол стоит перед нами, то лучше сразу скрафтить удочку (она никак не сказывается на переносимом весе).

В этой же базе вы найдете обучающую книгу — Замерший рыболов, а также листовку — Загадочное озеро и окрестности. Когда подберем книжку, то запустим второстепенный квест «Школа выживания», где первое задание будет — порыбачить. Поэтому не торопимся бежать по сюжету на ГЭС, а задержитесь и потратьте несколько часов на рыбалку.

Как рыбачить в Лонг Дарк и выполнить дополнительные квесты «Школы выживания» рассказываю в конце руководства.

Порыбачили, поели, попили, отоспались? Возвращаемся на железную дорогу и двигаемся дальше. На пути мы встретим разбитые вагоны, где не найдем ничего полезного, а еще дальше грузовую платформу (можно подобрать парочку полезных вещей).

Продвигаемся дальше, идем через мост. Слева будет стоять ГЭС, куда нам и нужно по сюжету, а справа два вагончика. В первую очередь поворачиваем направо и в одном из вагончиков на столе находим ключ от ворот, ведущих в ГЭС.

Как только мы откроем ворота начнется катсцена с мишкой. Это все запланировано, поэтому наш персонаж не пострадает.

Зайдя в ГЭС «Картер» обнаружим разруху — землетрясения неслабо сказались на этом здании. Кстати, об этом предупреждал Джереми в диалоге вначале второго эпизода, он говорил, что все неустойчиво и нужно проявить осторожность при изучении помещений.

В первой же комнате возле стола на висящем стенде поднимаем вторую листовку — ГЭС «Картер».

Когда зайдем в здание и перелезем через упавшие балки, поворачиваем направо и в туалете найдем труп с запиской о лесных ораторах, ключом от кабинета администрации ГЭС , а рядом сигнальный пистолет с факельными ракетами. Подбирать пистолет я не стала (у меня уже есть один, лежит в доме Джереми в шкафу), а вот факельные ракеты я забрала.

Подбираем ключик и можем отправляться исследовать остальные комнаты ГЭС

Далее поднимаемся по лестнице на второй этаж и облутываем всю комнату. Там же мы найдем записку с тайником, кучу полезных вещей, верстак с запчастями для радио и гвоздодер (если не взяли с собой, то находка окажется более чем полезной, ведь на ГЭС стоит несколько закрытых шкафчиков).

На этом же этаже будет стоять красный шкаф с медикаментами, но чтобы его открыть понадобится ключ, поэтому в первую очередь зайдем в кабинет администрации ГЭС (также на втором этаже, дальняя комната с закрытой дверью).

Код от сейфа в кабинете администрации — 51 40 48.

На столе подбираем ключ и записку с кодом от лифтовой (правда сам лифт пока не работает).

Когда вы заберете нужные вещи, останется только вернуться к Джереми (пока он еще не умер). В ГЭС я набрала несколько банок кофе и зеленый чай, поэтому перед уходом немного задержалась, решив сварить несколько чашек бодрящего напитка. При возвращении обратно я рекомендую воспользоваться другой дорогой и подобрать один из тайников, который вы найдете недалеко от замерзшей речки (показываю секреты в конце руководства).

Забираем тайник в пещере Алана и ключик в трупе возле сторожки охотника. Далее двигаемся прямо и выходим на Загадочное Озеро. Можно облутать рыбацкие домики или же оставить это на потом (еще будет время вернуться) и переночевать в Администрации Турбазы, а на рассвете продолжить путь до дома Зверолова и получить следующее задание.

Вторая глава — Лучшая защита

По приходу к Джереми, мы вкалываем ему мощный антибиотик, после чего наш старый охотник пытается починить радио, но без успешно. Здесь мы можем поболтать с ним, узнать про дамбу, землетрясения, лесных ораторов (как оказалось, это экологические террористы или активисты), задача которых заключалась в сохранении первозданной природы на острове Великого медведя, из-за чего они подрывали все работы по добыче ресурсов, включая и электростанцию ГЭС.

Кстати, Джереми сам предупреждает нас о тайниках, спрятанных этими лесными ораторами на случай чрезвычайной ситуации. В этом же диалоге мы узнаем о медведе, с которым наш зверолов частенько вступал в неравный бой в надежде свергнуть легенду этих земель.

Затем узнаем у него об Астрид — охотник ее не видел и вообще сомневается, что здесь остались еще люди. Но он согласен помочь нам, только вот для начала нужно избавиться от мишки и починить радио, после чего выход из Загадочного Озера будет открыт.

Джереми расскажет нам о медведе, который все норовит растерзать нас на куски. По его словам — это не просто хищник, это чрезвычайно умное и необычное животное или настоящий демон (как гласит легенда), который просто пытается взять нас измором, не давая добраться до выхода или радио. Здесь мы узнаем об интересной легенде — почитать можно вот тут .

Перед уходом снова воспользуйтесь шкафчиком Джереми и оставьте все ненужные вещи.

Наш путь лежит через большую локацию — Одинокая топь, хотя ее можно спокойно пройти за пару часов, двигаясь только по рельсам.

Отмечу — идите только по железной дороге, сворачивать и изучать локацию пока не нужно, в дальнейшем вы сюда обязательно вернетесь и успеете тщательно облутать каждый уголок. Пока идем только по заданию.

На пути вы встретите вагоны, сошедшие с рельс, а внутри найдете обучающую книгу — Бах-Бабах: Продвинутое руководство.

Здесь же вы найдете немного еды. Останавливаться здесь я не стала, подобрала все что нужно и пошла дальше. Недалеко от места с сошедшими вагонами, я наткнулась на волка, который довольно поедал свою добычу в виде оленя (наверное мне повезло). Еще +2 шкуры в инвентарь :).

Возле перехода на «Разбитую железную дорогу» найдете еще одни сошедшие вагоны и поваленное дерево, возле которого будет сидеть труп и записка с тайником.

Идем дальше через переход и снова двигаемся по железной дороге. На пути встретите тупик, обойти можно по правой стороне — спускаемся к ручью (там же заберем тайник), а затем по верху через поваленное дерево.

Далее продолжаем идти по железной дороги, доходим до локомотива, лезем через окно и снова встречаем медведя, который просто опрокидывает целый вагон вместе с нами, а наш ГГ теряет сознание. Просыпаемся ночью прямо во время геомагнитной бури.

Теперь внимание! Все волки в момент сияния становятся настоящими монстрами. Вступать с ними в бой крайне не рекомендуется! Загрызут легко. Но в это время они боятся света, а фонарные столбы — ваш лучший друг. Поэтому чтобы добраться до ближайшей безопасной зоны — Ремонтная площадка, необходимо перебегать от одного столба к другому.

Недалеко от локомотива снова встретите Мафусаила. Рядом будет стоять пикап — если боитесь оказаться добычей серых злодеев, то можете просто поспать до утра прямо в машине.

В ремонтном цехе найдем смятую записку, которая откроет дополнительный квест — Выстрелы с озера.

Когда закончите лутаться, поедите, попьете и отоспитесь, выдвигаемся дальше до дома охотника.

Когда дойдете до дома, на крыльце увидите очередную записку с тайником. Там же обнаружите записку с местоположением тайников Лесных Ораторов.

Более подробно о тайниках, листовках и ключах во втором эпизоде Лонг Дарк рассказываю в конце прохождения.

На первом этаже над камином висит то самое копье, а в подвале дома найдете альпинистский трос, который можно использовать на заднем дворе и хорошо срезать обратную дорогу. Когда дотронетесь до копья, Маккензи обратит внимание на то, что оно сломано и просто не смогло пережить ту легендарную битву. Зато в разделе ремесла откроется новый чертеж — Острие копья. Теперь необходимо вернуться на ремонтную площадку.

Когда отправитесь назад, зайдите за тайником и заберите код от светового бункера. А рядом с ремонтной площадкой подберите первый тайник Лесных Ораторов.

Вернувшись в ремонтный цех, отыщите кузнечный горн, найдите немного металлолома и создайте новый наконечник. Осталось вернуться к Джереми. Только когда выйдете из площадки, поднимитесь на верх на железную дорогу и поверните направо. В конце увидите еще один локомотив и пикап, внутри которого найдете записку, указывающую на спрятанные припасы на локации «Одинокая топь».

Когда заберете записку, идите обратно по рельсам до оползня, только теперь обходить его совсем необязательно — можно легко пройти напрямую. Также на обратном пути в Одинокой топи можно забрать тайник (будет лежать почти сразу после перехода). Идти к светочувствительному бункеру смысла пока нет, мы еще вернемся на эту локацию.

Третья Глава — Сигнал/шум

По возвращению к Джереми, он расскажет об успехах с радио, оно заработало в момент северного сияния и теперь просто не хватает мощности. Для этого нужно посетить несколько вышек радиопередатчиков в Одинокой топи и собрать некоторые детали, что помогут усилить сигнал.

Возвращаемся в Одинокую топь, после перехода поворачиваем налево и по пути до вышки забираем тайник Лесных ораторов.

Возле той же скалы поднимаемся наверх и идем до передатчика. Осторожно, там нас могут встретить парочка волков. Взаимодействуем с прибором, аккуратно спускаемся по скале и продвигаемся к юго-западной вышке, заодно загляните на сторожку охотника за ключом от рыбацкого дома №1 и на разрушенную семейную ферму старого Спенса.

Возле юго-западной передатчика вы встретитесь с медведем, поэтому предварительно возьмите копье в руки. Сражаться придется три раза, после чего он убежит до следующей вышки. Не далеко от северного передатчика найдете светочувствительный бункер, который открывается только при северном сиянии.

Четвертая Глава — Один в поле воин

Когда заберете все части радиопередатчика, возвращайтесь к Джереми на Загадочное Озеро. Как только подойдете к переходу на вас снова нападет медведь, но в этот раз уже хорошо потреплет и утащит к себе в пещеру.

Очнемся в его берлоге, присядьте и осторожно пройдите за спиной хищника до уступа, по которому можно забраться на верх, а затем просто продвигайтесь по пещере. Минуя несколько поворотов наткнетесь на дыру, приготовьтесь бежать, прыгнув вниз за вами погонится медведь, убегая от него быстро заползите в маленький лаз. Далее необходимо проползти (или быстро пробежать) до следующего лаза — туда, куда стекает ручей.

Снова проходим через короткий пещерный туннель и доходим до следующей норы, только теперь не спешите вылазить, подождите, когда пройдет медведь.

Он остановится у соседней норки, куда нам и нужно. Пробегаем пещерный лабиринт, забрав у трупа медикаменты и идем дальше. В большом помещении необходимо добраться до другой стороны. Снова попадете в маленький туннель, а через него в последнюю комнату, где будет лежать копье.

Здесь все просто — передвигайтесь от одной норки к другой за спиной медведя, он двигается по одной траектории. Доберитесь до копья — лежит в центре возле сломанного дерева на камне, а затем сразитесь с медведем.

Пятая Глава — Воскресшая Надежда

Поговорив с Джереми, мы окажемся на улице, а все вещи, которые мы хранили в шкафчике в хижине переместятся к нам в инвентарь. Самое время избавиться от лишних вещей (топливо, лишние антисептики, излишки ткани, спичек и т.д.), оставьте только:

  • один источник света (в идеале парочку факелов и фонарик);
  • одно оружие (сигнальный пистолет отпугивает волков, а с помощью ружья можно добыть мясо);
  • одну жестяную банку для добычи воды;
  • пару упаковок спичек;
  • парочку антисептиков, бинтов и других медикаментов;
  • если у вас есть газировка, то выкиньте воду;
  • один топор и спальный мешок;
  • пару штук наборов для шитья.

Теперь останется только забрать последние тайники, посетить бункер Хэнка и можно отправляться на электростанцию Картер (важно попасть туда ночью во время северного сияния). Как зайдем в ГЭС, идем прямо и вводим код от двери, что дал Джереми.

Внутри найдете сейф, код — 1 30 6.

В этой же комнате необходимо активировать переключатель, после чего отправляемся к лифту (на выходе из комнаты поверните налево). После этого вернуться обратно уже не получится.

Одинокая топь

Топь разделена надвое железнодорожными путями, на одном конце которых находится выход на Загадочное озеро к подлокации Железнодорожный тоннель, на другом — выход на Разбитую железную дорогу.

Переход в Милтон находится на северо-западе Одинокой топи на подлокации Кряж на болоте: после выхода из сквозной пещеры по правую сторону находятся каменные ступеньки, вскарабкавшись по которым можно попасть на подлокацию Милтонский пруд.

Переход на локацию Бледная бухта находится в Пещере в южной части локации, ближайшей к выходу на Загадочное озеро (южнее подлокации Вид на топь).

Содержание

Описание [ ]

Топь представляет собой большую локацию, которая со всех сторон окружена горами. В некоторых из них можно найти небольшие пещеры для укрытия и ночлега. В остальном же это сплошное болото с тонким льдом и малочисленными постройками. На этой локации чаще, чем на других локациях, дуют сильные и холодные ветра или опускается туман, однако в тихое вечернее время температуры здесь одни из самых высоких. Также, отсутствует кровать для ночлега в помещении, хотя и есть матрас на подлокации Семейная ферма старого Спенса, но он находится на улице и ночью вы скорее всего в нём замёрзнете, ибо сарай защищает только от ветра.

На локации есть всё для охоты.

  • два места обитания медведя: берлога к северу от лагеря браконьеров, а также берлога на юго-западе;
  • одно из двух мест обитания лося: кряж на болоте или в восточной части рядом с вышкой;
  • олени и кролики бегают по берегам болота;
  • волки бродят повсюду и их очень много, однако ввиду открытой местности их вполне можно обнаружить и обойти (непрочный лёд может отрезать путь к отступлению - так что планируйте маршрут заранее).

На локации можно повсеместно встретить ту или иную растительность — кустарник, зелёные деревца берёзы/клёна, мох, гриб Рейши. Много шиповника, особенно на левой половине локации. Также здесь вы найдёте самое большое количество тимофеевки луговой.

Особенности выживания на локации [ ]

На уровнях сложности Сталкер и Незваный гость локация не прощает грубых ошибок, поэтому старайтесь планировать всё на шаг вперёд.

Выживание на этой локации начинается с поиска универсального инструмента для заготовки дров/сбора мяса с туш животных — ножовки или топорика, так как лута в виде еды, воды и оружия на локации крайне мало. С этим же инструментом вам первое время придется заготавливать компоненты для крафта лука и стрел (надо же вам как то охотиться, если не посчастливится найти ружьё), а также собирать шкуры и прочие компоненты для пошива теплой одежды.

В качестве основной базы (особенно на начальной стадии игры) стоит выбрать Пещеру у Водопада или переходную Пещеру, так как это единственные тёплые и безопасные места на локации. Можно обосноваться и на ферме, но тогда большую часть времени вы будете проводить за сбором дров для обогрева сарая. В любых других местах (например, в снежном укрытии на подлокации Заброшенный лагерь) к проблемам прибавятся износ спальника и, возможно, хищники. В качестве временных стоянок можно использовать открытые пещеры, расположенные по периметру локации. В их дальнем углу температура всегда на 8°C выше, чем на улице и отсутствует ветер. Всего таких пещер на локации три.

Для оптимального выживания на этой локации в первую неделю стоит собрать с неё весь лут в одном или двух местах, постепенно обходя её по кругу. Лучше начать с Северной радиовышки или Лагеря браконьеров. В этом походе инструменты, которые вам требуется для крафта самодельного ножа или топора лучше сразу оставить рядом с горном на ферме. А вот требующие сушки шкуры, кишки и прочие материалы лучше оставлять в Пещере. Сразу после крафта ножа и топора , если остался металлолом, можно наделать еще и наконечников для стрел, чтобы сэкономить немного угля.

Обратите внимание, что перевес, усталость и некоторые другие невзгоды помешают свободно исследовать локацию — ваш персонаж не сможет пересечь в некоторых местах зоны непрочного льда.

В принципе, любое выживание на этой локации напоминает поговорку "волка ноги кормят", т.е. чтобы полноценно выживать, вам придётся часто бегать по локации взад-вперёд.

Если вы почувствовали, что не справляетесь — не тратьте своё время и нервы и сразу уходите с локации к Загадочному озеру, или, как временное решение, на локацию Разбитая железная дорога. Наиболее безопасный маршрут пролегает по железнодорожным путям. По дороге желательно забрать с локации все полезное, например, ту же ножовку. А вот молот лучше оставить у горна.

Пещера (Одинокая топь - Бледная бухта)

Пещера почти не имеет ответвлений и состоит из двух ярусов. На нижнем есть два тупика: один с дровами, а другой с лежанкой из веток. На верхний ярус нужно взобраться по корням растений, подъем находится между первым и вторым тупиком, нужно внимательно осматривать стены, чтобы его не пропустить.

На втором ярусе можно обнаружить окровавленный труп, рядом с которым может оказаться морской фальшфейер. От трупа идут два ответвления: слева низкая арка, под которой нужно проползать, справа проход к выходу из пещеры. Если пойти направо, немного дальше можно обнаружить еще одно ответвление влево, через которое можно выйти обратно к трупу через низкую арку.

В пещере есть палки, ветки, большая кедровая ветвь внизу у завала, дрова и уголь.

Как найти [ ]

В режиме истории [ ]

Пещера представляет собой небольшое углубление в скале. В принципе, ничем не примечательное место, если не считать того, в глубине пещеры можно немного отогреться в дневное время. Внутри пещеры, если хорошо поискать, можно собрать 5-8 шт. угля.



2,021 уникальных посетителей
14 добавили в избранное







Топь представляет собой большую локацию, которая со всех сторон окружена горами. В некоторых из них можно найти небольшие пещеры для укрытия и ночлега. Топь разделена надвое железнодорожными путями, на одном конце которых выход на Загадочное озеро, на другом - тупик. В остальном же локация - это сплошное болото с тонким льдом и малочисленными постройками. На этой локации чаще, чем на других локациях, дуют сильные и холодные ветра. Так же, отсутствует кровать для ночлега в помещении, хотя и есть матрас на подлокации Семейная ферма старого Спенса, но он находится примерно в равных условиях с кроватью в Хижине альпиниста.

Вид на топь
Лут - Мало
Фауна - Отсутствует
Опасность - Отсутствует
Описание:
Тут вы можете опрокинуть свой взор на всю локацию.Из полезного на локации стоит выделить возможный труп оленя, рюкзак (еда) и немного дров (еловые и кедровые).

Вышний скрадок
Лут - Мало
Фауна - Отсутствует
Опасность - Отсутствует
Описание:
Представляет собой охотничью засидку, со всех сторон окруженную болотом. Засидка территориально находится по прямой между Видом на топь и Бараками. На острове вокруг засидки можно найти немного Шиповника и Тимофеевки луговой.
Возможный лут: Металлолом,дрова,варежки,горючее,аварийный фонарь,простая стрела,лук,банка сардин.

Лагерь браконьеров
Лут - Средне
Фауна - Отсутствует
Опасность - Волк, Медведь
Описание:
Отличное место чтоб скоротать тут ночь.
Можно найти:
Металлолом, Факел, Древесину, Уголь, аптечку в снегу и кое-что из медицины (Например, Повязку, Антисептик, Антибиотики), одежды (Например, Водительские перчатки) и еды (Злаковый батончик и Банку томатного супа).Так-же тут много диких животных которые готовы вас сожрать)

Заброшенный лагерь
Представляет собой лагерь, построенный определенно после магнитной бури. Неясно, по каким-то причинам он был оставлен. Первое место в игре, где уже есть построенное снежное укрытие (не в идеальном состоянии, конечно).Тут можно провести ночь,но сперва нужно починить укрытие.
Возможный лут:
Фонарь,
Еловые дрова,
Еда (Например, Банка томатного супа, Злаковый батончик),
Одежда (Например, шапка из хлопка) или Обувь,
Гвоздодёр.

Семейная ферма старого Спенса
Одно из любимых мест. Тут можно засесть основательно.
Возможный лут:
Спальный мешок,
Тяжелый молот, Гвоздодёр, Консервный нож, Нож, Топорик,
Наконечник стрелы, Ткань,
Газета, Уголь, Древесина, Картонные спички,
Факел, Аварийный фонарь, Топливо для фонаря,
Набор для шитья, Удочка,
Еда (Например, Злаковый батончик, Энергетический батончик),
Питьё (например, Банка кофе),
Медицина (Например, Повязка, Антибиотики, Антисептик, Обезболивающее, Шприц)
Одежда (Например, Балаклава, Лыжная куртка, Рукавицы).
Так-же тут можно найти ружье.В задней комната есть тайник.
В комнате есть поваленная железная полка, металлический контейнер и несколько деревянных ящиков под разбор. После разбора одного из них можно найти 5-6 Банок корма для собак, а после разбора другого - откроется доступ к Сейфу (Армейский ирп, Патроны для ружья, Факельная ракета).На этом месте очень много лута,новичкам советую двигатся именно туда.Так-же на ферме есть плавильная печи и топливо для костра,и еще неподолеку есть труп человека с ножовкой,топором или ножом.В печке можно сделать самодельный топор,нож.Отличное место для дальнейших приключений.Лично советую идти сразу туда,тут много лута,и новичку будет легко проходить локацию.Советую идти туда по снегу который лежит на болоте,или по берегу но так дольше(Зато безопасней,и смотрите по чаще в скалы там могут быть пещеры в которых вы можете согреться)

Нижний скрадок
Локация представляет собой охотничью засидку, которая стоит на небольшом острове посреди болота. По берегам островка в нескольких местах растет Тимофеевка луговая. Из засидки хорошо видны железнодорожные пути и вагоны с бревнами.Можно найти: Ружье,лук,еду,дрова,книгу с навыком,патрон,фонарь,ножовку.

Водопад
Попасть на эту подлокацию можно, поднявшись по ручью от Заводи. От подлокации можно попасть к Кряжу на болоте (через Пещеру у Водопада) и к Радиовышке.Если стоять к водопаду лицом то справа будет пещера(В которой можно провести ночь)

Радиовышка
Подлокация представляет собой холм неподалеку от Водопада, на котором расположена радиовышка. Скорей всего, вышка - это простой ретранслятор коротковолнового радио. На подлокации отсутствуют какие-либо помещения, но под самой вышкой можно найти:
Деревянные ящики (разбираются на древесину и внутри них ничего нет),
Шоколадная плитка, Шерстяная шапка, Консервный нож, Лыжная куртка,
2 металлических контейнера (энергетический батончик, Бейсбольная кепка, Рабочие перчатки, Повязка, Топливо для фонаря, Кофе, Удочка).
Если на подлокации встать лицом к болоту, то слева в нескольких минутах ходьбы есть небольшая смотровая площадка, где вы можете найти прогоревший Костёр и: Увеличительное стекло, Кедровые и Еловые дрова, Горючее,Книгу навыков,Травяной чай,Оленину.

Пещера у Водопада
Возможный лут:
Альпинистский трос
Аварийный фонарь, факел
Деревянные спички, уголь
Еда (например, Шоколадный батончик)
Питьё (например, Виноградный лимонад)
Одежда (например, Свитшот)
Медицина (Например, Обезболивающее).
Возможно туша оленя.
Заводь
Подлокация представляет собой заводь, которую образовала впадающая в болото небольшой замерзший ручей.
Локация ничем не примечательна, и служит только для ориентирования на местности. Но возможно, что вы на ней найдете труп Оленя,или труп волка.

Кряж на болоте
Можно найти много всего интересного:
Небольшая пещера с пластмассовым контейнером в которой есть:спальный мешок,капкан,солёный крекер,банка сгущёнки,банка томатного супа,шоколадная плитка,шерстяные варежки,популяция Кроликов,
Трупы:Оленя и человека с лутом(ирпом и факельной ракетой)

Место, где можно привязать альпинистский трос (направление - Нижний скрадок).
Дроп может быть разным.

Читайте также: